Trop de jeux : pas assez de thèmes ?

Rugal est juste un peu à coté de ses pompes, aucuns éditeurs de jeu vidéo ne prend de risque quand un budget jeu se monte en millions de dollars ! ils laissent les développeurs indépendants prendre les risques à leur place et les rachètent ensuite, si ça marche ça coute peanuts pour eux !!

maintenant sortir un jeu de cartes super hype décalé original tendance fun, a part le risque pour son amour propre, financièrement ça ne va pas ruiner un auteur/éditeur sur plusieurs générations

mais quand même j’ai l’impression qu’un thème original n’est pas gage d’un bon jeu c’est même plutôt la tendance inverse car le temps de trouvé le thème qui calque et qui n’a jamais été traité, ce temps là est perdu au détriment d’une recherche ludique.
et inversement un thème bateau ne fait pas forcément un mauvais jeu au contraire même car l’auteur sait ce qui s’est fait et que l’on va comparer forcément il vaut mieux qu’il assure son jeu !

je trouve cela malvenu de juger un jeu sur son originalité thématique uniquement
mais c’est clair que certain thème m’empêcheront d’acheter un jeu même bon (le foot par exemple)

rugal dit: hell dorado était sans doute d'un univers trop "osé" on va dire

C'est peut-être surtout qu'à l'époque, il y avait profusion de jeux d'escarmouche medfan (au sens très large) : Conf', Warmachine, Horde, Alkemy..
Et même si ce n'était pas un mauvais jeu, il ne sortait pas spécialement du lot.

Les budgets pour editer un jeu de plateau ou cartes ne sont pas comparable (encore heureux ) avec l’industrie du jeux video se qui permet a de “petits” createurs de jeux de voir un jour leurs bébé a la vente en passant par l’auto-editions merci internet pour le coup et remerci a des sites specialisés comme tric-trac ( vraiment au hasard), de pouvoir nous les faire connaitre .

-Off the dead = ludimaniac
-Invocateurs de Christian Namèche

Merci aussi a ceux qui un jour crois en un jeu et vont tout faire quitte a creer une boite d’edition pour le sortir (Manu = Kong= Moonster games = Gosu ) .

Je ne citerais que ses 3 car recent mais bien d’autres existent .

Se procedé dans les jeux video a existé dans les années 80 voir debut 90 grace a des hommes comme richard Garriot pour ne citer que lui mais cette epoque est aujourd’hui morte et enterrée.

rugal dit:La différence entre le jeu vidéo et le jeu de société se situe sur le budget


J'ai de plus en plus l'impression que l'innovation au niveau des jeux video (outre l'aspect technique) se situe plus du côté des thématiques que des mécaniques. Les jeux video ont quelques modèles : FPS, Infiltration/survival, JDR... qui ont fait leur preuves et il suffit de claquer dessus un nouveau thème pour donner envie d'acheter la même chose mais en pas pareil (d'où l'idée d’ersatz). Ainsi, les fabricants de jeux video tarissent doucement toutes les productions culturelles mondiales (de SF, Fantastique, etc.) pour renouveler en masse les mêmes produits.

Pour reprendre le fil du sujet, j'ai l'impression qu'en matière de jeu de société c'est le contraire, on délaisse le thème (on reprend un déja connu (Cthulhu, Space hulk, civilisation, agriculture,mediéval...) pour innover sur les mécaniques. D'où peut-être une mode très américaine, de reprendre les succès du jeu video en jeu de plateau (starcraft, doom...) pour donner une impression de renouvellement thématique.

Évidemment ce n'est pas toujours vrai, et dans les deux cas des perles changent vraiment la donne, où innovent complètement, mais je suis de plus en plus frappé par la répétitivité des thèmes en matière de jeu de plateau.
Zombie Killer dit: mais je suis de plus en plus frappé par la répétitivité des thèmes en matière de jeu de plateau.


Oui, mais comme pour le JV, cinema , ou tout autre support on arrive quand meme a un moment ou on a fait le tour .

pour prendre le sujet à contre pied, je trouve qu’une volonté trop marqué de plaquer un thème précis (voire original) sur un jeu n’apporte pas grand chose. Par exemple pour “le Havre” j’aurai autant préféré “les docks” que cette insistance farfelue à vouloir situer le jeu au Havre en précisant bien que la monnaie est le franc …

Varier un thème à l’infini n’a jamais été un problème en peinture et de façon tout à fait assumée sans jamais qu’on taxe les peintres de manque d’originalité.

Par contre sur un même thème pour certains jeux, on ressent un univers et pour d’autres on ressent pas grand chose, la création ludique, comme toute création, va pour moi au delà du thème.

C’est marrant ce procés récurrent autour des thèmes dans les jds.

Quels sont ces thèmes si passionnant qui n’ont pas été abordé ?

Après, qu’un thème plaise ou pas à l’un ou l’autre… C’est un problème de gout. Ca ne se discute pas.

Personnellement, le théme je m’en fout un peu. Sauf pour les jeu de zombies, mais ce n’est pas un problème de théme, c’est simplement parce que ce sont systématiquement, de mon point de vue, des jeux de baston bourrin. Et je me méfie des jeux de SF, parce que me souvenir des caractéristiques du “dézingueur de cyglotron” qui peu se contrer par un “glapeur à rapotic”, je trouve ça assez chiant et artificiel. Mais c’est mon avis à moi que j’ai.


La question : Quels sont ces thèmes si passionnant qui n’ont pas été abordé ? reste.

rhoderine dit:
Zombie Killer dit: mais je suis de plus en plus frappé par la répétitivité des thèmes en matière de jeu de plateau.

Oui, mais comme pour le JV, cinema , ou tout autre support on arrive quand meme a un moment ou on a fait le tour .

Je suis d'accord, sauf que les romans et les jeux de rôles fourmillent d'une montagne d'univers et d'idées, c'est trop souvent laissé de côté.
mangeclous dit:pour prendre le sujet à contre pied, je trouve qu'une volonté trop marqué de plaquer un thème précis (voire original) sur un jeu n'apporte pas grand chose.


Je crois que c'est le risque, à trop vouloir mettre en avant un thème, on se trouve face à la difficulté d'inventer une mécanique propre et adaptée. Visiblement d'après les interviews de W. Kramer et B. Cathala il semble qu'il est plus "efficace" (mais aussi plus judicieux) de trouver une mécanique et après de trouver un thème adapté. C'est peut-être là que le bat blesse, il y a peut-être un manque d' "ouverture" des concepteurs qui se tournent vers des ficelles connues.

Pour les thèmes nouveaux regarde la SF russe, aujourd'hui pillée par le cinéma et le jeu video
jmguiche dit:Quels sont ces thèmes si passionnant qui n'ont pas été abordé ?

Sans aller jusqu'à dire qu'ils ne sont jamais traités, certains thèmes sont sous représentés : le cyberpunk, la théorie du complot, les dystopies, les pouvoirs psy..

Il y a bien sûr quelques exemples, mais ça reste largement sous exploité et ça l'a toujours été. Je ne crois pas que ce soit révélateur d'un soi-disant appauvrissement de la créativité au niveau des thèmes.

Le dernier edito de B. Faidutti me parait pertinent : chercher une mécanique qui colle à un thème, ou l’inverse, ça ne donne généralement pas de très bons résultats. Le mieux, c’est de tomber sur une association limpide dès le départ, et là ça va vraiment dépendre de l’inspiration de l’auteur du jeu.

Roswell dit:
jmguiche dit:Quels sont ces thèmes si passionnant qui n'ont pas été abordé ?

Sans aller jusqu'à dire qu'ils ne sont jamais traités, certains thèmes sont sous représentés : le cyberpunk, la théorie du complot, les dystopies, les pouvoirs psy..
Il y a bien sûr quelques exemples, mais ça reste largement sous exploité et ça l'a toujours été. Je ne crois pas que ce soit révélateur d'un soi-disant appauvrissement de la créativité au niveau des thèmes.

C'est sous exploité ou simplement des thèmes pointus et minoritaires.

Que je sache, cette sous exploitation de ces trois thèmes, on peut aussi le repprocher au ciné, aux séries tv, à la littérature, au théatre... Ce sont quand même 3 genres très minoritaires.
scand1sk dit:Le dernier edito de B. Faidutti ...

Je trouve l'edito de B. Faidutti bien excessif sur sa critique d'Evo.
Je n'ai qu'une partie à 4 au compteur et tout le monde s'est bien amusé à gérer ses dinosaures.
La cohabitation avec les humains,tout le monde s'en fout, le fait que le plateau des encheres soit un "laboratoire" itou.
La cohabitation avec les humains n'est pas plus idiote que "on peut choisir ses mutations" (au moins, avec les humains, ça passe presque) ou "une mutation d'une espece n'est active que pour une petite partie de ses membres, tous au même endroit", ou "si votre espece de dinosaures est rapide (3 jetons pattes), si un jetons de dino peut se déplacer de 3 cases les autres ne bougent plus" (probablement trop fatigués à regarder l'autre courir). Et j'en passe.
Ce ne sont que des jeux !
Dans le cas d'évo, le jeu est marrant, tendu, joli. Le "pitch" on s'en fout, il vous plait tant mieux, il ne vous plait pas tant pis, passez outre.
Et puis, franchement, Rachel Welsh de "One Million Year BC", ça me fait au moins autant rigoler comme thème de jeu que la vie des fermiers du 17ieme siècle, la construction d'un chateau ou d'une ville médiévale, la gestion d'une plantation esclavagiste au caraibes, la contamination de loup garou vampires dans un village de dégénérés (c'est lui, on le tue ! ha zut, c'est pas lui...). Cliquez à gauche sur "les jeux les plus appréciés" si vous avez du mal avec ces références.

scand1sk dit:Le dernier edito de B. Faidutti me parait pertinent : chercher une mécanique qui colle à un thème, ou l'inverse, ça ne donne généralement pas de très bons résultats. Le mieux, c'est de tomber sur une association limpide dès le départ, et là ça va vraiment dépendre de l'inspiration de l'auteur du jeu.

D'autre part, je ne trouve pas dans l'édito de B. Faidutti ce que tu écris sur la démarche de création.
jmguiche dit:
scand1sk dit:Le dernier edito de B. Faidutti me parait pertinent : chercher une mécanique qui colle à un thème, ou l'inverse, ça ne donne généralement pas de très bons résultats. Le mieux, c'est de tomber sur une association limpide dès le départ, et là ça va vraiment dépendre de l'inspiration de l'auteur du jeu.

D'autre part, je ne trouve pas dans l'édito de B. Faidutti ce que tu écris sur la démarche de création.

Pourtant :
Bruno Faidutti dès le début de son édito dit:Les meilleurs jeux, je l’ai souvent dit, ne sont ni ceux qui ont commencé par un mécanisme, ni ceux qui ont commencé par un thème, ce sont ceux dans lesquels la symbiose était présente dès la première ébauche

Ca dépend surement de ce qu’on appelle le stade de la première ébauche mais si Bruno Faidutti parle d’une simultanéité totale dans le processus je suis assez curieux (au 1er degré) de connaître des très bons jeux qui ont été générés de cette manière, sans qu’il y ait une envie, thématique ou mécanique, préexistante à l’autre.

Pour le reste (l’exemple des dinos), j’avoue ne pas bien saisir le reproche non plus. Est-ce parce que les jeux se devraient d’êtres réalistes pour avoir une cohérence thématique (ce serait stupide au regard de la richesse de certains univers non-réalistes développés sur différents médias) ou bien donner davantage de background pour justifier l’univers qu’ils développent?

Dans cas précis d’Evo, même si je n’ai connu le jeu d’origine que d’un point de vue visuel, j’ai un peu de mal à comprendre ce qu’il aurait pu perdre en cohérence thématique au passage à sa nouvelle mouture… qu’est-ce qui rendait l’univers crédible à l’origine, justifiait les enchères et concession mécaniques…?

(D’un point de vue personnel je dois avouer également que j’ai beaucoup de mal à comprendre la vague de regret que suscite la disparition du traitement d’origine, dont le bon goût aussi bien esthétique qu’humoristique m’échappe totalement, mais c’est une autre histoire…)

Damon dit:
jmguiche dit:
scand1sk dit:Le dernier edito de B. Faidutti me parait pertinent : chercher une mécanique qui colle à un thème, ou l'inverse, ça ne donne généralement pas de très bons résultats. Le mieux, c'est de tomber sur une association limpide dès le départ, et là ça va vraiment dépendre de l'inspiration de l'auteur du jeu.

D'autre part, je ne trouve pas dans l'édito de B. Faidutti ce que tu écris sur la démarche de création.

Pourtant :
Bruno Faidutti dès le début de son édito dit:Les meilleurs jeux, je l’ai souvent dit, ne sont ni ceux qui ont commencé par un mécanisme, ni ceux qui ont commencé par un thème, ce sont ceux dans lesquels la symbiose était présente dès la première ébauche


et ça effectivement, pour moi ça ne veut pas dire exactement la même chose, même si le ton très catégorique employé donne surement envie d'y lire ça

Quoi qu'il en soit j'aimerais beaucoup en connaître des exemples, ne serait-ce que pour clarifier cette notion de "simultanéité"
jmguiche dit:
C'est sous exploité ou simplement des thèmes pointus et minoritaires.
Que je sache, cette sous exploitation de ces trois thèmes, on peut aussi le repprocher au ciné, aux séries tv, à la littérature, au théatre... Ce sont quand même 3 genres très minoritaires.

Ah, en plus d'être passionnants et sous exploités, ils devraient être très présents au ciné, à la télé et en bouquin?

Ok. Ils sont où, tous les jeux de superhéros? A part Héroclix, j'en vois pas tant que ça.

Perso , ce qui m’importe le plus dans un jeux est le thème voir même le background, j’attache aussi beaucoup d’importance au rendu esthétique du jeu. Bien-sur le mécanisme a toujours son importance, même si je peux lui pardonner beaucoup si il est cohérent avec ce thème.(j’aime aussi jeter des seaux de de dés :wink: ).

Je sais que beaucoup de joueurs ont des attentes complètements différentes des miennes. Il veulent des jeux au mécanismes qui permettent le plus de stratégie, de finesse et d’équilibre possibles et ce dans un esprit plus compétitif que le mien.Et pour obtenir cela ils sont près à sacrifier l’immersion thématique.
Même si je n’est pas les mêmes attentes je peux tout à fait comprendre ce point de vu. Et je pense qu’il n’y a pas d’opposition ou même de hiérarchie à faire entre ces deux types de joueurs (qui sont tous des passionnés du monde ludique). Les uns voulant mettre à l’épreuve leur faculté de raisonnement, les autres, celle d’imagination .

Tout cela pour en venir au faite que même si mes souhaits personnels sont toujours plus de jeux immersifs et thématiques je suis très content que des auteurs qui ne partagent pas cette amour du thème, mais qui sont capable de créer des bijoux de mécaniques ludique, se voient édités à l’heure actuelle.

Après ce qui est génial c’est d’avoir des auteurs tel que monsieur Chvatil qui soient capable de créer des jeu au mécanisme très fort mais en éssayant de le dédier à un thème et qui permettent d’amener ces deux types de joueur à la même table.

Damon dit:
jmguiche dit:
scand1sk dit:Le dernier edito de B. Faidutti me parait pertinent : chercher une mécanique qui colle à un thème, ou l'inverse, ça ne donne généralement pas de très bons résultats. Le mieux, c'est de tomber sur une association limpide dès le départ, et là ça va vraiment dépendre de l'inspiration de l'auteur du jeu.

D'autre part, je ne trouve pas dans l'édito de B. Faidutti ce que tu écris sur la démarche de création.

Pourtant :
Bruno Faidutti dès le début de son édito dit:Les meilleurs jeux, je l’ai souvent dit, ne sont ni ceux qui ont commencé par un mécanisme, ni ceux qui ont commencé par un thème, ce sont ceux dans lesquels la symbiose était présente dès la première ébauche

En effet... J'ai lu trop vite.
J'aimerais bien aussi qq exemples.
Roswell dit:
jmguiche dit:
C'est sous exploité ou simplement des thèmes pointus et minoritaires.
Que je sache, cette sous exploitation de ces trois thèmes, on peut aussi le repprocher au ciné, aux séries tv, à la littérature, au théatre... Ce sont quand même 3 genres très minoritaires.

Ah, en plus d'être passionnants et sous exploités, ils devraient être très présents au ciné, à la télé et en bouquin?
Ok. Ils sont où, tous les jeux de superhéros? A part Héroclix, j'en vois pas tant que ça.

Passionnants ? C'est ton avis.
Hier encore, je suis entré dans une librairie, il n'y avait rien sur les supers héros.
jmguiche dit:Passionnants ? C'est ton avis.


A partir du moment où il y a des passionnés, oui, ils sont passionnant hein. :^:

Après dans une logique commerciale est-ce-qu'ils sont assez fédérateurs c'est une autre histoire.