[TI3] "Deadly Alliance" - Variante par équipe

judograal dit:Pourquoi ne pas fonctionner sur une logique de jeu à 3, cad que l'on choisit 2 cartes stratégiques par équipe (et non pas une carte chacun... nuance...). A creuser peut être...

Parce que c'est déjà comme ça que ça fonctionne à cause du placement des joueurs : les deux alliés choisissent leur carte l'un après l'autre.

Non, justement ce que Judo’ veut dire c’est :
- Team 1 choisi sa SC n°1
- Team 2 choisi sa SC n°1
- Team 3 choisi sa SC n°1

Puis :

- Team 1 choisi sa SC n°2
- Team 2 choisi sa SC n°2
- Team 3 choisi sa SC n°2

Comme dans le cas d’une partie à 3 ou 4 joueurs en fait (quand les joueurs prennent 2 SC)
Ce qui évite justement les 2 choix consécutifs et les abus.
(Mais ne change rien à la proposition d’amélioration pour Assembly)

A première vue l’idée n’est pas mauvaise, et serait à tester ;)

Sinon je pensais à un truc !
Le signal jamming ne touche qu’une personne. Or si on pouvait construire dans les space dock allié, le signal jamming n’empêcherait qu’un des deux allié de construire.

- 7/3/3 n'est pas une bonne configuration de Deck Objectif.
Il est là aussi impératif de jouer avec la carte "Imperium Rex" quasi au plus tôt.
La configuration 7/1/5 : "7 Stage I / 1 Stage II sûr / 5 Stage II + Imperium Rex éventuelle" (voire même 7/0/5 !!) est sans conteste la plus optimale, ne serait-ce que pour éviter l'effet "Human Bomb" comme l'effet "Alliance Sacrée" contre une équipe/un joueur qui se sera très bien débrouillée depuis le début mais qui se verra plié par tout le monde à la fin juste parce qu'elle/il a bien joué.. Super..
(cf. mon "résumé" de la partie sur le sujet adéquat)


Hé mais t'as complètement craqué mec.

Bon je suis pas d'accord mais pas la peine de tergiverser, on votera avant chaque partie et c'est tout.

Bah non, je craque pas, on en a déjà parlé en plus.
Il me semble indispensable que la carte “Imperium Rex” puisse limiter le nombre de Tour d’une partie (En fait je ne parle que de cet aspect là ici, pas vraiment de la limitation du nombre de SII)
Sinon trouver un autre moyen logique.

En revanche, 3 sûrs je pense que c’est trop suite au test de la dernière fois. 2 me parait le maximum.

Limiter le nombre de tour ça ne me dérange pas.

On devrait rendre totalement indépendant le choix des sttages et le nombre des tours ce serait bien plus simple.

Woaaaah… j’avais oublié un forum (y en a trop) :stuck_out_tongue:

Je mettrais pas trop ma m… dedans, juste pour éclaircir des interrogations et avertir :

- Concernant les objectifs:
Je n’ai jamais voté pour un nombre de stage I/II car je m’en cogne (de base, je trouve qu’il y en a déjà trop mais ça reste perso).
En revanche, pour la méthode qui permet de les mettre, j’ai aidé et peux encore si vous avez du mal.
Comme spécifié précédemment (lors d’un craquage), c’est le fait de s’entendre sur ce qu’on veut qui est long et perso je ne m’immiscerai pas.
Enfin un petit avertissement : après la 1ère partie en équipe, j’ai l’impression qu’il est plus difficile de réaliser des objectifs (ce qui va à l’encontre de ce que je prévoyais cad le contraire…). Les 2 premiers tours sont particulièrement difficiles pour 2 alliés de réaliser chacun un obj.

- Les objectifs secrets : ben comprends pas bien ce qui est remonté. En fait, les remarques sont valables de manière générale car même en solo on trouve les SO inéquilibrés.
Le Keeper of gates est souvent trop simple à mon goût, j’avais proposé d’imposer le contrôle des systèmes (et non de l’espace), y compris le Nexus (chose non obligatoire normalement). Mais les gens préfèrent lisser la difficulté en obligeant des wormholes. Donc j’ai quand même discuté/proposé pour rendre l’objectif un peu plus compliqué dans cette optique.
Le regulator est à mon avis à bannir du jeu en équipe. Sinon 2 joueurs différents mais pas dans le même tour me paraît déjà pas mal (rarement cassé 2 space docks de joueurs différents dans une même partie).
L’expansionist n’est pas si facile à mon avis.

- Concernant les échanges de planètes : neutre et contre la nano perso (sauf si invasion évidemment). J’aime bien le principe d’activation.

- Pour la carte Assembly, perso je ne suis toujours pas convaincu.
Durant la dernière partie par exemple, l’équipe SE l’a eu le 1er tour, l’équipe ML l’a eu le second, l’équipe MH l’a laissée passer au tour 3 ; de notre côté on ne l’a jamais gardée plus d’un tour et ce n’était pas la mimi.
Je pense que c’est une gestion du prévi qu’il manque plus que des règles à ce niveau.
En revanche, celle proposée me paraît carrément sympa pour encourager le jeu en équipe.

- Pour le draft, je pense que la solution présentée n’est pas équilibrée de manière optimale, mais ça passe bien quand même.
Le pb à mon avis est que le joueur 5 est à la fois dernier à tirer une tuile et 5ème à prendre une SC :( dur… mais ça s’est bien passé à la dernière partie donc bon.

- Je vois aussi le Signal Jamming ^^.
JE SUIS POUR L’EXISTENCE UNIQUE DE CETTE CARTE ^^
Elle est vraiment trop forte, limite anti-jeu, je trouve.
Ca fait 2 fois que je l’utilise politiquement (sans la jouer en plus !) pour envoyer balader un joueur.
Et quand on est la victime, ben c’est la misère car ta plus grosse flotte fera rien pendant 1 tour -__- (subi 2 fois en tant que Sardakk snif)
A bas Signal Jamming !

LudovicNTD dit:- Concernant les objectifs:
Je n'ai jamais voté pour un nombre de stage I/II car je m'en cogne (de base, je trouve qu'il y en a déjà trop mais ça reste perso).
Enfin un petit avertissement : après la 1ère partie en équipe, j'ai l'impression qu'il est plus difficile de réaliser des objectifs (ce qui va à l'encontre de ce que je prévoyais cad le contraire...). Les 2 premiers tours sont particulièrement difficiles pour 2 alliés de réaliser chacun un obj.

Pas du tout d'accord. Là je suppose que tu parle clairement pour toi qui, à chacune des 2 parties de test a galéré comme un rat mort (Tu n'a d'ailleurs quasi pas réussi à faire le moindre Objectif durant la partie du 29) Je me demande comment tu as fait pour ne pas y arriver parce que, que ça soit avec Alkaias ou Vieux Chat, nous avons à chaque fois dès le départ réussi à valider des Objectifs en se partageant les tâches sans aucun problème. En général on en faisait 1 chacun (quand on pouvait ou qu'on n'avait pas de surprise), sinon au moins l'un de nous en faisait 1 pour ne pas prendre de retard.
Il n'y a clairement aucune difficulté supplémentaire de particulièrement notable à ce niveau là. Surtout quand on voit la relative facilité de tous les Stage I.
Concernant les SO :
Ils ne me gênent pas outre mesure car, comme tu le dis, ils sont déjà de base un brin "déséquilibrés".
Pour le "Keeper of Gates", le peu de fois où je l'ai eu en main, il m'a toujours fallu aller chercher les Wormhole à l'autre bout de la Galaxie (comprendre : c'était infaisable) Il n'est donc pas si simple, mais sans doute un peu plus avec un Allié. Je ne suis pas contre imposer le Wormhole Nexus dans le compte de ce SO, éventuellement imposer le contrôle du système plutôt que juste l'espace aussi (et encore, car là il devient déjà chaud) mais PAS DU TOUT pour placer obligatoirement les tuiles de Wormhole dans les Tuiles de départ à chaque partie.
Pour le "Regulator" on a donc 2 façon de faire qui me conviennent (pour test)
1/ L'objectif reste tel quel mais est réalisable par l'équipe (comme avait proposé Vieux Chat)
2/ L'objectif reste identique si ce n'est qu'il est réalisable tout au long de la partie, pas obligatoirement dans le même tour.

LudovicNTD dit:L'expansionist n'est pas si facile à mon avis.

Je plussoie

- Concernant les échanges de planètes : neutre et contre la nano perso (sauf si invasion évidemment). J'aime bien le principe d'activation.

- Pour la carte "Assembly", pour l'avoir vécu 2 fois sur 2 parties je t'assure que l'impact est énorme et se ressent à long terme sur la partie. Grosso-merdo la 1ère partie on a galéré pour les Techno (et un peu les CC sans plus), et la seconde l'inverse, la Techno n'étant pas si importante du fait du faible nombre d'Objectifs concernés.
Ça n'empêche pas de se débrouiller (quand on sait jouer) mais on a tendance à faire "avec ce qui reste" plutôt que de faire "comme on souhaiterait" et c'est limitant.
J'aime aussi beaucoup les diverses propositions. Mais applique t'on l'ensemble, ou juste une partie de la modif' à savoir 1, 2, ou 1+2 :
1/ Lors de la phase Stratégie:
- Team 1 choisi sa SC n°1
- Team 2 choisi sa SC n°1
- Team 3 choisi sa SC n°1
Puis :
- Team 1 choisi sa SC n°2
- Team 2 choisi sa SC n°2
- Team 3 choisi sa SC n°2
Comme dans une partie à 3-4 joueurs.

2/ L'équipe qui joue Assembly DOIT donner le Speaker à l'une des 2 autres équipes (mais peut choisir de voter ou faire voter) Ainsi la carte tournera d'elle-même, et sans doute dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre je suppose.

- Pour le "Draft", j'ai quand même préféré cette méthode à l'ancienne. La méthode que tu avais en tête consistait en quoi ? (peut-être corrige t'elle celle-ci ? Ou peut-être qu'en mixant les 2 on obtient une variante équilibrée ?)

- "Signal Jamming"
Je suis CONTRE la limitation. Il n'y en a pas 15.000 en jeu non plus.
J'aimerai bien connaitre les noms des joueurs qui ont plié face à cette carte... c'est n'importe quoi...
Bien évidemment qu'elle est chiante, mais si on vire celle-là j'impose qu'on vire aussi les Local Unrest, les 2 PDS en moins, le Space Dock détruit, bref tout ce que j'ai pu me prendre de TRES sale dans la tronche par le L1z1x la dernière fois car c'est surpuissant aussi :)
Pour moi ça fait partie du jeu, il n'y a rien à changer à ce niveau là. Les Agents et les Sabotages sont là pour ça. La diplomatie comme les représailles aussi.

- "Possibilité de produire dans un Space Dock allié" :
Je suis ultra POUR cette idée. Il reste à trouver une façon simple et claire de la mettre en place sous condition. Mais au moins, ça renforcera l'interaction des équipes car on a pu voir qu'il est tout à fait possible de ne pas se côtoyer de la partie avec son pote.

- "Limitation du nombre de Tours" :
Je suis pour du 6 à 10. Il faut qu'il y ait une possibilité pour une équipe efficace de gagner la partie et éviter absolument les "Human Bomb" ou autres "Alliance Sacré" punitives qui, je trouve, viennent un peu trop souvent gâcher la partie pour ceux qui se sont pourtant bien débrouillé.
L'idée de Vieux Chat visant à ne pas connaitre dès le début combien de Tours durera la partie n'est pas inintéressante même si sur le principe je ne suis pas trop trop fan de me retrouver devant le fait accompli sur le tard, genre "Ah ben merde... plus qu'1 Tour, c'est mort".
A voir comme ça marche et ce que ça peut apporter.

- "Composition du Deck Objectif" :
Pour moi : 7 / 1 / 5 voire 6 / 1 / 5 car, la dernière fois encore j'ai trouvé qu'il y avait vraiment beaucoup d'Objectifs sur la table (et facilement réalisables qui plus est, contrairement à ce que Ludo' dit)

Pour les obj:

En réalité je regarde les 2 parties :

- La 1ère partie, seuls Sath et Edri ont réussi 4 objectifs les 2 premiers tours. Pas compliqué en regardant les objectifs : à part conquérir 3 planètes ce tour, le seul faisable était « plus d’influence que chacun des voisins ». Si un le réussit, l’autre équipe ne peut à priori pas :stuck_out_tongue:
- La 2ème partie, on a tous réussi à faire des objectifs (L1z1x/Mentak en a fait aussi 4 aux 2 premiers tours, le retard de 2 points est dû aux artefacts car je n’en prends jamais avant le 6ème tour – trop de risques d’alliance sacrée), mais effectivement, on galérait ; c’est la raison pour laquelle je constate que c’est plus difficile. Seul = pas galérer / Equipe = galérer // résultat = + difficile en équipe.

[Perso pour la 2ème partie, à partir du 3ème tour j’étais sur le Win the Game donc aucun intérêt de galérer à en faire d’autres entre temps.]

Après j’exige rien, j’avertis.

Pour Assembly, je suis neutre

Je ne dépends perso pas des SC de manière aussi cruciale (sauf si je dois me prendre une bureaucracy…). Par contre, c’est vrai que pourrir les autres, ça marche bien :stuck_out_tongue:


La méthode que tu avais en tête consistait en quoi ? (peut-être corrige t’elle celle-ci ? Ou peut-être qu’en mixant les 2 on obtient une variante équilibrée ?)

Faut inverser la position au tirage du 5 et du 3 à mon avis.
Si le tirage des SC est changé comme dit, autant rester comme ça.
Pour le Signal Jamming, c’est ptêt juste dû au fait qu’on en a tiré 3 en 2 tours la dernière fois -___-
Mais s’il n’y en a « que » 3 (c’est déjà énorme…), pas de pb. J’ai bien cru en voir au moins 6 de ces trucs. Ptêt parce que je mélange toutes les CA base/extension :stuck_out_tongue:

- “Possibilité de produire dans un Space Dock allié” :

Ca a l’air sympa :)

- “Limitation du nombre de Tours” :


Vois pas trop ce que ça change… « Human bomb et Alliance sacré » sont le fruit de la politique et de ce que vous appelez le méta-game (je crois), pas des règles.

Quant à avancer en aveugle…
Ca m’arrange ^^

Maintenant que j’y pense :
On avait soumis plusieurs propal qui avaient intéressé des gens.
1) Equipe : Placer sa tuile mère sur une des 4 places disponibles sur le côté de l’hexagone dédié à l’équipe. D’habitude on est écarté de 2 systèmes, là on pourrait commencer à côté - au prix de la facilité à s’étendre.
2) Any : Décider au début de la bataille quels types de DS on veut mettre autour de nos HS. Certains regrettent les High-Risks (on n’en vois plus :( ) donc ça leur permet de gérer les risques. Ca ouvre pas mal de possibilités lors de la phase de colonisation.

1) Equipe : Placer sa tuile mère sur une des 4 places disponibles sur le côté de l'hexagone dédié à l'équipe. D'habitude on est écarté de 2 systèmes, là on pourrait commencer à côté - au prix de la facilité à s'étendre.

A fond pour.

2) Any : Décider au début de la bataille quels types de DS on veut mettre autour de nos HS. Certains regrettent les High-Risks (on n'en vois plus Triste ) donc ça leur permet de gérer les risques. Ca ouvre pas mal de possibilités lors de la phase de colonisation.


On décide soit en plaçant les tuiles soit au moment du tirage de DS.
Je suis pour l'option 2.

Rapidos je suis contre virer des signal jamming. Tout simplement car ça peut forcer des gens à ne pas foutre toute leur flotte sur la même tuile.
Bah oui jouer bourrin sur un système unique entraine des risques, et ça rajoute justement de la stratégie/diplo, pas uniquement avec signal jamming d’ailleurs (valable pour diplo II etc)

L’idée de commencer avec ses HS à coté, c’est pas con. Je suis pour laisser le choix à l’équipe (comme d’hab, à coté, un seul systeme entre les deux)

Quant aux High Risk c’est vrai qu’on n’en voit plus des masses. Je dirai plutôt que lors des 2 parties en équipe la galaxie était pourrie et quasi identique avec une défection complète autour de Mecatol. Donc c’est plus une façon de créer la galaxie qui pose problème, ou plutôt la façon dont les joueurs la crée, car je suis contre modifier les règles de mise en place.

Concernant les places des joueurs, il est vrai que la méthode choisie lors de la dernière partie m’a semblé restrictive au possible …

J’avais imaginé une autre méthode :

Chaque joueur jette un dé …

Les joueurs ayant fait les plus gros scores au sein de chaque équipe choisissent leurs places à tour de rôle avec une seule restriction : un joueur ne peut être entouré de deux joueurs adverses …

Une fois les trois premières places occupées, les trois autres joueurs se placent en fonction de leur résultat, ou à défaut, se placent en fonction des positions restantes de façon à ce que chaque équipe soit groupée …

Ca évite les positions formatées telles que 1-2, 3-4, 5-6 …

La question qui tue : “Qu’en pensez-vous ?”


PS: Pour la position des HS, je n’ai pas d’avis, j’attends d’expérimenter …

PS2 : Pour l’histoire des DS je suis totalement fan de l’idée de Ludo avant même de l’avoir expérimentée, en revanche je suis contre le fait de choisir la nature du DS au moment de son tirage …

J’estime que choisir le risque doit se faire en début de partie afin d’éviter un système un peu trop bisounours … on décidera après le draft de ce que l’on veut à côté de chez soi …

Ah, et … je suis aussi d’avis que les planètes non-adjacentes aux HS restent soumises au High-Risk … ( toujours afin d’éviter le jeu bisounours ! )

L’ââââââmour du risque …

Salut la compagnie.
Je vais surement faire une partie en equipe de TI3 d’ici quelques semaines et j’aurai voulu avoir vos retour et impression sur votre variante. Je sais ca remonte a quelques temps mais peut etre que depuis vous avez amélioré la chose.
Les regles essentielles et surtout celles a eviter.
Comment avais vous gerer l’interaction sur le plateau et qu’elle option pensez vous etre la mieux pour les PV et la victroire.
Merci