[Troyes]
Un peu triste de ne pas pouvoir sortir Troyes aussi souvent que je le voudrais (ma copine n’a pas vraiment accroché), j’ai tenté de concocter une variante solo, histoire de ne pas laisser cet excellent jeu prendre la poussière.
Je crois être parvenu à un truc qui tourne à peu près bien (même s’il est certainement possible de faire mieux), mais je pense qu’il faudrait maintenant équilibrer les petits détails afin que le jeu solo soit un défi ni trop facile, ni trop difficile. Je compte donc sur vos avis pour me dire ce qui cloche.
Pour plus de simplicité, je ferai dans les lignes qui suivent la distinction suivante:
- Le PJ, c’est le joueur (vous-même, donc) ;
- Le PNJ, c’est l’adversaire (à noter qu’il peut y avoir plusieurs PNJ) ;
- Le JOUEUR NEUTRE… c’est le joueur neutre, lui il ne change pas.
MISE EN PLACE
Pas de changement, tout le monde reçoit ses 5 deniers et ses habitants, y compris les PNJ.
PLACEMENT INITIAL
Les habitants du NEUTRE sont placés normalement (avant en configuration 2 joueurs, après dans les autres configurations).
Le placement se déroule normalement (Joueur 1, puis Joueur 2, etc. puis on repart en sens inverse), avec les modifications suivantes :
- Lorsqu’un PNJ doit placer un habitant, lancez un dé de chaque couleur (jaune, rouge, blanc) et placez cet habitant sur le bâtiment correspondant au dé de plus forte valeur - relancez en cas d’égalité ;
- Pour chaque habitant déjà présent sur un bâtiment, appliquez un malus de -1 au résultat du dé de la couleur correspondante ;
Ex: Avec deux habitants au Palais et un à l’Hôtel de ville, les dés rouge et jaune auront respectivement un malus de -2 et -1.
- En fonction de son quartier, un habitant est placé en priorité sur les emplacements libres dans l’ordre suivant (les chiffres ci-dessous correspondent à l’emplacement du dé sur le plateau de jeu – 2 à l’Evêché représente donc la case en base à gauche, 3 la case du milieu de la première ligne, etc.) :
* Evêché : 2-1-4-3-6-5
* Palais : 6-5-4-3-2-1
* Hôtel de ville : 3-4-2-5-1-6
- Si un bâtiment est déjà rempli, ne lancez pas le dé de la couleur correspondante.
PHASE 0 - APPARITION DES CARTES ACTIVITE
Pas de changement.
PHASE 1 - REVENUS ET SALAIRES
Pas de changement.
PHASE 2 - RASSEMBLEMENT DES FORCES
Pas de changement.
PHASE 3 - EVENEMENTS
Une fois les évènements résolus et les dés noirs rassemblés, procédez de la façon suivante :
- Le PJ contre les dés noirs selon la méthode habituelle ;
- Un PNJ contre les dés noirs de la manière suivante :
* Il doit contrer au minimum le dé noir le plus élevé et utilise pour cela en priorité le dé rouge le plus faible lui permettant de contrer ce dé noir.
* Si c’est impossible ou s’il n’a pas de dé rouge, il utilise le dé jaune ou blanc le plus faible lui permettant de contrer ce dé noir.
* S’il ne peut pas utiliser un seul dé pour contrer le dé noir, il en utilise plusieurs de manière à ce que le total corresponde exactement à la valeur du dé noir (ou s’en approche au maximum).
* Si le dé utilisé permet au PNJ de contrer un ou plusieurs autres dés noirs, il contre également ces dés.
PHASE 3 bis - REPARTITION DES DES DU JOUEUR NEUTRE
A tour de rôle et en commençant par le 1er Joueur, PJ et PNJ vont se répartir les dés du joueur NEUTRE.
- Le PJ peut choisir n’importe quel dé et le placer dans son quartier.
- Un PNJ choisit automatiquement le dé de plus forte valeur et le place dans son quartier. En cas d’égalité, il choisit en priorité le dé dont la couleur est la moins représentée dans son quartier. En cas de nouvelle égalité, déterminez aléatoirement le dé choisi.
PHASE 4 - ACTIONS
- Le PJ peut effectuer ses actions normalement et acheter des dés aux PNJ selon les règles habituelles.
- Lorsqu’un PNJ doit effectuer une action :
* Regroupez le ou les dés de plus forte valeur (quelle que soit leur couleur).
* Ensuite, pour chaque dé du groupe, en commençant par les dés jaunes, puis rouges, puis blancs, suivez l’ordre de priorité ci-dessous (résolvez une action pour chaque dé).
* Si un PNJ ne possède plus de dés et doit passer, il ne reçoit pas 2 deniers mais 2 points de victoire, puis 1 nouveau point de victoire à chaque fois qu’il doit passer.
ORDRE DE PRIORITE DES ACTIONS
1. Repositionnement des habitants éjectés
Si un habitant du PNJ est actuellement éjecté de l’un des trois bâtiments, replacez-le sur le bâtiment correspondant à la couleur du dé et selon la valeur du dé (un 1 jaune ira sur la première ligne de l’Hôtel de ville).
Exception : le PNJ n’éjectera jamais l’un de ses propres habitants.
Si aucun habitant n’est éjecté ou si le PNJ ne peut pas se replacer sans éjecter l’un de ses habitants, passez en 2.
2. Cartes Activité
S’il reste un emplacement libre sur une carte Activité de la couleur correspondante :
- S’il y a au moins un habitant dans la réserve personnelle du PNJ, placez-le sur l’emplacement offrant le plus de points de victoire d’une des cartes Activité de cette couleur (choisissez l’emplacement le plus à droite en cas d’égalité) ;
- Sinon, le PNJ doit dépenser 3 points d’Influence et la somme normale pour placer un habitant selon les critères ci-dessus.
Note : Le PNJ se place uniquement sur les emplacements rapportant des points de victoire et ne se place jamais deux fois sur la même carte Activité.
* Si le PNJ place un habitant sur une carte jaune, il gagne 3 deniers.
* Si le PNJ place un habitant sur une carte rouge, il gagne 3 points d’Influence.
* Si le PNJ place un habitant sur une carte blanche, il gagne 3 points de victoire.
Si le PNJ n’a pas assez d’Influence ou de deniers, ou si aucun emplacement de cette couleur n’est libre, passez en 3.
3. Bâtiments
Si le dé permet au PNJ de placer un habitant sur un bâtiment sans éjecter l’un de ses propres habitants, il doit soit prendre un habitant de sa réserver personnelle, soit dépenser 3 points d’Influence pour prendre un habitant de la réserve générale et le placer sur le bâtiment à la position indiquée par la valeur du dé.
* Si le PNJ place un habitant sur l’Hôtel de ville, il gagne 3 deniers.
* Si le PNJ place un habitant sur le Palais, il gagne 1 point d’Influence.
* Si le PNJ place un habitant sur l’Evêché, il gagne 1 point de victoire.
Si le PNJ ne peut pas placer d’habitant, passez en 3 bis (dé blanc) ou en 4.
3 bis. Cathédrale
Placez sur la Cathédrale un cube à l’emplacement indiqué par le dé.
S’il est impossible de placer un cube, passez en 4.
4. Evènements
- S’il s’agit d’un dé jaune, placez deux cubes sur le premier évènement jaune (en partant de la droite) possédant déjà un ou plusieurs cubes du PNJ, ou juste sur le premier évènement jaune dans le cas contraire.
- S’il s’agit d’un dé blanc, placez deux cubes sur le premier évènement blanc (en partant de la droite) possédant déjà un ou plusieurs cubes du PNJ, ou juste sur le premier évènement blanc dans le cas contraire.
- S’il s’agit d’un dé rouge, placez deux cubes sur le premier évènement rouge (en partant de la droite) possédant déjà un ou plusieurs cubes du PNJ, ou juste sur le premier évènement rouge dans le cas contraire.
Note : Maraudage compte comme un évènement des trois couleurs.
PHASE 5 - FIN DU TOUR
Pas de changement.