[Thunder Alley & Grand Prix] + CR Thunder Alley

Ok, ça m’apprendra à survoler avant de commenter !
Tant mieux…
je prefere ça et au vu des types de cartes ça me paraissait logique que seul le solo mvt n affecte pas les autres voitures

Maintenant que le jeu est présenté parlons un peu du système de mouvement. Il y a 4 grandes familles de cartes de mouvements dans le jeu:
Ces Cartes comportent toujours deux chiffres, le grand pour les déplacements en course, le petit pour les sorties de Stand.
S’il y a une petite icône en haut à droite, cela veut dire que la voiture subit une usure (suspension, pneus, essence…), les usures temporaires peuvent être enlevées lors d’un arrêt au stand, les définitifs, il faut faire avec jusqu’à la fin de la course. Dés que vous atteignez trois marqueurs d’usure sur une voiture (peu importe lesquels) vous avez un malus de -3, qui augmente jusqu’au maximum de -5 (pour 5 marqueurs) à 6 vous êtes éliminez.
Il peut aussi y avoir un texte sur les cartes de mouvements qui ont valeur de loi et peuvent apporter des avantages ou des limitations au mouvement.
_ Solo Move: Mouvement solitaire, un seul véhicule se déplace, s’il veut pousser un véhicule devant lui cela lui coûte 3 points, s’il pousse un véhicule à côté de lui, cela lui coûte 2 points. Sinon les mouvements latéraux ou en avant sur des zones (cases) vides ne coûtent que 1pt.
- Lead Movement: Mouvement de Leader (sur la carte une flèche verte derrière le véhicule indique que les autres voitures immédiatement derrière vous, suivent), si des voitures sont connectées à vous par l’arrière, elles vous suivent dans votre mouvement. Vous avez le droit de faire des mouvements latéraux, les autres véhicules vous suivent dans ce cas. Si personne n’est connecté, on procède comme un mouvement solitaire.
- Pursuit Movement: Mouvement de Poursuite(ici c’est une flèche rouge devant le véhicule qui indique que vous poussez les véhicules connectés): Ici tous les véhicules connectés devant vous sont poussés par votre véhicule. Dés que vous êtes connectés, les mouvements latéraux vous sont interdits, sinon on procède comme avec le solo mouvement.
- Draft Movement: Mouvement de Peloton ou de Meute(dans le cas du mouvement de meute, l’icône véhicule est précédé, et suivi de flèches jaunes qui indiquent que les véhicules connectés devant et derrière vous, sont poussés et tractés pendant votre mouvement): Ici vous avez le droit à un mouvement latéral au tout début de votre mouvement, mais si vous commencez votre mouvement tout droit en étant connecté alors les mouvements latéraux vous sont interdits. Dans le mouvement de meute, vous entraînez les véhicules à la fois devant et derrière vous. S’il n’y a pas de connexion on procède comme le mouvement solo.
Vous aurez compris qu’avec ce système il y a un véhicule actif utilisé par un joueur qui est susceptible d’entraîner les autres véhicules ayant déjà été utilisés ou non. Voila pourquoi, chaque fois qu’un véhicule est utilisé, il est retourné du côté à fond sombre de son pion (sur vassal il y a une croix sur le véhicule).
Vous avez les grandes lignes, voyons les effets en jeu. :mrgreen:

N’hésitez pas à cliquer plusieurs fois sur l’image pour l’agrandir, le premier clique ouvrira l’image dans un onglet, la seconde l’agrandira une première fois puis vous pouvez encore l’agrandir une fois (en tout cas sur mozilla :pouicboulet: )
La situation au départ de la course.On tire une carte mouvement, on utilise les petites icônes en bas de la carte pour placer les voitures. Dans un premier temps on lit de gauche à droite, à chaque fois que l’on rencontre la couleur d’une des teams, on place une de ses voitures. Lorsque toutes les voitures sont placées une première fois on recommence mais en lisant de droite à gauche. On recommence jusqu’à ce que tous les véhicules soient placés (Ici les icônes sont indiqués par la flèche rouge).
Entourés de rouges, ce sont les marqueurs de points de victoires en fonction des positions, je joue à “deux”, il y aura deux teams de 6 voitures. A noté que le jeu est facile à jouer en solitaire puisqu’il faut gérer une main de cartes, et optimisé ses mouvements pour qu’au final votre team marque le plus de point. On ne joue pas du point de vu du pilote, mais de celui d’un chef d’écurie. J’ai aussi entouré le marqueur qui indique le premier tour (j’ai utilisé Vassal pour cette partie).


Premier Tour segment 1 (T01 S01)
:
La grosse flèche rouge indique la carte jouée, le rond indique si le véhicule se prend une usure, et la flèche rouge sur la piste indique le mouvement du véhicule actif, son point de départ, les zones qu’ils traversent et son point d’arrivé.
Les véhicules barrés sont les véhicules qui ont été activés, on ne pourra plus les utiliser pour pour la suite du tour.
Le joueur qui joue le premier est celui qui possède le véhicule le plus en avant du peloton, tout étant placé le plus à l’intérieur de la corde. Ici c’est le joueur du team jaune qui s’y colle (ensuite on joue en suivant l’ordre des aiguilles d’une montre). Le premier joueur choisit la voiture qu’il veut, il n’est pas obligé de jouer la voiture de tête de son groupe.
Je joue l’écurie Jaune, je choisis une carte de mouvement du leader, qui me permet de me déplacer de 6 cases et d’entraîner tous les véhicules connectés derrière moi. La voiture jaune n°8, prend un marqueur d’usure, elle surconsomme à cause de son départ canon. Dans le cas présent j’ai choisi la première voiture mais ce n’est pas obligatoire.

Tour 01 segment 02:
L’écurie rouge possède aussi une carte mouvement du leader, ce sera donc la première voiture du team rouge sur la ligne haute qui se déplace de 7 cases, entraînant tous les autres véhicules. Elle prend le leadership, mais use ses pneus.

Tour 01 segment 03:
L’équipe jaune décide qu’il est temps de se débarrasser un peu de leurs adversaire, ainsi la dernière voiture jaune, sur la ligne basse, utilise un mouvement de poursuite de 5, pousse toutes les voitures devant elle, et lâche le dernier véhicule rouge du peloton qui la suivait. Ce mouvement cause quelques problèmes de suspension

BRAVO pour le feedback du jeu , fan de course je viens de recevoir ma boîte et ça donne envie d’essayer tout ça
merci !!

@patphiphi: De rien tout le plaisir est pour moi :wink: .
Continuons notre partie par la description du tour de jeu:
I- Piocher des cartes pour compléter ou refaire votre main (on a une main égale au nombre de voitures à jouer +1 carte).
II- Jouer les segments des voitures jusqu’à ce que tous les véhicules soient joués ou les joueurs passent.
III- Réaliser les actions de fin de tour:
a- Vérifier qu’elle est la ou les voitures qui mènent la course, leur donner un pion “lap leader” (offre un bonus de 1 point lors du décompte des points de victoire).
b- Piocher, et résoudre une carte événement (on ignore cette action dés qu’une voiture franchit la ligne d’arrivée à la fin de la course).
c- Réaliser les arrêtes aux stands:
1 Si suite à cette action une nouvelle voiture devient “leader” lui donner un marqueur de bonus “lap leader”.
2 les joueurs peuvent se défausser de n’importe quelles cartes de leur main.
d Déterminer le premier joueur du nouveau tour (la voiture de tête, on peut avoir deux leaders, mais une seule voiture de tête qui signale le premier joueur du tour).
e Retirer les véhicules qui ont perdu un tour par rapport au leader.
Remarque: Perdre des véhicules est un inconvénient car vous marquerez moins de points au final, mais comme vous gardez toujours la même main de carte, cela vous offre aussi plus de choix dans votre jeu (si vous commencez avec 6 voitures soit 7 cartes, vous garderez toujours ce nombre de cartes en main à chaque début de tour, même si vous n’avez plus que 4 véhicules).

Tour 01 segment 04:
Pas de chance pour l’écurie jaune, car une superbe carte de mouvement solo offre au joueur de l’écurie rouge de venir recoller son véhicule laissé en arrière sur la ligne basse :mrgreen: . Pour réaliser cette superbe accélération le pilote doit consommer plus (un marqueur usure d’essence).


Tour 01 segment 05
:
Cela n’arrange pas vraiment l’écurie jaune, mais elle décide d’activer le dernier véhicule de la ligne haute avec un mouvement de poursuite de 5 points de mouvement (PM), ce qui fait avancer tout le peloton de la ligne supérieure de 5 secteurs. Comme c’est une voiture jaune qui est active, le joueur de l’écurie jaune choisit où il place les voitures de tête du peloton à la sortie de la courbe. Ici il choisit la ligne médiane. Le véhicule encaisse une usure au niveau des suspensions.

Tour 01 segment 06:
Le joueur rouge devient actif, il utilise une carte poursuite pour faire avancer la ligne du bas (je réalise maintenant qu’utiliser celle du haut aurait peut être été plus bénéfique pour le rouge ? ). Il laisse derrière lui deux coureurs: un jaune, un rouge. Tout ce petit monde avance de 5 secteurs. Le véhicule qui a permis cette action prend un marqueur usure de suspension.

Tour 01 segment 07:
Le joueur jaune décide de continuer cette action avec un de ses véhicules. Il utilise une carte poursuite de 7 PM, il laisse derrière lui la voiture rouge, avance le peloton de 7 secteurs. Il prend un marqueur d’usure des pneus. Seul 4 voitures, 2 rouges, 2 jaunes font parties du peloton de tête à ce moment de la course, mais rouge reste leader.

Tour 01 segment 08:
Le joueur rouge active le véhicule en tête de la ligne haute avec une carte de mouvement de meute (7PM), il va ainsi entraîner les voitures qui le suivent et pousser celle qui le précèdent (s’il y en a). Cette fois le joueur actif ne choisit pas d’aller sur la ligne médiane, c’est le texte de la carte mouvement de meute qui l’oblige à se rapprocher de la ligne basse du circuit lors de son mouvement (s’il le peut). Dans le cas présent, cela lui permet de pousser une voiture rouge qui serait restée en arrière (quelle coïncidence :mrgreen: ). Cela permet à l’écurie rouge de regrouper ses voitures. Un marqueur d’usure de suspension est posé sur le véhicule actif de ce segment.

Tour 01 segment 09:
Jaune doit jouer une carte de mouvement de meute (il ne lui reste que cela), en plus elle lui interdit les mouvements latéraux au début du mouvement. Il entraîne avec lui toute la ligne médiane et fait le choix de partir sur la ligne basse en entrée de courbe. Il pousse ainsi le reste des véhicules. Avantage, les véhicules jaunes sont moins isolés, inconvénient les véhicules rouges sont mieux placés. Le véhicule prend un marqueur usure de sa suspension.

Tour 01 segment 10:
La Voiture rouge n°42, utilise une carte de mouvement de leader (8PM), pour dépasser une voiture jaune et un de ses coéquipiers, se faisant elle devient leader de la course. Elle favorise un peu plus son équipe que les véhicules jaunes (plus de véhicules rouges, mieux groupés). Plus embêtant elle encaisse un marqueur d’usure permanent de transmission.
Le marqueur de tour de circuits passe au tour 2, je laisse tout de même un marqueur sur le tour 1 pour me rappeler que certains véhicules sont encore loin de boucler leur premier tour et d’attaquer le second. S’ils y arrivent un jour :P .

Tour 01 segment 11:
N’ayant guère le choix, le joueur jaune a uniquement des cartes de mouvement de meute en main, qui interdisent les mouvements latéraux en début d’activation :P . Il joue donc un mouvement de meute (4PM) pour essayer de ne pas laisser une autre de ses voitures à la traîne, mais se faisant il aide aussi un véhicule de l’équipe rouge :twisted: . Le seul avantage dans le cas présent c’est que cette carte ne fait pas piocher de marqueur d’usure au joueur actif :D .

Tour 01 segment 12:
Le joueur rouge active sa dernière voiture avec une carte de mouvement solo (4 PM), il effectue un mouvement latéral lui permettant de créer une seconde ligne, tout cela favorise l’écurie rouge. Il ne peut pas pousser les deux véhicules devant lui car il n’a pas assez de points de mouvements pour le faire (il n’utilisera donc que 3 PM) pour se déplacer de 3 secteurs. Il ne prend pas de marqueur d’usure.

Tour 01 actions de fin du tour:
Nous allons réaliser les actions de la fin du tour:
On tire une carte événement qui nous indique que la voiture qui a le plus de marqueurs d’usure de pneus voit son pneu exploser, elle doit rentrer au stand et reculer de 10 cases sur la ligne des stands (ce qui simule l’avance des autres voitures), tout cela se déroule malheureusement sous drapeau vert :mrgreen: .
On tire une carte mouvement pour consulter les icônes au bas de cette dernière pour savoir quelle écurie est impactée. Pas de chance c’est l’écurie rouge qui a deux voitures avec des marqueurs d’usure de pneus. Les deux véhicules s’arrêtent aux stands pour changer de roues (j’ai peut être fait une erreur, je ne sais plus si je devais prendre uniquement la voiture de tête ou pas, il faudra que je vérifie au niveau des règles).
Ces deux coureurs prennent du retard, mais n’ont plus de marqueurs d’usure. C’est toujours le véhicule rouge n°42 qui est leader, il engrange donc un bonus pour voir été le leader de ce tour. Aucune voiture n’est éliminée pour dégâts, ni pour avoir été dépassée par le leader. Personne d’autre s’arrête aux stands. Le joueur jaune se défausse de sa dernière carte, pas le rouge.
Le joueur rouge sera le premier joueur actif au prochain tour.

En espérant que cela vous intéresses et vous aidera à comprendre ce jeu. Le système est vraiment fluide, on comprend vite comment jouer, ce qui m’a pris le plus de temps c’est d’utiliser Vassal, puis de réaliser les captures d’écran et d’y placer diverses indications :D .
A bientôt pour le tour 02,
Thierry :wink:

C’est d’un triste ces circuits ovales.
Sinon, c’est un super compte-rendu.
J’attends avec impatience le premier accrochage.

Jer dit:C'est d'un triste ces circuits ovales.
Sinon, c'est un super compte-rendu.
J'attends avec impatience le premier accrochage.

Mais non l'ovalie c'est le bien :lol: , et merci pour le compliment :china: .
Quand à l'accrochage, j'allais dire qu'il n'était pas prêt d'arriver, mais on verra à la fin du prochain tour :mrgreen: .
Sinon je précise que lorsque je parle de:
- Ligne basse du circuit: j'entends la piste proche de l'intérieur du circuit, qui jouxte la ligne des stands.
- Ligne haute du circuit: la partie qui jouxte le mur extérieur.
A bientôt pour la suite du tourniquet infernal,
Thierry :wink:

Bonjour Wolfy,
Je suis moi-aussi fortement intéressé par Thunder Alley et tes commentaires sur le jeu me plaisent beaucoup. En revanche, je ne connais rien ou à peu près rien aux courses de Nascar, car peu médiatisées en Europe. Pour cette raison, j’aimerais savoir comment est-il possible de s’initier à leurs règles avant de m’attaquer à celles de GMT. J’ai vu quelques courses sur You tube mais je ne suis pas encore allé plus loin et ce n’est pas l’envie qui me manque.

masel dit:Bonjour Wolfy,
Je suis moi-aussi fortement intéressé par Thunder Alley et tes commentaires sur le jeu me plaisent beaucoup. En revanche, je ne connais rien ou à peu près rien aux courses de Nascar, car peu médiatisées en Europe. Pour cette raison, j'aimerais savoir comment est-il possible de s'initier à leurs règles avant de m'attaquer à celles de GMT. J'ai vu quelques courses sur You tube mais je ne suis pas encore allé plus loin et ce n'est pas l'envie qui me manque.


Tu peux chercher du côté de la BD avec " le cirque infernal" , série Michel Vaillant de Graton.

Merci, je vais chercher cet album dès lundi.

Tu as aussi jours de tonnerre avec tom cruise (nanard mais bon)

Où alors, si tu as comme moi la chance de recevoir AB Moteur tu peux suivre le championnat tous les ans.Je ne le suis pas assidument, surtout cette année, mais de temps en temps.

Tu peux aussi regarder “Ricky Bobby, roi du circuit”, avec Will Ferrell et Sacha Baron Cohen.
C’est le meilleur film sur le monde de la course automobile de l’histoire.

Merci pour vos infos. Je vais me “cultiver” grâce à ces films que je ne connais pas encore.

La course continue:
Situation au début du tour 02:
La voiture cerclée de rouge est le leader, ce seront donc les rouges qui joueront les premiers, en jaune les voitures aux stands.
[A noter que j’utiliserai la couleur jaune pour tous les mouvements dus à des poussettes, d’entrées ou de sorties de stands. En orange tous les véhicules qui perdront un tour par rapport au leader]

Tour 02 segment 01:
Mouvement de leader, la voiture de tête entraîne deux véhicules avec elle (8PM). L’accélération importante inflige un marqueur d’usure permanent au moteur.

Tour 02 segment 02:
Une des voitures du team jaune, qui venait de perdre un tour par rapport au leader décide de se battre [N’oublions pas que les véhicules avec un marqueur indiquant la perte d’un tour de circuit sont éliminés à chaque fin de tour]. Elle utilise la carte “Top Gear” (mouvement solo) pour prendre du champ par rapport au leader de la course (8PM), mais cela tire trop sur la transmission, qui encaisse un marqueur d’usure permanent.

Tour 02 segment 03:
Un des pilotes de l’écurie rouge, toujours au stand, presse son équipe et sort “Pied au plancher” (carte de mouvement solitaire) qui lui permet de dépenser 4 points de mouvement pour sortir des stands (au lieu de 8 en temps normal). Cette action lui permet une sortie canon, mais occasionne un marqueur d’usure permanent du moteur.[On note l’apparition des marqueurs d’usure permanents, il va falloir commencer à gérer ses marqueurs, donc à gérer les cartes que l’on appliquera aux véhicules. Car à partir de 3 marqueurs c’est un malus de -3PM à appliquer :? ]

Tour 02 segment 04:
Premier coup de jarnac de la part d’un pilote de l’écurie jaune. La voiture 44 de cette team se rabat violemment sur la n°41 rouge, obligeant cette dernière à rétrograder [Lorsqu’un véhicule pousse sur le côté un autre véhicule, normalement ce dernier est décalé vers la ligne intérieure ou supérieure de l’anneau, selon le sens de la poussée. Mais si le véhicule se trouve à côté de ligne des stands (ligne jaune) ou jouxte le mur extérieur, on le recul d’un secteur. On peut ainsi obtenir des mouvements de dominos sur tout un peloton]. En plus cette carte m’offre un mouvement latéral gratuit, donc je peux encore avancer de 3 secteurs au lieu de 2. Mais j’ai commis une erreur, j’ai oublié que c’était une carte de Draft, j’aurais du emmener la n°41 dans mon sillage :oops: . Aucun marqueur d’usure ne s’applique.

Tour 02 segment 05:
La seconde voiture rouge sort des stands brutalement, obligeant un concurrent de l’équipe jaune à freiner brutalement (chacun son tour). C’est un mouvement de leader qui lui permet de progresser de seulement 3 secteurs malgré ses 4PM. La poussette latérale coûte 2 points de mouvement. En plus le véhicule subit une usure de transmission permanente.


Tour 02 segment 06:
Une voiture jaune profite du mouvement “charge” (mouvement solo) pour venir se placer derrière deux de ses coéquipiers. Suite à cette attaque brutale pour regagner un peloton, elle use ses pneus, si le besoin s’en fait sentir un arrêt au stand pour changer de roues est toujours possible.

Tour 02 segment 07:
La voiture rouge qui avait été laissée en arrière bénéficie d’un mouvement de poursuite, elle recolle au peloton et fait avancer tout ce petit monde de 8 secteurs. Seconde erreur de ma part, avec tous les cartes 8PM que j’ai tiré précédemment, je me trompe, il n’y aurait du avoir qu’une avance de 6 secteurs, zut :?. Ce mouvement fait surconsommer le véhicule qui gagne un marqueur d’usure: consommation d’essence. En tout cas les voitures 16 jaune et 77 rouge échappent à la malédiction des véhicules hors du tour… du moins pour l’instant :mrgreen: .

Tour 02 segment 08:
La n°16 jaune décide de passer à la vitesse supérieure pour prendre du champ par rapport au leader (mouvement solo 8PM), mais sa transmission encaisse un point d’usure permanent. Les voitures souffrent.

Tour 02 segment 09:
La n°77 rouge décide elle aussi qu’il est temps d’échapper au risque de sortir du tour, elle utilise un mouvement de draft pour pousser le leader rouge vers l’extérieur de la piste, puis avance de 5 secteurs. Cela lui permet de n’entraîner qu’un véhicule jaune, mais ce dernier devient leader :mrgreen: . Elle doit prendre un marqueur consommation d’essence.

Tour 02 segment 10:
La jaune n°43 décide de prendre le leadership, elle utilise un mouvement du leader qui lui permet d’avancer de 7 secteurs au prix d’un marqueur d’usure de pneus. Le malheureux pilote de la rouge n°77 perd à nouveau un tour :^: .

Tour 02 segment 11:
La dernière voiture de l’équipe rouge, n°69, décide d’utiliser un mouvement latéral grâce à un mouvement en peloton, puis se déplace de 6 secteurs poussant devant elle 7 autres véhicules. Elle subit seulement un marqueur consommation. Par contre une des voitures de l’équipe jaune se trouve à nouveau hors du tour du leader… et de deux :clownpouic: .

Passons à la fin du tour 2, cette dernière va être mouvementée:
Tour 02 segment 12:

Le joueur jaune garde une petite carte vicieuse pour la fin. Il utilise “Working the pack” (que je traduirais librement par “travailler le peloton” mais qui traduit plutôt l’idée de “traverser le peloton”). Cette carte de mouvement solo permet à la voiture jaune, d’avancer en ligne droit de passer sur les autres véhicules qui sont obligés de reculer d’un secteur. [Cela simule une voiture progressant rapidement dans le peloton en doublant très vite et successivement les véhicules du peloton, revenant dans ce dernier à chaque fois pour bénéficier de l’aspiration, la manœuvre est assez risquée car il faut frôler les autres véhicules que ce soit lorsqu’on les double ou lorsqu’on réintègre le peloton].

Résolution des actions de fin de tour 02, étape 01:
Accrochez vous:
La carte événement tirée est “empilage” :mrgreen: , un carambolage force certains véhicules à encaisser des marqueurs d’usure de carrosserie définitifs pour les premiers, puis temporaires au fur et à mesure que l’on progresse dans les véhicules des écuries. Pour déterminer cet ordre on tire une carte mouvement dont on lit les icônes écuries, ici nous n’avons que 2 écuries. Le véhicule de tête rouge encaisse donc 2 marqueurs d’usure définitif de carrosseries, le véhicule de tête jaune 1 seul marqueur définitif.
Comme cette carte indique qu’il y a un drapeau jaune, un nouveau départ sera donné, les voitures qui le décident, rentrent aux stands. On les fait glisser directement de leur secteur dans la zone des stands (sans les reculer dans ce cas), soit la ligne intérieure du circuit. Le leader, en vert au tour précédent, maintenant entouré en bleu, prend un bonus pour avoir été leader du tour. Mais comme il s’arrête au stand, c’est une seconde voiture jaune (encerclé en vert) qui devient leader, ce qui lui permet d’obtenir immédiatement un bonus de leader du tour, car elle fait un tour complet pour se replacer pour le nouveau départ.
Tous les véhicules dans les stands réparent leurs dégâts temporaires.


Résolution des actions de fin de tour 02, étape 02:
On va devoir donner un second départ, pour cela il faut replacer tous les véhicules dans le nouvel ordre suite aux arrêts aux stands. [A noter, dans cette situation tous les véhicules reviennent dans le tour automatiquement].
On utilise le secteur du dernier leader pour marquer le point du nouveau départ, il doit être placé sur la ligne intérieure. Puis on place, dans l’ordre des voitures sur le circuit, le second à ses côtés, le troisième derrière le leader, et ainsi de suite. Ensuite on fait de même avec les voitures qui se sont arrêtées dans les stands. Cela chamboule pas mal le classement.

Bilan mécanique pour le reste de la course:
-Écurie jaune:
Les voitures n°44 et 11, ne rentrent pas aux stands ce qui leur permet d’occuper respectivement la première et seconde place, mais elles conservent chacune un marqueur d’usure temporaire.
Les voitures n° 8, 16 et 43 sont rentrées aux stands mais elles gardent leur marqueur d’usure définitif.
-Écurie rouge:
Les voitures n° 42 et 25, respectivement 3° et 4°, vont repartir avec deux marqueurs d’usure définitifs pour la 42, et un pour la 25.
La voiture n° 41 repart aussi avec deux marqueurs d’usure définitifs. La n°29 un seul. L’écurie rouge va devoir gérer ces dégâts prudemment s’ils veulent finir la course, ils doivent tenir encore deux tours de circuits (je ne sais pas à combien de tours de jeux cela correspond).
Les choses commencent à se corser :mrgreen: .
Remarque: En solitaire ou à plusieurs, penser à placer les marqueurs d’usure dés le tirage de la carte, c’est ce qui m’a obligé à faire des retours en arrière pour vérifier que je n’avais rien oublié, d’où certaines de mes erreurs de déplacement.

Super compte rendu !!!
Tu déchires dis donc !!!
Ce jeu me fait vraiment de l’œil et tes retours me donnent encore plus envie de me laisser tenter.
Seul problème…Je ne pense pas trouver de joueurs intéressés dans mon entourage. :(
La galère…
En tout cas merci pour tes comptes rendu excellent ! :wink:

oui merci encore pour ce “compte rendu” bien complet. Partie à 3 ce soir en 4 tours (2h) sur ovale classique , on a bien aimé et le thème est vraiment bien rendu. Bon j’ai moyennement aimé les 2 événements éliminant 2 de mes voitures sur casse moteur et crevaison … :D :D
Sinon :
dans ton exemple de restart sous drapeau jaune , ne dois tu pas repartir de la ligne verte puisque ton leader est à moins de 7 cases de l’arrivée ??
une question : quand on prend un tour à une voiture en “pursuit”, que fait on ? On la pousse, on l’évite par un côté ou on passe dans sa case sans la bouger ??
merci