LudovicNTD dit:Transports de troupes : • Autorisation de prendre des potes : oui/non. A mon souvenir dans les règles : une troupe est transportable que si le système n’est pas activé par le joueur en question. Ce n’est pas une question de « a bougé »/ « a pas bougé » car autrement je pense bien qu’on aurait des pions-indicateurs qui le spécifient.
Ce qui revient précisément au même dans une partie normale
Pour les PV j'aime bien le principe n°3. Mais en fait m'en fous.
Ca tombe bien on va faire une partie anormale -___-
Pour le #22, j’avais plutôt pensé à une réduc si le confrère a la techno (genre de 3 ou 4 en plus du reste). L’idée de carrément partager est séduisante mais perso j’ai du mal à l’imaginer jouable car on acquière trop vite de techno à mon goût.
Bon, moi, vos actions coordonnées, ça ne m’intéresse pas du tout.
Ce n’est absolument pas ce que j’avais en tête lorsque j’ai parlé pour la première fois de partie en équipe.
Ajouter des dizaines de règles c’est inventer un autre jeu, et j’ai envie de jouer à TI3 eu équipe, pas d’inventer un autre jeu.
Donc soit j’arrive à avaler la pilule dans les jours qui viennent et à retrouver mon calme et participer au débat sur des règles qui ne me plaisent pas, soit je ne jouerai pas et ferais ma version de la partie en équipe tout seul dans mon coin où viendront ceux qui voudront jouer à ma manière, sans compromis, parce que la démocratie, c’est de la merde.
Désolé pour le caca nerveux, mais je sais exactement ce à quoi j’ai envie de jouer, et ça n’est pas du tout là où vous allez. Ça plus la long war sans ma pogne ça me frustre terriblement. Et puis les débats par email alors que je suis au taff, les heures à écrire alors qu’on pourrai tjuste en parler de visu, c’est aussi frustrant que non productif.
Ouaiiiis… c’est marrant je m’attendais à cette réponse -- Et évidemment, je préfère prendre Warfare que Diplo
On résume : - On part d’une proposition de Ludo de jouer une partie à 8. - Suite à un “caca nerveux” de TA part, je CHANGE la proposition SANS en parler aux autres aux préalable pour faire passer la partie en “partie en équipe”. - Au final on arrive TOUS SAUF TOI à un accord sur 3 (pas 5, ni 10 ni 50 mais… 3) règles supplémentaires par rapport à ce que tu imaginais:
1) pouvoir aller sur le même système qu’un pote et gérer le supply en fonction (règle : 2 flottes alliées sur un même système ne peuvent contenir un nombre de capital ships supérieur au max de FS de l’équipe").
2) gérer le déplacement en commun (règle : “un déplacement commun est annoncé par le premier membre d’équipe à son tour, effectué par les 2 membres de l’équipe durant le tour du second”)
3) pouvoir transporter les unités alliés (règle : “on peut transporter les unités alliées”)
- Et il faudrait se plier maintenant à l’avis du joueur à l’origine du premier CN parce qu’il ne pensait pas exactement à ça…
Ben avale la pilule maintenant ou jamais qu’on aille ou pas chercher un autre joueur --
Allez allez, on va y arriver hein J’avoue que je trouve ta réaction excessive poulet… c’est un peu moche et ça fait un poil “caprice”
Bref, on essaye tous d’y mettre du notre pour faire un truc intéressant, un truc qui en vaut la peine, un truc que même les ‘ricains ils en ont pas pasqu’on est les plus forts à TI3, donc bon : Faut relâcher la pression trankilou, hein
Idem que Ludo je pense que, sur les hypothétiques 22/23 points qu’on a pu soulever il y en a réellement 3 qui me semblent TOTALEMENT indispensable et sur lesquels on peut discuter… mais PAS pour les virer, juste pour les améliorer. Et il s’agit effectivement de : 1- La cohabitation, 2- Les mouvement coopératifs, 3- Le déplacement des troupes alliées.
Le reste, il y a du bon et du moins bon qu’on n’est pas obligé d’intégrer cette fois-ci, sachant que la plupart sont des trucs DÉJÀ prévus dans les règles ou en découlant. Là ça donne l’impression d’être le gros bordel (et ça l’est un peu oui ^^) parce qu’on passe effectivement par Forum interposé ce qui ne sera jamais aussi pratique qu’une petite soirée passée à papoter (et pas hurler, ni se braquer, ni imposer, ni faire son caca dans son coin ^^) A ce titre je pensais justement : Vous inviter à prendre l’apéro un soir de la semaine prochaine si vous êtes dispo’ ! (je ne suis pas dispo du weekend) pour qu’on puisse en discuter et essayer de “ratifier” les premières règles de cette première partie-test Genre : vous arrivez quand vous pouvez à partir de 18h, on prend l’apéro, on mangera un morceau et voilà Bref, pareil, si ça vous tente on peut.
Pour le reste, je suis OK pour jouer chez Micha’ m’en fous puisque la dernière fois c’était chez moi.
Bah pour l’apéro de “finalisation” on peut le mettre toute la semaine sauf mardi pour moi (et donc sauf lundi pour Ludo) Il reste donc mercredi/jeudi/vendredi
Sans vouloir envenimer le débat Edri, au lieu de critiquer nos propositions (c’est ton droit), peux tu nous dire quelle est ta vision de partie en équipe ? Car j’ai l’impression que tu veux simplement faire un TI3 avec un allié sûr pendant toute la partie, et ce sans rien changer du tout. D’où ma question, quel est l’intérêt d’une telle partie dans ce cas. Accessoirement je note qu’on passe d’une partie à 8 à 6, et moi qui croyais qu’on croulait sous le nombre de joueurs
Il semble que Ludo, Micha et moi sommes dispos et partant pour vendredi soir prochain chez oim. Ca permettrait de mettre les prémices de règle à plat rapidement. S’il y a des intéressés, vous être les bienvenus. L’idéal étant que les présents à la partie du lendemain surtout soient là
Bon voila je m’y mets! Faites ce que vous voulez de mon avis, car je ne suis pas là pour la prochaine partie.
Perso je suis assez d’accord avec Edri pour dire qu’il faut un minimum de changement de regles. Pour moi, il n’est pas necessaire de changer bcp de chose. La seule chose qui me parait importante c’est de savoir si les alliés marquent leurs PV ensemble (ce qui me parait la meilleure solution) ou séparement. Et en effet, ça, ca demande de moduler les regles. Après je trouve qu’il n’y a rien a changer, le jeu en équipe peut très bien fonctionner tel quel.
Comme dit à Piesstou ce matin, je suis pas dispo vendredi pour en discuter. Cela dit, étant globalement du même avis que lui sur les changements de rules vous pouvez voir ça sans moi
La prochaine ? Rapidement j’espère. C’est quoi vos dispos ? (je peux éventuellement proposer dimanche prochain, pour que Judo’ puisse être là. Ça vous dit ?)
samedi ou dimanche, j’en suis, mais pas question de commencer avant 11h30 si c’est chez toi.
C’est le we, l’un des 2 jours pour récupérer le manque de sommeil accumulé.
Si t’es prêt à te lever tôt toi, on peut chez moi aussi et à ce moment ok pour 10h30 ^^
Pour info on a joué de 11h20 à 21h20 avec environ 10 minutes de pause casse-croute. Et s’il est vrai que tu eus été long, tout le monde a été rapide donc ce fut je pense une partie plutôt courte ?
Queqlues corrections suivi de remarques sur le pdf :
- Draft On a proposé à la fin de la partie (idée de Ludo) de faire un draft 3 tas.
- Deck d’objectifs On a utilisé 10 stage I + 3 stage II et placé au hasard l’imperium Rex parmi les 3 restants ce qui nous faisait entre 3 et 6 Stage II.
- Cohabitation planétaire Même s’il y a des GF alliés, débarquer permet de passer la propriété immédiatement (c’est ce qui a été fait) Activer le système devrait même suffir s’il y a des GF du nouveau propriétaire sur la planète.
Je n’ai pas oublié l’idée du “Draft 3 Tas” pour les parties en équipe, cependant j’y vois finalement plus de désavantages que l’amélioration de l’habituel “2 Tas” proposée dans les règles v1.0 Ajouter 1 Tas supplémentaire au Draft ajoute du hasard à la phase de création alors qu’au départ la volonté est de le lisser au maximum. Ce 3ème tas ajoute encore une possibilité d’avoir un tas de tuiles pourries comme c’est parfois le cas avec le “2 tas” dans une moindre mesure. En fait ce que j’ai proposé c’est simplement de revoir la méthode de distribution et de passation des 2 Tas.
Avant nous avions : Tas n°1 => 6 / 4 / 2 / 5 / 3 / 1 Tas n°2 => 5/ 3 / 1 / 6 / 4 / 2 Ainsi les joueurs 5 et 6 avaient le 1er choix de tuile et le joueur 1 le 1er choix de carte stratégique. Or, en l’état on se retrouvait soit avec une équipe qui bénéficiait d’une Tuile et du Speaker (comme ça a été le cas avec Sath’ et Edri’ samedi dernier), soit avec une équipe disposant des 2 premiers choix de tuiles. Voilà pourquoi j’ai modifié la répartition de départ ainsi que la méthode de passation pour qu’au final chacune des 3 équipe possède un (et un seul) des 3 avantages de départ. On a donc :
Cohabitation planétaire : Ce n’est pourtant PAS DU TOUT ce qu’on avait dit dans les règles ? Débarquer sur une planète alliée contenant des GF ne permet pas d’en devenir propriétaire au moment du débarquement ! Du coup, activer simplement le système suffit encore moins. C’est beaucoup trop facile sinon, et nous avions même dit (Alkaias avait dit pour être précis) qu’il fallait justement faire preuve d’une bonne logistique d’équipe. Je suis donc totalement contre. Pour moi les seuls moyens de changer de propriétaire sont : - Attendre la phase de statut en cas de planète partagée ou contenant uniquement des unités du joueur non-propriétaire, - Annexer une planète alliée ne contenant aucune unité (GF / PDS / Space Dock) C’est tout, et c’est déjà pas mal je trouve.
En revanche, ce qu’on a fait c’est : Annexer une planète neutre ou ennemie en coopération. Dans ce cas l’équipe peut décider de qui prend le contrôle de la planète en cas de victoire, et survie des 2 joueurs à la fin.
Deck d’objectifs : Il faudrait effectivement clarifier au maximum cette partie là car je ne suis pas sûr d’avoir bien compris et que tout le monde soit sur la même longueur d’onde. Je suis OK pour les 10 Stage I mais pour le reste c’est flou : - Combien de Tour min/max pour une partie ? (7 à 10 me parait bien mais comment l’obtenir clairement ?) - Combien de Stage II min ? (je pensais à 2, pas plus, le reste relevant de la présence ou non de “l’Imperium Rex”) - Comment est intégrée concrètement la carte “Imperium Rex” aux Objectifs ?