[through the ages] 3 questions

[Through the Ages]

Après lecture, relecture et rerelecture des règles, j’ai encore 3 doutes, les voici :

1. vous confirmez que si j’ai un dirigeant assassiné, disons de l’age 3, je ne peux pas en prendre un autre du même age ?

2. lorsque la derniere carte d’un age est posée sur la piste, tous les joueurs enlèvent leurs cartes obsolètes en même temps ?

3. au dernier tour, la règle française dit que l’on ne peut pas sacrifier d’armées ou de troupes, c’est souligné en jaune. Puis c’est dit qu’en cas d’agression le défenseur peut augmenter sa force et aussi jouer des cartes défenses, Il peut ou pas sacrifier des troupes ?

Ce jeu promêt en tout cas…

Salut Alambic…

1. Effectivement. En résumé, tu n’as le droit de piocher qu’un seul dirigeant de chaque âge (que tu le joues ou non !). Donc, si ton dirigeant est assassiné, tu ne pourras reprendre un dirigeant du même âge.

2. Oui

3. Non. Au dernier tour, seul le défenseur peut jouer des cartes bonus de défense pour augmenter sa force. Il ne peut en aucun cas sacrifier d’unité.

Un autre question.

Sur les tactique et les unités obsolètes?
La règle française n’est pas clair, et l’exemple contredit le texte.

Avec une tactique niveau II, les unités obsolètes sont celle de l’age A et I ou A uniquement?

A seulement. Les unités obsolètes sont celles qui sont 2 ou 3 niveaux en dessous de celui de la tactique.

ok !

coquille dans la règle française…

merci !!!

alambic dit:ok !
coquille dans la règle française...
merci !!!!


C'est un problème de compréhension car, sauf erreur de ma part, je n'ai pas trouvé de coquille sur ce sujet.

Page 18 des règles tout en bas.

“vous ne pouvez pas sacrifier des unités durant la dernière manche” c’est surligné en jaune.

La suite dit :

Quand on résoud une carte agression, seule la civilisation qui se défend peut augmenter sa force et peu aussi utiliser des cartes bonus de défense.

mon doute était là… il aurait fallu écrire " la civilisation qui se défend peut augmenter sa force en utilisant des cartes bonus de défense".

J’aurais encore une autre question…
En cas de guerre que se passe t’il en cas d’égalité ? rien et on déffausse la carte ou bien le défenseur est gagnant comme dans une agression ?
Cela peut aussi arriver dans le dernier tour si les 2 joueurs ont une force de 60 par exemple (le surplus est ignoré et on ne peut pas sacrifier de troupes)

merci !

alambic dit:La suite dit :
Quand on résoud une carte agression, seule la civilisation qui se défend peut augmenter sa force et peu aussi utiliser des cartes bonus de défense.
mon doute était là... il aurait fallu écrire " la civilisation qui se défend peut augmenter sa force en utilisant des cartes bonus de défense".

When resolving an Aggression card, only the defending civilization can add to its Strength and it can only do so with Defense Bonus cards.


Sauf que dans le document anglais cela correspond à ce qui est écrit en français.

Pas tout a fait d’accord…
Mon anglais n’est pas terrible mais je traduirais :

Quand on résoud une carte agression, seul la civilisation qui se défend peut augmenter sa force et ça ne peut être fait seulement (only)qu’ avec des cartes défense.

Bon ce qui compte pour moi c’est de jouer juste. Merci a tous pour votre aide en tout cas !

Personne ne sait ce qui se passe en cas d’égalité dans une guerre ?

alambic dit:Personne ne sait ce qui se passe en cas d'égalité dans une guerre ?


Pas de gagnant, pas de perdant.

D’accord merci a toi !

D’accord merci a toi !

OUps fausse manoeuvre… désolé !

Bonjour,

J’ai moi aussi une question sur le jeu.
Nous nous y sommes mis récemment, mais sur la version 2011 (vf).
Nous avons joué hier soir la version avancée en mode pacifique.

A la fin de son tour, le joueur tire autant de cartes militaires qu’il a d’unités militaires non utilisées à ce tour. Si son total de cartes militaires dépasse le nombre de cubes rouges en sa possession, peu importe, il les gardera durant tout le tour de son adversaire puis lorsque son tour débutera, il joue éventuellement une action politique et ensuite seulement il écrème sa main de façon à ne pas avoir plus de cartes militaires en main qu’il n’a d’actions militaires au total.

C’est bien ça ? Si oui, je trouve ça très délicat pour le joueur actif qui joue un événement politique et dévoile un territoire à coloniser, car le joueur dont ce n’est pas le tour peut avoir plein de cartes avec un bonus de colonisation en main.
D’où mon interrogation.

Proute dit :Bonjour,

J'ai moi aussi une question sur le jeu.
Nous nous y sommes mis récemment, mais sur la version 2011 (vf).
Nous avons joué hier soir la version avancée en mode pacifique.

A la fin de son tour, le joueur tire autant de cartes militaires qu'il a d'unités militaires non utilisées à ce tour. Si son total de cartes militaires dépasse le nombre de cubes rouges en sa possession, peu importe, il les gardera durant tout le tour de son adversaire puis lorsque son tour débutera, il joue éventuellement une action politique et ensuite seulement il écrème sa main de façon à ne pas avoir plus de cartes militaires en main qu'il n'a d'actions militaires au total.

C'est bien ça ? Si oui, je trouve ça très délicat pour le joueur actif qui joue un événement politique et dévoile un territoire à coloniser, car le joueur dont ce n'est pas le tour peut avoir plein de cartes avec un bonus de colonisation en main.
D'où mon interrogation.

Je veux bien t'aider mais j'ai la version 2016 et donc je ne sais pas si cela a changé...
Dans cette version on refait sa main lors de la phase fin de tour et le nombre de cartes est égal à son nombre d'actions militaires possédées.
Cela me semble d'ailleurs bien équilibré comme ça laugh

Merci pour ton aide.
J’ai bien compris qu’on tirait un nombre de cartes égal au nombre d’actions militaires possédées (et non utilisées, dans la V3).

Ma question concerne la limite de cartes militaires en main : dans la V3, on n’écrème pas après avoir tiré les cartes en fin de tour, mais après avoir éventuellement déclenché (ou pas) une action politique au début du tour suivant. On peut donc rester, pendant le tour de l’adversaire, avec plus de cartes en main qu’on n’a d’actions militaires, et je voudrais avoir confirmation de ce point.


Je confirme, c’est bien ça. Ne pas oublier cependant que l’on ne peut jamais piocher plus de 3 cartes militaires. Et oui, augmenter son nombre d’actions militaires est important.

Super, merci Ara qui rit ! laugh
Purée, ça donne un sacré avantage au joueur dont ce n’est pas le tour, alors, ça peut faire beaucoup de cartes colonisation en main !

Par contre, même en version avancée, nous avons trouvé la fin très abrupte et frustrante. Enfin surtout moi, vu que j’étais 30 ou 40 points derrière mais que je commençais à lancer un beau moteur de points de culture alors que mon adversaire, n’ayant fait que ça jusque-là, était à sec en termes de mines et de fermes. On a tous les deux pensé qu’avec un 3e âge je lui aurais mis la pâtée !

Du coup, je pense qu’on va faire la prochaine en mode complet pacifique…

En fait je ne vois pas trop ce qui te chagrine, quand tu commences ton tour, tu as bien, toi aussi, potentiellement ton max de cartes + 3. Donc pas de grosse différence entre les joueurs.

Ara Qui Rit dit :En fait je ne vois pas trop ce qui te chagrine, quand tu commences ton tour, tu as bien, toi aussi, potentiellement ton max de cartes + 3. Donc pas de grosse différence entre les joueurs.

Ah mais oui. J'oubliais qu'on écrème les cartes après l'action politique, et pas au tout début du tour. no