[Twilight Imperium - Third Edition]
Plutôt que de dériver sur le sujet d’organisation de partie, je vous propose de reprendre ici la discussion sur la mise en place de cette variante ô combien intéressante et prometteuse.
Voilà le topo :
En gros, nous souhaitons mettre en place une variante à TI3 offrant la possibilité de jouer par équipe. Pour le moment nous pensons essentiellement à des équipes de 2 joueurs, pour des parties à 6 ou 8.
Toutes les idées sont donc les bienvenues de sorte à rendre cette variante aussi jouable qu’intéressante. Car s’il ne s’agit que d’avoir un Allié parmi les 5 autres joueurs sans valeur ajoutée cela n’a pas vraiment d’intérêt ludique.
Voici donc les premières réflexions sur le sujet.
Tous les points (20 pour le moment) seront présentés ici les uns à la suite des autres et numérotés.
Je vous propose donc de discuter de chacun de ces points à la suite du sujet, en reprenant le numéro du point discuté et en citant le point d’origine, puis en répondant clairement en dessous si possible d’une autre couleur.
Je ferai en sorte de rajouter les propositions au message initial pour, j’espère, une meilleure lisibilité.
Vous pouvez également proposer de nouveaux points de règles en incrémentant les numéros
Merci d’avance pour la participation de chacun d’entre-vous
(Sachez que nous devrions pouvoir tester cette variante d’ici le weekend du 21 mars normalement)
=====================
#00
Les équipes sont déterminées avant le jour J, au même titre que le choix des Races
#00bis
Aucune équipe n’est déterminée au départ. Les équipes seront formées à l’issue du Round 4 de sorte à laisser un peu de temps aux joueurs pour se développer et contre-balancer les bon départs et les départs plus moyens (notamment suite aux Distants Suns)
En gros, chaque joueur rempli ses Objectifs normalement jusqu’en Statut Phase du Round 4. A ce moment là, on regarde la piste des scores et on forme les équipe comme suit : (pour une partie à 6 joueurs)
- Equipe n°1 : 1er - 6ème
- Equipe n°2 : 2ème - 5ème
- Equipe n°3 : 3ème - 4ème
A la fin du jeu, il sera également nécessaire de répartir les PV marqués suivant un certain ratio pour équilibrer les différentes équipes.
Chaque équipe marquera ainsi 100% des PV de son joueur le plus fort et 50% du second. L’équipe avec le meilleur score remporte la partie.
Le 1er joueur de l’équipe victorieuse devient alors l’Empereur.
Et le second deviendra son Premier Conseiller (victorieux également, mais un peu moins prestigieux)
#01
Lors du choix des places autour de la table, interdiction à 2 joueurs de la même équipe de se placer côte à côte. Toutes les autres possibilités sont libres. Phase de création de Galaxie normale.
#02
Possibilité d’échanges de TG à n’importe quel moment entre joueurs de la même équipe SAUF pour un joueur dont le HS est sous blocus ou contrôlé par l’ennemi (Saar mis à part)
#03
Les Points de victoire sont communs : Victoire en 18 PV (?)
(Une équipe perdant un de ses joueurs n’aura pas de traitement de faveur particulier ?)
Et dans ce cas il n’est pas nécessaire de modifier les Objectifs.
Sinon : Victoire en 10 PV avec des Objectifs modifiés à réaliser en équipe (cf. point suivant)
#04
Modification de TOUS les objectifs Stage I/ Stage II si on opte pour une victoire en 10 PV (+ ou -) avec des Objectifs à réaliser conjointement avec son partenaire.
Il peut être intéressant d’appliquer un modificateur de 1,5 ou 2 suivant les objectifs.
Par exemple :
- “4TG/3Re/3In” devient “6TG/5Re/4In” en commun,
- “1 Bataille contre 3 vaisseaux ce tour” deviendrait “1 bataille chacun contre 3 vaisseaux ce tour”
- “Blocus SD” reste “Blocus SD” (je pense qu’il est déjà assez difficile à faire comme çà, surtout pour 1 seul PV)
- “Je dépende 6 CC” devient “je dépense 9CC”,
- “1 invasion contre 1 GF ce tour” devient “1 invasion contre 1 GF chacun ce tour”,
- … (à suivre)
#05
Les échanges de Ressources/Influences ne sont pas autorisés entre joueurs d’une même équipe.
#06
Autorisation des appartées (sans en abuser pour ne pas perdre trop de temps non plus !) entre joueurs de la même équipe uniquement. De sorte à pouvoir définir les stratégies à court/moyen/long terme mais aussi pour pouvoir s’orienter vers tel ou tel Objectif chaque Round si Objectifs conjoints.
#07
Autorisation à 2 joueurs de la même équipe de se donner le Speaker
#08
Autorisation à 2 joueurs de la même équipe de se désigner pour faire voter des Lois
#09
Aucune limitation raciale quant au choix des équipes (dans le cas ou les équipes sont définies par les joueurs avant la partie)
#10
Interdiction des Trade Agreement entre joueurs de la même équipe.
#11
Deux flottes de deux joueurs de la même équipe peuvent cohabiter sur un même système selon la limitation suivante :
Le nombre de vaisseaux (capital ships) max présents sur un système donné devra respecter la valeur de Fleet Supply la plus élevée d’un des 2 joueurs.
#12
Les flottes d’une même équipe peuvent passer les unesà travers les autres sans nécessiter la présence d’un diplomate.
#13
La flotte d’un des joueurs peut naturellement être présente dans l’espace aérien d’un Space Dock d’un autre joueur (de la même équipe) sans créer de Blocus.
Cependant, il sera obligatoire de respecter la notion de Fleet Supply max énoncée précédemment (#11)
#14
Deux joueurs de la même équipe ne peuvent jamais s’attaquer.
(Tout comme ils ne peuvent pas s’arranger pour marquer des PV “offensifs”)
#15
Les transports de troupes inter-équipe sont autorisés.
Ainsi, un premier joueur peut, à l’aide d’un de ses propre Carrier, récupérer puis transporter des GF/Fighters/PDS de son allié comme bon lui semble (dans la limite des règles de mouvement normale et si le joueur propriétaire des troupes donne son accord)
#16
Un joueur peut retraiter dans un système déjà activé au préalable par un allié (tout comme il pourrait retraiter dans un système qu’il aurait lui-même activé précédemment dans le Round)
Il doit cependant placer un Command Counter de ses renforts pour symboliser qu’il a déjà déplacer les unités présentes dans ce système et éviter alors les mouvements multiples.
#17
Si un joueur active un système, alors son allié a la possibilité de déplacer également des troupes lui appartenant et dont la valeur de déplacement autorise ce mouvement.
Dans ce cas le joueur qui effectue ce mouvement coopératif doit prendre un Command Counter de ses renforts et le placer dans le système d’arrivée pour symboliser que les unités ont bien été déplacées ce Round (et qu’elles ne le pourront plus jusqu’au prochain, “Unexpected Action” mis à part)
Les règles de Fleet Supply commun (#11) s’appliquent à nouveau.
#18
Si, lors d’un déplacement coopératif, un joueur n’a plus de CC dans ses renforts, il doit alors en prendre n’importe où un depuis sa feuille de race.
#19
Un joueur ne peut en aucun cas déplacer les vaisseaux de son allié lors d’une de ses propres phase d’activation
#20
Un joueur ne peut jamais produire/construire d’unités à partir de Space Docks alliés à moins que les 2 joueurs de la même équipe ne possèdent la technologie “Joint Production” (Prérequis/couleurs/Coût éventuel si technologie indépendante… à définir)
=================
Voilà pour le 1er jet.
Y’a plus qu’à en gros
++
ou pit1 t’en as rajouté
Moi qui avais un truc de prêt à coller
J’y reviens…
Bonjour,
piesstou dit:#01
Lors du choix des places autour de la table, interdiction à 2 joueurs de la même équipe de se placer côte à côte. Toutes les autres possibilités sont libres. Phase de création de Galaxie normale.
L’idée est très intéressante mais ce point là suppose donc que l’Alliance est détérminée au début puis figée pendant la partie.
Tout en conservant tes autres principes, je pense - à mon humble avis - qu’il est plus intéressant de dynamiser le jeu des alliances, un peu comme dans Dune.
Salut Langue de Serpent
Il y a bien une alternative “existante” du type suivant :
#00bis
Aucune équipe n’est déterminée au départ. Les équipes seront formées à l’issue du Round 4 de sorte à laisser un peu de temps aux joueurs pour se développer et contre-balancer les bon départs et les départs plus moyens (notamment suite aux Distants Suns)
En gros, chaque joueur rempli ses Objectifs normalement jusqu’en Statut Phase du Round 4. A ce moment là, on regarde la piste des scores et on forme les équipe comme suit : (pour une partie à 6 joueurs)
- Equipe n°1 : 1er - 6ème
- Equipe n°2 : 2ème - 5ème
- Equipe n°3 : 3ème - 4ème
A la fin du jeu, il sera également nécessaire de répartir les PV marqués suivant un certain ratio pour équilibrer les différentes équipes.
Chaque équipe marquera ainsi 100% des PV de son joueur le plus fort et 50% du second. L’équipe avec le meilleur score remporte la partie.
Le 1er joueur de l’équipe victorieuse devient alors l’Empereur.
Et le second deviendra son Premier Conseiller (victorieux également, mais un peu moins prestigieux)
Je suis cependant un peu moins fan de cette variante là car elle risque de considérablement allonger la partie. Pourquoi ?
- Parce qu’il est nécessaire d’aller au bout de la partie, c’est à dire jusqu’à l’Imperium Rex, pour pouvoir déclencher la phase de comptage des PV.
- Parce que ça va inciter les joueurs à ne pas trop se détacher des autres en début de partie (encore plus qu’on ne le fait déjà aujourd’hui), et les forcer à essayer de réfléchir inutilement à “comment je vais faire pour m’assurer une bonne place dans une bonne équipe”. Je trouve ça un peu dommage, artificiel et pas trop dans l’esprit du jeu.
Donc, pourquoi pas, mais je pense que ce n’est pas le must. Même si c’est effectivement plus sympa que “d’imposer” les équipes dès le départ.
Quant à la possibilité de rendre les alliances dynamiques “à la Dune” je pense que ça risque d’être trop complexe à mettre en place correctement car cela nécessiterait entre autre de modifier les conditions de victoire.
Ceci dit, ça peut être une possibilité à réfléchir sur le long terme. Je pense que ça pourrait nécessiter la mise en place d’une nouvelle Carte Stratégique (“Alliance”) permettant justement de rediscuter (ou non) les Alliances alors en jeu.
A voir
(si j’aime BEAUCOUP le principe “à la Dune” ça me parait en fait simplement trop compliqué pour moi à équilibrer … quelqu’un d’autre de plus doué aura peut-être ls bonnes idées)
Pas d’échange de trade agreements entre joueurs d’une même alliance !!!
Logique … non mais sérieusement … pourquoi une telle règle ? Les joueurs d’une alliance devraient pouvoir se choisir librement pour les histoires de trade, et éventuellement s’entendre pour essayer de glaner des trade agreements plus avantageux auprès d’autres joueurs …
Nope.
Trop restrictif et exclusif, surtout pour une Team Hacan / Winnu aux Trade incassable ou Hacan / Muaat, ou n’importe quoi d’autre
Trop bourrin, quoi.
Il faut quand même privilégier l’intéraction entre tous les joueurs je pense.
Yop
Mes réponses suivent.
Je vous propose de focuser sur 2 principes :
- La jouabilité (limiter les exceptions !!)
- Le principe d’alliance.
#00
Les équipes sont déterminées avant le jour J, au même titre que le choix des Races
Ok pour moi.
#00bis
Aucune équipe n’est déterminée au départ. Les équipes seront formées à l’issue du Round 4 de sorte à laisser un peu de temps aux joueurs pour se développer et contre-balancer les bon départs et les départs plus moyens (notamment suite aux Distants Suns)
En gros, chaque joueur rempli ses Objectifs normalement jusqu’en Statut Phase du Round 4. A ce moment là, on regarde la piste des scores et on forme les équipe comme suit : (pour une partie à 6 joueurs)
- Equipe n°1 : 1er - 6ème
- Equipe n°2 : 2ème - 5ème
- Equipe n°3 : 3ème - 4ème
A la fin du jeu, il sera également nécessaire de répartir les PV marqués suivant un certain ratio pour équilibrer les différentes équipes.
Chaque équipe marquera ainsi 100% des PV de son joueur le plus fort et 50% du second. L’équipe avec le meilleur score remporte la partie.
Le 1er joueur de l’équipe victorieuse devient alors l’Empereur.
Et le second deviendra son Premier Conseiller (victorieux également, mais un peu moins prestigieux)
Pas OK pour ma part. Je préfère discuter avant avec un allié fixé, ça permet d’établir des stratégies/plans avant plutôt que réfléchir des années en cours de jeu. Ca raccourcira la partie, ça évitera les diplomaties/politiques de préférence à la c…
Une fois le principe d’alliance bien mur dans la tête des joueurs et les règles rodées, on fera une partie à alliances dynamiques.
#01
Lors du choix des places autour de la table, interdiction à 2 joueurs de la même équipe de se placer côte à côte. Toutes les autres possibilités sont libres. Phase de création de Galaxie normale.
Ok pour ma part.
#02
Possibilité d’échanges de TG à n’importe quel moment entre joueurs de la même équipe SAUF pour un joueur dont le HS est sous blocus ou contrôlé par l’ennemi (Saar mis à part)
Je suis contre la limitation. Ca n’a rien à voir.
#03
Les Points de victoire sont communs : Victoire en 18 PV (?)
(Une équipe perdant un de ses joueurs n’aura pas de traitement de faveur particulier ?)
Et dans ce cas il n’est pas nécessaire de modifier les Objectifs.
Sinon : Victoire en 10 PV avec des Objectifs modifiés à réaliser en équipe (cf. point suivant)
#04
Modification de TOUS les objectifs Stage I/ Stage II si on opte pour une victoire en 10 PV (+ ou -) avec des Objectifs à réaliser conjointement avec son partenaire.
Il peut être intéressant d’appliquer un modificateur de 1,5 ou 2 suivant les objectifs.
Par exemple :
- “4TG/3Re/3In” devient “6TG/5Re/4In” en commun,
- “1 Bataille contre 3 vaisseaux ce tour” deviendrait “1 bataille chacun contre 3 vaisseaux ce tour”
- “Blocus SD” reste “Blocus SD” (je pense qu’il est déjà assez difficile à faire comme çà, surtout pour 1 seul PV)
- “Je dépende 6 CC” devient “je dépense 9CC”,
- “1 invasion contre 1 GF ce tour” devient “1 invasion contre 1 GF chacun ce tour”,
- … (à suivre)
3 possibilités :
1)Objectifs indépendants. Total à atteindre supérieur. On s’entend sur le multiplicateur. PB : moins de sensation d’alliance.
2)Objectifs réalisés par joueur mais avec limitation par équipe. On s’entend sur combien d’objectifs en plus on tire. PB : combo de répartition des objectifs (Jol-Nar techno et les autres par l’allié par exemple)
3)Objectifs réalisés par équipe. On s’entend sur les nouveaux objectifs en début de partie (pas besoin de tout passer en revue). PB : tout un tour de concentration commune sur un objectif d’où augmentation des risques de ratage, pourrissage, etc…
Perso : 2>3>1
#05
Les échanges de Ressources/Influences ne sont pas autorisés entre joueurs d’une même équipe.
Ok.
J’ai néanmoins une idée, indépendamment du jeu en équipe : pouvoir convertir des ressources non utilisées en TG à la fin d’un tour (début de phase de statut). Ca ne me dérange pas qu’on puisse les utiliser en influence après, au contraire, je trouve ça bien.
#06
Autorisation des appartées (sans en abuser pour ne pas perdre trop de temps non plus !) entre joueurs de la même équipe uniquement. De sorte à pouvoir définir les stratégies à court/moyen/long terme mais aussi pour pouvoir s’orienter vers tel ou tel Objectif chaque Round si Objectifs conjoints.
Perso contre. De toutes manières on ne peut pas l’empêcher. Juste sensibiliser sur le fait d’y aller mollo pour pas passer 4 ans en aparté -__-
#07
Autorisation à 2 joueurs de la même équipe de se donner le Speaker
Contre : l’Assemblée de base appliquée en équipe a un rôle parfait pour cela.
#08
Autorisation à 2 joueurs de la même équipe de se désigner pour faire voter des Lois
Contre : l’Assemblée de base appliquée en équipe a un rôle parfait pour cela.
#09
Aucune limitation raciale quant au choix des équipes (dans le cas ou les équipes sont définies par les joueurs avant la partie)
Ok pour moi.
#10
Interdiction des Trade Agreement entre joueurs de la même équipe.
CONTRE !!! C’est un des gros intérêts que de se mettre en équipe !!! Certaines combos seront possibles, ok, mais c’est le but d’une alliance !
#11
Deux flottes de deux joueurs de la même équipe peuvent cohabiter sur un même système selon la limitation suivante :
Le nombre de vaisseaux (capital ships) max présents sur un système donné devra respecter la valeur de Fleet Supply la plus élevée d’un des 2 joueurs.
Pourquoi se compliquer la vie !?
Ok pour la cohabitation. Les batailles se gèrent au global.
#12
Les flottes d’une même équipe peuvent passer les unes à travers les autres sans nécessiter la présence d’un diplomate.
Ok
#13
La flotte d’un des joueurs peut naturellement être présente dans l’espace aérien d’un Space Dock d’un autre joueur (de la même équipe) sans créer de Blocus.
Cependant, il sera obligatoire de respecter la notion de Fleet Supply max énoncée précédemment (#11)
Pas de problème si cohabitation libre.
#14
Deux joueurs de la même équipe ne peuvent jamais s’attaquer.
(Tout comme ils ne peuvent pas s’arranger pour marquer des PV “offensifs”)
Pas de problème si cohabitation libre.
#15
Les transports de troupes inter-équipe sont autorisés.
Ainsi, un premier joueur peut, à l’aide d’un de ses propre Carrier, récupérer puis transporter des GF/Fighters/PDS de son allié comme bon lui semble (dans la limite des règles de mouvement normale et si le joueur propriétaire des troupes donne son accord)
C’est bien ça, je n’y avais pas pensé pour les fighters :p.
On y met les personnages avec la possibilité à un amiral de commander un vaisseau allié !!
Rappel : Ne peut prendre des troupes/PDS/perso/fighters activés. Donc attention aux double attaques…
#16
Un joueur peut retraiter dans un système déjà activé au préalable par un allié (tout comme il pourrait retraiter dans un système qu’il aurait lui-même activé précédemment dans le Round)
Il doit cependant placer un Command Counter de ses renforts pour symboliser qu’il a déjà déplacé les unités présentes dans ce système et éviter alors les mouvements multiples.
Contre. Restons simples avec la cohabitation libre.
#17
Si un joueur active un système, alors son allié a la possibilité de déplacer également des troupes lui appartenant et dont la valeur de déplacement autorise ce mouvement.
Dans ce cas le joueur qui effectue ce mouvement coopératif doit prendre un Command Counter de ses renforts et le placer dans le système d’arrivée pour symboliser que les unités ont bien été déplacées ce Round (et qu’elles ne le pourront plus jusqu’au prochain, “Unexpected Action” mis à part)
Les règles de Fleet Supply commun (#11) s’appliquent à nouveau.
Contre : possibilité combo trop forte. Bonne idée néanmoins et je propose en ce sens :
1)Déclaration de l’action en activant le système.
2)La flotte n’est pas bougée et déclarée en alerte.
3)Au moment où l’allié active le système à son tour : déplacement de la flotte en alerte dans le système activé précédemment.
Ca permet même au défenseur d’essayer de rameuter des renforts ^^
#18
Si, lors d’un déplacement coopératif, un joueur n’a plus de CC dans ses renforts, il doit alors en prendre n’importe où un depuis sa feuille de race.
Pas de déplacement coopératif.
#19
Un joueur ne peut en aucun cas déplacer les vaisseaux de son allié lors d’une de ses propres phase d’activation
Tout-à-fait !!
#20
Un joueur ne peut jamais produire/construire d’unités à partir de Space Docks alliés à moins que les 2 joueurs de la même équipe ne possèdent la technologie “Joint Production” (Prérequis/couleurs/Coût éventuel si technologie indépendante… à définir)
Cohabitation libre…
ET JE RAJOUTE/PROPOSE :
- Possibilité de cohabitation avec un non-allié si diplomate présent et accord de l’autre parti !! (faut tenter)
- Choix des races suivant le principe d’enchères (on paie en malus au jet de dés pour le placement) évoqué précédemment car certaines races vont être prisées pour comboter ^^
Pour les #07 et #08 j’entendais bien évidemment AVEC la Carte Assembly
On est donc d’accord ? Ou tu n’autorise pas les ententes inter-alliance ?
Pour le reste je ne suis pas forcément contre, bien que le mouvement coopératif me paraisse bien limité avec ta version (sans être trop bourrin avec la 1ère car ce n’est pas non plus si simple que ça à tenter (joueurs NON côte à côte)… tout comme bouger des troupes n’est pas si évident car ça laisse des espaces vides pour d’autres attaques… ce qui favorise les baston et donc les mouvements et retournements de situation à mon sens ('you see ?)
J’ai T-R-O-P hâte
Aucun doute possible TI3 est LE jeu du siècle !
Avant tout merci pour le brainstorm, y a plein d’idées (et de références) géniales.
J’étais succin dans les réponses sorry
- TI3 est trop fort ça c’est clair
- Pour 07 et 08 avec la carte Assembly, ben pas de problème.
On reste aux règles de base c’est parfait et simple.
- Pour la cohab, c’est encore une question de simplicité. On a un jeu avec pas mal de règles et on veut encore en rajouter alors que celles de base s’adaptent très bien aux situations d’alliance.
Minimisons. Ca passe très bien
La cohab annoncée est sympa mais c’est juste que les règles ajoutées ne font que compliquer les choses pour pas d’intérêt à mon avis.
- Concernant l’aspect bourrin/combo de l’attaque de concert, le pb (l’unique pb à mon avis, l’idée reste excellente) que j’y voyais (surtout en tant que Naalu dans l’âme) est qu’en bougeant en emmenant ton pote avec toi, tu peux avoir une équipe qui attaque 2 fois à 2 avant que n’importe quel autre joueur n’ai pu bouger (équivalent 4 actions tactiques concentrées sur 2 systèmes - parfait pour des artefacts). C’est pourquoi je propose le retardement jusqu’au 2ème joueur… ça reste fort mais ça réduit l’abus.
- Pour la double attaque avec les mêmes troupes, ça ne me dérange pas car j’estime perso qu’il n’y a pas assez de combats au sol dans TI3.
Pour résumer à mon avis, on a besoin de trancher sur les points suivants :
- Le choix des équipes et races (rapide à décider).
- L’accomplissement des objectifs en équipe (3 cas présentés, juste un choix nécessaire).
- Les interactions flottes/transports entre alliés sur le plateau (gardant cette super idée je pense que d’attaquer de concert).
Tout le reste passe nickel avec les règles de base.
Je n’ai pas encore lu toutes ces propositions.
C’est un bordel faramineux.
Voilà mon idée : RESTER SIMPLE !!!
Pas la peine de tout changer, adaptons juste les points qui paraissent vraiment problématiques.
Dans sa présentation Ludo avait déjà quasiment tout évoqué, on ne sera jamais d’accord sur la manière de rajouter des millions de règles, il faudra discuter des jours entiers sur chaque points…
Je donnerai mon avis plus tard sur les propositions faites, mais il faut déjà tout lire et il y en a trop là.
Mon point de vue sur tout ce bordel. Comme Edri je suis partisan du rester simple. TI3 est suffisamment riche en rules et tourne déjà très bien, pas besoin d’alourdir le bestiau.
-OK pour les teams avant le jour J et donc pas d’accord du tout avec le 00bis. Pas OK pour le système d’enchère pour choisir sa race. Suffit juste de faire, équipe A choisit une race, équipe B ensuite etc, puis équipe A choisit sa 2e race parmi ce qui reste etc. Il y a suffisamment de races pour satisfaire tout le monde et si on veut éviter les combos, suffit de prendre la race en question à la place de son voisin
- Mitigé sur le choix des places. OK pour pas être à coté mais pas OK pour être n’importe où tant qu’on n’est pas à coté. Ex: si un poulet se retrouve entre les 2 mecs de la même équipe, autant qu’il rentre chez lui directement jouer à SF IV…
Je reste sur ma propal d’être en face de son coéquipier
- échange de TG quand on veut sans restrictions (ça complique pour pas grand chose)
- Pour les objectifs, j’ai toujours ma préférence par équipe. 9 PV, on double la difficulté des objectifs et les 2 joueurs les réalisent comme ils veulent, toujours à raison de 1 par tour. (Ex: 6CC devient 12CC, joueur A peut en claquer 8 et joueur B 4 pour le remplir)
- Pas d’echanges de ressources/influences, pas d’appartés pour discuter sinon on joue à Diplo et ça dure le WE
- POUR se filer le speaker, loi, trade etc
- POUR la cohabitation MAIS en respectant le fleet supply du plus FAIBLE, sinon c’est trop facile
- POUR passer à travers son pote et transport de troupes mais pas fan de rebouger des troupes déjà jouées (là encore ça complique)
- CONTRE changer le système de retraite
- MEGA CONTRE le déplacement coopératif et dérivés. Donc MEGA CONTRE l’attaque commune. Car comme le dit Ludo un mec peut se faire retourner comme jamais face à une flotte de fous dès le premier tour par ex, et en plus ça alourdit énormément le jeu.
Si on doit commencer à prendre en compte les GF qui peuvent rebouger, la possibilité de me taper 4 tétons en un fight avant que je commence mon tour etc etc, ça devient injouable
Restons simples mes amis ! Modifions juste qq points pour rendre le teamplay attractif sans trop se compliquer la vie.
LudovicNTD dit:- Pour la cohab, c'est encore une question de simplicité. On a un jeu avec pas mal de règles et on veut encore en rajouter alors que celles de base s'adaptent très bien aux situations d'alliance.
Minimisons. Ca passe très bien
La cohab annoncée est sympa mais c'est juste que les règles ajoutées ne font que compliquer les choses pour pas d'intérêt à mon avis.
En fait je pense qu'il ne faut pas voir ça comme une contrainte, juste comme une façon d'éviter les abus et les grosses flotte Turtle improbables. La pseudo-limitation vient du Fleet Supply.
Exemple :
Le joueur 1 a 5 de FS / Le joueur 2 a 4 de FS
Dans mon cas, la limite est donc de 5 vaisseaux dans un système, cohabitation ou non pour le joueur 1. Et de 5 en cohabitation (4+1 par exemple) ou 4 pour le joueur 2.
Ça reprend donc parfaitement les règles de base à ce niveau là je trouve.
Dans ton cas, on arrive à une énormité de 5+4=9 FS !
@ Alkaias :
Limiter par le FS le plus faible est à mon sens bien trop limitant. Si tu as un allié peu enclin à développer son FS tu vas ramer pour l'aider à se développer et à s'imposer. Alors qu'à coté, si tu as un Letnev/Mentak qui commencent tous les deux avec 4 FS bah... t'as plus qu'à espérer faire de bons jets de dés quoi
LudovicNTD dit:- Concernant l'aspect bourrin/combo de l'attaque de concert, le pb (l'unique pb à mon avis, l'idée reste excellente) que j'y voyais (surtout en tant que Naalu dans l'âme) est qu'en bougeant en emmenant ton pote avec toi, tu peux avoir une équipe qui attaque 2 fois à 2 avant que n'importe quel autre joueur n'ai pu bouger (équivalent 4 actions tactiques concentrées sur 2 systèmes - parfait pour des artefacts). C'est pourquoi je propose le retardement jusqu'au 2ème joueur... ça reste fort mais ça réduit l'abus.
Je pense que là encore on se comprend mal. J'explique.
Il n'y aura PAS de double-attaque ni de double-mouvement !
Lors des mouvements coop' il est précisé que le joueur participant au mouvement DOIT placer un Command Counter dans le système activé par son allié ! Justement pour éviter les abus.
Pour le cas des Naalu, c'est effectivement un avantage si et seulement si l'allié prend la carte stratégique "Leadership" ! ...ce qui pour moi fait partie des excellentes possibilités mais qui n'est pas obligatoirement faisable ni facile à mettre en place.
Et surtout, dans ce cas, pourquoi permettre aux Hacan de s'allier avec les Muaat et faire ainsi leurs Trade Agreements ensemble (accords à 3 / 3 / 2 / 2 incassables + techno raciale Hacan qui donne +6 TG par Round à l'alliance !!)
Limiter les mouvements coop' par peur de l'alliance Naalu (pas si simple que ça) mais laisser les Trade Agreement libres, c'est TRES contradictoire.
Pour moi, laisser les 2 libres me parait finalement normal voire indispensable dans le sens ou ça participe à la richesse des différentes alliances tout en permettant des choses intéressantes qu'on n'a pas dans le jeu normal. Ce qui est justement le but de la variante par équipe car, comme Alkaias, si c'est pour se retrouver avec l'impression de jouer au jeu de base, quel intérêt ?
LudovicNTD dit:- L'accomplissement des objectifs en équipe (3 cas présentés, juste un choix nécessaire).
3 possibilités :
1) Objectifs indépendants. Total à atteindre supérieur. On s’entend sur le multiplicateur. PB : moins de sensation d’alliance.
2) Objectifs réalisés par joueur mais avec limitation par équipe. On s’entend sur combien d’objectifs en plus on tire. PB : combo de répartition des objectifs (Jol-Nar techno et les autres par l’allié par exemple)
3) Objectifs réalisés par équipe. On s’entend sur les nouveaux objectifs en début de partie (pas besoin de tout passer en revue). PB : tout un tour de concentration commune sur un objectif d’où augmentation des risques de ratage, pourrissage, etc…
Perso : 2>3>1
Je vais dans le sens de ces différentes possibilités.
Pour ma part l'ordre de préférence est le suivant : 3>1>2
Car "2" est sans doute l'un des plus intéressants à mon sens (comme 3) mais aussi le plus complexe à mettre en place et à équilibrer
(Je complète le sujet initial avec cette partie)
edriwing dit:Je n'ai pas encore lu toutes ces propositions.
C'est un bordel faramineux.
Voilà mon idée : RESTER SIMPLE !!!!
Pas la peine de tout changer, adaptons juste les points qui paraissent vraiment problématiques.
Dans sa présentation Ludo avait déjà quasiment tout évoqué, on ne sera jamais d'accord sur la manière de rajouter des millions de règles, il faudra discuter des jours entiers sur chaque points...
Je donnerai mon avis plus tard sur les propositions faites, mais il faut déjà tout lire et il y en a trop là.
Pffff !
J'en déduis du coup qu'on va avoir une variante par équipe avec les règles de base, en gros ? C'est ça ? Quel intérêt ?
Si c'est pour jouer comme d'habitude juste en disant que sur les 5 joueurs y'en a un que je tape pas et qui me tape pas et avec qui je peux avoir des accords commerciaux gratos.... pour moi c'est non.
Ça n'a clairement aucun intérêt ludique de se faire chier à jouer en équipe sans modification des possibilités.
Après, vous faites comme vous voulez, juste que pour moi ce sera sans jeu en équipe s'il n'y a aucun ajout par rapport à d'habitude.
Alkaias dit:- MEGA CONTRE le déplacement coopératif et dérivés. Donc MEGA CONTRE l'attaque commune. Car comme le dit Ludo un mec peut se faire retourner comme jamais face à une flotte de fous dès le premier tour par ex, et en plus ça alourdit énormément le jeu.
Si on doit commencer à prendre en compte les GF qui peuvent rebouger, la possibilité de me taper 4 tétons en un fight avant que je commence mon tour etc etc, ça devient injouable
PERSONNE NE PEUT REBOUGER !
Il n'en a jamais été question !
Je ne vois pas trop où vous avez vu ça. Ton pote bouge il active le système. Tu veux bouger aussi en même temps alors tu actives aussi le même système. Tes troupes sont donc activés car elles ont bougés. c'est parfaitement respectueux des règles de base.
Hello,
Alors, après avoir lu et sans avoir beaucoup de temps, je pense que les points #00bis,#04,#05,#07,#08,#09,#10,#11,#15,#17,#18,#19,#20 sont soit trop compliqués soient ne nécessitent pas d’être changés par rapport aux règles de base.
Pour les autres points :
#00
Les équipes sont déterminées avant le jour J, au même titre que le choix des Races
OK
#01
Lors du choix des places autour de la table, interdiction à 2 joueurs de la même équipe de se placer côte à côte. Toutes les autres possibilités sont libres. Phase de création de Galaxie normale.
Pas OK.
Comme je pense qu’il n’y a aucun intérêt à jouer face à face avec un équipier à l’autre bout de la galaxie, je pense qu’il faut soit mettre les équipiers en quinconce, soit côte à côte.
En tout cas se débrouiller pour ne pas tuer dna sl’oeuf le principe de jouer en équipe.
#02
Possibilité d’échanges de TG à n’importe quel moment entre joueurs de la même équipe SAUF pour un joueur dont le HS est sous blocus ou contrôlé par l’ennemi (Saar mis à part)
Pas OK.
Soit aucun changement, soit du 2 pour 1 à la limite, mais il fuat y réfléchir.
Contre les histoires de blocus en tout cas.
#03
Les Points de victoire sont communs : Victoire en 18 PV (?)
(Une équipe perdant un de ses joueurs n’aura pas de traitement de faveur particulier ?)
Et dans ce cas il n’est pas nécessaire de modifier les Objectifs.
Sinon : Victoire en 10 PV avec des Objectifs modifiés à réaliser en équipe (cf. point suivant)
Pour les stage 1, je propose qu’un objectif soit remporté uniquement lorsque les 2 équipiers l’ont rempli.
C’est une alternative simple qui en plus de ça rééquilibre pas mal pour des combots trop optimisées.
Pour les stage 2, la moitié des points quand il est rempli par un allié uniquement.
Cas particuliers à discuter pour certains (comme le nombre de planètes contrôlées par exemple)
Pour les obj secret le nombre de points normaux.
A discuter le nomùbre de PV à atteindre.
#06
Autorisation des appartées (sans en abuser pour ne pas perdre trop de temps non plus !) entre joueurs de la même équipe uniquement. De sorte à pouvoir définir les stratégies à court/moyen/long terme mais aussi pour pouvoir s’orienter vers tel ou tel Objectif chaque Round si Objectifs conjoints.
On essaye juste d’éviter les abus
#12
Les flottes d’une même équipe peuvent passer les unes à travers les autres sans nécessiter la présence d’un diplomate.
OK
#13
La flotte d’un des joueurs peut naturellement être présente dans l’espace aérien d’un Space Dock d’un autre joueur (de la même équipe) sans créer de Blocus.
Cependant, il sera obligatoire de respecter la notion de Fleet Supply max énoncée précédemment (#11)
Pas OK - cf #21
#14
Deux joueurs de la même équipe ne peuvent jamais s’attaquer.
(Tout comme ils ne peuvent pas s’arranger pour marquer des PV “offensifs”)
Si, mais ils peuvent choisir le résultat du combat, tant qu’il ne reste qu’une seule couleur sur l’hexagone. - cf #21
#16
Un joueur peut retraiter dans un système déjà activé au préalable par un allié (tout comme il pourrait retraiter dans un système qu’il aurait lui-même activé précédemment dans le Round)
Il doit cependant placer un Command Counter de ses renforts pour symboliser qu’il a déjà déplacer les unités présentes dans ce système et éviter alors les mouvements multiples.
OK
#21
Concernant les problèmes de superposition de troupes.
Je suis plutôt contre des règles de cohabitation sur un hexagone, ça change entièrement le jeu.
Dans le cas ou 1 allié amène par quelque moyen que ce soit des vaisseaux dans un hexagone occupé par des navires de son coéquipier, les troupes du coéquipier effectuent immédiatement une retraite, en activant un système légal pour une retraite classique avec un CC pris dans ses renforts.
Ça résout tous nos problèmes de manière simple non ?
Yop
C’était bien parti pourtant…
On est d’accord sur les 2 principes :
- Simplicité (éviter l’usine à gaz où tout le monde oublie les nombreuses nouvelles règles).
- Intérêt de l’alliance (rendre la partie originale et orientée, règles comprises, alliance).
Pour reprendre, je pense que tous les points sauf 3 sont clairs. Ces 3 sont :
- Choix des races/équipes + placement.
- Obtention de la victoire.
- Interactions plateau.
Parmi les autres, j’ai vu les trade agreements. Certains veulent les interdire entre alliés et les autres sont partisans de ne rien changer. Je lis au-dessus que la personne dans le premier cas parlait de réaliser les 2 trade agreements avec son allié. Là je pense qu’on est tous d’accord sur le « non ». Le deuxième groupe propose de jouer les règles de base : 2 trade agreements, pas avec la même personne. Mais du coup l’un peut être avec l’allié (et sera durable d’où l’intérêt de l’alliance).
On sera à mon avis tous d’accord là-dessus et on peut donc se concentrer sur les 3 points principaux.
- Obtention de la victoire :
On 4 principes, tous sont basés sur une victoire par en additionnant les PVs des membres d’une alliance:
1) Objectifs réalisés par joueur - limités par joueur.
total PV à atteindre supérieur (1,7)
2) Objectifs réalisés par joueur - limités par équipe.
nombre d’objectifs supérieur (1,4).
3) Objectifs réalisés par équipe - limités par équipe.
augmentation de la difficulté des objectifs (1,5)
4) Objectifs réalisés par joueurs - limités par joueur.
Baisse des gains/obtention des objectifs et total des PVs à atteindre supérieur (1,1).
On fait un vote, j’ai des préférences mais ne suis pas perso catégorique là-dessus.
Ludo : 2>4>3>1
Piesstou : 3>1>2 (sorry m’étais trompé)
Alkaias : 3>…
- Choix des races/équipes + placement :
Races : libres/contrôlé/hasard.
Equipes : libres/contrôlé/hasard. en cours/à l’avance.
Placement : libre/limité.
On fait un vote si nécessaire. J’ai d’opposition perso que contre les équipes en cours de partie (trop de discussions longues en perspectives et défavorise l’établissement d’une strat générale réfléchie à l’avance).
Ludo : Races libres - Equipes libres à l’avance - Placement libre.
- Interactions plateau
2 choses à voir :
- Cohabitation de flottes alliées (on oubliera ma proposition diplomate avec des non-alliés dans un premier temps).
- Transport d’unités de l’allié.
Dans les 2 cas, je pense que le plus gros intérêt de l’alliance se trouve ici. Les propals de Piesstou vont dans ce sens et je suis d’accord. Autrement, on fait une partie classique et les Mickael – pardon : les politiciens - se font des pactes de non-agressions ce qui revient exactement au même.
Pour la cohabitation de flotte, il faut gérer le supply et les actions coordonnées.
Pour le supply, où est le problème ? Chacun supply sa flotte
1 système avec 5 capital ships Sardakk et 4 Naalu = 5 CCSupply Sardakk et 4 CCSupply Naalu. Je vois mal des vaisseaux Sardakk être ravitaillés par des systèmes Naalu - par exemple.
Les actions coordonnées sont le cœur d’une alliance (merci Piesstou de l’avoir bien marqué). On se rassemble pour faire une attaque décisive, on fait un point de ralliement pour bloquer un système, etc… avec ça dans la tête, on est déjà bien dans l’alliance.
Pour le comment, en termes de règles, on a vu les possibilités. Concernant la remarque de danger que j’ai soulevée – je prenais l’exemple (après, j’ai peut-être mal compris) :
Letnev (carte strat Diplo init 2) veut attaquer un système S1. Lors de l’activation du système, son allié Jol-Nar (carte Techno– l’abruti – init 7) met un CC dans le système et entre dans la danse. Ben chez moi ça fait un équivalent 2 actions tactiques en init 2. Cette seule possibilité m’embête j’avoue. Je suis plutôt partisan du : les 2 bougent en init 7. Ca représente la difficulté de coordonner 2 factions.
Ca reste une préférence perso, encore une fois je reste ouvert.
Pour le transport d’unités alliées. Encore une fois, j’adore le principe : quoi de plus naturel que de demander à un pote de t’emmener prendre un verre. Encore une fois la règle proposée est adaptée, j’aime en l’occurrence bien mais…
Prenons 4 systèmes S1, S2, S3, S4 alignés.
S1 : 1 carrier yssaril avec 1 GF.
S2 : 1 carrier saar avec 3 GF.
S3 : ennemi.
S4 : ennemi.
Yssaril joue, active S3, prend les troupes Saar au passage (S2) et attaque S3 avec 4 troupes.
Saar joue, active S4, prend les troupes Saar au passage (S3 car non activé par Saar) et attaque S4 avec 3 troupes. Les 3 troupes Saar ont attaqué 2 fois.
Comme dit avant, je ne pense pas que ce cas particulier possible embête vraiment mais j’avertis. Encore une fois, j’ai peut-être mal compris.
Ben après…
…tout a l’air bon non ? ^^
rapidement car je m’en vais
Obtention de la victoire :
Lis mon message, c’est simple et facile et directement équilibré.
Partage des flottes :
Totalement contre le partage des flottes et des histoires pas possibles de cohabitation sur un hexagone.
Absolument pas besoin de ça pour rendre une partie en équipe intéressante.
Yop
Donc une 4ème propal de gestion des PVs (elle est bien pensé merci). Je la rajoute dans mon message précédent.
Pour la non-cohab, je comprends ta préférence mais ne vois du coup pas l’envie fantastique que tu vouais à une partie en équipe ; car du coup à part les PVs, y a rien de spécial :
- puisque tu est toujours allié à qq1 et que vous vous partagez les ressources, faites des apartés, vous faites voter, etc…
- puisque qu’on ne peut pas se rassembler.
…à la rigueur, ça aurait changé qqch pour moi que de parler gentiment à un Saar ; mais comme je préfère les taper… ^^
Encore mis à jour les préférences sur les victoires. M’étais gourré sur celles de Piesstou
En relisant, je m’aperçois que le supply commun pose gros problème car vous avez peur des grosses flottes de malades (2 pour être précis ^^).
J’avoue perso ne pas craindre la chose (après tout on ne se rassemble pas pour se faire des cracottes mais bien pour tartiner la gueule à qq1).
Regardons la dernière partie où je terminai avec 11(=12 car Letnev)) en supply… ben j’ai quand même séparé la flotte en 2*7 sur les derniers tours sauf pour la dernière attaque décisive. Plus flexible, moins sujet au Signal Jaming (et encore…).
Si vous voulez le limiter, je comprendrais (mais il se pourrait fortement que ça me pousse à considérer un allié comme un boulet…).
En reprenant la proposition d’arriver avec l’initiative du 2ème joueur, ça permet à n’importe quel joueur entre de placer des vaisseaux pour bloquer le trajet de la première flotte (c’est-y pas beau l’intervention du pote) et donc bloquer la grosse claque.
J’avoue par ailleurs suivre la logique suivante :
- A a dit qu’il pourrait venir à 20h
- B a dit qu’il pourrait venir à 22h
…ben je donne RDV à 22h. Et si A veux venir avant, ben il vient à 20h et il patiente…
J’ai aussi relu la propal d’Alkaias concernant l’attribution/choix des races. Ben c’est une option bien intéressante ma foi même si j’aimerais perso savoir avec qui (joueur+race) je joue et moi-même avec quelle race avant la bataille.
D’ailleurs, si on arrive à répondre aux 3 derniers points, je propose de se lancer sur les propositions d’équipes et sur les propositions de races.
En générant au hasard j’ai eu par ex :
- Sandro avec Piesstou
- Moi avec Alkaias
- Edri avec le dernier qu’on sait pas qui sait
Bon d’accord vous avez des préférences… ^^
LudovicNTD dit:- Obtention de la victoire :
On 4 principes, tous sont basés sur une victoire par en additionnant les PVs des membres d'une alliance:
1) Objectifs réalisés par joueur - limités par joueur.
total PV à atteindre supérieur (1,7)
2) Objectifs réalisés par joueur - limités par équipe.
nombre d'objectifs supérieur (1,4).
3) Objectifs réalisés par équipe - limités par équipe.
augmentation de la difficulté des objectifs (1,5)
4) Objectifs réalisés par joueurs - limités par joueur.
Baisse des gains/obtention des objectifs et total des PVs à atteindre supérieur (1,1).
On fait un vote, j’ai des préférences mais ne suis pas perso catégorique là-dessus.
Ludo : 2>4>3>1
Piesstou : 3>1>2 (sorry m'étais trompé)
Alkaias : 3>...
Peut-être devrais-tu expliciter un peu plus les 4 possibilités car en l'état j'avoue que je ne les comprend plus trop
LudovicNTD dit:- Choix des races/équipes + placement :
Races : libres/contrôlé/hasard.
Equipes : libres/contrôlé/hasard. en cours/à l’avance.
Placement : libre/limité.
On fait un vote si nécessaire. J'ai d'opposition perso que contre les équipes en cours de partie (trop de discussions longues en perspectives et défavorise l'établissement d'une strat générale réfléchie à l'avance).
Ludo : Races libres - Equipes libres à l'avance - Placement libre.
Idem, m'en fous. Ça ne me pose pas de problème particulier de jouer en "open bar" si vous voulez même si je préfèrerai :
Races Libres / Equipes Libres à l'avance / Placement non consécutif sinon Libre
LudovicNTD dit:Les actions coordonnées sont le cœur d’une alliance (merci Piesstou de l’avoir bien marqué). On se rassemble pour faire une attaque décisive, on fait un point de ralliement pour bloquer un système, etc… avec ça dans la tête, on est déjà bien dans l’alliance.
Pour le comment, en termes de règles, on a vu les possibilités. Concernant la remarque de danger que j’ai soulevée – je prenais l’exemple (après, j’ai peut-être mal compris) :
Letnev (carte strat Diplo init 2) veut attaquer un système S1. Lors de l’activation du système, son allié Jol-Nar (carte Techno– l’abruti – init 7) met un CC dans le système et entre dans la danse. Ben chez moi ça fait un équivalent 2 actions tactiques en init 2. Cette seule possibilité m’embête j’avoue. Je suis plutôt partisan du : les 2 bougent en init 7. Ca représente la difficulté de coordonner 2 factions.
Ca reste une préférence perso, encore une fois je reste ouvert.
Je comprend mieux ce qui te tracasse, OK.
Je ne suis pas sûr que l'impact soit aussi important que tu le pense mais, je trouve ta limitation intéressante (surtout que ça va dans MON sens concernant la limitation de FS pour éviter le Grobillisme donc j'aime bien, mais j'y reviens juste après )
Je suis donc d'accord pour essayer de limiter les actions tactiques coop' par la valeur de Carte Stratégique la plus haute.
Seul hic : Il y aura peut-être un des deux joueurs qui payera bien plus de CC que son collègue : celui qui aura chaque fois une carte plus haute ( car l'autre utilisera ses renforts, lui son CP. Et à la limite c'est ça qui me gène alors qu'en autorisant normalement, c'est plus instinctif et transparent)
LudovicNTD dit:Pour la cohabitation de flotte, il faut gérer le supply et les actions coordonnées.
Pour le supply, où est le problème ? Chacun supply sa flotte
1 système avec 5 capital ships Sardakk et 4 Naalu = 5 CCSupply Sardakk et 4 CCSupply Naalu. Je vois mal des vaisseaux Sardakk être ravitaillés par des systèmes Naalu - par exemple.
Justement !!! C'est du grand n'importe quoi sinon !!!
Permettre une utilisation cumulée des FS de chacun des joueurs c'est la fête à la saucisse !
"Bonjour, je suis Letnev avec un FS de 6+1 virtuel, et mon pote le Mentak a déjà 6 aussi puisqu'il vise Master of Ships. Bon ben... ça nous fait 13 capital ships, ok."
Pfff... Faut rester crédible je trouve.
Je suis VRAIMENT très fan de la limitation au FS le plus grand. Ça limite les abus et le grobillisme tout en étant assez permissif (et ça ne limite en rien la baston non plus)
En plus je ne vois pas où est le problème de crédibilité :
Ludo dit:Je vois mal des vaisseaux Sardakk être ravitaillés par des systèmes Naalu
Chacun est ravitaillé par son propre Supply justement !
Exemple : Naalu : 4 FS / Sardakk : 5 FS
Dans un système commun on a donc éventuellement : 4 Vaisseaux Naalu (supportés par le FS Naalu) et 1 vaisseau Sardakk (supporté par le FS Sardakk plus important)
Et, quand bien même on aurait : 1 vaisseau Sardakk (supporté par son propre FS qui est à 5) et 4 vaisseaux Naalu, ces derniers seraient également supportés par leur propre valeur en FS (4) pour une valeur totale de FS de 5.
J'explique sans doute mal, mais ça n'a VRAIMENT rien de compliqué. Pour moi c'est juste ULTRA-logique même.
LudovicNTD dit:Pour le transport d’unités alliées. Encore une fois, j’adore le principe : quoi de plus naturel que de demander à un pote de t’emmener prendre un verre. Encore une fois la règle proposée est adaptée, j’aime en l'occurrence bien mais…
Prenons 4 systèmes S1, S2, S3, S4 alignés.
S1 : 1 carrier yssaril avec 1 GF.
S2 : 1 carrier saar avec 3 GF.
S3 : ennemi.
S4 : ennemi.
Yssaril joue, active S3, prend les troupes Saar au passage (S2) et attaque S3 avec 4 troupes.
Saar joue, active S4, prend les troupes Saar au passage (S3 car non activé par Saar) et attaque S4 avec 3 troupes. Les 3 troupes Saar ont attaqué 2 fois.
Comme dit avant, je ne pense pas que ce cas particulier possible embête vraiment mais j’avertis. Encore une fois, j’ai peut-être mal compris.
Yep, je pense que tu as mal saisi puisque, si je saisi bien ton exemple : Les troupes ont DÉJÀ bougé ! (donc Saar peut y aller, mais à poil avec son seul Carrier)
Pourquoi ? Parce qu'elles ne sont plus activables/déplaçables comme le stipulent précisément les règles de base
Il est en revanche juste encore plus important que d'habitude de faire la distinction entre troupes ayant bougées ou non.
LudovicNTD dit:...tout a l’air bon non ? ^^
Yep ^^
#22
Mettre en commun les réductions technologiques ?
Sinon, j’y reviens mais : Aucun intérêt sans cohabitation.
Pour moi c’est LA règle de la variante, avec la limite FS et le déplacement de pinpins communs.
Sans ça, je préfère continuer à jouer en solo car ça n’apporterait rien, si ce n’est le fait d’avoir 1 allié sûr parmi les 5 autres.
Sou-pière !
En fait, je suis d’avis que “PLUS IL Y AURA DE RÈGLES EN PLUS”, mieux ça sera (pas la peine d’en avoir 12.000 non plus)
Qui plus est pour la Première partie test, parce que comme ça, on peut écrémer/améliorer directement pour la suivante sans avoir à chaque fois à re-tester à nouveau un morceau par-ci, un morceau par-là.
Précisions quant à la “limitation de FS lors de la cohabitation” :
En fait c’est super simple, et il ne pourra pas y avoir d’abus.
Prenez un Monsieur 1 avec un FS de 6, et un Monsieur 2 avec un FS de 4.
Monsieur 2 ne pourra jamais excéder son propre FS (4), qu’il soit seul ou en cohabitation. Tandis que Monsieur 1 pourra parfaitement ajouter 2 vaisseaux s’il le veut pour arriver à 6 (soit SA propre valeur de FS)
Ainsi, on n’a plus de problème de gruge de FS, ni de grobillisme, et on reste précisément dans les règles de base pour ceux qui ne veulent pas trop en ajouter.
+
Pour récap.
Conditions de victoire :
La victoire est obtenue lorsqu’une équipe atteint le seuil de points de victoires nécessaire. Ces PVs d’équipe sont la somme des PVs des membres de l’équipe.
Sur l’obtention des PVs, 4 systèmes possibles :
1)Objectifs réalisés par joueur, limités par joueur. On prend les règles de base, les joueurs remplissent des objectifs. Un joueur ne peut remplir qu’une fois un objectif (mais son pote peut aussi le remplir). Le total à atteindre est augmenté (s’attendre à du *1,7) car les membres d’une équipe additionnent leurs PVs. Simplicité : 4/4 ; Principe d’alliance : 0/4.
2)Objectifs réalisés par joueur, limités par équipe. Les joueurs remplissent les objectifs sauf que les 2 potes ne peuvent remplir le même objectif (répartition des objectifs). Le total est augmenté et le nombre d’objectifs aussi. Simplicité : 3/4 ; Principe d’alliance : 1/4.
3)Objectifs réalisés par équipe, limités par équipe. En phase de statut, c’est non pas un joueur mais une équipe qui peut réclamer un objectif. Cet objectif est réalisé en rassemblant ce apporté par chaque joueur (on additionne les CC, on additionne les batailles des joueurs, etc…). Le total des objectifs n’est pas touché mais ça sous-entend les choses suivantes : reprendre TOUS les objectifs tirés en début de partie pour les mettre au niveau – s’entendre sur le fait qu’il est nécessaire ou pas aux 2 membres de l’équipe d’avoir TOUS LES DEUX toutes leurs planètes mères au moment de la réclamation d’objectif (avec sous-entendu du coup le fait de bourrer le mou d’un gars pour que toute son équipe soit paralysé, s’attendre à ce que le Jol-Nar considère son pote comme un boulet pour les objectifs techno et inversement pour la blâtre – le pb à mon avis est que l’équipe est bien là… la synergie par contre bien loin). Simplicité : 0/4 ; Principe d’alliance : 4/4.
4)Objectifs réalisés mi-équipe/mi-joueur, limités mi-équipe/mi-joueur. Les objectifs stage I sont réalisés pour une équipe que lorsque les 2 membres ont réalisé l’objectif. Les objectifs stage II donnent la moitié des points quand un membre d’équipe a réalisé l’objectif. Le total à atteindre reste inchangé du coup. Pour cela il est nécessaire de voir pour les objectifs Stage II à 3 points ou Victoire pour les diviser. Simplicité : 2/4 ; Principe d’alliance : 2/4.
Choix des races/equipes/placement :
Races : choisies librement (avec ordre) ou système de répartition.
Equipes : choisies librement ou système d’attribution. Choisies en cours de partie ou à l’avance.
Placement : autoriser le côte à côte ou pas.
Interactions plateau :
Flottes :
•Limitation du supply : oui / non. Pas de problème pour moi.
•Mouvement coopératif : initiative la + faible ou la + élevée. Perso je suis pour que les 2 joueurs mettent un CC-CP dans le système en question (chacun bouge, c’est juste que c’est coordonné).
Transports de troupes :
•Autorisation de prendre des potes : oui/non.
A mon souvenir dans les règles : une troupe est transportable que si le système n’est pas activé par le joueur en question. Ce n’est pas une question de « a bougé »/ « a pas bougé » car autrement je pense bien qu’on aurait des pions-indicateurs qui le spécifient.
Je propose de lancer les propositions d’équipe/alliances maintenant.
Mon frangin est dans la danse, on se met ensembles. Il prend Sardakk, je choisirai en dernier.
Avant de terminer, je rejoins Piesstou sur un point : si la seule différence est d’avoir un pote qui profite du fait que je fasse des PVs et qui valide la victoire à la fin avec moi, je préfère rester seul. En revanche, loin de moi l’idée d’y mettre des exceptions à la pelle, on a proposé des trucs qui sont déjà pas mal et les gros principes ont été soumis, rejoignent le principe d’alliance en pouvant éviter 5 lignes de règles supplémentaires à chaque fois).
Je rajouterai qu’en lançant la partie, mon but était de tester un nouveau type de jeu. Je suis d’accord qu’un Ludo qui s’allie serait une première mais si je ne peux pas compter sur un pote pour tataner ensembles un gars, pour moi y a pas d’alliance (et le coup de “t’y vas d’abord puis je passe sur les restes au besoin”… non merci).
Enfin, Je m’excuse d’aborder le topic de manière trop spécifique à la partie prévue le 21. Néanmoins, comme tous les créateurs de jeu, les règles ne sont validées qu’après des tests… une partie, c’est bien un test ?
Merkiiii ^___^