loic dit:L'inspiration est partout, et, comme le dit le pingouin, l'apparition des VP aléatoires n'est pas suffisante pour se démarquer de son ainé, même si l'idée est plus intéressante que ce qu'en dit scnad1sk, les pouvoirs des monstres étant clairement un plus du jeu. Il se fourvoit aussi sur la lumière qui reste à mon goût très simple (elle combat l'obscurité, chaque niveau d'obscurité descend l'attaque de 2 points, on a vu pire comme règle alambiquée).
Bon OK, les pouvoirs des monstres c'est généralement aussi un plus, d'autant que les « familles » de monstres présents à chaque partie et donnant une ligne stratégique directrice, c'est plutôt bien trouvé.
Pour la lumière, je suis toujours loin d'être convaincu. Pour moi, un objet qui donne 1 point de lumière, c'est comme un +2 attaque en moins bien. Je suis persuadé qu'il y avait moyen de faire un système plus simple qui ne nécessitait pas l'ajout de cette « ressource » supplémentaire. Un peu comme pour la notion de force, d'ailleurs. En fait, si j'avais à développer et équilibrer un jeu, j'aurais tendance à chercher à minimiser le nombre de ressources différentes. D'une manière générale, je n'aime pas trop les jeux qui nécessitent plusieurs ressources. Le résultat de Dominion, avec juste Argent et PV, c'est juste parfait. Du coup, forcément, j'aurais tendance à trouver un système plus complexe alambiqué, surtout si c'est pour proposer un système qui est finalement reconnu comme pas vraiment plus riche. À Thunderstone, on se retrouve avec Argent, PV, XP, deux types d'attaque (normale et magique), la lumière, la force…
Cedha2000 dit:Franchement je ne vois pas du tout la corrélation avec Dominion, les mécanismes ne sont pas les mêmes à part comparer Xp et domaines dans Dominion je ne vois pas...dois-je relire le résumé des règles que j'ai lues en diagonales????
Ben quand même… 12 cartes dispo à chaque partie parmi un panel, à chaque tour on joue sa main en appliquant leurs effets puis en achetant une carte (au village avec de l'or, au donjon avec lumière et force d'attaque), on défausse tout, on repioche… Si ça c'est pas une copie conforme du système de Dominion, je ne vois pas ce que c'est. Surtout si on fait abstraction du thème et qu'on voit apparaitre les ficelles : or ou attaque deux ressources de base, quelques trucs en plus qui sont ajoutés au système sans modifier celui-ci en profondeur, etc.
Au final, Thunderstone vaut le coup si on aime bien Dominion, qu'on n'a plus trop envie d'y jouer en attendant la prochaine extension (c'est pour ça que j'ai acheté Thunderstone un peu avant la sortie d'Alchimie d'ailleurs) et qu'on veut jouer à un truc du même genre tout en se préparant un jeu quand même quelques tons en dessous d'un point de vue mécanique, ou si on n'a pas aimé Dominion uniquement à cause de son thème et/ou son design.
Personnellement, même dans la première optique, je suis plutôt déçu. D'autant qu'en fait, je suis sûr qu'il y a moyen de faire un vrai bon Dungeon Crawler sur le principe du Deck à constituer, mais en s'éloignant beaucoup plus que ça de Dominion.