Thunderstone: faut-il craquer?

scand1sk dit:
Cedha2000 dit:Et bien je ne regrette pas mon achat...le jeu Thunderstone n'a quasiment rien à voir avec Dominion.
C'est comme si vous compariez le tarot au poker. On joue avec un jeu de carte certes, mais la comparaison s'arrête là avec l'idée du deck building.

Là, j'avoue que cette opinion me dépasse un peu. Pour moi, Thunderstone, c'est Dominion avec 3-4 règles en plus (les monstres/cartes de PV qui bougent et les règles de lumière qui vont avec, les XP avec les héros qui changent de niveau, la possibilité de faire un « repos » pour écarter une carte ou de défausser un monstre, et des cartes plus complexes aux effets multiples − or, lumière, attaque).
D'ailleurs, la principale différence avec Dominion en termes de gameplay, c'est à mon avis les monstres qui déclenchent un effet quand on les récupère, ce qui influe sur les choix stratégiques préalables (genre je vais partir sur les prêtres s'il y a des monstres qui distribuent des maladies en jeu).
À la limite, on pourrait dire que c'est comme comparer la Belote et le Tarot…


De ce que je connais de Dominion, je crois que les différences ne se font pas tant au niveau des règles mais au niveau des sensations de jeu. S'ils ont un système commun, ils n'ont pas été faits avec la même logique et je crois que c'est la force de Thunderstone et la raison pour laquelle certains fans de Dominion font cohabiter les deux jeux sans problème dans leurs ludothèques.
maester dit:
scand1sk dit:
Cedha2000 dit:Et bien je ne regrette pas mon achat...le jeu Thunderstone n'a quasiment rien à voir avec Dominion.
C'est comme si vous compariez le tarot au poker. On joue avec un jeu de carte certes, mais la comparaison s'arrête là avec l'idée du deck building.

Là, j'avoue que cette opinion me dépasse un peu. Pour moi, Thunderstone, c'est Dominion avec 3-4 règles en plus (les monstres/cartes de PV qui bougent et les règles de lumière qui vont avec, les XP avec les héros qui changent de niveau, la possibilité de faire un « repos » pour écarter une carte ou de défausser un monstre, et des cartes plus complexes aux effets multiples − or, lumière, attaque).
D'ailleurs, la principale différence avec Dominion en termes de gameplay, c'est à mon avis les monstres qui déclenchent un effet quand on les récupère, ce qui influe sur les choix stratégiques préalables (genre je vais partir sur les prêtres s'il y a des monstres qui distribuent des maladies en jeu). :lol: :lol: :lol: en gros tu retires toutes les regles de thunderstone , tout le sel du jeu et apres tu dis que c est la meme chose que dominion. pour toi les 2 jeux se jouent pareil si on enleve justement tout ce qui fait thunderstone

De ce que je connais de Dominion, je crois que les différences ne se font pas tant au niveau des règles mais au niveau des sensations de jeu. S'ils ont un système commun, ils n'ont pas été faits avec la même logique et je crois que c'est la force de Thunderstone et la raison pour laquelle certains fans de Dominion font cohabiter les deux jeux sans problème dans leurs ludothèques.


tout a fait.

est a ce niveau la dans ta ludo tu n as :

qu un jeu de deck bulding
un jeu de bluff
un jeu de conquete
un jeu de prod
un jeu de etc....

pourquoi en avoir plusieur basé sur le meme systeme...ce sont les meme jeux?? je ne crois pas.

meme si le principe de base est le meme les sensation de jeu ne sont pas du tout les meme.

pour mon cas de moi meme que ce n est celui d un autre, j ai decouvert les 2 ce week end, je possede le thunder et bien je vais me prendre le dominion car les 2 jeux m ont plus mais pas pour les meme raison.

j ai trouvé thunder plus tendu car le choix de chaque carte est important tout comme le moment d aller au donjon, village et repos. le faite de gagner des points de victoire non pas en les achetant mais en les combattant n est pas un petit point de regles c est ce qui fait quethunderstone est thunderstone c est le point crucial, la difference entre les 2.

dominion je me vois y joué entre amis un peu plus novice avec qui la progression du jeu se fera calmement autour de la table au soleil avec une biere a la main( ca va pas non !!!)



batte
batte man dit:tout a fait.
est a ce niveau la dans ta ludo tu n as :
qu un jeu de deck bulding
un jeu de bluff
un jeu de conquete
un jeu de prod
un jeu de etc....
pourquoi en avoir plusieur basé sur le meme systeme...ce sont les meme jeux?? je ne crois pas.
meme si le principe de base est le meme les sensation de jeu ne sont pas du tout les meme.


Là la ressemblance va un peu plus loin que les exemples que tu cites. J'adore Funkenschlag, Age of Steam, St Petersburg et Race for the Galaxy, et, bien que ce soient quatre jeux « de gestion », ils n'ont pas du tout la même base mécanique. Si à l'époque on s'amusait déjà à comparer RFTG avec Dominion, on peut quand même dire que Thunderstone est beaucoup, beaucoup plus proche de Dominion que ne l'a jamais été RFTG.

En fait, j'ose croire qu'on peut faire un jeu « de deckbuilding » qui change un peu plus que « on commence avec un deck de 10/12 cartes pourries, on en pioche 5/6, on joue sa main, on achète une carte, on défausse sa main, on repioche 5/6 cartes ». Sur cette base là, Dominion a, je pense, montré ce qu'on pouvait faire : dans son genre, il me parait proche de la perfection ludique (en tous cas, de ce que j'attends d'un jeu).

Ce que j'attends d'un nouveau jeu de deckbuilding, c'est par exemple d'ajouter une réelle dimension au jeu, par exemple en proposant un plateau à côté, ou encore de permettre jouer avec la composition de sa main (donc ne pas systématiquement tout défausser à la fin d'un tour, tout en trouvant le moyen de faire tourner le deck). Bref, de casser le rythme « jouer toute sa main puis acheter 1 carte dans un set de 10/15 ». Un autre jeu, quoi. Pour moi, la différence subtile entre acheter un Duché et combattre un monstre ne suffit pas. D'ailleurs, s'il n'y avait pas des effets spéciaux au moment de combattre le monstre, la différence n'existerait pratiquement pas.
maester dit:Je suis tout à fait d'accord. Un deck épuré est une des clés du succès. C'est pour cela que par chez nous des cartes comme le formateur fonctionnent très bien !


Mais c'est encore pire qu'à Dominion, et c'est même, je pense, un défaut du jeu de base. Certains disent qu'à Dominion, on connait le vainqueur rapidement. C'est pire à Thunderstone. Des fois, à la 3° rotation, c'est plié. La moindre, le moindre mauvais choix peut te plier ta partie. Ce qui renforce un peu le coté hasardeux du jeu, parce que, parfois, c'est un manque de chance qui fait que ton épuration est rallongé. Et, à Thunderstone, le but reste quand même d'avoir la meilleure équipe le plus vite possible. L'épuration est donc primordial. Et donc, évidemment, le formateur est indispensable. Si tu n'en achètes pas, t'as juste perdu je pense. Ca va tellement vite d'épurer avec. Clairement, il n'existe qu'une seule stratégie à Thunderstone pour le moment : épurer. Donc, toutes les cartes qui permettent d'épurer sont intrinsèquement plus forte que les autres. Vu le manque d'interaction du jeu, c'est beaucoup plus sensible qu'à Dominion, où, en plus, l'épuration prend du temps en général.

Après, il reste quand même plein de choix à faire, mais, ça y est, j'atteins un peu une limite à Thunderstone, car l'épuration est vraiment central. J'ai hâte d'avoir l'extension dans les mains.
scand1sk dit:
batte man dit:tout a fait.
est a ce niveau la dans ta ludo tu n as :
qu un jeu de deck bulding
un jeu de bluff
un jeu de conquete
un jeu de prod
un jeu de etc....
pourquoi en avoir plusieur basé sur le meme systeme...ce sont les meme jeux?? je ne crois pas.
meme si le principe de base est le meme les sensation de jeu ne sont pas du tout les meme.

Là la ressemblance va un peu plus loin que les exemples que tu cites. J'adore Funkenschlag, Age of Steam, St Petersburg et Race for the Galaxy, et, bien que ce soient quatre jeux « de gestion », ils n'ont pas du tout la même base mécanique. Si à l'époque on s'amusait déjà à comparer RFTG avec Dominion, on peut quand même dire que Thunderstone est beaucoup, beaucoup plus proche de Dominion que ne l'a jamais été RFTG.
En fait, j'ose croire qu'on peut faire un jeu « de deckbuilding » qui change un peu plus que « on commence avec un deck de 10/12 cartes pourries, on en pioche 5/6, on joue sa main, on achète une carte, on défausse sa main, on repioche 5/6 cartes ». Sur cette base là, Dominion a, je pense, montré ce qu'on pouvait faire : dans son genre, il me parait proche de la perfection ludique (en tous cas, de ce que j'attends d'un jeu).
Ce que j'attends d'un nouveau jeu de deckbuilding, c'est par exemple d'ajouter une réelle dimension au jeu, par exemple en proposant un plateau à côté, ou encore de permettre jouer avec la composition de sa main (donc ne pas systématiquement tout défausser à la fin d'un tour, tout en trouvant le moyen de faire tourner le deck). Bref, de casser le rythme « jouer toute sa main puis acheter 1 carte dans un set de 10/15 ». Un autre jeu, quoi. Pour moi, la différence subtile entre acheter un Duché et combattre un monstre ne suffit pas. D'ailleurs, s'il n'y avait pas des effets spéciaux au moment de combattre le monstre, la différence n'existerait pratiquement pas.


+1 pour tout ce que tu dis. je veux juste dire que thunderstone est un tres bon jeu , qu il n a pas a rougir de se qu a fait dominion mais que l o n est tres loin du potentiel de ce genre de mecanique.

par exemple je trouve dommage de melanger ses cartes quant la pioche est vide. alors que l on pourrait construire et avoir une influence sur sa pioche lorsque l on mets sa main a la defausse, en la classant et avoir une idée approximative de son tirage.
loic dit:
Mais c'est encore pire qu'à Dominion, et c'est même, je pense, un défaut du jeu de base. Certains disent qu'à Dominion, on connait le vainqueur rapidement. C'est pire à Thunderstone. Des fois, à la 3° rotation, c'est plié. La moindre, le moindre mauvais choix peut te plier ta partie. Ce qui renforce un peu le coté hasardeux du jeu, parce que, parfois, c'est un manque de chance qui fait que ton épuration est rallongé. Et, à Thunderstone, le but reste quand même d'avoir la meilleure équipe le plus vite possible. L'épuration est donc primordial. Et donc, évidemment, le formateur est indispensable. Si tu n'en achètes pas, t'as juste perdu je pense. Ca va tellement vite d'épurer avec. Clairement, il n'existe qu'une seule stratégie à Thunderstone pour le moment : épurer. Donc, toutes les cartes qui permettent d'épurer sont intrinsèquement plus forte que les autres. Vu le manque d'interaction du jeu, c'est beaucoup plus sensible qu'à Dominion, où, en plus, l'épuration prend du temps en général.
Après, il reste quand même plein de choix à faire, mais, ça y est, j'atteins un peu une limite à Thunderstone, car l'épuration est vraiment central. J'ai hâte d'avoir l'extension dans les mains.


Ben je ne suis pas tout a fait d'accord,le tout me semble un poil exageré.
D'abord l'epure c'est la base de tout jeu de carte "a pouvoir", que cela soit magic ou autre.
Pour gagner il faut piocher plus de carte que son adversaire et avoir un jeu qui tourne mieux,donc qui a peu de cartes.
Dans Dominion,l'epure fait gagner (les decks de 10 cartes sont imbattable sur le set de base avec chapelle),dans thunderstone aussi.
Seulement dans thunderstone il me parait bien plus difficile d'avoir une main qui permettent de buter un monstre a chaque tour (puisque les monstres demandent des conditions particulières) alors qu'a Dominion,on peut enchainer facilement la machine a acheter de la province.
Dominion possède beaucoup plus de carte qui font piocher le deck (ce qui rend les tours adversaires tres ennuyeux parfois),donc on peut avoir la sensation d'etre moins oriente sur l'epure.
Paradoxalement,l'epure prend du temps a THunderstone (le formateur ca peut etre tres bien mais c'est qu'une carte par tour si je ne m'abuse) et si on epure son jeu on ne fait rien d'autre.
Mais l'action de le faire existe,alors qu'effectivement a Dominion,il faut trouver les cartes pour.Bon evidemment il y a la machine a epure qu'est la carte Chapelle mais elle ne sort heureusement pas tout le temps.
Meme si dans les deux jeux les mains sont joués automatiquement et demandent finalement peu de réflexion,il y a quand meme plus de choix dans THunderstone a mon sens parce que le jeu ne se resume pas a une seule phase ,mais a 3 possible.
Ce que font/achète les adversaires me semble aussi plus important a surveiller dans Thunderstone.
Apres pour les possibilités,Thunderstone a le champ libre pour en avoir pas mal,mais pas tant grâce au mécanisme,mais grâce au thème.
L'extension apporte les pièges qui vont tres bien avec le thème et qui apporte un peu plus d'imprévisible (bon ca en fera hurler certains,mais moi j'aime).
Bon il faudrait pas qu'avec chaque extension le jeu deviennent une usine a gaz non plus (ni qu'il accumule les cartes qui font piocher).


Reste quand meme que la sensation lorsque joue a Dominion ou a Thunderstone est pour moi différente (et pas seulement a cause du thème).
D'ailleurs je trouve que Thunderstone c'est pas tant a un jeu a combo (dans le sens si je joue ca et ca je vais piocher ca plus ca ce qui va me donner ca) qu'un jeu ou il faut trouver une bonne synergie des cartes.
Certains diront que c'est pareil mais pour moi c'est pas tout a fait pareil.
Hadoken_ dit:
loic dit:
Mais c'est encore pire qu'à Dominion, et c'est même, je pense, un défaut du jeu de base. Certains disent qu'à Dominion, on connait le vainqueur rapidement. C'est pire à Thunderstone. Des fois, à la 3° rotation, c'est plié. La moindre, le moindre mauvais choix peut te plier ta partie. Ce qui renforce un peu le coté hasardeux du jeu, parce que, parfois, c'est un manque de chance qui fait que ton épuration est rallongé. Et, à Thunderstone, le but reste quand même d'avoir la meilleure équipe le plus vite possible. L'épuration est donc primordial. Et donc, évidemment, le formateur est indispensable. Si tu n'en achètes pas, t'as juste perdu je pense. Ca va tellement vite d'épurer avec. Clairement, il n'existe qu'une seule stratégie à Thunderstone pour le moment : épurer. Donc, toutes les cartes qui permettent d'épurer sont intrinsèquement plus forte que les autres. Vu le manque d'interaction du jeu, c'est beaucoup plus sensible qu'à Dominion, où, en plus, l'épuration prend du temps en général.
Après, il reste quand même plein de choix à faire, mais, ça y est, j'atteins un peu une limite à Thunderstone, car l'épuration est vraiment central. J'ai hâte d'avoir l'extension dans les mains.

Ben je ne suis pas tout a fait d'accord,le tout me semble un poil exageré.
D'abord l'epure c'est la base de tout jeu de carte "a pouvoir", que cela soit magic ou autre.
Pour gagner il faut piocher plus de carte que son adversaire et avoir un jeu qui tourne mieux,donc qui a peu de cartes.
Dans Dominion,l'epure fait gagner (les decks de 10 cartes sont imbattable sur le set de base avec chapelle),dans thunderstone aussi.
Seulement dans thunderstone il me parait bien plus difficile d'avoir une main qui permettent de buter un monstre a chaque tour (puisque les monstres demandent des conditions particulières) alors qu'a Dominion,on peut enchainer facilement la machine a acheter de la province.
Dominion possède beaucoup plus de carte qui font piocher le deck (ce qui rend les tours adversaires tres ennuyeux parfois),donc on peut avoir la sensation d'etre moins oriente sur l'epure.
Paradoxalement,l'epure prend du temps a THunderstone (le formateur ca peut etre tres bien mais c'est qu'une carte par tour si je ne m'abuse) et si on epure son jeu on ne fait rien d'autre.
Mais l'action de le faire existe,alors qu'effectivement a Dominion,il faut trouver les cartes pour.Bon evidemment il y a la machine a epure qu'est la carte Chapelle mais elle ne sort heureusement pas tout le temps.
Meme si dans les deux jeux les mains sont joués automatiquement et demandent finalement peu de réflexion,il y a quand meme plus de choix dans THunderstone a mon sens parce que le jeu ne se resume pas a une seule phase ,mais a 3 possible.
Ce que font/achète les adversaires me semble aussi plus important a surveiller dans Thunderstone.
Apres pour les possibilités,Thunderstone a le champ libre pour en avoir pas mal,mais tant grâce au mécanisme,mais grâce au thème.
L'extension apporte les pièges qui vont tres bien avec le thème et qui apporte un peu plus d'imprévisible (bon ca en fera hurler certains,mais moi j'aime).
Bon il faudrait pas qu'avec chaque extension le jeu deviennent une usine a gaz non plus (ni qu'il accumule les cartes qui font piocher).

Reste quand meme que la sensation lorsque joue a Dominion ou a Thundersotne est pour moi différente (et pas seulement a cause du thème).
D'ailleurs je trouve que Thunderstone c'est pas tant a un jeu a combo (dans le sens si je joue ca et ca je vais piocher ca plus ca ce qui va me donner ca) qu'un jeu ou il faut trouver une bonne synergie des cartes.
Certains diront que c'est pareil mais pour moi c'est pas tout a fait pareil.


tu as su mettre les mots juste sur ma pensée :pouicok: :pouicok:

Voila, j’ai découvert le jeu et ensuite j’ai lu ce sujet entièrement (marrant ça, on fait l’inverse en général ;-)
Concernant ce sujet, tout d’abord bravo sur les commentaires et réponses :pouicbravo:
J’ai trouvé tout ce que j’attendais comme info sauf peut-être la date de VF de la 1ere extension. Vous la connaissez ?

Sur le jeu, alors autant je n’avais accroché que moyennement à Dominion pour toutes les raisons évoquées(thème, cartes inutiles, …), autant à Thunderstone j’ai de suite ressenti le potentiel du jeu et tout son intérêt.
Je suis même sur qu’on peut créer une variante coop, comme quand tu fais une partie de AD&D et que tu vas frapper du streums en équipe.
Vivement la prochaine partie et l’extension VF.

juste pour dire que la variante Coop existe, en plus de plusieurs autres : Odysée, solo à plusieurs niveaux, Epiques, etc… et que ça se trouve sur le forum de Edge… Notre ami Grouik y est pour beaucoup pour tout ça !

au besoin, un ch’tit mp et j’essaye de vous transferer ça ! ça renouvelle encore plus les façons d’envisager le jeu, alors, en attendant ma ch’tite bafouille sur ce très bon jeu, ne vous en privez pas ;)

Chifoumi

Merci pour l’info.
Je suis allé sur le site d’Edge et en effet il y a plein de bonnes choses.
Va falloir tester tout ca.
Il parle d’ailleurs de l’extension en VF avant fin d’année, cool !

Brougnouf,

la règle du jeu de la première extension (disponible en anglais sur le site de FFG) décrit pas mal de variantes (jeu de campagne, etc…). Je n’ai pas vérifié si les variantes décrites sur le forum Edge étaient les mêmes, mais il te suffit de télécharger les règles de l’extension pour voir si certaines variantes t’intéressent (pas encore testées de mon côté).

:pouicok:

Super, j’y vais de ce pas

Pour ceux qui aimeraient essayer un jeu de deckbuilding mais où justement l’aspect deckbuilding n’est qu’une facette dans un ensemble, je conseillerais, ça à l’air bizarre mais partez pas je vais expliquer, Endeavor.

Oui oui.

Dans Endeavor tout le monde démarre avec un Bâtiment et en achète un par tour, pendant sept tours.
Or, les bâtiments sont les objets qui permettent de réaliser les actions. Pas les seuls, mais presque.

Donc on démarre avec une action, on finit avec 8 et à chaque tour on achète 1 parmi un choix de 15 (doublons permis).

Donc sans être du deckbuilding, on retrouve cette notion de constituer son pool d’actions parmi un choix commun, en essayant de trouver les bonnes synergies et l’adéquation à l’environnement. Et si j’en parle c’est parce que j’ai eu des sensations proches des jeux de deckbuilding, sur cet aspect là.

Les différences :
- pas un jeu de cartes, on mélange pas ses actions, mais elles ne sont pas forcément toutes disponibles tout le temps.
- cet aspect du jeu est une partie centrale, mais une partie seulement.
- ce sont toujours les mêmes bâtiments qui sont à acheter, mais leur nombre est plus ou moins limité.

Voilà !

christian dit:Pour ceux qui aimeraient essayer un jeu de deckbuilding mais où justement l'aspect deckbuilding n'est qu'une facette dans un ensemble, je conseillerais, ça à l'air bizarre mais partez pas je vais expliquer, Endeavor.
Oui oui.
Dans Endeavor tout le monde démarre avec un Bâtiment et en achète un par tour, pendant sept tours.
Or, les bâtiments sont les objets qui permettent de réaliser les actions. Pas les seuls, mais presque.
Donc on démarre avec une action, on finit avec 8 et à chaque tour on achète 1 parmi un choix de 15 (doublons permis).
Donc sans être du deckbuilding, on retrouve cette notion de constituer son pool d'actions parmi un choix commun, en essayant de trouver les bonnes synergies et l'adéquation à l'environnement. Et si j'en parle c'est parce que j'ai eu des sensations proches des jeux de deckbuilding, sur cet aspect là.
Les différences :
- pas un jeu de cartes, on mélange pas ses actions, mais elles ne sont pas forcément toutes disponibles tout le temps.
- cet aspect du jeu est une partie centrale, mais une partie seulement.
- ce sont toujours les mêmes bâtiments qui sont à acheter, mais leur nombre est plus ou moins limité.
Voilà !


oui mais c'est moche et le thème est peu engageant :pouicintello:
Hadoken_ dit:
christian dit:un truc sur Endeavor!

oui mais c'est moche et le thème est peu engageant :pouicintello:

Quel thème ? :pouicboulet:

Alors, pour répondre à Hadoken_ (avec tout la subjectivité et l’inutilité geekienne de ce genre de réponse, mais j’aime bien ça :mrgreen: )

Hadoken_ dit:
loic dit:
Ben je ne suis pas tout a fait d’accord,le tout me semble un poil exageré.

J’aime bien l’exagération, mais je ne pense pas avoir spécialement poussé le bouchon avec cette explication.
Hadoken_ dit:
D’abord l’epure c’est la base de tout jeu de carte “a pouvoir”, que cela soit magic ou autre.

Je trouve que Dominion apporte des réponses satisfaisantes à l’épure à tout crin. Mais, oui, les jeux à combo aime l’épure.
Hadoken_ dit:
Pour gagner il faut piocher plus de carte que son adversaire et avoir un jeu qui tourne mieux,donc qui a peu de cartes.

Enfin, piocher à Thunderstone, c’est quand même balèze, y’a pas masse de cartes qui permettent de le faire.
Hadoken_ dit:
Dans Dominion,l’epure fait gagner (les decks de 10 cartes sont imbattable sur le set de base avec chapelle),

:lol: Le nombre de fois où j’ai vu un deck Chapelle se faire torcher par autre chose, j’ai plus assez de doigts sur mes mains pour les compter. L’épure reste suffisamment longue pour que ce ne soit pas si facile que ça, avec, en plus, le fait de partir avec un handicap de points. Alors, il existe peut être un set de base proposé par les règles ou la chapelle est imbattable, je vais vérifier ça, mais, de manière générale, il existe beaucoup de contres à la chapelle.
Hadoken_ dit:
Seulement dans thunderstone il me parait bien plus difficile d’avoir une main qui permettent de buter un monstre a chaque tour (puisque les monstres demandent des conditions particulières) alors qu’a Dominion,on peut enchainer facilement la machine a acheter de la province.

Ca se fait bien à Thunderstone aussi. Comme à Dominion, pas au début et pas à la fin de la partie, mais, en milieu de partie, sans trop de soucis.
Hadoken_ dit:
Dominion possède beaucoup plus de carte qui font piocher le deck (ce qui rend les tours adversaires tres ennuyeux parfois),donc on peut avoir la sensation d’etre moins oriente sur l’epure.

C’est surtout ce qui permet de contrer l’épure et c’est aussi ce qui rend le jeu moins aléatoire, la piche permettant de mieux contrôler le deck.
Hadoken_ dit:
Paradoxalement,l’epure prend du temps a THunderstone (le formateur ca peut etre tres bien mais c’est qu’une carte par tour si je ne m’abuse) et si on epure son jeu on ne fait rien d’autre.

Elle prend aussi du temps à Dominion. Mais, en fait, je crois qu’en nombre de tours par rapport à la durée de la partie, elle peut être plus rapide à Thunderstone. Avec formateur, tu épures très vite, surtout que c’est une carte qui dégage la carte la plus inutile du jeu en général
Hadoken_ dit:
Mais l’action de le faire existe,alors qu’effectivement a Dominion,il faut trouver les cartes pour.Bon evidemment il y a la machine a epure qu’est la carte Chapelle mais elle ne sort heureusement pas tout le temps.
Meme si dans les deux jeux les mains sont joués automatiquement et demandent finalement peu de réflexion,il y a quand meme plus de choix dans THunderstone a mon sens parce que le jeu ne se resume pas a une seule phase ,mais a 3 possible.

Oui, mais ça reste assez artificiel dans la plupart des cas (même si, en effet, le choix existe).
Hadoken_ dit:
Ce que font/achète les adversaires me semble aussi plus important a surveiller dans Thunderstone.

Je ne suis pas d’accord du tout. La surveillance du jeu adverse est bien plus primordial à Dominion. entre autre sur la récupération de PV. L’arrivée aléatoire des PV à Thunderstone rend la vision du jeu adverse moins importante. Il doit exister 2 cartes d’attaque, pour le reste, quoi qu’il fasse, ça ne t’impacte contrairement à Dominion (plus de cartes d’attaque, rythme d’achat des PV primordial dans la course à la victoire…)
Hadoken_ dit:
Reste quand meme que la sensation lorsque joue a Dominion ou a Thunderstone est pour moi différente (et pas seulement a cause du thème).
D’ailleurs je trouve que Thunderstone c’est pas tant a un jeu a combo (dans le sens si je joue ca et ca je vais piocher ca plus ca ce qui va me donner ca) qu’un jeu ou il faut trouver une bonne synergie des cartes.
Certains diront que c’est pareil mais pour moi c’est pas tout a fait pareil.


Là, je suis 100% d’accord.

Hadoken_ dit:oui mais c'est moche et le thème est peu engageant :pouicintello:

Il peut être engageant ou pas (l'Europe se partage le reste du monde c'est historique mais faut pas craindre), mais il est ben traité (dommage qu'ils n'aient pas illustré et nommé les cartes actifs par contre).

Pour en revenir à Thunderstone, c'est sûr que c'est plus fun comme thème. Enfin faut voir si ça se trouve les monstres sont des mecs sympas qu'on va latter sous prétexte qu'ils vivent là où se trouve la thunderstone, pas de bol :mrgreen:
christian dit:Pour ceux qui aimeraient essayer un jeu de deckbuilding mais où justement l'aspect deckbuilding n'est qu'une facette dans un ensemble, je conseillerais, ça à l'air bizarre mais partez pas je vais expliquer, Endeavor.

ben de ce que je connais de Endevor, je trouve ça juste et important :pouicok: : En effet je trouve le principe de deck building sous exploité : les héritiers se contentent de la même recette : jeu de carte, pouvoir d'épuration, de pioche et dans l'essentiel des cas un thème éculé de fantazy.
J'ai l'impression qu'il y a beaucoup plus intéressant à tirer du deck building comme ce pool d'action que tu décris, je pense que sur la base d'un système de programmation comme on en trouve dans Himalaya il y a de quoi transposer la sensation d'un deck building dans un support autre que carte.

sinon +1 avec la remarque de Loic sur l'épuration à Dominion : c'est un moyen confortable de jouer mais ce n'est pas du tout indispensable, un deck bien géré et bien équilibré n'a pas spécialement besoin d'un système d'épuration notamment parce que l'épuration est couteuse en temps et en action


ouille ca fait bobo…

une vidéo “unboxing” de l’extension,histoire d’attendre la VF:
http://www.youtube.com/watch?v=NQFlzA0aOp0

et blablabla et blabla bla je deteste les ricains sur youtube