RicoH dit:Pour les cartes civiles l'impact me parait faible, voire inexistant, sauf lors des changements d'âge. Pour les cartes militaires c'est tout de suite beaucoup plus problématique, une grosse partie du sel du jeu provenant de la résolution des événements de début de tour.
Ça peut aussi être extrêmement embêtant suivant la carte civile qui est reconnaissable...
Tub' dit:Ça peut aussi être extrêmement embêtant suivant la carte civile qui est reconnaissable...
Bof... Autant les cartes militaires sont piochées secrètement et posées secrètement, autant les cartes civiles sont prises dans la rangée, de façon bien visible, et seule la prochaine carte à remplir la rangée est potentiellement vue pendant son propre tour... Puis, si plusieurs cartes sont décentrées, il y a toujours un doute sur quelle carte va vraiment apparaitre ou a été posée, si on considère aussi les cartes militaires....
Pas de quoi déclencher la grosse machinerie SAV pour les cartes civiles décentrées en tout cas, pour les militaires, cela dépend du nombre, plus elles sont nombreuses, moins c'est grave (et moins c'est beau, nous sommes d'accord).
Trois parties hier de 14H à 7H du mat’!! Bon et bien quelle claque ludique mes amis!! Juste une question qui a peut-être déjà eu sa réponse dans les pages précédentes : Sur pas mal de cartes Agression(pillage) ou Guerre(je sais plus de tête lesquelles) il est noté que le gagnant doit récupérer les marchandises (pierre ou nourriture) au perdant et doit “prendre les cubes bleus” au perdant. Est-ce qu’on doit non seulement dépouiller l’adversaire mais en plus récupérer les cubes et les mettre dans sa réserve? Sur une carte guerre il semble même qu’on doive récupérer des cubes de population… On a trouvé ça plus que trop fort, est-ce que c’est bien ça qu’il faut faire?
lilajax dit:Sur pas mal de cartes Agression(pillage) ou Guerre(je sais plus de tête lesquelles) il est noté que le gagnant doit récupérer les marchandises (pierre ou nourriture) au perdant et doit "prendre les cubes bleus" au perdant. Est-ce qu'on doit non seulement dépouiller l'adversaire mais en plus récupérer les cubes et les mettre dans sa réserve? Sur une carte guerre il semble même qu'on doive récupérer des cubes de population.... On a trouvé ça plus que trop fort, est-ce que c'est bien ça qu'il faut faire?
La réponse est donnée quelque part dans ce sujet, il me semble, aux alentours des pages 50. Et, donc, non, on ne prend pas les cubes à l'adversaire, lui perd de sa population ou de ses ressources (retour des cubes dans sa banque) et toi tu gagne autant de ressource ou population (pris depuis ta banque)
Juste une question qui me vient à l'esprit: il y a un événement, je crois, où le plus fort prend un cube jaune dans la banque jaune de son adversaire et le met dans sa propre banque jaune (c'est formulé comme ça, grosso-modo); il s'agit bien, là, d'un transfert de cube? En tous cas, ça ne paraît pas injouable ni déséquilibré avec ce transfert.
Sinon, moi aussi, j'attends des nouvelles du SAV et de ma carte manquante (une carte action de l'âge 2).
Les 2 seules cartes qui permettent de voler des cubes à un adversaire sont “Frontières instables” (l’évènement d’age I - et donc en unique exemplaire - mentionné par Firebird) et “Guerre pour les Territoires” (guerre d’age II en unique exemplaire). Notez bien que ces 2 cartes volent des cubes jaunes. AUCUNE carte du jeu permet donc de voler des cubes bleus. AUCUNE.
La GplT peut etre très méchante, mais :
elle ne rapporte pas directement de culture. Elle peut fournir un max de population et donc de la culture potentielle, mais il va falloir travailler pour la générer
elle n’est présente qu’en un seul exemplaire, il faut donc qu’elle soit tirée par un joueur susceptible d’en profiter
on a rarement un avantage militaire suffisant pour jouer une guerre avant l’age III
à ce stade du jeu, on a très souvent sorti les péons en nombre suffisant. Non pas qu’on en voudrait pas plus, mais dans la majorité des cas on pourrait faire avec ce qu’on a
Elle peut donc surtout poser des problèmes de Bonheur et de Consommation à la cible, ce qui peut être plus ou moins gérable en fonction de la tronche de sa civilisation. Quant au vainqueur, il faut avoir de quoi profiter de toute la population qui va débarquer (actions, cailloux, technos).
Je n’ai jamais vu quelqu’un l’utiliser en une 50aine de parties.
Et oui!! première partie de découverte avec règles complètes. 2j + 4H de jeu. Deuxième partie en 3H toujours à 2j. Troisième partie à 4 avec des novices de 23H à 6H00 du mat environ donc 7H00 de jeu!!! La dernière partie j'étais en deuxième position, le joueur en tête s'est fortement équipé en unités militaires à la fin de l'âge II et m'a fait la guerre, ce qui m'a obligé à sacrifier 6 unités militaires pour ne pas perdre. Malheureusement pour moi, le joueur d'après en a profité pour me lancer un pillage d'âge III qui m'a dépouillé de toutes mes ressources de minerai... J'ai donc abandonné. Et les deux autres joueurs aussi car ils étaient trop à la traîne par rapport au joueur de tête. J'ai vu dans les règles une variante consistant à ne pas autoriser de s'acharner sur un joueur le tour où il vient de se prendre une guerre. A 4 joueurs, cette variante me parait indispensable...
Et merci à tub' et Firebird pour les éclaircissements de règle.
j’attendais la sortie de la VF pour l’acheter et c’est exclusivement (du moins pour l’instant) pour jouer à deux, pas encore essayé mais cela ne devrait plus tarder
@ Foussa : Personnellement j’y ai pas encore joué car mes cartes manquantes sont en cours de livraison. Mais si tu regardes la signature de TUB tu auras ta réponse je suppose
Foussa dit:rahlala ce jeu me fait de l'oeil, il m'appelle, je l'entends......... mais ça serait pour essentiellement jouer à 2, alors je ne sais pas si ça vaut le coup... pff j'hésite...
En fait je crois que deux joueurs est une très bonne configuration. A trois joueurs aussi paraît-il car on rajoute les pactes et c'est moins lourd qu'à 4...