Thunderstone: faut-il craquer?

Hadoken_ dit:
oui mais je ne parle pas de carte aux trésors,encore une fois,je parle du set de base uniquement.
Celui ou la chapelle est surpuissante,celui ou l'achat de cuivre peut suffire a gagner etc.
Je me doute bien qu'avec les extensions tout cela change,mais je fais une comparaison (meme si c'est idiot,vu qu'au final,Thunderstone emprunte peu de chose a Dominion) base set vs base set.


Même dans le jeu de base, elle n'est pas si surpuissante que ça. Perso, c'est une tech que je n'ai pas trouvé seul. Quand on me l'a dit, j'ai essayé. Et bien, elle se fait torcher par beaucoup de chose dans le jeu de base (presque toutes les attaques, sans compter les tech qui pioche qui vont souvent plus vite). Pour les tech à cuivre, je suis intéressé, j'en ai rarement vu gagner avec le jeu de base. Donc clairement, pour moi, un joueur qui pense que chapelle est surpuissante, il manque de recul sur Domi.

La seule chose que je sais, c'est que je me suis lassé un peu plus vite de Thunder de base que de Domi de base. Et aussi, que j'ai failli jeter Thunder à la poubelle tellement, après une partie, je trouvais que c'était un sous Dom inintéressant. Heureusement, j'ai persévéré pour découvrir les intérêts du jeu. Mais, le jeu de base de Thunder reste pauvre quand même (après, difficile de comparer avec Dom, qui est trop vieux pour ça).
Hadoken_ dit:
oui mais je ne parle pas de carte aux trésors,encore une fois,je parle du set de base uniquement.
Celui ou la chapelle est surpuissante,celui ou l'achat de cuivre peut suffire a gagner etc.
Je me doute bien qu'avec les extensions tout cela change,mais je fais une comparaison (meme si c'est idiot,vu qu'au final,Thunderstone emprunte peu de chose a Dominion) base set vs base set.


Même dans le jeu de base, elle n'est pas si surpuissante que ça. Perso, c'est une tech que je n'ai pas trouvé seul. Quand on me l'a dit, j'ai essayé. Et bien, elle se fait torcher par beaucoup de chose dans le jeu de base (presque toutes les attaques, sans compter les tech qui pioche qui vont souvent plus vite). Pour les tech à cuivre, je suis intéressé, j'en ai rarement vu gagner avec le jeu de base. Donc clairement, pour moi, un joueur qui pense que chapelle est surpuissante, il manque de recul sur Domi.

La seule chose que je sais, c'est que je me suis lassé un peu plus vite de Thunder de base que de Domi de base. Et aussi, que j'ai failli jeter Thunder à la poubelle tellement, après une partie, je trouvais que c'était un sous Dom inintéressant. Heureusement, j'ai persévéré pour découvrir les intérêts du jeu. Mais, le jeu de base de Thunder reste pauvre quand même (après, difficile de comparer avec Dom, qui est trop vieux pour ça).
Hadoken_ dit:au final,Thunderstone emprunte peu de chose a Dominion


Euh, là, on n'est pas très loin de la mauvaise foi. Thunderstone emprunte tout ou presque à Dominion. Comme je l'ai déjà dit sur une page précédente, il suffit d'appliquer une variante toute bête à Dominion (faire tourner les cartes de PV plutôt que d'avoir accès à toutes) pour retrouver pratiquement le système de Thunderstone. Allez, on peut aussi mettre au crédit de Thunderstone le système d'XP et d'upgrade des héros, encore qu'on retrouve aussi ce mécanisme avec Rénovation ou d'autres cartes de Dominion.

Tout le reste est réalisable avec le système de Dominion, en plus épuré, en plus limpide, sans circonvolutions. Par exemple, je cherche encore ce que les règles de lumière apportent réellement au jeu, si ce n'est des calculs pénibles à chaque combat (la torche qui donne 1 point de lumière, elle donnerait 2 points d'attaque que ça serait pratiquement pareil).

Le principe des armes, pareil, c'est pour moi une sorte de combo forcée qui renforce énormément le côté aléatoire du jeu (une main je ne tire que les armes, l'autre que les héros).

Au final, j'ai eu le sentiment avec Thunderstone de jouer à une extension de Dominion… Alors oui, il y a le thème, le design, tout ça c'est très bien. Mais c'est pour moi le seul point fort par rapport à Dominion. Comme toujours, on retrouve d'un côté ceux qui aiment construire le donjon, et de l'autre ceux qui aiment en visiter les sous-sols avec une grosse épée.
scand1sk dit:
Hadoken_ dit:au final,Thunderstone emprunte peu de chose a Dominion

Euh, là, on n'est pas très loin de la mauvaise foi. Thunderstone emprunte tout ou presque à Dominion.
.



Thunderstone emprunte a Dominion l'achat de carte a mettre dans son deck et c'est tout.
Ascension est beaucoup plus proche de Dominion que de Thunderstone d'ailleurs.
(Pour Arcana je ne sais pas j'ai pas lu les règles.)

pour le reste tout est different : des phases distinctes de jeu,des VP aléatoires qui demandent de s'adapter a leur apparition,etc.
Bref on ne joue pas au meme jeu.


Donc tu peux essayer d'adapter comme tu veux a Dominion le systeme,mais tu obtiendras un thunderstone light,qui n'aura pas grand chose a voir.
Les calculs de lumières sont simplissimes et non,si la torche donnait +2 d'attaque ca ne serait pas pareil parce qu'applicable a tous les rang de monstres.
D'ailleurs je trouve que la lumière est une grande idée dans le jeu.
Apres si tu achetes trop d'arme et pas assez de heros c'est que tu as eu un soucis dans la construction de ton jeu,mais ca arrive qu'un deck ne sorte pas comme on veut.Heureusement d'ailleurs.:pouicok:

Et puis les boules de feu c'est bien pratique aussi ,pas besoin de heros :pouicgun:
Hadoken_ dit:
Et puis les boules de feu c'est bien pratique aussi ,pas besoin de heros :pouicgun:


C'est d'ailleurs l'un des autres défauts du jeu : sans extension, on sent que le jeu a été moins testé que Dominion. Boule de feu est carrément fumé. Si en plus, y'a e magicien selurien en face, y'a même pas besoin de réflexion, la tech mage/boule de feu déchire absolument tout (sauf les immune à la magie, mais ils ne sont pas légion).

Par contre, en effet, scand1sk a raison sur le fait que tout Thunderstone vient de Dominion. Sachant quel en était l'inspiration, à Essen, le démonstrateur nous donne nos cartes de départ et je me tourne vers mes compagnons de table en leur disant : "Maintenant, il va nous demander de les mélanger et d'en piocher 6."
Mort de rire, c'est exactement ce qu'il a fait. L'inspiration est partout, et, comme le dit le pingouin, l'apparition des VP aléatoires n'est pas suffisante pour se démarquer de son ainé, même si l'idée est plus intéressante que ce qu'en dit scnad1sk, les pouvoirs des monstres étant clairement un plus du jeu. Il se fourvoit aussi sur la lumière qui reste à mon goût très simple (elle combat l'obscurité, chaque niveau d'obscurité descend l'attaque de 2 points, on a vu pire comme règle alambiquée).
Les armes, en effet, c'est l'une des choses bizarres du jeu. On sent qu'elles sont plus là pour le thème. Cependant, par expérience, avec pas plus 1 arme pour 3 héros, les mains full arme reste rares (évidemment, y'a du hasard, mais globalement, ça ne sort pas souvent). Plus de 2-3 main full arme, c'est que le deck est mal construit. Après, rien n'empêche de jouer full héros, ça marche bien aussi, c'est un chouille moins fort en général, mais plus stable : chacun son style.

Thunderstone vient de sortir…
Je m’étais promis de ne plus rien acheter avant 2 mois, ça me rassurait un peu de savoir que ce jeu ressemblait à Dominion mais n’apportait “rien de neuf”, seulement de l’heroic fantasy…"

Oui mais voilà, j’ai lu rapidement les règles hier soir…les cartes ont l’air vraiment magnifique, et le seul point commun réside dans le deck building…

Franchement je ne vois pas du tout la corrélation avec Dominion, les mécanismes ne sont pas les mêmes à part comparer Xp et domaines dans Dominion je ne vois pas…dois-je relire le résumé des règles que j’ai lues en diagonales???

En plus ils poussent à acheter maintenant en offrant des cartes promos…grrr

hmm…
oui enfin 6 cartes en main,c’est pas vraiment une nouveauté de dominion :lol:

Hadoken_ dit:hmm...
oui enfin 6 cartes en main,c'est pas vraiment une nouveauté de dominion :lol:


Tu veux dire que dominion a honteusement plagié Schotten-Toten ? :lol:

Pour revenir sur le sujet,le créateur parle de l’extension et des idées derrières:
http://www.boardgamenews.com/designerdi … e#comments


j’avais pas vu,mais le pit trap ca peut etre assez violent :D

Ca y est , j’ai le mien! Et c’est vrai que c’est tout zouli!

J’aurai pas un million d’occasions d’y jouer hélas, ce qui me permettra umoins de pas trop me lasser des cartes en attendant l’extension VF.

D’ailleurs, à ce sujet, j’ai deux questions:

1) La VF de l’extension est prévue? Pour dans quelques mois?

2) Si je craque avant, les formats VF et VO sont 100% compatibles?

le Zakhan noir dit:Ca y est , j'ai le mien! Et c'est vrai que c'est tout zouli!
J'aurai pas un million d'occasions d'y jouer hélas, ce qui me permettra umoins de pas trop me lasser des cartes en attendant l'extension VF.
D'ailleurs, à ce sujet, j'ai deux questions:
1) La VF de l'extension est prévue? Pour dans quelques mois?
2) Si je craque avant, les formats VF et VO sont 100% compatibles?



La VF de l'extension est prévue (mais je sais pas quand) et edge prevoit a cette occasion de rendre disponible les cartes promos.


sinon n'oublie pas que le jeu est jouable en mode solo. :pouicok:
loic dit:L'inspiration est partout, et, comme le dit le pingouin, l'apparition des VP aléatoires n'est pas suffisante pour se démarquer de son ainé, même si l'idée est plus intéressante que ce qu'en dit scnad1sk, les pouvoirs des monstres étant clairement un plus du jeu. Il se fourvoit aussi sur la lumière qui reste à mon goût très simple (elle combat l'obscurité, chaque niveau d'obscurité descend l'attaque de 2 points, on a vu pire comme règle alambiquée).

Bon OK, les pouvoirs des monstres c'est généralement aussi un plus, d'autant que les « familles » de monstres présents à chaque partie et donnant une ligne stratégique directrice, c'est plutôt bien trouvé.
Pour la lumière, je suis toujours loin d'être convaincu. Pour moi, un objet qui donne 1 point de lumière, c'est comme un +2 attaque en moins bien. Je suis persuadé qu'il y avait moyen de faire un système plus simple qui ne nécessitait pas l'ajout de cette « ressource » supplémentaire. Un peu comme pour la notion de force, d'ailleurs. En fait, si j'avais à développer et équilibrer un jeu, j'aurais tendance à chercher à minimiser le nombre de ressources différentes. D'une manière générale, je n'aime pas trop les jeux qui nécessitent plusieurs ressources. Le résultat de Dominion, avec juste Argent et PV, c'est juste parfait. Du coup, forcément, j'aurais tendance à trouver un système plus complexe alambiqué, surtout si c'est pour proposer un système qui est finalement reconnu comme pas vraiment plus riche. À Thunderstone, on se retrouve avec Argent, PV, XP, deux types d'attaque (normale et magique), la lumière, la force…
Cedha2000 dit:Franchement je ne vois pas du tout la corrélation avec Dominion, les mécanismes ne sont pas les mêmes à part comparer Xp et domaines dans Dominion je ne vois pas...dois-je relire le résumé des règles que j'ai lues en diagonales????


Ben quand même… 12 cartes dispo à chaque partie parmi un panel, à chaque tour on joue sa main en appliquant leurs effets puis en achetant une carte (au village avec de l'or, au donjon avec lumière et force d'attaque), on défausse tout, on repioche… Si ça c'est pas une copie conforme du système de Dominion, je ne vois pas ce que c'est. Surtout si on fait abstraction du thème et qu'on voit apparaitre les ficelles : or ou attaque deux ressources de base, quelques trucs en plus qui sont ajoutés au système sans modifier celui-ci en profondeur, etc.

Au final, Thunderstone vaut le coup si on aime bien Dominion, qu'on n'a plus trop envie d'y jouer en attendant la prochaine extension (c'est pour ça que j'ai acheté Thunderstone un peu avant la sortie d'Alchimie d'ailleurs) et qu'on veut jouer à un truc du même genre tout en se préparant un jeu quand même quelques tons en dessous d'un point de vue mécanique, ou si on n'a pas aimé Dominion uniquement à cause de son thème et/ou son design.

Personnellement, même dans la première optique, je suis plutôt déçu. D'autant qu'en fait, je suis sûr qu'il y a moyen de faire un vrai bon Dungeon Crawler sur le principe du Deck à constituer, mais en s'éloignant beaucoup plus que ça de Dominion.
Hadoken_ dit:
Plein de choses
loic dit:Le contraire


Ne perds pas ton temps Hadoken_, tu ne PEUX PAS avoir raison, c'est comme ça ...
loic dit:
Hadoken_ dit:
je parlais de Dom,pas de Race :D

Moi aussi, j'ai mal tapé :oops:


Ah les vieilles habitudes :lol:
D'ailleurs tu te ramollis loic, ça fait longtemps qu'on t'a pas vu faire une sortie sur Race :mrgreen:

Personnellement je m’en tamponne royalement des liens entre Dominion et Thunderstone.
Tout ce que je vois c’est que la mécanique de Thunderstone m’intéresse et surtout que le thème m’accroche, pas celui de Dominion.
Du coup mon choix est vite fait parce que jouer c’est aussi s’immerger et se faire plaisir de cette manière, vous ne pensez pas ? Enfin il parait…

J’ai lu les règles, sans doute mal, mais j’ai pas trop pigé le coup des 2 attaques, normale et magique. L"'exemple avec le nain me prait obscur

A priori, on ne combat qu’UN monstre à chaque fois, donc soit s’il a aucune résistance, on prend l’attaque la plus forte entre les deux?

Mais (contrairement à Horreur à Arkham par ex où on a des armes normales OU magiques), on peut diviser calculer deux scores d’attaques en utilisant la même arme?

le Zakhan noir dit:J'ai lu les règles, sans doute mal, mais j'ai pas trop pigé le coup des 2 attaques, normale et magique. L"'exemple avec le nain me prait obscur
A priori, on ne combat qu'UN monstre à chaque fois, donc soit s'il a aucune résistance, on prend l'attaque la plus forte entre les deux?
Mais (contrairement à Horreur à Arkham par ex où on a des armes normales OU magiques), on peut diviser calculer deux scores d'attaques en utilisant la même arme?


si tu vas dans le donjon,tu attaque un monstre et un seul.

tu calcule ton attaque (avec les modification qui vont bien) et ton attaque magique (avec les modification qui vont bien) et tu fais la somme des deux: tu obtiens ton score d'attaque total et c'est cette valeur qui est comparé au monstre.

ne pas oublier
1) qu'une arme doit etre equipée pour utiliser sa (ou ses) bonus d'attaque
2) les sorts n'ont pas cette contrainte et peuvent donc etre comptabilisé meme si il n'y a aucun heros dans la main (on suppose que le joueur est aussi un aventurier capable de lancer des sorts).

mais bon relis les regles attentivement quand meme :D

Moi, j’ai pas Dominion et je n’ai jamais joué à Dominion et je ne jouerai probablement jamais à Dominion. J’ai acheté Thunderstone et je suis bien content !

maester dit:Moi, j'ai pas Dominion et je n'ai jamais joué à Dominion et je ne jouerai probablement jamais à Dominion. J'ai acheté Thunderstone et je suis bien content !


position claire, net et tranchée....j'aime ca :pouicok:

batte qui voit son jeu dans la valise tout les jour mais qui n a meme pas eu le droit de le decelluoiser... :cry:
le Zakhan noir dit:J'ai lu les règles, sans doute mal, mais j'ai pas trop pigé le coup des 2 attaques, normale et magique.
Les deux attaques se gèrent pareil. La distinctions existe car il existe des monstres immunisés à la magie, d'autres immunisés aux attaques normale.

C'est comme le coup de la lumière et de la force.
Ces ressources sont là plus pour le thème que pour rendre le jeu plus difficile.
La démarche me semble être inverse par rapport à celle de Dominion : à Dominion, j'ai l'impression qu'on a fait les cartes, et puis on leur a collé un thème (ce qui donne cette impression de non respect du thème, ou d'absence de thème). A thunderstorm, il y a plein de mécanismes qui ne servent pas à grand chose dans le jeu, mais qui sont là uniquement pour le thème. C'est normale de ne pas pouvoir foutre une hallebarde à un mago, c'est normal qu'un voleur soit plus à l'aise dans l'obscurité qu'un barbare.
Après, c'est clair qu'il y a des combos fumées (nain + épée emflamée, mago + boule de feu), mais bon, ça se voit gros comme une maison, et le jeu va être de bien gérer ses phases de village et de dongeon pour faire monter les héros et acheter les bonnes armes. (Un peu le même défaut que Dominion en somme, même si c'est moins visible car il y a plus de cartes).
Blue dit:
le Zakhan noir dit:J'ai lu les règles, sans doute mal, mais j'ai pas trop pigé le coup des 2 attaques, normale et magique.
Les deux attaques se gèrent pareil. La distinctions existe car il existe des monstres immunisés à la magie, d'autres immunisés aux attaques normale.
C'est comme le coup de la lumière et de la force.
Ces ressources sont là plus pour le thème que pour rendre le jeu plus difficile.
La démarche me semble être inverse par rapport à celle de Dominion : à Dominion, j'ai l'impression qu'on a fait les cartes, et puis on leur a collé un thème (ce qui donne cette impression de non respect du thème, ou d'absence de thème). A thunderstorm, il y a plein de mécanismes qui ne servent pas à grand chose dans le jeu, mais qui sont là uniquement pour le thème. C'est normale de ne pas pouvoir foutre une hallebarde à un mago, c'est normal qu'un voleur soit plus à l'aise dans l'obscurité qu'un barbare.
Après, c'est clair qu'il y a des combos fumées (nain + épée emflamée, mago + boule de feu), mais bon, ça se voit gros comme une maison, et le jeu va être de bien gérer ses phases de village et de dongeon pour faire monter les héros et acheter les bonnes armes. (Un peu le même défaut que Dominion en somme, même si c'est moins visible car il y a plus de cartes).



la lumière et la force peuvent servir aussi a rendre certains combats difficiles comme les bestioles qui rajoutent des penalités de lumière (chien de la nuit) ou les golems de l'extension.