Blue dit :On est à 1h30 à 4 joueurs environs (3 parties). Je n'ai pas joué dans d'autres configurations.
Le jeu est encore plus explosif que son grand frère (dans le sens où ça n'avance pas, puis on fait la moitié des conditions en 1 tour), et un mauvais départ est catastrophique (l'idée du draft sur les 8 cartes de départ peut être bien pour lisser ça d'ailleurs).
Ah d'accord, il faut vraiment que je le teste à 4 alors. Car à 2 on met beaucoup de temps et ma femme n'aime pas du coup.
C’est aussi un des soucis de TFM à 2, ça peut être très long car il n’y a pas assez de joueurs pour avancer sur les conditions de fin de parties ( soit les 2 sont sur la même, ou un des deux est parti faires des PV autrement comme avec des bestioles ou des microbes).
Beaucoup de parties à 2 chez moi en effet. On tourne aux alentours de 1h30, sachant que mon partenaire est lent. Je pense que le 1h est atteignable. Pour l’instant, je reste sceptique sur la fin de partie, vraiment trop bizarre. Il y a deux effets que je trouve chiant : 1/ La possibilité de pouvoir déclencher un effet de terraformation aussi souvent qu’on le souhaite la phase où il se termine. Ca donne des effets de bord très désagréables. Pour l’instant, je limite le nombre d’activation possible au nombre d’échelons de terraformation manquant (s’il reste 2 océans, chaque joueur peut poser 2 océans, pas plus). 2/ La fin de partie est pénible, car la manière dont tu joues dépend de si la partie s’arrête, mais comme on joue en simultané, on ne sait pas si ça va se finir. C’est une sensation de jeu que je trouve ultra désagréable.
Le jeu est très sympa, mais ces petits défauts l’empêcheront peut-être de devenir un classique ici.
loïc dit :Beaucoup de parties à 2 chez moi en effet. On tourne aux alentours de 1h30, sachant que mon partenaire est lent. Je pense que le 1h est atteignable. Pour l'instant, je reste sceptique sur la fin de partie, vraiment trop bizarre. Il y a deux effets que je trouve chiant : 1/ La possibilité de pouvoir déclencher un effet de terraformation aussi souvent qu'on le souhaite la phase où il se termine. Ca donne des effets de bord très désagréables. Pour l'instant, je limite le nombre d'activation possible au nombre d'échelons de terraformation manquant (s'il reste 2 océans, chaque joueur peut poser 2 océans, pas plus). 2/ La fin de partie est pénible, car la manière dont tu joues dépend de si la partie s'arrête, mais comme on joue en simultané, on ne sait pas si ça va se finir. C'est une sensation de jeu que je trouve ultra désagréable.
Le jeu est très sympa, mais ces petits défauts l'empêcheront peut-être de devenir un classique ici.
Je trouve ton idée du 1/ pas idiot et même logique : une corpo ne devrait pas pouvoir terraformer plus que ce qu'il reste à faire. Je me permets de copier cette règle pour les prochaines parties ;)
Sur ce point, je pense que dans le concept il faut atteindre un certain seuil pour rendre Mars habitable par les humains, mais qu’il y’a de la place pour faire plus.
Pour arriver à déclencher un même effet de nombreuses fois, c’est via des actions ou parce que vous thésauriser comme Don Salluste ?
J’aime bien cette épée de Damoclès, qui fait se dire dans sa tête “Merde ! Merde ! Merde ! Si ça finit là je vais paumer” C’est justement un reproche que je fais à TFM que de pouvoir jouer la gagne avec les cartes à effet sans se préoccuper de terraformer. Il devrait y avoir un nombre de générations plafond pour éviter ça.
En fait, dans certaines parties, tu peux vraiment thésauriser à mort. Et bon, faire monter la température comme un fou, c’est pas non plus hyper réaliste, thématiquement parlant. Donc, limiter aux nombres de cran restant, ça parait assez facile à faire et évite quelques parties cheloues
Je croyais que tu n’avais pas le droit de thésauriser, et qu’en phase action quand tu pouvais faire un projet, tu étais obligé de le faire, donc de dépenser tes ressources.
lepatoune dit :Je croyais que tu n'avais pas le droit de thésauriser, et qu'en phase action quand tu pouvais faire un projet, tu étais obligé de le faire, donc de dépenser tes ressources.
Oui, quand tu as les ressources te permettant d'augmenter un paramètre un phase d'action (ex : les 8 plantes), alors tu dois le faire.
jajajojojix dit : coucou les mecs , je vous recommande à tous ce pronostiqueur aller sur sn ap francisyelm2021 pour suivre ses pronos du lourd, j'en reviens pas la fiabilité c'est 90% avec des grosses côtes enchaînés. Ce programme c'est du lourd n'hésitez pas si vous vous voulez aussi encaisser de dingue
Cool, est-ce que c'est 90% de victoire avec ce système, car mon marabout me coûte un peu cher ??? 😁
Petit retour d’experience sur cet Ares expedition.
6 parties a deux joueurs avec ma compagne. Elle adore.
Première partie assez longue (près de 3 heures, explication comprise). Le jeu est pourtant facile à prendre en main. Mais c’est long. Pourtant, on a integré la variante « Rahdo », devenue officielle avec l’extension, du troisième Deck de cartes phases (dummy player) qui est sensée accélérer un chouilla. Mais bon le temps de partie descend vite à 2h30 puis autour de 2h. En maîtrisant mieux et en connaissant les cartes et combos on gagnera sans doute encore un peu de temps de jeu.
On a fait une partie avec la variante coop. C’est amusant je trouve, et nettement plus court vu que la partie est limitée à 15 tours (1h30).
Je peux pas m’empecher de comparer ce jeu a RFTG. Le système de phases de jeu, les combos, etc. Les sensations sont proches. Et, même si j’apprecie beaucoup Arès, je n’arrive pas à me sortir de la tête que, pour des sensations de jeu proches, RFTG a fait un travail d’épure et de rythme formidable pour faire tenir ses parties en 25 minutes avec malgré tout une immense sensation de richesse, de choix et de liberté.
A 2, nous on est rapidement tombé à 1h30, et on a encore de la marge je pense. LE jeu est encore plus court à plus, 2 n’est surement pas la meilleure config
En gros, à deux joueurs, tu mets les cinq cartes phases d’une couleur non utilisée à côté du plateau (dummy deck) Tu en tires une à chaque tour après le choix par les joueurs de leurs propres phases. La phase du dummy Deck s’ajoute aux deux phases des joueurs. Il y a donc une à trois phases par tour (au lieu d’une ou deux). Évidemment les joueurs ne profitent pas des bonus de la carte phase dummy (sauf s’ils ont joué la même phase). Quand le dummy deck est vide, on remélange.
En un mot, on joue comme si un troisième joueur était là en tirant sa carte phase (semi)aléatoirement.