[Tinners’ Trail]
Tinners’ Trail est un jeu réellement excellent. Le seul petit bémol, c’est la phase d’investissements externes. En l’état, elle est soit inutilement compliqué soit pas assez intéressante.
Edit du 30/11/2011 : voici le fichier en ligne résumant la variante (cliquez-moi).
Un grand merci à DocGuillaume
Pour la variante familiale, je ne vois pas trop l’intérêt, étant donné que, comme tu l’as dit, le système actuel n’est pas vraiement méchant. Certes, il est tordu pour pas grand chose, mais je le trouve suffisament “simple” pour débuter.
En revanche, ta variante experte me semble intéressante : En effet, si investir beaucoup prend un temps proportionnel à celui-ci, cela peut effectivement rendre plus tendu cette phase… en tout cas je veux bien essayer…
Je n’ai pas beaucoup de partie à mon actif est loin de moi l’idée de dire que le jeu mérite une variante nécessaire, mais ta variante est intéressante…
Dommage que nous ne soyons pas là Jeudi prochain…
On commence par la fin. Parce que
Corbax dit:Je n’ai pas beaucoup de partie à mon actif est loin de moi l’idée de dire que le jeu mérite une variante nécessaire, mais ta variante est intéressante…J’ai moi aussi peu de parties à mon actif. Mais je ne vois pas trop comment on pourrait faire mal à cette partie du jeu.
Si elle n’est pas du tout nécessaire, une variante bien foutue sur les investissements ne peut à mon sens qu’améliorer le jeu.
Corbax dit:Pour la variante familiale, je ne vois pas trop l’intérêt, étant donné que, comme tu l’as dit, le système actuel n’est pas vraiement méchant. Certes, il est tordu pour pas grand chose, mais je le trouve suffisament “simple” pour débuter.Le problème n’est pas tant une histoire de “méchanceté” que de simplicité.
Tu le dis toi-même, le système d’origine est tordu pour pas grand chose. Se faire chier à expliquer et jouer cette phase en l’état alors que la plupart du temps t’en est rendu à “j’investis le maximum que je peux” et basta… Autant la simplifier et l’accélérer au maximum. Ça ne peut faire que du bien au jeu, à mon avis. Pour initier, je trouve ça bien mieux.
J’étais même à 2 doigts d’imposer le montant à investir (un truc du style : ce qu’il faut pour te retrouver entre 13£ et 17£ aux 3 premiers tours, tout ce que tu peux au dernier) histoire de simplifier et accélérer encore plus. J’hésite encore…
Corbax dit:En revanche, ta variante experte me semble intéressante : En effet, si investir beaucoup prend un temps proportionnel à celui-ci, cela peut effectivement rendre plus tendu cette phase… en tout cas je veux bien essayer…Là, ce que je vois de bien, c’est que ça rend la phase un minimum intéressante à tous les tours (sauf le dernier) et aussi bien à 3 qu’à 4 joueurs : elle va déterminer l’ordre du tour suivant. Elle doit aussi sûrement ouvrir plus de blocages.
Et, toujours pareil, je vois pas en quoi ça pourrait lui faire de mal.
Corbax dit:Dommage que nous ne soyons pas là Jeudi prochain…Je risque fortement de ne pas être là aussi de toute façon
En tout cas, merci pour la réponse et pour la propale de test
Bon ben voilà, c’est décidé : dans le jeu familial, je propose carrément d’imposer la somme investie. Là aussi, dans 90% des cas, les joueurs se retrouveront dans cette tranche.
Autant entériner ces états de fait (peu de blocage, intérêt limité de la résolution séquentielle, argent restant après investissement peu variable) pour une version plus accessible et plus rapide.
Comme ça, ceux qui découvrent peuvent se concentrer sur la phase d’action.
J’ai également reformulé le jeu expert à la lumière du message de Corbax (5£=1 temps).
Imposer les sommes je trouvé ça con, tout le monde est capable de choisir combien il va dépenser, en plus ça prend 10 sec en moyenne par joueur (à quelques exceptions près )
Dans notre partie de samedi j’aurai eu l’air fin à la fin du 1er tour, si je m’étais retrouvé avec 13 thunes et 1 seule mine contenant juste 2 cubes de flotte et rien d’autre.
Garder plus de thunes que les autres ça permet aussi de tenter des coups rigolos (améliorer les terrains avant l’achat des mines par exemple)
Encore une fois, c’est pour faire découvrir le jeu et/ou jouer avec des personnes qui veulent vraiment pas se prendre la tête et juste profiter de la phase d’action.
Clairement, je sens que j’ai une chance de faire jouer ma copine avec la variante familiale. Par contre, c’est totalement inenvisageable même avec les règles normales. En tout cas pas sans passer d’abord par la case famille.
Maintenant, c’est sûr qu’avec des gens un minimum joueurs, la variante familiale sert à queudale sous quelque forme que ce soit. On peut y aller direct avec le jeu expert.
D’ailleurs, vu que tu sais exactement dès le début du jeu de quelle tranche de fric tu vas disposer à chaque tour, t’as toutes les billes pour jouer avec. Tu joues en connaissance de cause.
Ça doit également donner un petit intérêt supplémentaire à la gestion des pâtés en croute s’il te permettent de passer de 13£ à 17£ au tour suivant.
Enfin, le coup d’améliorer les terrains avant de les acheter ne nécessite pas franchement d’avoir plus de fric que les autres : il faut surtout leur faire cracher un max de temps et de fric tout en gérant bien les tiens avant d’acheter. Une belle somme, ça aide, mais c’est tout sauf primordial.
Non, je suis de plus en plus convaincu de l’intérêt de la variante familiale pour découvrir le jeu et toutes les subtilités de la phase d’action. J’en viens même à me demander si elle n’a pas son intérêt même pour des Joueurs.
D’autres retours ? Des réactions par rapport à ces derniers développements ? Je prends tout, tant sur la forme que sur le fond. Les variantes vous semblent claires expliquées de cette façon ?
J’irai la poster sur BGG dans quelques temps.
Perso je reste sceptique, quitte à alléger autant supprimer carrément cette phase, et le plus riche gagne à la fin, là pour le coup c’est simple…
Par contre ça risque de dénaturer un poil les enchères, mais pourquoi pas après tout
En faisant ça, tu casses aussi la dynamique “investir tôt pour gagner plus”. Par exemple, on pourrait limite envisager de passer les 2 premiers tours à ne rien extraire. Tu ne fais qu’acheter des mines et les blinder de développement puis tu extrais comme un porc dès que les cours sont un minimum élevés.
C’est presque ça qui me gène plus que les enchères (même si c’est aussi un problème). Je pense que cette dynamique est importante et que c’est la raison pour laquelle le jeu impose de vendre l’intégralité du minerai extrait à la fin d’un tour.
Je ne suis pas du tout convaincu…
J’avais conscience du investir tôt pour gagner plus, mais j’avais zappé la fluctuation des cours, effectivement ça tient pas comme ça
La phase d’actions étant bien plus complexes que la phase d’investissement, je vois mal comment toucher un public plus large en simplifiant une phase simple. Choisir comment gérer sa thune, c’est la base du jeu de gestion. Si ça gonfle un joueur, autant jouer à autre chose. Y’a plein de jeux plus adaptés que Tinners’ trail, simple pour un Wallace mais quand même un peu tech.
Eventuellement, tu peux supprimer la limite de cube par case, pour le reste, comme Ricoh’, choisir de combien de thunes je dispose pour le tour d’après, c’est la base. Enlever ça, je ne saisis pas l’intérêt.
Tu vois les choses dans le sens “ça sert à rien de virer un truc simple parce que c’est simple”, je vois les choses dans le sens “ça sert à rien de garder un truc quasi inutile, simple ou pas, parce que c’est quasi inutile”.
Mais bon, 3 personnes qui postent, 3 personnes sceptiques : il doit y avoir un soucis… Je l’essaierais bien malgré tout.
Sinon, on parle beaucoup de la familiale, mais peu de l’experte (qui, au final, est quand même la plus intéressante). Seul Corbax m’en a dit quelque chose…
Pas d’autres avis ?
Tub' dit:Tu vois les choses dans le sens "ça sert à rien de virer un truc simple parce que c'est simple", je vois les choses dans le sens "ça sert à rien de garder un truc quasi inutile, simple ou pas, parce que c'est quasi inutile".
Mouais, si tu veux. C'est simple et rapide à jouer. Forcé les joueurs, c'est interdire un choix et, ça, ludiquement, ça m'a toujours gêné. Pour moi, le plaisir ludique nait du choix. Sans choix, pas de jeux à mon avis. C'est surtout le fait de forcé la somme finale qui me "heurte".
Tub' dit:
Sinon, on parle beaucoup de la familiale, mais peu de l'experte (qui, au final, est quand même la plus intéressante). Seul Corbax m'en a dit quelque chose...
Pas d'autres avis ?
Non !
J'ai pas assez d'expérience sur le jeu. Je reste assez rebuté par un jeu qui peut me faire gagner du simple au quintuple en thune sur un jet de dés. Le jeu est intéressant, mais les variations décident du vainqueur (ne regardant les ressources sur le plateau, on arrivait en gros à dire qui gagnerait en fonction du jet de dés. C'est pénible.
Dommage, le jeu à d'autres qualités, mais se dire que tu vas gagner 20 ou 100 thunes sur un jet de dés, ça a refroidi pas mal de monde.
Mais bon, ne possédant pas le jeu moi-même, je risque d'avoir du mal à me prononcer sur ta variante.
loic dit:Pour moi, le plaisir ludique nait du choix. Sans choix, pas de jeux à mon avis.
Oui mais on a pu lire ici ou là que le plaisir ludique naissait de la frustration, or la contrainte est aussi une forme de frustration ! Reste que la variante familiale de tub' me parait bien trop automatique et simpliste en l'état. Pour l'experte, je n'arrive pas trop à me faire une idée de ce que ça pourrait donner, du coup difficile de se faire une idée sans la pratiquer un minimum (et refaire aussi qq parties avec les règles originales pour avoir une base de comparaison un minimum solide).
EDIT : en fait je ne voit pas trop ce que va changer la phase d'investissement. Passer tôt permettra d'investir plus vite pour passer tôt et être bien placé dans le tour suivant. Euh... comme avec les règles de base quoi ?Je ne pense aps que ça change beacoup la façon d'investir sur les cases non plus... Ca change pas grand chose en alourdissant inutilement cette phase à vue de nez.
On pourrait envisager que 5£ coûte 1 unité temps, 10£ 3 unités, 15£ 6unités, 20£ 20 unités etc. histoire de créer un véritable différentiel... mais je ne susi aps convaincu que cela change grand chose...
Bon, j’étais parti pour répondre à vos messages, mais en fait c’est même pas la peine.
Tout d’abord, lier l’ordre du tour à la phase d’investissement est une très mauvaise idée, pour 2 grandes raisons :
- Ça plombe beaucoup trop l’action “passer”, et donc la phase d’action en elle-même
Un joueur qui est sûr d’investir sensiblement moins (ou sensiblement plus) que les autres à un tour donné n’a aucun intérêt à passer parce qu’il sera sûr de se retrouver premier (ou dernier) à l’ordre du tour suivant. Il n’y a que si les joueurs ont des sommes à investir sensiblement proches que ça peut avoir un intérêt de passer plus tôt que les autres. Sans même parler de l’effet win-win du joueur qui va beaucoup investir (et donc engranger les PVs) et pouvoir passer au dernier moment (même si c’est compensé par l’assurance de jouer dernier au début du tour suivant). - Ça rend le jeu beaucoup plus calculatoire
L’ordre du tour se basant sur les dépenses, il va falloir calculer (tant sur le fric courant que sur les ressources qui vont être vendues) pour jouer sur cet aspect. Avec les règles normal, l’ordre du tour est certes calculatoire (le temps) mais de façon beaucoup plus simple. Si l’ordre du tour se basait sur le fric, il faudrait prendre en compte le fric courant, les dépenses potentielles aux enchères, les matières premières potentiellement extractibles et extraites indexées sur les cours… L’horreur.
Dès lors, la 2e partie de la variante (dépenser du temps à chaque investissement) ne sert plus à grand chose. C’est un peu mieux parce qu’un peu moins automatique (on sort du “je dépense le max possible” pour un truc qui semble un peu mieux foutu), mais rien de transcendant. En tout cas, ça ne me semble pas justifier la gestion supplémentaire.
Donc, à la poubelle la variante expert.
Pour le coup, je comprends un peu mieux pourquoi le jeu est tel qu’il est. Ce que fabericus propose revient à ne plus avoir une table d’investissement linéaire (dans un sens ou dans l’autre), ce que Wallace n’a visiblement pas voulu faire, certainement pour garder un jeu très accessible, éviter l’effet win-win et se simplifier le game design.
La variante familiale, par contre, reste dans le coup par défaut parce qu’elle ne touche pas à la phase d’action.
Loic, des contraintes, tous les jeux en ont : ça s’appelle les règles La seule question à se poser est de savoir si ces contraintes génèrent des choix intéressants pour les joueurs.
La contrainte que je propose sur les dépenses ne me semble ni dégrader ni augmenter l’intérêt du jeu a priori parce que tu vas pouvoir moduler ton jeu en connaissance de cause, ce qui peut générer des situations tout aussi intéressantes (jusqu’à preuve du contraire). Je pense que ce sera juste différent.
Par contre, t’as gagné du temps, du neurone, de l’explication et l’impression de “tout ça pour ça” par ailleurs. Même si c’est très peu, vu que c’est mieux, c’est toujours bon à prendre.
J’ai vraiment envie de voir ce que ça donne de jouer à dépenses contraintes.
Mais vu que je ne suis pas du genre à abandonner , voici une nouvelle idée pour corser la phase d’investissements sur la base de ces “découvertes”. Le principe est de moduler le nombre de cases d’investissement disponibles en fonction des cours actuels des ressources (voir le 1er message de ce fil de discussion).
J’y vois plusieurs avantages :
- La phase d’investissement gagne en tension quels que soient les cours
S’ils sont faibles, les joueurs auront peu d’argent à investir mais beaucoup de cases seront plombées de base. S’ils sont forts, les joueurs auront beaucoup à investir et peu de case seront plombées de base. - La dynamique de l’étain et du cuivre joue
Un même nombre de cases plombées peut conduire à des situations différentes. Exemple : cuivre à 8£ et étain à 4£ conduisent au même nombre de cases plombées que cuivre à 4£ et étain à 7£ (50£, 40£, 30£) mais demandent des ressources à extraire totalement différentes. - Les blocages comptent vraiment
Avec un seul investissement disponible par ligne plombée, les blocages peuvent tomber très très (trop?) vite. Il doit y avoir moyen de rattraper plus facilement quelqu’un qui s’est envolé. - Passer en phase d’action devient encore plus intéressant
C’est une conséquence directe du point précédent mais que j’ai voulu mettre à part tellement elle est importante. S’il y a beaucoup de blocage, ça veut dire qu’on a encore plus d’intérêt à passer tôt. Ça pourrait bien générer de nouvelles situations, impossibles avec les règles de base. - Ça se justifie bien thématiquement
Les investisseurs sont frileux si les cours ont été mauvais.
Désolé pour le pavé, et merci par avance pour les commentaires
Si c’est vraiment trop violent de cette façon, une autre possibilité qui ne change que la répartition des cases plombées :
Les colonnes des cours des ressources sont numérotées de 0 à 3 en partant de la plus forte (cuivre 10£ / étain 7£ = 0) vers la plus faible (cuivre 2£ / étain 4£ = 3).
A chaque tour, après avoir déterminé les cours des ressources, on additionne les numéros des colonnes du cours actuel du cuivre et de l’étain. On obtient ainsi un chiffre compris entre 0 et 6.
On place alors autant de cubes d’eau que la valeur du chiffre sur la table d’investissement en partant de la valeur la plus forte (50£) comme si les joueurs investissaient. Ces cubes comptent dans la limite de 2 cubes par case. Ainsi, 3 cubes d’eau bloquent totalement l’investissement à 50£ et ne laissent qu’une seule possibilité d’investir à 40£ pour le tour en cours.
Aucune autre modification.
C’est clairement moins violent.
A voir…
La variante familiale je ne suis toujours pas convaincu par le fait de ne pas laisser choisir le montant investi aux joueurs, c’est sans doute plus simple que d’expliquer une règle tordue en fonction du cash restant après investissement. M’enfin cette variante ne m’est pas destinée, donc…
La variante expert me paraît par contre réellement digne d’intérêt cette fois ci. Je la proposerai sans doute pour la prochaine partie.
A noter une partie particulière hier soir, avec une carte initiale gorgée d’eau, un tour 3 avec les 2 ressources au plus bas et un tour 4 avec le cuivre à 10£ et l’étain à 6£.
Il s’en est suivi un tour 3 au ralenti, avant l’orgie du tour 4 qui nous a vu remplir toutes les cases du tableau d’investissement sauf une.
Pour la familiale, la règle est quand même hyper simple : chaque joueur aura entre 13£ et 17£ au début du tour suivant. Il suffit qu’il y ait un joueur qui s’occupe de faire les investissements, et t’as pas plus à expliquer.
Enfin bon, comme tu l’as dit, c’est pas franchement celle-là qui intéresse directement les TTciens
Pour l’expert, après réflexion je pense que ma 1ère proposition est la meilleure. Elle est certes plus violente que la 2e, mais elle donne un maximum de chances de rendre la phase tendue (vu que les cubes d’eau vont descendre plus bas).
La seule chose que je me demande, c’est s’il ne va pas falloir changer la règle qui dit que le dernier joueur à ne pas avoir passé ne peut faire qu’une seule action. Être dernier va faire plus souvent très mal sur les investissements et les joueurs risquent de passer plus tôt. Il va peut-être falloir compenser en permettant au dernier joueur de pouvoir faire ce qu’il veut tant qu’il lui reste du temps.
Et en plus, ça peut faire un choix intéressant : je me plombe sur les investissements mais je peux continuer à faire mumuse sans concurrence.
Là, il n’y a pas de secret : il va falloir essayer.
Je reformule la variante d’une façon qui me semble plus claire.
J’attends tes retours avec impatience RicoH !
Edit : reformulation effectuée
J’ai encore un peu modifié la variante expert : sur la forme - numérotation abstraite des colonnes des cours remplacée par une indication explicite des cubes générés - et sur le fond - variation bien plus importante pour le cuivre et possibilité de continuer à jouer autant qu’on veut en tant que dernier joueur de la phase d’action.
Je n’ai toujours pas pu l’essayer (j’espère bientôt).
D’autres avis ? Des essais ?
Merci