Hello,
La question est un peu dans le titre. J’aimerai faire un jeu de deck-building. Chaque joueur commence avec un deck construit via un système de draft. Chaque joueur doit accumuler des cartes pour leur prestige.
A son tour, un joueur peut utiliser une carte qu’il a en main pour :
- l’action indiquée sur la carte
- les ressources indiquées sur la carte (pour acheter d’autres cartes)
- la défausser (si la carte ne lui servira pas à ce tour mais qu’il veut la conserver dans son deck)
- la “sauvegarder” (s’il veut conserver la carte mais qu’il ne veut pas qu’elle soit dans son deck).
Il semblerait que certains joueurs trouvent le thème de Dominion plaqué. je voudrais justement éviter ce sentiment en trouvant un thème qui colle bien au côté cyclique.
J’avais pensé à deux-trois possibilités :
- civilisation : ça colle surtout si on peut mettre des cartes de côté (celles dont on ne veut plus se servir) pour montrer que certaines découvertes tombent en désuétude.
- cycle naturel : avec les saisons, les animaux, les plantes… Cependant, le thème ne me plaît pas forcément beaucoup.
- cycle “karma” : sur la religion hindouiste, avec des cycles de réincarnation. Il faut arriver à un certain équilibre en accumulant des événements de vie.
Avez-vous d’autres idées de thème ?
le commerce ou la bourse
Pas d’idée de thème pour l’instant mais celui sur la civilisation me plait bien.
De ce fait pour la “sauvegarde” des cartes, en plus d’épurer un peu ton deck, il est possible de voir à un système de recyclage.
Recycler une carte de ta main : la sortir de ton deck pour profiter d’un bonus pour une action ou un achat d’une autre carte de même nature.
bon ça doit être hyper courant comme idée
PS non je ne parle du recyclage à la magic.
@ Olgir : Le commerce, c’est effectivement pas mal. J’avais également pensé à un thème de pirates qui recrutent des matelots, pillent des bateaux et vendent des marchandises pour recruter…
Aussi, le thème de la conspiration type “New World Order” (pour ceux qui connaissent ce vieux jeu d’ordinateur) me plaisait bien mais collait moyennement au mécanisme. Le but aurait été d’influencer des personnages (en leur donnant de l’argent, en leur faisant du chantage ou en les menaçant “physiquement”). Ces personnages permettraient d’obtenir de l’influence dans des états.
Tout cela me fait dire que j’aimerai bien faire en sorte qu’on ait la sensation de pouvoir orienter son deck (plutôt attaquant, défenseur, mixte, commerçant…) comme les couleurs dans Magic.
@ Big_Troll : j’aime l’idée de la “sauvegarde” pour provoquer un gros événement une fois par partie. C’est très très bon.
Ce mécanisme est déjà proposé pour le concours de Alors jouons 2011 qui est encore en compétition…le jeu se nomme:Millésime.
Comme tu l’auras compris,le thème du vin est très présent…
Jète un oeil sur les règles et dis moi ce que tu en penses…
A noter que ces règles représentent la version 1 et que la version 3 est finie et envoyée mais non téléchargeable (raison de confidentialité).
Seuls mes testeurs ont pu y jouer…
Mais elles permettent de voir la mécanique…
@ Canopy : après lecture de tes règles, ton jeu m’a l’air intéressant. Si je comprend bien et que je résume un tour :
1. deck : prendre 6 cartes parmi les 5 paquets (4 cartes max par paquet)
2. action : simultanément, chaque joueur joue une de ses cartes pour (a) son effet, (b) la mettre en attente, (c) obtenir 3 pièces d’or. On continue jusqu’à ce que chaque joueur ait joué 4 cartes.
3. défausse : les joueurs défaussent leur deux dernières cartes.
Le fait de “mettre en attente” une carte permet de lancer des combos par la suite. C’est très intéressant. La phase d’action simultanée avec les 3 façons d’utiliser une carte me fait penser à 7 Wonders. Je te souhaite bonne chance pour le concours.
Cependant, le fait de mettre une carte de côté dans ton jeu ne correspond pas au fait de “sauvegarder” une carte dans le mien. Dans ton jeu, tu mets de côté une carte pour des combos. Toutes les cartes utilisées sont ensuite mises dans une défausse générale.
Mon jeu utilise un mécanisme de deck building (comme Dominion). Il s’agit de créer un deck tout en “l’épurant” au fur et à mesure, c’est-à-dire en retirant les cartes qui ne servent plus. Dans mon jeu :
¤ Lorsque je défausse une carte, je sais que je pourrai la réutiliser lorsque je mélangerai ma défausse pour constituer une nouvelle pioche.
¤ Lorsque je sauvegarde une carte, je sais que je ne pourrai plus la réutiliser pendant tout le reste de la partie mais qu’elle me rapportera (ou non) des points de victoire en fin de partie. Cela me permet de “vider” mon deck des cartes qui sont devenues inutiles.
Tout à fait!
Après réglages,on ne tire plus quatre cartes par paquets mais trois cartes max par catégorie maintenant…
Cette idée de cartes mises en attente permet des rushs de feu et des combos de la mort…une idée intéressante et pas suffisamment utilisée dans les jeux.
Sans compter le tirage d’une carte récompense au début de chaque tour,qui met de la tension pour tous les participants…
Un jeu qui devient tendu et dynamique jouable de 2 à 5 joueurs (voir 8 en playtest…) et jouable en moins de 25 minutes…
Je te conseille cette voie… et effectivement nos deux idées restent différentes.
Je suivrais le développement de ton idée dans les semaines à venir…
Bon courage.
mister.dante dit:un thème qui colle bien au côté cyclique.
Les tâches ménagères?
=> [- ]
@ Roswell :
@ Canopi : je ne sais pas si ton système peut s’appliquer dans mon cas. J’ai bien quelques idées de combos mais ce n’est pas le coeur du jeu. Pour l’instant, je m’oriente plus vers un mix entre Dominion et les jeux card-driven (1960 : Kennedy contre Nixon).
J’imaginais un déroulement particulièrement simple :
1. Tout le monde pioche 3 cartes dans son deck
2. En commençant par le premier joueur, chaque joueur effectue une action parmi 4 possibles :
a. faire l’action indiquée sur une carte puis la défausser dans sa défausse
b. acheter une carte en défaussant des cartes de sa main ayant les ressources correspondant au coût de la carte achetée
c. défausser une carte de sa main
d. sauvegarder une carte de sa main en la posant face cachée à droite de son deck. Cette carte ne peut plus être utilisée jusqu’à la fin de la partie.
On continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient utilisé leurs 3 cartes.
Ton jeu doit avoir un bon rythme : j’aime bien les jeux en simultané et la possibilité de combos doit être assez jouissive. Je vais cogiter pour voir si je peux emprunter cette voie mais peut-être pas pour le proto qui m’occupe actuellement (en plus de tous les autres que je peaufine toujours un peu).
C’est marrant je suis, moi-même, entrain de développer un jeu de civ avec ce type de mécanique (enfin presque)…
Le thème de l’Entreprise… Course au profit, d’année en année, etc.
Pas nouveau mais ça changerait un peu…
Je trouve les deux thèmes, du cycle des saisons et surtout des “réincarnations”, beaucoup plus intéressants et novateurs. Faire un jeu qui tournerait sur le thème de “créer” la vie de son personnage au niveau passionnel translaté par des cartes qui montreraient sa progression en karma ou sa dimunition, sa sagesse (de pourquoi ça c’est bon - et pas "c’est bon parce que c’est comme ça "), etc, voila qui pourrait être vraiment intéressant. Et puis si les personnages se rencontrent, il y a un prétexte pour créer de l’interaction.
Alors que le thème de civilisation à pour moi toujours été une promesse ratée, où le ne contrôle que de très loin “le destin de l’humanité”… Après, c’est compliqué de transformer ça en jeu, et même en bon jeu.
@ AlainE : tu fais du teasing là. Quels sont les mécanismes que tu utilises?
@ Bouddha et Antemonda : le thème de l’entreprise est pas mal. Je l’ai déjà utilisé dans un de mes protos. Pour ce qui est du thème de la vie, cela fait des années que je me creuse la tête pour créer un jeu dessus. Je suis passé du jeu narratif type “il était une fois” au jeu de labyrinthe complètement quantique sans jamais réussir à être satisfait du résultat. Il faut que je me renseigne un peu plus sur l’hindouisme…
En bref, il y a beaucoup de thèmes qui pourraient à peu près coller et je vais avoir du mal à me décider.
Pareil qu’Antemonda : je trouve les thèmes cycle des saisons et cycle de la vie bien plus originaux que les éternels civ/commerce/palais/gnagna.
En plus si c’est un truc qui te trotte en tête depuis longtemps tu dois avoir accumulé plein d’idées.
En plus tu as là un vrai thème qui te tient à cœur (visiblement) et pas un vague sujet prétexte.
Allez, au taf et fais nous un beau Karma : ze game !
Bon ben je vais être le seul, mais le cycle nature (saison, animaux) ca me botte vachement!
Mais c’est sur qu’il vaut mieux que tu t’orientes vers ce dont tu reves depuis des années
C’est sûr que le thème me tient à cœur mais je n’ai pas accumuler tant d’idées que ça. C’est plutôt un ensemble de notions que j’aimerai voir dans un jeu.
Mais je vais le tenter avec une approche moins “ambitieuse” et et moins “métaphysique”.
Oui c’est bien, c’est cet ensemble de notions que tu as déjà qui aboutiront sur des idées concrètes. C’est mieux que de se lancer sur un thème rebattu où tu n’aurais pas grand chose à dire.
Sois ambitieux et métaphysique !
Le système te permettra de t’ancrer sur terre…
mister.dante dit:@ AlainE : tu fais du teasing là. Quels sont les mécanismes que tu utilises?
en fait c'est plus du carte driven que de la construction de deck.
En gros, chaque joueur a un certain nombre de carte en main au départ et en fonction de ce qu'il va poser, il va pouvoir jouer plus ou moins de carte, piocher plus ou moins de carte et conserver plus ou moins de carte en main.
Le jeu part du paléolithique pour arriver à la fin du néolithique et au début de l'antiquité. Au départ, chaque joueur part avec un chasseur/cueilleur et une grotte (habitat) puis va pouvoir développer son clan (chasseur) lui permettant d'avoir plus d'action (pioche, pose), améliorer son habitat (nombre de carte en main), se développer en acquérant des connaissances (accès à plus de carte), etc... Le tout pour un jeu tournant en 1/2h. Pour le moment ça tourne moyen et je bloque sur un truc mais je ne sais pas quoi... donc proto pour le moment mis en attente.
@ AlainE : le thème colle bien en tout cas. Si tu le souhaites, on peut échanger quelques idées sur ton jeu pour essayer de trouver ce qui bloque. C’est parfois utile d’avoir un avis un peu extérieur pour repérer les problèmes dans ses propres créations.
mister.dante dit:@ AlainE : le thème colle bien en tout cas. Si tu le souhaites, on peut échanger quelques idées sur ton jeu pour essayer de trouver ce qui bloque. C'est parfois utile d'avoir un avis un peu extérieur pour repérer les problèmes dans ses propres créations.
if you want... send me your email by MP and I'll send you the rules. Be careful. In this game, there are 231 cards !
ceci dit, j'ai fait quelques modifs récemment et je n'ai pas pris le temps de faire les modifs sur le proto pour tester. Donc peut être que maintenant ça marche mieux (enfin pour être plus juste, ce n'est pas que ça marche pô, mais ça ne me satisfait pas entièrement).