Quand des joueurs m’ont dit que Troyes était un jeu sans âme c’est surtout parce ce que les actions de certaines cartes n’ont pas de but logique. Que construire la cathédrale soit une action qui n’utilise que des dés blancs, ça parait logique mais que des cartes blanches transforment un dé blanc en plusieurs dés jaunes ou rouges, thématiquement, je ne vois pas comment l’expliquer. De plus, comment expliquer aussi à un joueur qu’il va participer à l’essor de la ville de Troyes en se basant sur des jets de dés. Et qu’il aura peut-être la chance d’avoir de bons tirages? Le principe du dé induit forcément une part de chance. Allez expliquer aux joueurs qu’ils devront se débrouiller même si ils ont de plus mauvais tirages que leurs adversaires? Comment le justifier vis à vis du thème?
Je n’ai jamais dit qu’aucun travail de recherche n’avait été fait sur le thème du jeu. Je dis simplement que les actions ne reflètent pas toutes le thème. Et c’est en ça que comme un autre trictracien l’a dit plus haut, difficile d’expliquer le jeu par son thème. On l’explique en prenant les différentes phases et en expliquant les actions associées.
Après, si on prend Troyes comme un jeu innovant avec des mécaniques peu intuitives mais qui peuvent induire un bon creusage de méninges, pourquoi pas…
Et je pense qu’il plait pour ça. C’est un jeu qui vaut plus par sa mécanique et des possibilités stratégiques assez larges que par son thème. Après, moi, me creuser les méninges pour au final avoir lutté plus que d’autres avec mes tirages désastreux de dés, sur un jeu de cette longueur, non merci.
@ Sebduj: en tout cas merci pour ton fairplay et pour la bière!!
Je suis désolé d’écorcher un peu ton bébé mais de toute façon il a un très bel avenir donc je ne m’en fait pas. Et des fois, ce sont les avis négatifs qui relancent les ventes!!
La preuve, depuis mon post, je vois plein de chevaliers blancs qui viennent à sa rescousse!! Merci qui???
ça parait logique mais que des cartes blanches transforment un dé blanc en plusieurs dés jaunes ou rouges, thématiquement, je ne vois pas comment l'expliquer.
Tu es en train de parler des cartes Templier (blanc->rouge) et Milicien (jaune->rouge). Si tu n'y vois pas de theme...


unkle dit:ça parait logique mais que des cartes blanches transforment un dé blanc en plusieurs dés jaunes ou rouges, thématiquement, je ne vois pas comment l'expliquer.
Tu es en train de parler des cartes Templier (blanc->rouge) et Milicien (jaune->rouge). Si tu n'y vois pas de theme...![]()
Je ne vois pas comment un dé clergé peut se "transformer" en trois dés paysans.
Ni comment un dé clergé peut se transformer en deux dés militaires...
Alors après, on peut tout imaginer avec beaucoup de fantaisie...
Et merci je sais ce que sont un Templier et un milicien...

Donc il y a du thème, c’est la mécanique qui te fais ch… (et c’est ton droit le plus strict, hein, c’est juste que j’aime bien titiller). Tu disais un peu le contraire (thème plaque, tout ca).
A mon avis si les cartes transformait UN de en un autre, il n’y aurait a peu près aucun intérêt a investir, et on passerait son temps entre la cathédrale et les événements.
Il me semble par ailleurs que cet absence de contrôle parfait (on ne connaît pas les cartes d’activité en début de parties, par exemple) est un aspect intéressant et qui pourra en rebuter certains. Il sera a mon avis plus bloquant que la gestion des lancers de des, qui pour le coup, est assez facile. Je ne crois pas qu’avec des joueurs agressifs (ie qui achètent des des), le hasard est un impact important. L’ordre du tour par contre…
Au final, je suis bizarrement assez d’ac avec mon collègue (sisisi), c’est certainement pas un jeu pour tout le monde (cpa 7 Wonders, quoi ), et le tester avant est assez indispensable. Sur ce coup-la, c’est une critique tout a fait bien venue. J’ai vu des joueurs perdus dans l’océan des choses possibles a Troyes. C’est bien pour ca que j’insistais fortement sur trois points:
* aucun coup n’est “désastreux”
* il faut jouer sans tout contrôler (pas de réflexion de 3 plombes)
* il faut se piquer des des (pour voir)
et que je n’hésitais pas, dans les parties que j’ai suivie un peu, a proposer des options a des joueurs, l’idée étant d’éviter des temps d’attente trop longs (qui en particulier sur un festival, font sortir toute la table de la partie).
lilajax dit:Et merci je sais ce que sont un Templier et un milicien...
Et Hugues "machin" ? Tu as oublié Hugues "machin" ?
Tss, tss, tss...


snip mistake
A l’attention de Sebduj…(et des autres aussi hein… )
Un CR du collègue Blue d’une partie de Troyes, ici :
http://www.jedisjeux.net/troyes?mode=pa … ie_id=2670
Le mien est prêt, mais je dois encore y mettre des photos.
Sympa.
Faudra quand même arrêter d’écrire archet au lieu d’archer parce que ça pique un peu les yeux à force.
-- s e b dit:Sympa.oups
Faudra quand même arrêter d'écrire archet au lieu d'archer parce que ça pique un peu les yeux à force.
Et maintenant, voici le mien avec 3 ou 4 photos…partie jouée pendant le festival de Montpellier de week-end donc…et avec du trictracien dedans
http://www.jedisjeux.net/troyes?game_id … ie_id=2671
Le Zeptien dit:A l'attention de Sebduj...(et des autres aussi hein...)
Un CR du collègue Blue d'une partie de Troyes, ici :
http://www.jedisjeux.net/troyes?mode=pa ... ie_id=2670
Le mien est prêt, mais je dois encore y mettre des photos.
J'adore le ton utilisé !!! Je trouve que ça sert bien le thème !!
Ce que je vais rédiger n’est pas vraiment une réponse directe à Lilajax, encore moins un texte pour lui faire part de quelque incompréhension concernant son commentaire. La vérité, comme chacun le sait, n’appartient à personne, et je trouve que son avis, même si je ne le partage pas forcément amènera une forme d’objectivité relative, complétant la palette des avis concernant Troyes.
Bon, je me lance, sachant que je ne possède pas d’actions chez Pearl Games, et que je ne suis pas spécialement influencé par l’idée de m’accaparer une bière issue du coffre de Sebduj, quoi que…
Ce qui m’a tout de suite plu avec Troyes, c’est justement que je trouve le thème très adroitement mis en œuvre et en valeur par les mécanismes du jeu, et vice-versa. Ne nous méprenons pas. On parle souvent dans un cadre général de thème plaqué, à l’allemande. Dans un cas, l’auteur dispose du thème et essaie de le mettre en forme (les mécanismes sont alors peut-être plus difficiles à cerner pour non seulement rester sur le thème, mais aussi créer un plaisir ludique). Dans l’autre cas, on dispose d’une mécanique, lui accolant artificiellement un thème (dans l’absolu interchangeable). Ce qui m’importe le plus, c’est une forme de cohérence, de logique, ainsi que bien évidemment le plaisir vécu, et partagé dans le meilleur des cas, au cours de mes trop rares parties.
Troyes n’est certes pas le jeu le plus accessible, ni le plus simple à maîtriser, mais c’était le prix à payer pour la richesse des possibilités offertes au cours du jeu. Il faut certes produire un effort pour l’appréhender, et je ne pense pas qu’une explication sur un cours laps de temps soit évidente, encore moins dans des conditions difficiles. Mais une fois l’effort accompli, ce jeu me semble réellement assimilable et fluide, toutes proportions gardées, car on est dans du « gros » poids moyen quand même.
Pour ce qui est du thème, je me sens au moyen-âge, dans une ville qui fait face à de nombreux événements, et moi-même face à des concurrents issus de cette même ville. La cathédrale symbolisée par de petits cubes rangés les uns à côté des autres n’est peut-être pas le plus heureux, mais comment faire autrement ? Je vois en ce monument la meilleure conciliation entre un thème et sa mise en œuvre sur un plateau. Les cubes offrent une visibilité de l’avancée des travaux, et de la répartition des joueurs à sa construction (étage par étage) que l’on n’aurait pas eue avec une cathédrale se construisant au fur et à mesure, façon légo.
Venons-en aux dés. Quand j’explique le jeu, je mets bien l’accent sur le fait que les dés ne sont que la représentation de la force de travail, de la « valeur momentanée » des habitants, eux-mêmes situés dans les bâtiments. Un habitant dont le résultat est 1 souffre d’une maladie, de famine, etc. Avec un 6, il est en pleine forme et motivé. On reste dans le thème, tout va bien. Alors certes, je parle plus souvent d’un 5 jaune, plutôt que d’un citoyen civil dont la force de travail est relativement développée, mais rien ne me choque dans cela. C’est d’ailleurs souvent le raccourci habituel pour les joueurs plus axés stratégie et / ou gestion.
Le fait que l’on puisse acheter des dés adverses ne me choque pas non plus, au-delà de la richesse tactique que cela apporte. Chaque couleur représente une famille, dont chacun des habitants est un membre important. L’appât du gain fait donc qu’un habitant est volontaire pour se faire enrôler ponctuellement par une autre famille, dans la mesure où celle-ci le rémunère conséquemment. Encore une fois, tout se tient pour moi ou, pour être plus précis, je ne vois pas d’accroc particulier empêchant mon immersion dans ce bel univers.
Au niveau purement esthétique, je préfère en général un jeu comme Agricola ou Stone Age, dans lequel je place des figurines sur le plateau, plutôt que des dés plus austères. Mais puisqu’il faut connaître la valeur des habitants (personnels et adverses) afin de savoir si on veut en acheter certains, je ne vois pas comment la chose aurait pu être abordée différemment avec Troyes.
Maintenant, il me reste à aborder le sujet de la chance aux dés. Certes, si quelqu’un ne tire que des 1 et 2 sur toute la partie, il risque d’avoir jeu difficile par rapport à un autre joueur (tout aussi improbable) qui ne tirerait que des 5 et 6. Mais je trouve que le système trouvé par Troyes est une très joyeuse et créative amélioration de ce qui avait pu par exemple être esquissé par Kingsburg et / ou Yspahan. L’idée n’est pas de prétendre que la chance est complètement inexistante, mais de pouvoir supporter un mauvais jet de dés, sans avoir l’impression que celui-ci pourrit toute la partie, et donc tous les efforts auparavant fournis.
Il faut savoir gérer cette forme d’aléatoire. Troyes a le mérite non seulement, de permettre d’emmagasiner des points d’influence pour un passage délicat temporaire (si on commence à 4 et pas à 2, c’est peut-être aussi pour donner un matelas de sécurité), mais aussi de permettre l’achat d’habitants adverses ou neutres (voir plus haut). Si j’ai un tour avec des dés pourris, et mon adversaire en a de bons, j’achète ses bons dés (il sera enrichi), mais n’aura plus sur le plateau de choix intéressant. Donc, il y a une cohésion que je trouve intéressante.
Venons-en, pour terminer et en espérant que certains auront eu le courage de me lire jusqu’ici, au dernier sujet concernant les activités. Je trouve justement les situations de blocage, ou même des déséquilibres sur l’utilisation de tel ou tel bâtiment, et / ou telle ou telle carte réellement passionnants, dans la mesure ou ces éléments ne sont pas les mêmes d’une partie sur l’autre. Il faut donc savoir adapter sa stratégie, en fonction du déroulement du jeu. Parfois, les bâtiments militaires seront plus bénéfiques, parfois moins, parfois la combinaison de 2 cartes fera qu’elles deviennent particulièrement intéressantes. Ce n’est donc pas seulement la rejouabilité qui en est décuplée, mais aussi l’intérêt tactique immédiat et changeant au sein d’une seule et même partie.
Je trouve les explications des cartes parfaitement cohérentes, logiques et dans le thème. C’est l’une des choses qui m’ont en premier frappé à la découverte du jeu. Un templier est un personnage religieux qui suit une formation complémentaire et prend les armes pour défendre sa foi (ainsi que d’autres intérêts). Que la valeur d’un personnage religieux soit doublée lors de sa formation militaire (1 dé blanc devient 2 dés rouges) ne me choque pas.
Autre exemple, la milice : Des personnages civils , se sentent concernés par les questions de sécurité derrière les remparts de la ville. Il se joignent volontairement aux forces armées et / ou sont enrôlés pour les renforcer (de 1 à 3 dés jaunes deviennent rouges). La mécanique sert le thème et vice-versa. Et je vous épargne une explication pour chacune des cartes. J’écris déjà au kilomètre !
Voilà, j’arrive au terme de mon intervention. Je ne voulais en aucun cas dénigrer quelque avis que ce soit, mais seulement apporter ma propre opinion, pas plus valable que celle de quelqu’un d’autre (mais peut-être pas moins) et éventuellement apporter quelques arguments complémentaires, sans agresser ni vexer qui que ce soit. Après, chacun pourra décider pour lui seul et ses proches s’il souhaite essayer Troyes, et plus si affinité. Pour ce qui me concerne, vous l’aurez compris, la décision est déjà prise.
Salutations ludiques.
Docky
P.S. Zut, c’est vraiment long, désolé
@Docky:
Honnêtement, tu as tout compris à ce que l’on a voulu faire du jeu !!!
L’exemple du Templiers est parfaitement choisi.
Toutes les cartes, toutes les activités, tous les évènements ont été pensés dans un sens de réalisme et de thématique.
Tu as oublié que les nobles pouvaient utiliser de leur influence (qui a dit de leur pression ?) pour améliorer la force des habitants (en rejouant les dés ou les retournant) mais aussi en recrutant de nouveaux citoyens qui viennent leur prêter main forte.
Ces citoyens pouvant être de simples citoyens (à placer alors dans les bâtiments principaux) ou des hommes de métier (à placer sur les cartes activités).
Maintenant, qu’un dé représente une force de travail, ce n’est peut-être pas le plus réaliste mais on a voulu mettre de vrais citoyens dans la boîte et on n’avait pas de place !!!
Magritte écrivait:“ceci n’est pas une pipe”, nous nous écrivons:“nos meeples ne sont pas des citoyens”
Sinon, de mon côté j’adore les débats sur la mécanisme des jeux et les thèmes et, tout comme Docky et bien d’autres, chacun peut avoir son avis sur le sujet, ce qui fait la richesse de notre passion !!!
Wouah, la vache !!! Je ne pourrai jamais mieux écrire, merci Docky.
Ouahou !!! Tu t’est lâché là docky,
Moi ben heuuuu, je dis tout pareil que docky.
Bon pour être un peu sérieux petite anecdote hier soir lors d’une partie, un des joueurs lors de l’explication tique un peu sur les des et commence déjà avec la fameuse phrase " oulala y a du hasard dans ton jeu".
Bon je lui explique tant bien que mal que celui ci est plus que gérable, je le vois un peu septique mais bon la partie commence.
Je gagne la partie et le joueur en question me rebalance dans les dents " mouais mais bon avec le tirage de dés que j’ai eu c’était impossible de gagner".
Petite précision qui a une grande importance, vous savez combien il avait de points d’influence en fin de partie… Ben 20 pts.
Je vous promet que cela est vrai.
Malgré ma remarque sur sa manière de gèrer ces points d’influence mon pote n’a pas démordu.
Voila cela résume assez bien la chose.
Totoche.
deepdelver dit:Wouah, la vache !!! Je ne pourrai jamais mieux écrire, merci Docky.
Vin diou ! En effet...le collègue Palferso a maintenant un sacré concurent question tartine...

Bon, alors je vais faire court pour changer
Réponse à Alain13 en mode mauvaise foi :
J’ai peut-être volontairement occulté plutôt qu’oublié les nobles usant de leur influence pour ne pas m’atterrer devant votre apologie du capitalisme naissant à cette époque. Déjà, acheter des habitants adverses, ce n’est pas bien beau quand on pense que ces pauvres gars vont se faire mal voir dans leurs familles réciproques. Mais botter le postérieur de ses propres habitants pour les galvaniser et augmenter leur valeur sachant qu’il faut parfois les réprimander plusieurs fois (lancers successifs de dés pour 1PI), ce n’est pas beaucoup plus folichon.
Elle est belle, la morale…
Salutations ludiques
Docky
Je crois qu’on a là un texte quasi définitif sur ce qu’est vraiment Troyes.
C’est très bien interprété et quiconque aime le jeu ne pourra que se reconnaître dans ce dithyrambe.
Chapeau, l’artiste.
et VassalForge est heureux de vous proposer une version en ligne de cet excellent jeu:
http://www.vassalforge.org/index.php?option=com_content&view=article&id=467:troyes&catid=1
encore merci aux auteurs pour nous avoir donné le feu vert pour éditer ce module
ben il est mort, ton lien, Laurent