[T.I.M.E Stories] by Space Cowboys

Tristanovich dit:Sinon, pour changer du débat stérile qui a lieu sur ce forum sur plus de 80 pages sur le prix du jeu, j'aurais une petite question concernant un point de règle que l'on a pas trop compris...
En espérant que je puisse avoir une réponse qui ne soit pas noyée dans 10 pages de "mais qui c'est donc qui a raison?"

Je vais pas pouvoir t'aider mais bon un peu tout de même, t'es pas dans la bonne section du forum pour poser des questions sur les règles...

C'est pas juste pour faire mon chieur, c'est que si tu te poses une question précise , une autre personne peut se la poser et il est bien plus facile de retrouver les différentes questions dans la partie appropriée du forum.

OK, merci quand meme, je vais fouiller un peu pour trouver le bon topic alors…

Tristanovich dit:Je voulais savoir ce que l'on doit faire lorsque l'on tombe sur une carte (...) qui ne comporte aucune description (...). Est-ce qu'il s'agit d'une carte codex que l'on pose en haut du plateau? Sinon, peut-on la montrer aux autres joueurs? Ou est-ce comme une carte lambda et il faut réussir à bien la décrire aux autres?

Etant donné que rien n'indique le contraire, c'est une carte lambda et il faut la décrire aux autres.
Les utilisations des emplacements codex sont expliquées de façon limpide quand ils entrent en jeu.
Il n'y a aucune utilisation de ces emplacements dans Asylum, ils sont introduits dans The Marcy Case.
Nota : tu devrais éditer ton message pour retirer les parties que j'ai mises en (...), laisse donc aux autres joueurs la surprise et le plaisir de découvrir par eux-même cette utilisation marginale des cartes "sans description".
Tristanovich dit:Autre question, si une carte nous indique de révéler une autre carte, d'aprés ce que j'ai compris, elle remplace donc la carte actuelle et il n'y a pas de perte de d'UT si j'ai tout bon... mais est-ce que l'on montre cette nouvelle à tout le monde? (en gros est-ce qu'on la place face visible à la place de l'anciene carte?)

Le mot "révéler" signifie que tu dois la montrer à tout le monde. Il y aurait théoriquement le mot "regarder" pour te dire quand toi seul devra la consulter, mais je ne crois pas que ce cas existe dans les deux scénarios dont nous disposons actuellement.
Les cartes "révélation" sont utilisées pour décrire un évènement qui arrive lors de l'exploration d'un lieu, pour le moment il ne s'agît que d'évènements suffisamment "bruyants/visibles" pour que tous les agents, présents dans le lieu, en soient témoins, même s'il ne sont pas pile à l'emplacement où ça arrive.
Exemple : Imaginons que suite à un mot doux d'un des agents, Croc se lance dans un striptease torride, et bien tous les agents vont assister à la scène, même s'ils sont à l'autre bout de la pièce.
Pour information, je donnes ces réponses en ayant connaissance d'absolument toutes les cartes des deux scénarios disponibles, je sais ce que contient chaque carte de chacun des deux decks.

Merci beaucoup Yoshi !!!
Cela confirme donc qu’on faisait n’importe quoi… ))

TS Léodagan dit:
Sertiale dit:
Moi, j'avoue préférer le côté plus littéraire de SHDC. J'ai trouvé que Time Stories manquait un peu de profondeur, n'emportait pas suffisamment loin, alors qu'il manquait peu de chose pour y arriver.

Faut pas oublier qu'Asylum n'est représentatif que du genre que son scénario aborde. S'il est tout à fait imaginable qu'un scénario s'axe vraiment enquête à la Sherlock, les différences seraient nombreuses:
Renfort de l'ambiance:
:arrow: Time Stories Sherlock (TSS) offrirait des visuels des scènes avec la possibilité de fouiller une zone
:arrow: TSS permettrait de revenir sur une scène avec des éléments pour confondre un menteur ou ouvrir un accès précédemment interdit.
:arrow: TSS permettrait d'avoir des preuves visuelles qui resteraient à vue. Pas besoin de revenir sur la page de l'article 26CE pour retrouver une copie de la lettre de Tartenpion.
:arrow: TSS permettrait des énigmes à débloquer sur les lieux
:arrow: TSS permettrait de jouer la carte du déguisement, un pan de l'univers Sherlock complètement abandonné dans SHDC.
:arrow: le temps limité de TSS mettrait plus de tension chez les joueurs, et de manière plus thématique, que le simple scoring de SHDC. Par ailleurs, cela permet de justifier des enquêtes comme déjouer un attentat avant qu'il arrive avec reset justifié si l'attentat a eu lieu.
Limites techniques de TSS:
:arrow: la carte manquerait. Mais ce serait de l'ordre de l'ajoutable pour un scénario.
:arrow: le nombre d'entrées (soit de lieux à visiter) serait réduit par rapport à SHDC, sinon je ne raconte pas le nombre de cartes et d'illustrations... L'extension TSS serait chère.
:arrow: la taille des cartes limite le contenu en termes de caractères. Aménageable avec des témoignages en éléments. Mais pour l'ambiance, il y aurait moins d'écrit que dans une enquête SHDC.
Je comprends ta réaction si tu attendais un jeu aussi narratif et "bavard" que SHDC. Ce n'est effectivement pas le cas. Mais cela est aussi dû à l'univers choisi. Un TSS comme décrit ci-dessus serait très riche, très thématique et très complémentaire des enquêtes de SHDC.
Mais le but de TS, ce n'est pas de faire du Sherlock en particulier. C'est d'offrir une plateforme pour tous les univers et des expériences très différentes. Asylum et Marcy Case ne permettent que d'entrevoir ce que le jeu a dans le ventre. Pour ma part, je bosse sur 2 scénarios très différents qui proposent des expériences complètement éloignées (l'une des deux lorgne sur le jeu de figurine esprit infiltration). Je pense aussi depuis un moment à une enquête type Sherlock, mais voilà... On peut pas tout faire en même temps, surtout avec un enfant en bas-âge.

Moi ca m'embête quand même qu'on me parle d'entrevoir un potentiel pour un jeu qui est développé depuis si longtemps.
A un moment faut envoyer la purée ...
Par contre faut pas se tromper, nous avons apprécié notre partie. Cependant rien ne permet de dire que l'on a à faire à du révolutionnaire. Je pense que le premier scénario aurait très bien pu être géré façon SHDC pour un résultat plus immersif, car proposant des personnages et des ambiances construits.
Tout comme un roman m'emmène plus loin qu'une BD, je trouve que SHDC va plus loin que Time Stories.
Après, rien n'empêche effectivement d'utiliser le système pour faire quelque chose de plus étoffé, mais je ne vois pas trop où est le génie dans le système lui même.

On parle de potentiel parce que le jeu “permet” de faire plein de choses.
Si pour “envoyer la purée”, tu les imagines créer un scénario qui ferait toutes ces choses qu’on entrevoit, alors tu es sans l’erreur, ce serait juste indigeste.
Je peux te dire que Asylum et The Marcy Case envoient tout deux à leur manière leur part de la purée.
Mais le potentiel dont on parle, ce sont les différentes choses que l’on va pouvoir faire dans différents scénarios.
Avec les deux seuls scénario à notre disposition, il est déjà possible de voir que le jeu permet de créer des expériences bien distinctes, parce que Asylum et The Marcy Case n’offrent pas les mêmes sensation de jeu.
Finalement, là ça rejoint un peu le JdR : un système qui permet de vivre des sessions qui ne se ressembleront pas.
Bref, quand on parle du “potentiel”, on ne dit pas “ce jeu pourrait être bien”, mais “ce jeu va permettre des choses”.

Sertiale dit:Après, rien n'empêche effectivement d'utiliser le système pour faire quelque chose de plus étoffé, mais je ne vois pas trop où est le génie dans le système lui même.

Je dirais que c'est une formule vraiment particulière:
:arrow: dans le jeu on incarne un avatar, auquel on croit plus qu'à un franc-tireur de SHDC. On est loin du jeu de rôle mais la passerelle est bien placée, pour un compromis limpidité des règles, modularité, immersion très efficace.
:arrow: cette souplesse mécanique de base qui permet des modules riches et variés. On peut faire tellement de choses différentes: action, enquête, figurines, coopétitif...
:arrow: le tout avec en commun cet équilibre de coop sans effet leader
Ce qui moi me fait tripper dans ce jeu, c'est l'accessibilité/ intuitivité des règles de base, et cette souplesse mécanique. Ceux qui comme moi n'ont pas de talent naturel de créateur ludique savent combien il est difficile de faire simple. Là c'est un sacré tour de force.

Bon j’y ai joué et j’ai clairement adoré alors que je pensais vraiment être hermétique à ce type de jeux ! Quelques reproches à faire (je le ferai dans ma critique après avoir joué au deuxième scénario) mais c’est globalement une superbe expérience. Très surpris positivement ! J’espère qu’il y aura suffisamment de ventes pour que d’autres scénarios soient écrits dans le futur. D’après ce que j’ai compris il existe Asylum, The Marcy Case puis sortira un scénario dans l’Antiquité et un autre au Moyen Age à l’époque des dragons, j’ai juste ou d’autres sont en cours d’écriture ? Bref, j’ai hâte.

Pour être précis, on a :
- Asylum.
- The Marcy Case.
- La Prophétie des Dragons (héroic-fantasy) prévu pour décembre.
- Sous le Masque (antiquité égyptienne) prévu pour début 2016.
Il y a probablement d’autres choses en cours de travail dont les SC n’ont pas encore envie de parler.
Et puis je suis prêt à parier que certains rôlistes du monde ludique doivent déjà être tentés de créer leur propre scénario, à commencer par Croc… :roll:
PS : Oui, j’ai dit rôliste, pas ancien rôliste, ni ex-rôliste. “Rôliste”, c’est comme “Président”, c’est un titre à vie !

Clairement, Marcy Case et Asylum sont différents :)
Une p’tite préférence pour Marcy Case, car il fait vibrer des références qui me parlent plus (que je ne citerais pas, non)
En comparant les deux scénarii, on se dit que y’en aura pour tout les goûts et que les possibilités sont 'achement grandes.

Ça sent même les scénarii à chapitres, miam :mrgreen:

TS Léodagan dit:
Sertiale dit:Après, rien n'empêche effectivement d'utiliser le système pour faire quelque chose de plus étoffé, mais je ne vois pas trop où est le génie dans le système lui même.

Je dirais que c'est une formule vraiment particulière:
:arrow: dans le jeu on incarne un avatar, auquel on croit plus qu'à un franc-tireur de SHDC. On est loin du jeu de rôle mais la passerelle est bien placée, pour un compromis limpidité des règles, modularité, immersion très efficace.
:arrow: cette souplesse mécanique de base qui permet des modules riches et variés. On peut faire tellement de choses différentes: action, enquête, figurines, coopétitif...
:arrow: le tout avec en commun cet équilibre de coop sans effet leader
Ce qui moi me fait tripper dans ce jeu, c'est l'accessibilité/ intuitivité des règles de base, et cette souplesse mécanique. Ceux qui comme moi n'ont pas de talent naturel de créateur ludique savent combien il est difficile de faire simple. Là c'est un sacré tour de force.

Comme quoi les ressentis différent. Sur le premier scénario, je n'ai jamais eu l'impression d'incarner un personnage en particulier ...
Je répéte, le système de SHDC, permet également de s'adapter à tous les univers et tout types de scénario.
Il se trouve, que seul l'univers de Sherlock a été exploré, mais rien empêché de faire de même ailleurs pour quelque chose d'aussi riche et d'encore plus simple à démarrer que l'explication de règle d e Time Stories qui est quand même un poil tordue.
YoshiRyu dit:Pour être précis, on a :
- Asylum.
- The Marcy Case.
- La Prophétie des Dragons (héroic-fantasy) prévu pour décembre.
- Sous le Masque (antiquité égyptienne) prévu pour début 2016.
Il y a probablement d'autres choses en cours de travail dont les SC n'ont pas encore envie de parler.
Et puis je suis prêt à parier que certains rôlistes du monde ludique doivent déjà être tentés de créer leur propre scénario, à commencer par Croc... :roll:
PS : Oui, j'ai dit rôliste, pas ancien rôliste, ni ex-rôliste. "Rôliste", c'est comme "Président", c'est un titre à vie !

Croc a parlé d'un autre pour juin(?), je ne sais plus s'il a cité un auteur, mais j'ai noté que ça serait illustré par Gaël Lannurien, qui a illustré Ginkgopolis, dont j'adore les illustrations (et le jeu lui même, mais ce n'est pas le sujet)
Sertiale dit:Je répéte, le système de SHDC, permet également de s'adapter à tous les univers et tout types de scénario.

Oui, mais non.
SHDC peut s'adapter à d'autres univers, mais certainement pas à tout type de scénarios.
SHDC reste un pur jeu d'enquête.
Faire un scénario SHDC dans l'univers de Conan par exemple, ça me paraitrait très difficile.
Alors que TS permet très facilement de faire du Conan tout autant que du Sherlock.
Parce que bon, Conan sans baston, ça ne serait pas vraiment Conan.
Pour mettre de la baston dans SHDC, il faudrait ajouter tout un système par dessus le système.
C'est bien là que TS est très différent, car pour y ajouter une nouvelle composante, il suffit généralement de quelques cartes, c'est en ça que le système est très ouvert, on peut facilement le faire évoluer avec pas grand chose.
Par exemple, The Marcy Case nous ajoute la mécanique du codex 1 (très représentative de la thématique de ce scénario, et qui pose quand même une tension très profitable à l'ambiance inhérente à cette thématique), et pour ça, il leur a suffit d'une ou deux lignes d'explication sur la base, et de 4 cartes, rien de plus.
YoshiRyu dit:
Sertiale dit:Je répéte, le système de SHDC, permet également de s'adapter à tous les univers et tout types de scénario.

Oui, mais non.
SHDC peut s'adapter à d'autres univers, mais certainement pas à tout type de scénarios.
SHDC reste un pur jeu d'enquête.
Faire un scénario SHDC dans l'univers de Conan par exemple, ça me paraitrait très difficile.
Alors que TS permet très facilement de faire du Conan tout autant que du Sherlock.
Parce que bon, Conan sans baston, ça ne serait pas vraiment Conan.
Pour mettre de la baston dans SHDC, il faudrait ajouter tout un système par dessus le système.
C'est bien là que TS est très différent, car pour y ajouter une nouvelle composante, il suffit généralement de quelques cartes, c'est en ça que le système est très ouvert, on peut facilement le faire évoluer avec pas grand chose.
Par exemple, The Marcy Case nous ajoute la mécanique du codex 1 (très représentative de la thématique de ce scénario, et qui pose quand même une tension très profitable à l'ambiance inhérente à cette thématique), et pour ça, il leur a suffit d'une ou deux lignes d'explication sur la base, et de 4 cartes, rien de plus.

Effectivement pas de mécanisme de baston, qui est absolument révolutionnaire dans TS ... Lancer des dés ...
Par contre l'ajout de nouveaux mécanismes ça ça a déjà était fait sur SHDC, en rajoutant simplement un peu de texte. Mais oui, l'aspect visuel de TS facilite la visualisation de cette mise en œuvre (au détriment de la profondeur), sans pour autant être plus simple à mettre en œuvre (car SHDC, resté limité à du texte, son accessible et moins coûteux).
En gros, je trouve que TS complexifie les règles pour un bénéfice faible voir dès désagrément.
Ça némpeche que j'aime beaucoup TS, mais je trouve qu'il aurait pu aller plus loin, ce que le système permet d'ailleurs.
TS Léodagan dit:coopétitif

Joli ! :-)
Sertiale dit:Effectivement pas de mécanisme de baston, qui est absolument révolutionnaire dans TS ... Lancer des dés ...

J'ai donné juste un exemple de pourquoi tu peux pas tout faire avec SHDC.
Je n'ai en aucun cas dit que c'était LE mécanisme de TS, et encore moins que c'est révolutionnaire.
Merci de ne pas amalgamer les messages de tes différents interlocuteurs quand tu leur réponds ;)
Ce qui est probablement le plus révolutionnaire dans TS, c'est la façon dont tout a été pensé pour être générique, que ce soit les cartes des panoramas qui peuvent contenir tout et n'importe quoi, les éléments qui peuvent être utilisés de façon très surprenante, où le système de caractéristique qui est assez bien pensé pour s'adapter à des mécaniques spécifiques (comme l'aspect dual d'une même caractéristique utilisé dans The Marcy Case).
Tu trouve que TS complexifie les règles... par rapport à quoi ?
Dans le jeu en général, TS est vraiment très loin d'être ce que j'ai vu de plus compliqué en terme de règles.
Si c'est par rapport à SHDC... c'est plus compliqué, certes, et alors ? Pourquoi comparer le système de ces deux jeux ? Je ne vois vraiment pas pourquoi tu veux les mettre en opposition... j'ai tout SHDC et je n'ai rien jeté lorsque j'ai acheté TS.
SHDC permet de faire des enquêtes. TS permet de faire des scénarios.
Et si on est tout excité, c'est parce que TS permet vraiment de faire des choses étonnantes.
J'ai des tonnes d'exemple en tête, mais je ne peux te les donner, je vais pas spoiler mes propres scénarios !
J'ai bien compris que tu ne vois pas TS comme aussi révolutionnaire que certains le pensent, mais peux-tu juste envisager que tu n'es pas celui qui voit le mieux le potentiel du système, et qu'il existe des personnes qui voient juste un peu mieux que toi les possibilités qu'offre ce système ?
Personnellement, je me vois faire des choses avec TS qui vont beaucoup plus loin que SHDC.
Peut-être que pour toi, c'est le contraire, mais dans ce cas, va créer une enquête SHDC, et laisse moi m'exciter sur la rédaction de mon scénario TS. L'un n’empêche pas l'autre.
Sertiale dit:Ça n'empeche que j'aime beaucoup TS, mais je trouve qu'il aurait pu aller plus loin, ce que le système permet d'ailleurs.

Deux choses à te répondre :
- Mais il va aller plus loin (tu sembles ne pas réaliser que les SC veulent garder sous le pied de quoi nous surprendre à chaque scénario, sortir directement un scénario avec des tonnes de particularités, ce serait comme commencer un polar en t'annonçant directement qui est l'assassin...)
- Et personnellement, j'aurais surtout préféré que les SC aillent plus loin dans le concept de faire un système générique, en faisant carrément un système sans boite de base, un système où le matériel nécessaire est lui aussi générique, par exemple en utilisant des D6, entre autres choses, et où on nous aurait vendu simplement les scénarios.
Pour l'instant, le seul reproche que je peux faire au système, c'est le système de révélation qui utilise les icônes du système d'états alors que ça aurait été plus clair de faire des icônes à part. La bonne nouvelle, c'est que comme le système est générique et s'adapte à tout, je vais pouvoir utiliser des icônes à part dans mes propre scénarios sans aucun problème. Le système de TS est tellement générique qu'il est capable de se changer lui-même : c'est un système paradoxal qui a prévu d'intégrer ce qu'il n'a pas prévu.

Et puis je vais aussi répondre juste à ça pour te donner un exemple de ce que tu ne vois pas :

Sertiale dit:Mais oui, l’aspect visuel de TS facilite la visualisation de cette mise en œuvre (au détriment de la profondeur)

L’aspect d’une carte dans TS n’est pas immuable.
La majorité des cartes contiennent une illustration et du texte, mais tu es libre de faire autre chose.
Tu peux parfaitement avoir une carte sans texte, c’est d’ailleurs déjà le cas dans l’un des panoramas.
Tu peux aussi décider de faire une carte avec seulement du texte. Et si ça ne te suffit pas, tu peux aussi faire une carte avec du texte qui te dit d’aller chercher un élément X avec du texte en plus, qui peut lui-même te dire d’aller chercher un élément Y avec du texte en plus, etc.
D’ailleurs tu peux aussi avoir une carte qui te demande de révéler une autre carte qui elle même te demande d’en révéler une autre, et là encore, c’est un cas qui existe déjà dans certains panoramas.
Bref, tu trouves des limites au système, mais c’est toi qui les invente. Le jeu n’est pas limité à ce qui a été fait, nul part il est écrit que la forme des cartes présente des obligations ou des interdictions.

YoshiRyu dit:Et puis je vais aussi répondre juste à ça pour te donner un exemple de ce que tu ne vois pas :
Sertiale dit:Mais oui, l'aspect visuel de TS facilite la visualisation de cette mise en œuvre (au détriment de la profondeur)

L'aspect d'une carte dans TS n'est pas immuable.
La majorité des cartes contiennent une illustration et du texte, mais tu es libre de faire autre chose.
Tu peux parfaitement avoir une carte sans texte, c'est d'ailleurs déjà le cas dans l'un des panoramas.
Tu peux aussi décider de faire une carte avec seulement du texte. Et si ça ne te suffit pas, tu peux aussi faire une carte avec du texte qui te dit d'aller chercher un élément X avec du texte en plus, qui peut lui-même te dire d'aller chercher un élément Y avec du texte en plus, etc.
D'ailleurs tu peux aussi avoir une carte qui te demande de révéler une autre carte qui elle même te demande d'en révéler une autre, et là encore, c'est un cas qui existe déjà dans certains panoramas.
Bref, tu trouves des limites au système, mais c'est toi qui les invente. Le jeu n'est pas limité à ce qui a été fait, nul part il est écrit que la forme des cartes présente des obligations ou des interdictions.

On est donc d'accord, c'est ce que je disais. toi tu le vis en potentiel, moi en occasion manquée ;)

En gros, c’est un jeu qui est très dépendant du nombre d’extensions à disposition.

J’ai de nouveau regardé la TT TV et Croc explique qu’il y aura, après Marcy Case et Asylum, quatre nouveaux scénarios (dont La prophétie des dragons et Sous le masque). Evidemment c’est un MINIMUM. D’autres viendront plus tard !