Si je sors ma boite de ToI (enfin faudrait déjà que je l’achète), aurais je des soucis pour faire jouer un joueur non familiarisé avec cette drôle de langue qu’est l’anglais
- Non l’anglais n’est vraiment pas présent en cours de partie. Au pire tu pourras lui expliquer les quelques cartes stratégie/commandement qu’il tirera (vu qu’elles sont visibles par tous de toute façon) et refaire une recap’ vite fait des troupes de sa Nation (mais pas indispensable non plus)
Sinon rapidement… Désolé pas de photos, les 2 piles manquantes dans mon Numérique ayant été kidnappées par une manette Wii en pleine utilisation pendant que nous, on refaisait l’histoire. Bref, on a joué à 4 pour une partie d’environ 4h, installation et explications d’1h comprises.
Le matos :
Il est excellent, et il y en a une bonne brouettée. La possibilité de customiser soi-même ses squads en début de partie est sympa.
J’ai trouvé le plateau de jeu final (en 9 plaques pour ce scénar’ sur 12 possibles au max) relativement petit bizarrement alors que j’imaginais une carte de ouf (mais en fait c’est suffisant)
Par contre quelques défauts comme :
- L’impossibilité de différencier les véhicules entre joueurs de même camps (vu qu’ils n’ont pas de socles
- La manipulation des jetons “épuisé” un peu reloud lorsque les unités sont nombreuses.
Les mécanismes sont nombreux et les possibilités aussi. Les règles sont assez chaudes à digérer car il y a vraiment beaucoup de points à prendre en compte.
J’ai trouvé que la Ligne de Vue était parfois assez chiante à définir alors que je suis rarement géné dans les autres jeux du genre. La prochaine fois je me munirai d’une petite ficelle je pense, pour trancher facilement.
Autre point un peu moyen, le “Range” des unités.
Hier je jouais les Américains avec un pote. Nous devions reprendre possessions de certaines positions pour avoir les PV nécessaires à la victoire finale. Les allemands étaient donc UNIQUEMENT en défense, et nous étions UNIQUEMENT en attaque (déjà ça limite beaucoup les choix)
Le hic c’est que nous devions donc bouger pour gagner, eux non. Leurs unités (les américaines aussi mais un peu moins pour les Tanks) voyaient sur plus de la moitié du plateau, pouvant nous canarder à loisir sans qu’on ne puisse rien faire d’autre que… jouer les lapins. Le plateau semble donc spacieux mais la distance ne sert finalement à rien. On a ainsi eu un peu l’impression que les possibilités d’approches étaient assez réduites et que la méthode “j’avance en bourrant comme un boeuf” pendant que l’autre camp “je me planque comme une tarlouze” pourraient résumer bon nombre de parties
Les allemands ont donc énormément utilisé les “Tirs d’opportunité” alors que nous pas du tout. Ils ont également pu utiliser les quelques fortifications, nous pas du tout. Nous avons essentiellement fait des “Mouvement + Tir” pour progresser en espérant faire quelques touches.
Et là apparait le 2ème problème notable : Les dés.
Warf !Prévenons immédiatement ceux qui y sont allergiques : ce jeu n’est pas fait pour vous. Pour les autres qui comme moi tolèrent les jets de dés c’est déjà assez difficile car le jeu se résume à lancer des pelletés de d6 à chaque action. Plus encore qu’à LGDA (que je n’aime pas à cause de ça justement) Ainsi les attaques voient souvent le jet de 8 à 12 dés en moyenne tandis que les défenses plutôt 0 à 5 généralement. Durant la partie d’hier, avec mon allié, nous avons été maudits sur tous les jets. Je pense qu’on a dû réussir un truc comme 1 touche sur 12 à peine alors qu’en face c’était souvent la fête du slip. Pourtant, les américains ont gagnés car ils avaient droit à des renforts (faciles à avoir via les cartes) et qu’ils commençait avec plus de troupes. On était donc un poil blasé par les combats, et sceptiques sur notre victoire peu brillante.
Sinon, on a trouvé les “Ingénieurs” inutiles : Pas le temps de contruire des fortifications, et les chars vont bien plus vite à faire sauter les barbelés (vivement l’extension avec la possibilité de faire exploser les chenilles des Tanks je suppose)
On n’a pas compris l’intérêt des fumigènes : Pour les placer il faut que les ingénieurs atteignent un Hex. Pour cela ils se prennent généralement un “Tir d’opportunité” qui stoppera leur action tout en leur filant des pertes ou en leur sappant le moral. Du coup, on perd souvent 1 tour au moins juste pour ESSAYER de lancer 1 fumigène (car on pourra mourir avant ou être en déroute sans avoir pu les placer) Bref, on n’a pas tout compris là…
Les Mortiers sont finalement un peu miteux également. Du moins en attaque normale ou ils sont inutiles au possibles (2d6 seulement) Donc, si ce n’est pour tenter de finir un Squad dans lequel il ne reste qu’une unité c’est pas top alors que pour les “Tirs de Harcelement” (4d6) ils peuvent être intéressants sans être décisifs (puisque ce sont encore des jets de dés)
Même chose avec les “Tirs d’artillerie” américains. On s’attendait à faire le ménage sur la map avec ça. Mais par 2 fois on a dépenser des Points de Commandement dans le Zef…Car :
- On trouve finalement peu de Squad/Véhicules présents en masse sur les mêmes Hexagones
- La résolution s’appuie sur une pelle de dés (En premier le contact radio sur 5-6, ensuite la détermination de l’Hexagone suivant la Ligne de Vue sur 6 ou 5-6 ou 4-5-6 suivant les cas) tout ça pour espérer faire tout juste quelques dégats en lançant à peine 4 dés d’attaques… soit, autant qu’une troupaille de base… Mouai…
Notons qu’on n’a jamais utilisé les “Assauts” qui semblent efficaces mais difficiles à mettre en place ET peut-être difficile à saisir pour une toute première partie. On a surtout fait des “Mouvement+Tir”, “Tir combinés”…etc)
Voilà pour le CR rapide.
Le jeu est donc “sympa mais”. J’y rejouerais avec plaisir pour me faire une idée plus précise mais cette fois-ci à 2 joueurs qui est je pense la configuration la plus intéressante. Les dés m’ont un peu blasé (il y en a trop), j’ai trouvé la durée de jeu un peu longue pour ce que c’est, et les possibilités qui semblent au départ nombreuses s’avèrent pour la plupart inutiles ou inutilisées en cours de parties à cause de la configuration inévitable Attaquant/Défenseur et bourrinage.
Du coup, je pensais le prendre en VF dès la sortie, et bien plus pour l’instant. Je changerais peut-être d’avis en y rejouant on verra sachant qu’on n’a de toute façon joué un peu comme des bites pour la première (normale)
+
piesstou dit:Sinon rapidement... Désolé pas de photos, les 2 piles manquantes dans mon Numérique ayant été kidnappées par une manette Wii en pleine utilisation pendant que nous, on refaisait l'histoire.
Pffftt ! Des excuses tout cela, des excuses !
Tu es donc obligé d'y rejouer de nouveau pour tout nous montrer, na !

Le jeu est donc "sympa mais". J'y rejouerais avec plaisir pour me faire une idée plus précise mais cette fois-ci à 2 joueurs qui est je pense la configuration la plus intéressante. Les dés m'ont un peu blasé (il y en a trop), j'ai trouvé la durée de jeu un peu longue pour ce que c'est, et les possibilités qui semblent au départ nombreuses s'avèrent pour la plupart inutiles ou inutilisées en cours de parties à cause de la configuration inévitable Attaquant/Défenseur et bourrinage.
Merci pour le CR.

Quant aux défauts que tu soulignes, on les trouve sur de nombreux jeux de figs où les différentes possibilités offertes - et séduisantes sur le papier - ne sont pas aussi souvent utilisées que prévu : du genre des ingénieurs/saboteurs et cie pas souvent utiles.
Peut-être faut-il éviter les parties du type attaque/défense et prendre des scénars obligeant les deux camps à prendre des risques ?
En tout cas, malgré les défauts signalés, je reste partant pour la VF !
Le CRAME AVANT vaincra !
Don Lopertuis
C’est marrant j’ai l’impression, à part le fait que c’est clairement un jeu de dés ( moi j’aime ça), de pas avoir joué au même jeu.
1er scénario. L’amerloc a placé une MG dans le bois que la route traverse, au nord. Il s’est mit en tir d’opportunité, et pour faire avancer ma douzaine d’escouades, elles devront toutes se prendre 3Dés à 6, sans cover.
Trop risqué, je ramène mon Panzer IV ( car insensible au tir de suppression) pour aller les déloger, donc d’abord il se met en LOS, pendant que de bonnes escouades d’élite (pour avoir 4Dés en mouvement+ tir) suivent de près derrière.
Ensuite, l’artillerie entre en jeu, pièce essentielle, puisqu’avec elle je tire caché loin derrière sans risquer de tir de suppression, et boum, la MG est clouée au sol (pinned), donc n’a plus son putain de tir d’OP.
Mes troupes d’élites peuvent maintenant enchainer, la 1ère escouade met la mg en état de choc (disrupted), et la seconde la met en déroute, bye bye la MG! Le front est dégagé, mes troupes peuvent sereinement se placer dans les bois en face de la zone défendue par les Américains.
–
Donc perso, la MG ( ne se fatigue pas en tir OP)tout comme l’artillerie( pour pinner un hex qui nous emmerde), sont des armes essentielles, et les enchaînements que j’ai vu sont loin d’un bourrinage.
Mais ce n’est qu’un première impression après un première partie sur le premier scénario.
J’eus un peu peur après piesstou de rendre ma carte de CRAME AVANT… et voilà Ciirse qui me rassure totalement!!
Et CRAME AVANT les VOs, les VF arriveront!!
Don Lopertuis, n’hésite pas à te mettre en danger, je te suis derrière de près et couvre tes arrières…
Chifoumi, courageux, mais pas téméraire!!
Même scénario que Ciirse, hier, et je suis forcé de faire les mêmes constatations : le mortier est une unité capitale, couplée à l’initiative, pour permettre de pinner les MGs ennemies en tir d’opportunité. C’est capital.
En l’occurrence, étant assaillant et ayant une chance déplorable sur les premiers tours, j’ai perdu beaucoup de temps sur ces MGs et n’ai pas pu avancer suffisament vite et bien… grrr, le premier scénario du livret est clairement hardos pour l’Allemand qui doit attaquer une position salement défendue.
Piesstou : La chance est là… c’est clair et net, des jets de dés pourris continuellement face à de superbes jets en face ont tendance à ravager le malchanceux, même si les bons choix stratégiques ont été faits. Par contre, de mauvais choix entraineront avec beaucoup plus de certitude la déroute.
Donc oui, la chance a une très grosse importance vu que les combats se résolvent aux dés, mais il ne faut pas négliger le placement, l’ordonnancement des avancées, la suppression, etc. etc.
Quelle est la durée moyenne d’un sénario ?
Chifoumi dit:J'eus un peu peur après piesstou de rendre ma carte de CRAME AVANT... et voilà Ciirse qui me rassure totalement!!
Quoi, tu as osé douté ? Homme de peu de foi !

Et CRAME AVANT les VOs, les VF arriveront!!
Voila qui est mieux !
Don Lopertuis, n'hésite pas à te mettre en danger, je te suis derrière de près et couvre tes arrières...
Couverture mutuelle, voila qui me convient... D'ailleurs, lorsque nous aurons la VF entre nos mains, tous crèveront de jalousie de ne pas avoir rejoint notre mouvement ô combien visionnaire

Don Lopertuis, connardprétentieux.com jmelapète.fr
Est-ce que quelqu’un qui possède le jeu pourrait me donner la taille approximative des figurines (char et fantassin) ; hauteur, longueur, largeur ?
Merci d’avance.
Ciirse
dit:L'amerloc a placé une MG dans le bois que la route traverse, au nord. Il s'est mit en tir d'opportunité, et pour faire avancer ma douzaine d'escouades, elles devront toutes se prendre 3Dés à 6, sans cover.
Trop risqué, je ramène mon Panzer IV ( car insensible au tir de suppression) pour aller les déloger, donc d'abord il se met en LOS, pendant que de bonnes escouades d'élite (pour avoir 4Dés en mouvement+ tir) suivent de près derrière.
+
Ciirse
dit:...et les enchaînements que j'ai vu sont loin d'un bourrinage
Je comprend exactement ce que tu as fait dans le jeu. Nous étions confronté au même problème mais c'était le camp Allemand qui était en OP avec 2 mitrailleuses sur collines et derrière sacs de sables (.. la merde, koi

Et bien je peux te dire que les Tirs d'artillerie n'ont rien changé au problème (vive les dés...), que le mortier n'a rien fait avancer non plus ni en Harcelement ni en Attaque normale (vive les dés), et qu'on a dû y aller en bourrant comme des porçins pour les déloger "à la main". Ce qui a fini par fonctionner vu notre surnombre en unités. Surtout que, jouant un scénario en tours limités, on ne pouvait pas prendre le temps de "camper" tranquillement.
Du coup, je pense que ça dépendra du scénar', mais que ça dépendra aussi du nombre de joueurs (je préconise vraiment 2 et non 4), et que les jets de dés seront PRIMORDIAUX pour réaliser de vraies actions stratégiques.. ce qui est un peu dommage car ça fait beaucoup de conditions

Par contre, le nombre de possibilité prévues par les règles fait que si les conditions sont réunies alors on peut prendre son pied, encore plus si on adore le genre.
Moi j'aime bien les "jeu de poutre" mais sans enrobage autour (gestion, developpement, diplo') je ne suis pas un inconditionnel non plus. Du coup, je rejouerais avec plaisir à Tide of Iron sans aucun doute mais ne l'achèterai pas. A moins qu'après plusieurs parties et avec l'habitude j'adhère complètement.
Charlou dit:Piesstou : La chance est là... c'est clair et net, des jets de dés pourris continuellement face à de superbes jets en face ont tendance à ravager le malchanceux, même si les bons choix stratégiques ont été faits. Par contre, de mauvais choix entraineront avec beaucoup plus de certitude la déroute.
Donc oui, la chance a une très grosse importance vu que les combats se résolvent aux dés, mais il ne faut pas négliger le placement, l'ordonnancement des avancées, la suppression, etc. etc.
Hmmm non, pas vraiment d'accord. En tous cas pas sur le scénario qu'on a pu faire (je ne sais plus le titre)
Du début à la fin on a fait que des jets pourris tandis qu'en face ils avaient une chance au moins normale. Mais on a quand même gagné, pas en se plaçant bien (car clairement au bout d'un moment quand on a vu que ça ne changeait rien de jouer stratégique, artillerie et placement on a choisi de bourrer. Et on a gagné... D'ou ma légère déception.
Je vois bien ce que tu veux dire Piesstou, certains scénario, voire tous, sont un assaut sur une position bien défendue, parfois même fortifée.
Après c’est l’éternel débat sur un jeu de dés. Tide of Iron est clairement un jeu de dés, avec un certain charme “old school”, même si en fait, on ne fait que vivre des cycle et après avoir été innondé de jeux allemands, le dé commence à revenir en force.
Et d’ailleurs il faut souligner que ToI est un jeu à la limite du jeu de figurines, c’est pour ça que cet aspect “dé”, après avoir fait du Warhammer ou du Confrontation, ne me choque pas du tout je dois dire.
Avec le temps on pourra dire si ce jeu introduit TROP de hasard, parce que c’est vrais que par exemple, une MG seule peut tenir en respect un bon paquet d’escouades ennemies, mais bon, il y a les cartes QG aussi, qui peuvent sérieusement contrebalancer.
Aujourd’hui j’ai fini le 2ème scénario, la libération de St-Lô. L’Allemand est très peu nombreux, mais il a “defenseurs désespérés”, ce qui fait que ses MG, même pinned ou disrupted peuvent encore tirer avec 2D ( au lieu de 4), l’Américain n’a pas de mortier, et une rivière au centre vient clairement ralentir tout ce beau monde.
Et bien, j’ai trouvé que le scénario a parfaitement fonctionné, tendu du slip pendant 6 tours, jusqu’à que l’élastique claque, et c’est allé super vite, pour gagner au dernier tour, le 8ème.
Une MG ( cachée au début du scénario) positionnée dans la foret au bord de la rivière a tenu en respect la 1ère vague de GI’s, qui même si elle subissait peu de dégâts, n’avançait pas d’un poil, mis au sol par la MG.
Tide est un jeu de hasard, mais il demande une certaine rigeur dans les enchainements d’action. J’ai voulu faire un bel assaut au sud avec mes infanteries d’élite, mais je me suis gourré dans l’ordre, perdant salement mes meilleures troupes.
Au 5ème tour, l’Americain a des renforts motorisés, ce qui lui permet de faire une percée dans les lignes ennemies, et de déposer des troupes au coeur de l’action.
C’est là que ça a basculé, l’Allemand déjà abîmé est maintenant submergé, il ne peut plus soutenir ses troupes isolées, et une fois que les 2 MG ont été déroutées, on rentre comme dans du beurre.
On a fait de grosses erreurs des 2 côtés mais le scénario a tenu toutes ses promesses.
Le scenario qu’on a fait Piesstou etait “Crossroads”.
Meme si c’est clairement un jeu de dés (proche du jeu de fig en effet), il y a pas mal de choses pour contre balancer le truc. En plus pour une premiere partie on a joué comme des manches des 2 cotés avec des erreurs dans les rules.
Enfin, je pense que le jeu n’est pas top à 4 car tu es beaucoup plus limité dans tes actions
Prochaine fois, une partie à 2 avec un autre scénar’ !
J’ai déjà hâte de pouvoir réessayer quand même, histoire de voir avec une partie “test” dans les pattes et une meilleure connaissance des règles si on passe du “bon jeu lambda avec beaucoup de dés” à l’excellent jeu de ouf’ malade.
+
Groummmpfff !
Qu’est-ce qu’il veut le Rob-homo ?
Kûa… Elle veut un bourre-pif la “fashion victim” ???
Je devais le tester ce week end, mais mon pote ne l’a pas reçu,
il l’aura cette semaine.
Ca a l’air de sentir un peu la fête du slip quand même…
C’est dommage, j’attendais autre chose qu’une bataiile de dès
Ciirse dit:
Après c'est l'éternel débat sur un jeu de dés. Tide of Iron est clairement un jeu de dés, avec un certain charme "old school", même si en fait, on ne fait que vivre des cycle et après avoir été innondé de jeux allemands, le dé commence à revenir en force.
Dans mes bras !!


BananeDC dit:Ciirse dit:
Après c'est l'éternel débat sur un jeu de dés. Tide of Iron est clairement un jeu de dés, avec un certain charme "old school", même si en fait, on ne fait que vivre des cycle et après avoir été innondé de jeux allemands, le dé commence à revenir en force.
Dans mes bras !!![]()
Bandes d'"Has been"


Plus sérieusement, je pense surtout que certains éditeurs se sont mis à refaire du jeu "de dés" (j'ai oublié des guillemets, mais si j'ne mets trop, ça va plus être lisible

Tout le monde est content (enfin, ça fait encore et toujours plus de boulot pour les vendeurs de jeu


loic dit:BananeDC dit:Ciirse dit:
Après c'est l'éternel débat sur un jeu de dés. Tide of Iron est clairement un jeu de dés, avec un certain charme "old school", même si en fait, on ne fait que vivre des cycle et après avoir été innondé de jeux allemands, le dé commence à revenir en force.
Dans mes bras !!![]()
Bandes d'"Has been"![]()
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Plus sérieusement, je pense surtout que certains éditeurs se sont mis à refaire du jeu "de dés" (j'ai oublié des guillemets, mais si j'ne mets trop, ça va plus être lisible). Le jeu allemand a surement permis une certain démocratisation du jeu et plus il y a de joueurs, plus il y a d'adeptes de tous les styles. Il sort toujours autant de jeux allemands, mais d'autres éditeurs ont bien su s'implanter sur le marché des jeux américains. Au-delà d'un cycle, on est plutôt dans une évolution. Après, une ère "américaine" dans les années 80, une "allemande" dans les années 90, on est plutôt dans une "cohabitation" aujourd'hui qui permet à bien plus de joueurs encore de trouver leur bonheur.
Tout le monde est content (enfin, ça fait encore et toujours plus de boulot pour les vendeurs de jeu) et c'est bien mieux comme ça
+ 1 avec l'adorateur de cubes

C'est bien pour cela aussi que je trouve vaine les nombreuses querelles opposant les joueurs de jeux allemands et les joueurs de jeux américains. Chacun son style et ses préférences, et quand on aime bien les deux styles comme moi, c'est tout bonus et on a vraiment aujourd'hui de quoi s'éclater.

Logan dit:
C'est bien pour cela aussi que je trouve vaine les nombreuses querelles opposant les joueurs de jeux allemands et les joueurs de jeux américains.
Nan nan...

