Le jeu tourne bien, il est bien apprécié avec un goût de reviens-y pour tenter de peaufiner des stratégies qui de toute façon vont être modifiées en fonction des artefacts tirés. Du coup les parties ne se ressemblent pas et les joueurs doivent redoubler de vigilance pour ne pas subir la vengeance d’un coup de trahison précédent.
Et voilà que maintenant Time Squad va un peu (un peu seulement) devoir être modifié. En fait surtout le thème, puisque suite à des échanges avec l’auteur de Chronopolis (Vianney Carvalho que certains connaissent pour son excellent blog les 1D ludiques) j’ai accepté d’essayer d’adapter mon jeu à son univers.
Time squad sera ainsi encore plus immersif dans le voyage temporel avec des actions, des objets et des personnages tirés du livre.
Cet univers colle parfaitement avec la mécanique du jeu, il ne me reste plus qu’a utiliser tout ça pour le mieux.
Les joueurs ne dépendront plus de gouvernements mais … chuuut, la suite c’est pour bientôt …
Salut Stef,
Notre partie à Ludix était tardive et la fatigue n’a pas aidé à une bonne appréciation du jeu.
J’ai retenu de positif la tablette de dispersion, le thème, le matos.
J’ai 1 truc qui me chiffonne.
C’est la ligne des artefact et leur ordre. Le fait de fixer l’ordre de ces artefacts dès le retournement des cartes sur la table donne une grosse orientation au tour. Je me suis dis que si tu trouvais un système pour le désorganiser cela pourrait être meilleur.
Explication : la pose donne l’ordre comme actuellement. Puis nous posons nos dés sur ces cartes, ne serait-il pas possible de dire que les cartes se réorganisent en fonction du chiffre du dé.
Pose des artefact - pose des D6 dans l’ordre - intervention des effets des cartes suivant la grandeur du chiffre du D6, si égalité c’est l’ordre des cartes qui départage.
En plus de ta surenchère déjà présente dans le jeu qui bouleverse QUI peut l’utiliser mais pas QUAND.
Bon c’est peut être merdique ce que je dis, je n’ai qu’une seule partie au compteur.
tchao!
Merci de ton retour JYM, en effet l’ordre des artefacts peut être un sacré désordre et sans vraiment possibilité de gérer tout ça.
Je note ton idée et j’en prendrais compte pour les modifications et ajustements en cours.
La machine a voyager va évoluer aussi, pour coller un peu plus au livre et à son univers.
Normalement dans l’histoire, seules 5 personnes maximum peuvent partir ensemble, du coup ça me donne des idées pour intégrer tout ça.
Les artefacts n’en seront plus vraiment, mais leur tirage aléatoire pourra aussi faire ressortir des objets avec des bonus pour certaines équipes et des malus pour d’autres, des personnages “méchants” qui viendront perturber les plans des joueurs, etc …
Les cartes “Futur” vont aussi évoluer un peu puisque les équipes devront réaliser des missions, dans le futur mais dans le passé également.
Ha ! mission passé et mission futur, ça peut être bien. Avec incohérence ou non ?
Ex :
j’ai fais une mission ds le passé “empêcher la construction de la tour E…”. La mission future “détruire la tour E…” apparaît, puis-je la faire ? De même, la mission doit-elle être jouée puisqu’elle n’est pas construite ? Si oui, on se retrouve dans un autre monde où la tour existe. Auquel cas, le jeu ne sert à rien puisque quand je modifie le passé cela n’agit que sur CE monde et pas les autres. A quoi servent mes missions ? A rien ! Suis-je vivant ? Suis-je moi, seul ou plusieurs ? Un ici, un ailleurs. Ai-je vraiment empêcher la construction de la tour ? Illusion…
Stef, fout ce jeu à la poubelle de suite, il est dangereux et j’ai une preuve.
J’avais envoyé une time-squad en avril 2013 pour détruire ce jeu et une en février 2013 pour te tuer et pourtant tu es toujours là avec ton jeu…Enfin, je crois !
JYM dit:Ha ! mission passé et mission futur, ça peut être bien. Avec incohérence ou non ?
Ex :
j'ai fais une mission ds le passé "empêcher la construction de la tour E...". La mission future "détruire la tour E..." apparaît, puis-je la faire ? De même, la mission doit-elle être jouée puisqu'elle n'est pas construite ? Si oui, on se retrouve dans un autre monde où la tour existe. Auquel cas, le jeu ne sert à rien puisque quand je modifie le passé cela n'agit que sur CE monde et pas les autres. A quoi servent mes missions ? A rien ! Suis-je vivant ? Suis-je moi, seul ou plusieurs ? Un ici, un ailleurs. Ai-je vraiment empêcher la construction de la tour ? Illusion...
Stef, fout ce jeu à la poubelle de suite, il est dangereux et j'ai une preuve.
J'avais envoyé une time-squad en avril 2013 pour détruire ce jeu et une en février 2013 pour te tuer et pourtant tu es toujours là avec ton jeu...Enfin, je crois !
ahah, j'adore ton raisonement autant que j'adore l'idée.
Bon courage, car c'est vraiment un theme que j'aurai voulu arriver a adapter en jeu !
Tout ça ne tient pas la route une seconde, pour avoir un futur, il faut qu’il y ait eu un présent. Donc quand un instant est vécu, il ne peut exister que dans le passé, le présent changeant sans cesse.
On peut donc voyager dans le passé, mais pas dans le futur et à partir du moment ou l’on va dans le passé on change l’histoire, qu’on le veuille ou non. Si notre histoire change, on ne peut donc pas revenir au présent que l’on a quitté.
Sauf si tout est écrit, mais là, c’est un autre débat …
Wouaou … et sinon ton jeu sur les fous tu en es où JYM ? …
J’ai bien noté l’idée du passé qui modifie le futur et j’avais déjà intégré ça pour la nouvelle version.
On aura pas forcement d’action à faire dans le passé ou le futur, on pourra être simplement spectateurs. Ou une équipe devra le modifier et une autre l’en empêcher, ce qui aura donc des conséquences, ou pas, sur le futur…
Donc la tour E pourra bien être construite et sera peut être détruite, ou ne sera pas construite et n’aura donc pas de futur.
Il y aura un peu de “narratif” (même si on met ça à toutes les sauces un peu …) dans cette version avec des évènements qui s’entrecoupent
Bon en tout cas on bosse à fond dessus avec Vianney et ça promet … Je vous ai dit qu’il était aussi graphiste ? …
ça avance …
Une xxnième version sera présentée à Cannes au off du vendredi et samedi.
Le jeu est devenu un jeu semi coopératif dans lequel les joueurs vont devoir préparer des missions ensemble, mais chaque joueur marquera des points individuellement et le meilleur l’emportera.
Mais lors de la distribution des personnages, au début du jeu, le traître Mister Burrows sera peut-être de la partie et aura d’autres objectifs que ses compagnons …
Voici quelques images du jeu :
le plateau des missions :
Le plateau des actions avec à droite les 2 échelles de progression, celle d’augmentation du schème (les points utilisés pour aller en mission) et celle de perturbation du flux temporel (qui sert surtout au trâitre) et va rendre le jeu plus compliqué pour les autres joueurs au fur et à mesure qu’elle progresse.
Quelques cartes mission ;
Il manque juste le texte explicatif de la mission, mais qui ne gène pas pour jouer. C’est en cours …
Je fini quelques modifications sur le règle et je la mettrais en ligne pour vous donner une idée plus précise du jeu.
Mais déjà, vous pouvez voir le superbe travail d’illustrations réalisé par Vianney Carvalho (http://vianney.fr/les1Dludiques/)
J’aime beaucoup le visuel.
super graphiques…ça donne envie. c’est sympa d’être infographiste pour faire ses protos…
du coup, je vais aller cacher les miens…
Xav’ ça c’est beau !
Et voilà, proto terminé pour Cannes … ouf … :
On en a profité pour tester ce zoli matériel pour une petite partie à 3 …
Et c’était bien bon
Merci à Vianney Carvalho pour tout ce travail, il manque encore quelques trucs mais il a fait un sacré boulot.
Vous pourrez venir le tester au Off demain soir et samedi.
J’ai pris quelques photos histoire de vous donner envie.
Déjà la mise en place pour 3 donc :
En bas le plateau des missions sur lequel les joueurs formeront leur Time Squad pour chaque mission. (en coopératif donc)
Le second plateau : Le centre des actions temporelles à gauche, la zone de recrutement de l’équipe Epsilon au centre et les 2 pistes liées au flux temporel à droite. Dont celle tout à fait à droite qui sert d’objectif pour le traître … Ah oui, je l’avais pas dit ? C’est du Semi coopératif
Fin de la première manche, ce saligaud de traître de joueur jaune a bien failli nous avoir, il a pris la tête dès le départ, mais il s’est fait détecter rapidement et on a réussi à le contenir de justesse à la fin (1 toute petite case de son but … gnark gnark bien fait )
Et le placement des personnages juste après le décompte de la 1ere manche.
Pour ceux qui veulent en savoir plus :
La règle du jeu dans sa dernière version, mais nous sommes en train de tester l’équilibrage des 2 camps et les points de missions …
stef_décube dit:Merci à Vianney Carvalho pour tout ce travail, il manque encore quelques trucs mais il a fait un sacré boulot.
Vous pourrez venir le tester au Off demain soir et samedi.
J'ai pris quelques photos histoire de vous donner envie.
Waooo... c'est beau ! Il n'y a pas à dire, un joli proto ça donne tout de suite envie d'en savoir plus

[Edit :] Et après lecture des règles, ça donne vraiment envie d'essayer ! (Dommage que je ne sois pas à Cannes...)
Hé mais j’ai joué à ce jeu! Je tombais à moitié de fatigue et on n’a fait qu’une seule manche de jeu (à cause de la susdite fatigue), mais j’ai bien aimé.
Je me permets une remarque, mais je ne sais pas si elle est pertinente vu que je n’ai pas fait la partie entière. Je te laisse le soin de la déposer dans la corbeille si j’ai loupé un truc, c’est juste ce qui s’est dit entre nous en rentrant à l’hôtel.
Je n’ai pas vu l’intérêt pour le traitre de maintenir son identité cachée, car j’ai l’impression que les autres joueurs n’ont pas beaucoup plus de moyens d’action contre lui lorsqu’il est affiché que lorsqu’il est masqué. Ok ils placent leurs dés en sachant d’où vient le danger, mais au final ils doivent toujours compter de la même manière.
De plus j’ai l’impression qu’il est difficile de saboter sans s’afficher clairement, la possibilité de communiquer ne laisse pas de place au doute quant aux raisons d’une action. Le démonstrateur (qui si j’ai bien compris n’était pas toi), nous a dit que le traitre peut toujours la jouer façon “ah ouais, j’ai mal compté, j’avais pas vu que ça passait pas”, ce qui ne nous a pas convaincu.
En espérant ne pas avoir été constructif (ben oui, si c’est juste que je n’ai pas une vision d’ensemble parce que je n’ai pas fait la partie complète, tant mieux, ça veut dire qu’il n’y a rien à changer ^^), bon courage pour la suite .
Merci pour avoir pris un peu de temps sur ton sommeil pour tester le jeu
En effet, il y a eu un moment ou j’étais pris avec un éditeur pour un autre jeu et j’ai délégué à un ami le bon soin d’expliquer les règles.
Le traître n’a en effet qu’une seule raison de rester caché : Gagner la partie
En fait il a 2 possibilités de gagner :
- soit comme les autres joueurs en marquant le plus de points (en la jouant coopératif donc mais sera le seul gagnant si il est en tête)
- soit en faisant échouer le plus de missions possible afin de faire évoluer la perturbation temporelle et arriver sur la dernière case, tout en faisant perdre des points aux autres joueurs.
Évidemment, sur cette seconde solution il n’a aucun intérêt de rester caché et doit dés le début pourrir le jeu des autres, qui ne se laisseront pas faire évidemment.
Je pense juste que mon démonstrateur n’avait pas encore complètement appréhendé ces 2 solutions, mais c’est de ma faute, j’aurais dû être là
Mais vous avez visiblement bien compris les grandes lignes, et ça vous a quand même permis de découvrir la mécanique et le thème.
La partie complète, ce sera la prochaine fois et je m’occuperais de vous …
Merci encore à tous ceux qui sont venus le tester
Dernière partie test hier soir après quelques réglages, partie à 5 joueurs, durée 2h15 explication incluse (15 - 20 min).
Confirmation que le semi coopératif est vraiment semi coopératif … C’est du chacun pour soi, tout en étant tous contre un.
Partie pleine de rebondissements, chacun essayant de gagner le maximum de points tout en se méfiant des actions du traître.
Entre collaboration, coopération, trahison et individualisme, autant vous dire que la partie a été mouvementée.
Le traître termine a 2 cases de son objectif final, qu’il aurait facilement pu atteindre si il avait commencé à pourrir les missions dès la première manche, il a attendu un peu trop en pensant gagner aux points et ça lui a coûté la victoire.
Victoire finale de “celui qui ne fait pas de bruit” mais qui a bien mené sa partie, sans grand écart puisqu’entre le premier et le dernier seulement 6 points d’écart !
Petits affinages et équilibrages effectués suite à cette partie, la prochaine sera encore plus tendue … Ca promet !!!