kabrateo dit:Simboubou dit:Dans la règle, Vladaa écrit que les guerre sont rare et que le militaire n'est pas l'aspect premier du jeu. Il s'est fourré le doigt dans l’œil jusqu'à l’omoplate. N'importe-quel joueur expérimenté te dira que le militaire est la voie royale.
C'est tellement vrai qu'il y a presque tromperie sur la marchandise. TTA est présenté comme un jeu de civilisation, même son auteur y croit comme le souligne Simboubou, or c'est un jeu où la voie militaire est le meilleur (seul) chemin vers la victoire.
C'est tout aussi vrai que de dire que Byzantium se résume à la prise de Constantinople. C'est donc complètement faux

Je me considère comme un joueur expérimenté : j'ai une petite 50aine de parties (surtout à 2, quelques unes à 3, aucune à 4).
La comparaison avec Byzantium me semble tout à fait justifiée. Il faut surveiller constamment le militaire, s'offrir autant que possible des possibilités de grimper si besoin et en priver les autres quitte à ce qu'on n'en fasse rien. Parfois, il faut savoir raquer fort pour se mettre à l'abri. Les actions militaires supplémentaires sont essentielles : d'où l'intérêt d'un "petit" Warfare ou d'une "petite" Monarchy.
J'ai quelques parties où j'ai sciemment pris des cartes qui ne me servaient à rien - c'est à dire que je ne comptais ou pouvais pas jouer (Military Build Up, Strategy, ...) - juste parce que je savais que ça ralentirait sacrément mon adversaire en militaire. N'ayant pas grand chose à craindre par ailleurs : partie pliée.
On peut aussi le comparer à Brass dans le sens où il est totalement débile d'aller contre le Card Row. S'acharner à vouloir faire du militaire (ou autre chose) à tout prix, ça ne peut mener qu'à la défaite. Il faut s'adapter aux circonstances, à son développement et à celui des autres joueurs.
Exploser en militaire, je ne le fais que lorsque je suis quasi certain que ça coutera beaucoup plus cher à mes adversaires pour me suivre et que j'ai besoin de ralentir leur développement civil. Sinon, je me garde cette possibilité sous le coude tout en continuant à faire fructifier mon avantage civil.
Méfiez-vous de l'eau qui dort. Vous seriez surpris de voir à quel point un joueur préparé pourra exploser beaucoup plus que vous alors que vous pensiez avoir un net avantage.
Après, le gros bémol à tout ce que je viens de dire, c'est le jeu à 4 joueurs. La probabilité qu'au moins un joueur n'arrive pas à suivre une escalade de la violence est tellement forte qu'il devient effectivement envisageable de faire du militaire pour faire du militaire.
Mais là, plusieurs choses :
- la config 4 joueurs est de toute façon pour moi la moins intéressante : durée de jeu et attente entre 2 tours importantes, Card Row totalement hors de contrôle, aucun apport par rapport aux autres configs. Le jeu à 3 propose tout ce que permet le jeu à 4 en réduisant sacrément ses inconvénients.
- il y a toujours la possibilité de quitter le jeu pour le joueur faible dont les autres voudraient se servir comme punching-ball. Le joueur militaire se retrouve alors à combattre des joueurs de son niveau qui ont moins négligé le reste de leur développement, retour à la case départ.
TTA n'est effectivement pas un jeu militaire. Il faut vraiment beaucoup d'expérience pour s'en rendre compte. Il n'y a vraiment que quelques cartes qui méritent un petit boost et p'tet une poignée qui méritent un réajustement par le bas. On est à l'opposé d'un besoin de refonte totale.
Les joueurs expérimentés dont vous parlez sont juste des gros bourrins qui ne jouent qu'à 4 joueurs ou peu enclins à essayer autre chose. Group think.