[ Time Squad - Chronopolis ]

Mais que d’idées ! :shock:
Pour le thème, et pour varier un peu du côté SF/manipulation temporelle, tu peux aussi t’orienter vers une thématique Light SF/Magie, comme dans le prestige de Christopher Priest… Une “guerre” de magiciens ayant accès à la manipulation temporelle grâce au concours de Nikola Tesla… de la magie, du mystère, une touche de steam-punk (les éditeurs en raffolent).
Dans le fond ça ne change pas grand chose à ta mécanique, mais ça peut être plus accrocheur (j’en sais rien hein, je suppose :D ) que le truc “2195/SF/Futur” vu et revu qui risque peut-être d’emmerder plus qu’autre chose des éditeurs…

J’ai profité de ma journée au boulot pour arranger 1 ou 2 trucs…
Thème SteamPunk … ça me tente aussi… je vais voir ça :)
Et Glen, je suis sûr que tu ne sais pas quoi faire en ce moment … :twisted:

On le test quand Steph ? :P

Va falloir qu’on se recale une date :)
Sinon, voilà ce que ça donne en utilisant un univers Steampunk tout en gardant le même thème :
Présentation :
En 1830 grâce à l’invention de la machine à décryptage temporel du professeur Vernstein, mystérieusement disparu peu après, les voyages dans le futur sont devenus possibles.
10 ans plus tard, vous êtes l’un des six Squad Leader internationaux ayant accès à la machine du professeur.
Vous allez gérer 3 Time Squad envoyées par votre gouvernement pour traverser le temps et arranger le futur à votre convenance. Mais les autres nations n’ont pas l’intention de vous laisser faire et des machines toutes plus étranges les unes que les autres ont vu le jour. Elles n’ont pas la même puissance que celle du professeur mais peuvent altérer une partie précise de l’espace-temps et ainsi modifier vos actions et votre futur.
Le jeu :
Le jeu est découpé en 5 phases temporelles durant lesquelles les joueurs vont envoyer des équipes de Time Squad dans le futur pour accomplir des missions plus ou moins importantes.
Mais vous pourrez aussi décider d’envoyer une ou plusieurs de vos équipes utiliser les machines de Manipulations Temporelles. Chaque intervention aura des conséquences sur votre futur mais aussi sur celui des autres.
Votre but, en tant que responsable de 3 Time Squad : les envoyer au bon endroit.
A la fin de chaque phase, une actualisation temporelle est mise en route. Elle vous permettra de savoir quelles sont les conséquences de toutes les Time Squad envoyées à travers le temps. Seuls les bons manipulateurs seront récompensés par leur gouvernement.
Je suis en train de modifier certains trucs pour coller au thème et de chercher quelques images sur gogole 1er pour apporter un visuel sympathique … Je vous montrerais ça bientôt …

stef_décube dit:
Et Glen, je suis sûr que tu ne sais pas quoi faire en ce moment .. :twisted:

:D là j'avoue que ça sera compliqué, j'ai moi aussi mes petits projets en plus :!: :lol:

Je me doutais bien que tu avais autre chose à faire :) (Merci encore pour Tronçais [ c’est Glen qui a fait les zolies petites maisons de mon jeu :) ]
Pour en revenir à Time Squad, je viens de faire 2 premières tuiles / cartes de “machines temporelles” qui permettront à un joueur de modifier le futur grâce à une action spéciale.
En tout il y en aura 24 (pffiiouuu j’ai pas fini …) toutes différentes.
La première permet de transporter une Time Squad d’une carte “Futur” à une autre. Que ce soit votre équipe, ou pas. …

La seconde permet d’inverser la puissance d’une Time Squad (les faces opposées d’un dé faisant toujours 7, on passe de 1 à 6, 5 à 2 …

J’ai commencé à bosser sur les cartes Futur aussi, dont vous avez un aperçu sur la première carte.
Elles auront une date, une mission et un nombre de points.
ça vous parait plus sympa comme ça, avec un thème … ?

Perso je trouve ça mieux, mais fais attention à ne pas perdre la lisibilité de tes cartes, la sobriété ça a du bon. Le gameplay doit toujours être privilégié, donc la capacité doit être bien lisible et autant mise en avant que le fluff.
Ensuite, à mon avis tu perds un peu de cohérence thème/mécanique en faisant de tes cartes actions des machines. Si tes cartes actions étaient aussi des évènements historiques, ce serait plus justifié qu’elles se résolvent de manière linéaire et qu’on y envoie des Escouades Temporelles. Ca recentrerait le tout vers l’axe fort de ton jeu : on envoie des escouades sur des évènements de l’histoire passée pour influencer (et dominer) le futur. Certes, expliquer pourquoi envoyer une escouade à la révolution française (par exemple) permet de retourner un dé (encore par exemple) sur sa face opposée, ça reste abstrait, mais là c’est à toi de trouver une bonne cohérence entre les effets et les évènements choisis. Tu peux aussi te choisir une période de temps plus courte ponctuée d’évènements déterminants : si tu regardes Retour vers le futur ou que tu lis Les Voies d’Anubis, les moindres évènements ont des répercutions, et tout se joue sur quelques jours… reste à trouver la bonne période, les bons enjeux, les bons évènements… Bref, du boulot sur le thème, mais en tout cas moi je trouve que ça part bien. :wink:

L’idée de shaudron à propos de la logique de linéarité de évènements me parait bonne aussi.
J’aime bien la thématique “Retour vers le futur”. Elle me semble plus grand public que le steampunk, ce qui ciblerait mieux les joueurs de ce jeu, à mon sens.

Merci pour vos retours.
En fait j’étais bien parti sur cette idée de modifier une date précise ou année et que ça joue sur le futur.
J’ai même commencé à faire des cartes, puis je me suis rendu compte que ça devenait tout simplement impossible à gérer, il fallait que les événements “en ligne” soient forcément antérieur aux événements “en colonne”.
Et puis lesquels choisir, histoire de France, grandes découvertes, inventions, les guerres … et ça voulait aussi dire que les événements en ligne étaient forcement classé dans l’ordre chronologique aussi, et du coup ma mécanique de jeu se retrouvait mise à mal, puisque le tirage aléatoire et la mise en place dans l’ordre du tirage à son importance pour la rejouabilité et le renouvellement des parties.
Je finis juste quelques cartes pour vous donner un exemple de la version en cours et vous aurez de quoi vous faire une meilleure idée de ce que j’ai en tête. Mon test avec des cartes gribouillées me rassure un peu quand même, mais je comprends que vous ne voyiez pas où je veux en venir pour le moment :)

Et puis lesquels choisir, histoire de France, grandes découvertes, inventions, les guerres .... et ça voulait aussi dire que les événements en ligne étaient forcement classé dans l'ordre chronologique aussi, et du coup ma mécanique de jeu se retrouvait mise à mal, puisque le tirage aléatoire et la mise en place dans l'ordre du tirage à son importance pour la rejouabilité et le renouvellement des parties.

J'y ai pensé aussi, c'est pour ça que je suggérais des évènements non datés sur une période de temps plus courte (et un cadre fictif à la Retour vers le Futur), de manière à pouvoir les placer vraiment aléatoirement sans que ça pose problème. Après, si t'as autre chose en tête, c'est toi qui vois ! :wink:

Alors, voilà ce que j’avais dans ma tête : :)
Il y aura maintenant une tuile, unique, la machine à voyager dans le temps :
Elle sert à déterminer l’ordre du départ vers le futur, en fonction de l’ordre de placement dessous. (pouvant dépasser la carte bien sur)
Du coup, vous avez le choix au départ entre être le premier à choisir la carte futur, ou aller tenter de se placer sur un artefact, au risque de se voir éjecté par un autre et donc d’être obligé de se placer très en arrière dans l’ordre du départ…

Cette tuile sera placée tout à fait à gauche, viendront ensuite sur sa droite les Artefacts :

puis les tuiles “Futur”, comportant l’année dans le futur, la mission et le nombre de points qu’elle rapporte.


Voici un exemple de mise en place :

Et les nouvelles règles qui vont avec.
J’espère que c’est plus clair, en tout cas pour moi ça l’est et je teste ça ce soir à 3 …
J’ai pas tout a fait toutes les tuiles mais je verrais si ça tourne toujours aussi bien avec un thème que sans … ;)

Très bonne accroche avec 3 parties à 3 joueurs et 2 à 4. La mécanique est toujours là et le jeu tourne bien.
Il y a toujours 1 coup d’un adversaire qu’on avait pas vu venir et qui annihile votre stratégie au dernier moment, mais des fois c’est vous qui portez le coup fatal :)
Au final, j’en ai gagné qu’une avec 11 points (30 max) et les victoires ont tournées autour de la table.
Je recommence ça ce soir avec 4 nouveaux joueurs qui ne le connaisse pas.
Le thème a bien plu et colle bien à la mécanique.
Je regrette de ne pas l’avoir fait avant pour l’inscrire à Ludix. Il y sera l’année prochaine … :)

Excellente soirée test hier aussi à 5 joueurs.
Parties un peu plus longues env 30- 40 min avec des gros joueurs.
1 ou 2 cartes a modifier pour plus de clarté mais il a bien plu et le thème colle très bien.
Il sera de la partie dans les prochains festivals et concours c’est sûr … :)

Wow excellent travail, je n’avais pas suivi l’avancement sur Tric Trac de ton concept. J’aime beaucoup le résultat :)

Merci :) je ne manquerais pas de faire la mise à jour sur le forum de Creaj2s aussi, je vous parlerai d’ailleurs de ma dernière modif …
Un voyage dans le futur est organisé demain avec des nouveaux testeurs, on verra bien leur impression et je prendrais une ou 2 photos pour vous montrer une partie.

Merci d’avoir pensé à notre mini-forum :)
J’aime beaucoup le jeu, l’as-tu fait testé en version 2 joueurs?
C’est un genre de jeu que ma conjointe apprécierait

Salut
Comme je te l’ai fait remarqué en début de partie, j’ai trouvé dommage d’être forcé de placer ses derniers dés à la queue leu-leu.
Pour corriger (un peu) se problème, j’ai pensé à un truc…
Imagine un mini plateau et une vingtaine de pions en plus, style les figures suivantes :

A chaque début de tour on ajoute un pion dans chaque case, les pions serviront à augmenter la valeur d’un dé au moment de poser celui-ci, une fois qu’on en aura acquis.
Chaque joueur jette ses dés et a maintenant la possibilité de placer un dé 1 sur la case 1, un 2 sur la case 2 …
Il perd son dé pour le tour mais remporte le jetons se trouvant sur la case (immédiatement ou plus tard …). Il ne peut y avoir qu’un dé par case et le dé ne peut pas être chasser par un autre.
Se qui fait que les cases qui n’auront pas été prises se retrouveront avec un jeton supplémentaire au tour suivant et deviendront de plus en plus intéressantes.
Voilà, cela laisse une possibilité de plus lors de la pose dédé.

Merci xav pour ton aide :)
Je vais certainement reprendre une partie de ton idée, c’est en cours :)
Je viens de faire quelques modifications déjà, cette fois pour limiter le trop grand hasard du lancé de dés à chaque manche.
Les joueurs auront maintenant un certain nombre de points à répartir sur leur 4 dés, mais chaque joueur aura des combinaisons de points différentes en fonction de leur “Gouvernement”.
ex :
Le joueur qui aura les américains pourra lors de la première manche choisir quel total il souhaite utiliser, sachant qu’une fois utilisé il sera indisponible jusqu’à la fin de la partie. Ce joueur choisi par exemple d’utiliser 13 pts, il pourra les répartir comme il veut sur ses 4 dés.
Chaque gouvernement possède un total de 80 pts, mais répartis de façon différente, au joueur de faire le bon choix et de ne pas gaspiller des points inutilement.
Les autres cartes gouvernements sont dispos sur mon blog-note pour ceux que ça intéresse.

Autre nouveauté, basée sur l’idée de Xavier, une nouvelle carte vient faire son apparition :
La possibilité de disperser une team.
Comment ça se passe.
Sur cette carte là :

Au début de la partie, 9 petits pions verts sont placés sur les ronds de la carte.
Au tour d’un joueur, il peut utiliser une de ses team de puissance 1, 2 ou 3 en plaçant son dé sur la valeur correspondante et récupère les pions se trouvant à côté. Ces pions pourront être utilisés pour la manche suivante uniquement. Chaque pion ajoutera 1 point à une de ses équipe, sachant qu’on ne peut mettre qu’un par dé.
Cette carte permettra de donner un intérêt supplémentaire aux dés de petite valeur.
Il n’y a bien sûr qu’une carte pour tous les joueurs, les pions sont remis sur la carte après la fin de la manche suivante, qu’ils aient été utilisés ou pas.
Il va donc falloir faire des choix entre l’utilisation des artefacts, la dispersion et la machine a voyager dans le futur …
Au final, le jeu est un peu plus complexe que la toute première version mais il est aussi plus intéressant car le hasard du lancé de dés pouvait empêcher un joueur de faire quoi que ce soit durant une ou plusieurs manches si il n’avait vraiment pas de chance.
Mais le jeu reste facile à expliquer et à comprendre, et ce qui est le principal très agréable et intéressant à jouer.

Après un bon paquet de parties test et quelques petites modifications le jeu tourne super bien.
Calculatoire mais pas trop, une dose de bluff, de négociations, de trahison, une pincée de chaos et beaucoup de plaisir.
Voici quelques photos pour vous donner une idée de la mise en place et du déroulement.
Pour commencer, les joueurs reçoivent un plateau “Gouvernement” au hasard et les dés qui vont avec.
Chacun choisi un nombre total d’agents à envoyer. Chaque joueur a 5 totaux qui varient selon le gouvernement mais avec un total général identique (80 pts)
En fonction du nombre d’agents choisi les joueurs répartissent ce total parmi leur 4 dés formant leurs “Time Squad”.
Ex pour 16 : 5, 5, 1, 5.
Mise en place d’une manche. (6 joueurs, donc 6 artefacts)

Les joueurs vont ensuite pouvoir répartir leurs dés chacun leur tour sur les différents emplacements :
La machine a voyager dans le futur : elle sert à envoyer des “Time squad” (les dés) directement sur les cartes “Futur” pour tenter de gagner les points indiqués.
Dispersion : Un joueur peut envoyer une équipe faible (1, 2 ou 3) pour la disperser, il récupère alors autant de pions verts que de points sur son dé.
Ces pions serviront pour la manche suivante, ils seront ajoutés à ses dés afin de grossir les rangs de ses “Time Squad”
Artefacts : A chaque manche de nouveaux artefacts font leur apparition, ils vont servir à modifier tout un tas de choses (Les points des équipes, les futurs, l’ordre des déplacements …) Il y a un minimum (indiqué en haut à gauche) de la puissance de la team squad pour pouvoir utiliser l’artefact.
Plus l’artefact est puissant, plus il nécessite d’agents. Un joueur peut surenchérir sur un autre en envoyant une team squad plus forte que le joueur précédent. Celui-ci récupère alors son dé qu’il doit replacer aussitôt où il veut.
Ca doit donner à peu près ça :

Les team squad placées sur la machine à voyager dans le futur sont envoyées les unes après les autres, de droite à gauche. Leur propriétaire choisissent quel futur ils veulent tenter de modifier. Ils peuvent les envoyer vers plusieurs différents.
Lorsque c’est fait, les cartes futurs sont remplies de Team Squad :

On peut voir que le premier futur (1pt) devrait être gagné par le joueur bleu, le second (2 pts) par le joueur Rouge et le 3ème (4 pts) par le joueur orange. Mais …
Ensuite on active les Artefacts, en commençant par celui de gauche, puis dans l’ordre vers la droite. Et voici le résultat final :

Et les futurs sont complètement bouleversés :
Le premier futur (1pt) est gagné par le joueur rouge, le second (2 pts) par le joueur orange et le 3ème (4 pts) par le joueur marron, car les deux autres sont à égalité.
Au final, le joueur marron avec seulement 4 points sur ses Team squad remporte la plus grosse carte grâce aux artefacts et à l’égalité des deux autres joueurs.
Chaque joueur reprend ses dés, on place de nouveaux artefacts et de nouveaux futurs à modifier et on recommence une autre manche.
La partie se joue en 5 manches, celui qui totalise le plus de pts à la fin gagne un bel avenir … :)