[ Time Squad - Chronopolis ]

EDIT : Le jeu a bien changé depuis la version expliquée ci dessous. Voir les derniers messages pour découvrir les modifications et la version finale.
Je viens vous présenter mon nouveau petit joujou, Dice Lock.
Un petit jeu rapide et perfide pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans et pour 15 min environ.
Un mélange de cartes et de dés.
Le jeu se déroule en 5 manches durant lesquelles il faudra marquer le plus de points.
Chaque joueur possède 3 dés d’une couleur, et ils vont les utiliser pour tenter de gagner soit :
- Des actions grâce à des cartes spéciales
- Des points grâce à des cartes “Points” …
On mélange les cartes “Actions” et on en prend autant que de joueurs. On les place en une ligne aléatoirement et on met les cartes “Points” en une colonne à droite de la ligne (formant un “T” donc)
Ensuite tous les joueurs lancent leurs dés et celui qui fait le plus peut poser 1 de ses dés sur n’importe quelle carte. (Action ou points)
On continue avec le joueur suivant jusqu’à ce que tous les joueurs aient posé leurs 3 dés.
On résout ensuite les cartes actions de gauche à droite et on termine par les cartes “Points” qui déterminent les points gagnés en fonction des dés se trouvant dessus. Le joueur ayant placé le plus de points “Dé” sur une carte, remporte les points de la carte.
Après 5 manches, celui qui a le plus gros score est le vainqueur.
Toutes les cartes sont expliquées dans la règle que vous pouvez trouver ici.
Voici quelques cartes :



La mise en place et un exemple de déroulement de partie, si vous avez des remarques, je suis toujours preneur … Au cas où quelqu’un passe par là :)

Ou la version plus grande ici
En commençant par la carte à gauche, le dé “Joker” est attribué au joueur Rouge avec ses 6 points.
Il pourra le lancer et le placer sur la carte qu’il veut.
La seconde carte est “Déplacer un dé” et l’action va au joueur Vert. il pourra par exemple déplacer son 5 vert actuellement sur la premiere carte (qui n’a pas servi), pour le replacer sur la carte “1 point”
La 3 eme carte est pour le Jaune. Basculer un dé sur une autre face peut lui permettre de basculer le 6 Bleu sur la carte 3 points, et le mettre sur la face 2 pour gagner les 3 points.
Le joueur Rouge gagne la 4ème et peut échanger tous les dés se trouvant sur la carte “1 point” avec ceux sur la carte “3 points” et donc gagner les 3 points de victoire.
Il y a bien sur de nombreuses autres stratégies possibles et comme les cartes actions changent à chaque partie, les Combos sont également illimitées, la position de la carte “Action” étant importante également.

Bien pensé :)
J’aime beaucoup l’idée mais pour le coup je n’ai pas grand chose à dire parce que ça a l’air de très bien marcher en l’état.

Mécaniquement, ça a l’air très chouette. Mais qu’est-ce que c’est froid ! Tu ne crois pas qu’avec un thème ça fonctionnerait beaucoup mieux ? Les cartes seraient des salles/bâtiments/villes (selon le thème) et les dés des personnages/armées…

Ouaip, c’est très chouette, simple et efficace, j’aime bien ! :)
Histoire d’être constructif, je dirais qu’il te manque un thème. Bien que ce ne soit pas une obligation, le jeu pouvant fonctionner tel quel, c’est ce que je me suis dit en lisant ton exemple. Ah, et puis vu que l’utilisation de cartes ici n’est pas forcément nécessaire (on ne garde rien en main, pas d’info cachée), pourquoi ne pas utiliser de gros jetons cartonnés où tu pourrais coller une belle illustration histoire de rendre le jeu un peu plus concret (en relation avec “le” thème, justement) ?

Merci pour vos retours :)
En effet ce qui revient souvent c’est qu’il est abstrait, et j’en suis conscient.
Pour la première fois je suis parti d’une mécanique avant d’avoir un thème … et du coup je suis bien embêté car la mécanique tourne pas mal en effet, mais je suis complètement incapable de trouver un thème qui colle à ça.
Donc je cherche … :) sans qu’il soit complètement “collé” non plus, ce serait bien qu’il y ai un minimum de rapport avec les cartes actions …
Pour les cartes, tu as encore raison, d’ailleurs j’ai fait des cartes parce que j’avais une carte vierge sous le coude au moment ou j’ai trouvé ça … mais il n’y a rien de spécial à avoir ce format c’est sûr …
Mais quand j’aurais un thème, j’aurais la forme de mes cartes / plateaux / jetons / … :) Avec de belles illustrations faites par Shaudron … :^:
Je viens de mettre à jour la règle avec les dernières cartes “action” … oui c’est encore des cartes pour le moment…

Idée : les cartes “actions” deviennent des dieux auxquels on fait des offrandes en échange de pouvoirs spécifiques pour nous faire gagner des points de “culte” ? …
J’avais aussi penser à des créatures fantastiques mais bof …

Moi je suis graphiste, pas illustrateur^^.
Sinon, pour moi ton cadre abstrait a quand même quelques particularités qui pourraient t’orienter vers un thème plutôt qu’un autre. Déjà, tes cartes sont résolues dans un certain ordre, linéaire, qui a son importance pour la résolution des actions, et tendent vers l’enjeu, les points. La phase linéaire m’évoque une route, que tous les joueurs doivent parcourir ensemble parce qu’autour, c’est hostile. Genre un chemin taillé dans la jungle par plusieurs expéditions (les joueurs) vers des temples (les cartes points) cachant en leurs seins d’innombrables trésors. Les dés pourraient être des groupes d’explorateurs, et le nombre - ben, le nombre d’explorateurs dans le groupe, quoi^^ - et le dé bonus serait une tribu autochtone. Les différentes actions seraient des lieux spécifiques (idoles, tunnel, pièges, caverne, fleuve avec pont suspendu…). 'fin c’est une piste, j’avoue que ce n’est pas super original, mais moi je suis très bon public avec les thèmes pas originaux. :mrgreen:
Un autre aspect important de ton jeu c’est quand même qu’il se joue en deux phases distinctes, le placement et la résolution. Une histoire s’écrit au placement, et se voit modifiée par les effets de cartes. Comme si on plaçait des éléments sur un tableau figé, qui s’animait tout à coup. Y aurait un chouette truc de voyage dans le temps à combiner avec ça : chaque joueur place des agents à des moments clés de l’histoire, profitant d’une brèche temporelle où le temps est figé. Puis l’histoire se remet en marche, et donc se “rejoue” en fonction des agents placés par les joueurs.
Bref, y a pas mal de trucs à faire je pense, avec une chouette mécanique comme ça ! :mrgreen:

Merci Shaudron, je crois que tu as fait avancer le schimilibl … truc.
J’aime bien cette idée de voyage dans le temps, et je dois dire que je suis assez bon public aussi, du coup je vais tenter d’en faire quelque chose, peut être même mixer les 2 idées avec des équipes envoyées pour modifier l’Histoire …
Il y a moyen d’en faire un bon truc du coup … Top !
Me reste plus qu’à trouver des images sur gogole 1er … puisque tu n’es “que” graphiste … lâcheur va … :)

Voilà ce que j’ai pu en tirer, et ça me plait bien … c’est du vite fait mais ça vous donne l’idée générale.
Présentation :
Vous êtes en 2195 et grâce aux avancées technologiques de votre époque les voyages temporels sont désormais possibles. Vous travaillez pour des puissants conglomérats internationaux qui veulent manipuler l’Histoire du monde pour éliminer la concurrence et s’installer en maîtres dans un Nouvel Ordre Mondial.
Le jeu est découpé en 5 phases temporelles durant lesquelles les joueurs vont envoyer des équipes de Time’s Squad à travail des portails pour accomplir des missions. Chaque intervention aura des conséquences sur le futur, sur votre futur mais aussi sur celui des autres. Votre but, en tant que responsable de 3 Time’s Squad : les envoyer par le bon portail et au bon endroit. A la fin de chaque phase, une actualisation temporelle est mise en route. Elle vous permettra de savoir quelles sont les conséquences de toutes les Time’s Squad envoyées à travers le temps. Seuls les bons manipulateurs du temps pourront gouverner.
But du jeu :
Envoyer suffisamment de Time’s Squad sur un évènement afin d’en récupérer les points de pouvoir et ainsi influencer le futur.
Voici des exemples de nouvelles tuiles “Portail”, pas encore d’illustrations, mais je cherchais déjà ce qu’elles pouvaient représenter. Ce seront donc des portails temporels par lesquels il faut envoyer les équipes modifier les événements.


Copieur !

Faut que je trouve un nom aussi … hum … Uchro … quelque chose ça sonnerait bien … :)
J’ai rien copié du tout, non mais ! C’est peut-être dans l’air du temps, les jeux sur le voyage dans le temps … :twisted:
Je pense qu’il y a moyen de faire un truc sympa avec ce thème qui laisse libre court à l’imagination …

Je viens de faire une dernière mise à jour des règles en essayant d’incorporer le thème.
Le jeu se nomme maintenant “Time Squad”
Les cartes “Événements” deviennent des événements / périodes ou personnages clefs de l’histoire.
Ces tuiles rapporteront plus ou moins de points, comme avant… c’est juste un peu plus “sympa” de savoir qu’on a influencer la guerre de Cent ans ou la découverte de l’Amérique …
Je vais le laisser sans illustrations pour le moment, j’ai eu beau chercher, pas trouvé ce que je voulais et de toute façon pour le présenter ce n’est pas nécessaire. Il tournait bien avant, pas de raison que ça change avec un thème … enfin je crois pas … :)

stef_décube dit:Il tournait bien avant, pas de raison que ça change avec un thème ... enfin je crois pas ... :)
Je ne suis pas tout à fait d'accord. Un thème ça doit rendre le jeu meilleur. Là, appeler une carte "erreur de la matrice du portail" ne simplifie pas les choses, n'apporte rien en terme d'immersion (pour moi) et n'ajoute rien à la mécanique qui ronronne.
J'attendais de pouvoir dire un truc méchant pour intervenir :mrgreen: :wink:
moijeux dit:J'attendais de pouvoir dire un truc méchant pour intervenir :mrgreen: :wink:

Tu fais les essayages pour ton rôle de jury ? :mrgreen:
Ceci dit je suis assez d'accord le thème doit apporter un plus au jeu (même si je n'y arrive pas toujours lorsque je thématise une mécanique ^^)

En fait je me retrouve un peu coincé avec une mécanique qui tourne bien sans thème…
Mais j’aime bien ce thème et il pourrait coller à tout ça, après il va falloir travailler sur “l’image” renvoyée par ce thème et les images / illustrations / mots utilisés qui rendront ce thème cohérent avec la mécanique …
Je suis pas sûr que ce soit le boulot du créateur en même temps, on dit souvent que le thème ne sera pas forcement gardé par l’éditeur.
Du coup j’ai fait ça un peu vite fait, en essayant de garder une logique d’ensemble bien sur, mais sans trop me prendre la tête. Plus par manque de temps qu’autre chose, je vais continuer à bosser dessus et essayer de démarcher en même temps.
Merci pour vos avis constructifs, même si c’est des trucs trop trop méchant que j’ai pleuré toute la journée à cause de vous … :roll:

stef_décube dit:Je suis pas sûr que ce soit le boulot du créateur en même temps, on dit souvent que le thème ne sera pas forcement gardé par l'éditeur.
C'est une bonne question. Moi je pense que les éditeurs sont aujourd'hui très exigeant lorsqu'on leur propose un jeu, c'est le résultat de l'explosion du nombre d'auteurs. Quand on fait une proposition, il faut un projet fini, cohérent, sans bug, multitesté, avec une règle bien écrite, original, dans la gamme, quasi "prêt à éditer". Surtout quand il s'agit de se faire remarquer. Par conséquent, je pense que le choix du thème n'est vraiment pas anodin, même pour un proto. L'univers choisit participe à l'expérience ludique des joueurs assis autour de la table, ne l'oublions pas.

“Sans me prendre la tête”, c’est le mal^^. D’autant que c’est vraiment du bonheur de chercher un thème sur une méca qui tourne déjà bien, perso quand ça m’arrive je considère que le plus dur est fait, ça fait plaisir… :D
Pour en remettre une couche sur ce que dit Moijeux, je dirais que typiquement la remarque qui a été faite (concernant la lisibilité du jeu qui est moins bonne avec ce genre de terme SF alambiqué), c’est de l’ergonomie, pour moi c’est pleinement le boulot de l’auteur. :wink:
PS : tu peux virer l’apostrophe+S du titre, c’est pas un possessif, et en plus “Time Squad” ça a plus de punch. :mrgreen:

OK, je me reprends et c’est parti pour une séance de brainstorming mais n’ayant vraiment pas l’habitude de bosser dans ce sens (Méca → thème) j’ai beaucoup de mal à trouver comment m’organiser.
Mais bon, vos commentaires constructifs pour ce jeu me poussent tout de même à en faire quelque chose de plus fini et je suis sûr qu’au final je ne le regretterais pas.
Si un jour il vient à intéresser un éditeur, je ne manquerais pas de venir vous remercier :)

Ok, je pense être arrivé à quelque chose de cohérent.
J’ai modifié légèrement le déroulement du jeu, mais au final je pense qu’il n’est que meilleur, et c’est un peu grâce à vous :)
Il y a maintenant 4 phases distinctes :
-1. Création des Time Squad
-2. L’envoi de Time Squad tenter des manipulations temporelles.
-3. L’envoi de Time Squad modifier l’histoire.
-4. L’actualisation temporelle.
Fini les “portails”, les joueurs vont envoyer leurs Time Squad effectuer des manipulations temporelles qui auront donc une incidence sur les Time Squad envoyées modifier l’histoire.
Il faudra donc choisir entre envoyer les équipes sur les manipulations temporelles ou sur l’histoire.
Lors de la phase 2, il y a maintenant une phase “d’encheres” ou seul le joueur qui place le plus de puissance pourra rester sur la tuile. Les autres récupèrent leur dé et pourront les utiliser dans l’histoire (qui pourront être modifiés par ceux qui vont faire les actions …)
Vous suivez ? …
Les règles ont été actualisées avec cette modification de la mécanique, et sont dispos ici
Je pense que ça valait le coup que je me pose un peu plus longtemps sur tout ça.