[Trut] Details sur les regles

RobinRed quand vous écrivez :

- Pli et relance ? 
Le joueur qui a posé la carte avec la plus forte valeur, remporte le Pli. Ensuite il relance avec une de ces cartes restantes. Lorsque le Pli est Patté, c’est le même joueur qui relance.

vous contredisez donc votre règle disant que c’est le joueur ayant posé en premier une des cartes de valeurs égales qui relance le pli en cas de patté ?

Je n’y comprends plus rien…

Je ne me souviens plus de ce qui est dans la règle ou pas sur ton dernier post (je l’ai pas sous la main là ^^), mais dans mon souvenir ça veut dire que si Patté c’est le même joueur qui a lancé le pli qui a finit patté qui relance le pli suivant, non ?

Sinon pour ton post précédent, ouais je trouve que c’est bien le plus logique comme démarche de l’équipe devant contester un Trut (même si quand même avec Trut plutôt annoncé à son propre tour). Vivement les derniers éclaircissements officiels. Car il y en a encore besoin, sinon on reste dans l’interprétation. C’est pas grand chose à avoir, mais ça suffirait. Sinon c’est vraiment dommage pour un jeu qui se veut simple à sortir. :stuck_out_tongue:


A l’usage, il semble évident que l’on a la possibilité de truter à tout moment AVANT de poser sa carte. Cela fonctionne très bien de cette manière.

Par ailleurs, lorsque tous le monde a posé sa carte et que l’on constate un patté (bataille) sur la plus forte valeur de carte, les joueurs à égalité continuent de jouer sans les autres et pose une carte chacun leur tour, en continuant l’ordre de jeu. Il peut y avoir patté à 3 lors d’une partie à 4.


Lors d’une annonce de Trut, pour une partie 4 (2 contre 2) la réponse n’est attendu que de l’équipe adverse. A eux de répondre d’un commun accord. 
Pour une partie à 3 joueurs indépendant c’est différent chacun des adversaires peut ou non se coucher.

Euh, d’où tu sors que les joueurs à égalité continuent de jouer sans les autres et pose une carte chacun leur tour ? Ils font comment pour les plis restants dans la manche s’ils n’ont plus de cartes en main vu qu’utilisées pour départager un patté ? Je ne comprends rien à cette explication. ça ne tient pas bien la route de ce que je vois et ça n’est absolument pas mentionné dans les règles.

Idem, rien ne mentionne que l’équipe qui doit répondre à un trut doit le faire d’une seule voix, vu qu’au contraire, la règle précise bien que “les joueurs de l’équipe adverse, doivent alors, chacun leur tour, décider de la suite des évènements.” Donc on parle pas du jeu à 3 joueurs mais bien à deux équipes.

De même la règle parle clairement de pouvoir truter à tout moment avant que la dernière carte ne soit posée, rien par rapport à l’idée de le faire à son tour de jeu, et encore moins par rapport à celle de le faire avant ou après pose de sa carte.

Bref, il faut plusieurs éclaircissement officiels, une FAQ même vu que la règle est quand même hyper imprécise et même erronée par endroit. Pour un jeu de pli, c’est vraiment moche…


« … si le premier pli est Patté, les cartes restent dans l’Aire de Jeu et les joueurs jouent le deuxième (pli) en commençant par le joueur qui a mis en premier l’une des deux plus fortes cartes de même valeur » (§3 de là pages 7) - il a été oublier le cas d’une égalité à 3 ou 4 jouer pour une partie à 4 -
Donc,
Ici je comprend bien que ce ne sont que les meilleurs cartes (celles à égalité) qu’il faut départager - c’est à cela que va servir le deuxième pli qui n’est joué que par les joueurs à égalité. De ce fait, les autres joueurs auront des cartes en plus qu’ils ne joueront pas. Mais pas de problème car comme la règle l’explique le premier pli est prioritaire, si bien que s’il n’est jouer, en tout, que 2 plis c’est le premier remporté qu’il est gagnant. Avec 2 Patté successif la manche est gagné avec un seul pli. Si il y a 3 Patté la manche est pourrie (§5 page7).


Pour le deuxième point relevé, je pense que dans un esprit d’équipe on attend la réponse des deux opposant pour voir si un des deux se décide pour jouer ou non la manche. Il faut 2 réponses défavorables pour que la manche ne soit pas jouée.


Troisième point, on ne bluff pas avoir montré son jeu …


(!)
Troisième point, on ne bluff pas après avoir montré son jeu …


Pour les cartes spéciale, malgré l’enchantement qu’elles pouvaient apporter, je laisserai de côté :
la couleuvre,
la Pie,
la belette
et la chimère
qui donnent un trop grand avantage (je trouve) de façon tout à fait immérité. Peut être à reserver pour des parties avec de jeunes enfants …

Le Geai et le rouge gorge sont dans la même veine.

Pour les autres cartes spéciales (12 tout de même), elles peuvent apporter une réelle fraîcheur au jeu.

Tu t’es un peu (beaucoup) inventé des règles je trouve (chacun joue comme il veut après, mais ce n’est pas la règle officielle).

“Ici je comprend bien que ce ne sont que les meilleurs cartes (celles à égalité) qu’il faut départager - c’est à cela que va servir le deuxième pli qui n’est joué que par les joueurs à égalité”

Je vois pas pourquoi tu t’es imaginé que seuls les joueurs à égalité joueraient le pli suivant. Ce que tu cites ne suggères même pas un peu ça. Là pour le coup, je n’y crois pas une seconde, j’y vois une simple invention personnelle .

Pour le contre-trut, il y a des tas d’exemples de jeux de plis où l’équipe donne son avis à tour de rôle pour engager ou non l’équipe. A commencer par le joueur qui trut au trut déjà. Ou à la belote tout simplement pour savoir qui prend par exemple. Il n’y a juste rien qui va dans le sens d’une décision commune, la règle étant claire, ils donnent leur avis “chacun leur tour”.

“Troisième point, on ne bluff pas après avoir montré son jeu …”

Bien sur que si. Quand ce n’est pas le dernier pli de la manche, justement en faisant croire des choses en fonction de la carte qu’on vient de poser, ou même simplement quand son partenaire a encore des cartes.

Bref, avec des désaccords aussi visibles sur des détails, il est vraiment clair que la règle a besoin d’être améliorée, ou au moins qu’on ai des réponses à ces questions. SVP. enlightened
Pour les cartes spéciales, oui tout n’est pas équilibré de la même manière. Après nous ça nous a bien amusé d’avoir des gains immérités, ça donne de l’ambiance ! :stuck_out_tongue:


Pour finir, je joue maintenant avec les précisions de règles que j’ai énoncés, ce qui met rapidement tous les joueurs dans une compréhension simple de ce jeu qui est pour le coup un bon passe temps.

Je vais qu’en même zyuter sur le net si il y a de quoi me remettre en question - ce qui est possible - et je reviendrai en parler ici si besoin. Mais bon, pour moi, le jeu est tout à fait jouable avec ma compréhension des choses. Merci pour cette discussion qui n’est pas close donc.

Dans l’attente aussi d’une intervention possible du diffuseur de ce jeu …



Règles expliquées sur jeux de cartes.net :
Trut (jeu de cartes) - Comment jouer ? Règles du jeu


 A 4 joueurs c’est le joueur après le donneur qui ouvre (alors qu’à 2 joueur c’est le donneur qui ouvre). Règle à conserver, je pense aussi pour une partie à 6 joueurs mais pas à 3 joueurs.

Les moments où on peut Truter (là c’est précis) :
« Un joueur peut « truter » à chaque moment de la partie à la simple vue de son jeu :
- juste après la distribution et avant la pose de la première carte sur la table,
- après le 1er ou le 2ème tour ou avant que la dernière carte ne tombe. »
(précisions donc que je devra intégrer à ma façon de jouer).

Pas de précision sur la décision collégiale (équipe adverse constituée de 2 joueurs) de suivre un Trut annoncé lors d’une partie à 4 joueurs.

Il y apparait la notion de transformer un Trut (transformer 3 petit en un long - le long a donc aussi le nom de Trut) et de marquer un Trut gagner lors d’une manche trutée. Il est précisé que le fait de transformer simplement 3 petits en un long fait perdre les petits adverses !!! (Ça c’est nouveau, à voir …)

On y parle de « pli pourri » et non de manche pourri. Donc, il est à comprendre que si un pli n’est remporté par une équipe on l’oublie et on joue (tous) le deuxième pli… reste inchangé, le premier pli est prioritaire pour gagner la manche.
Autre originalité avec cette règle : « dans le cas d’un pli : « Qui pourrit, dépourrit », c’est celui qui a couvert la carte de l’adversaire avec la même plus forte carte qui entame le plis suivant ».
Là c’est clair, c’est celui qui a couvert avec la même force la plus forte carte posée du pli qui entame le second pli. Pourquoi pas, voir à l’usage …

Et enfin, des cas spéciaux pour entamer l’assurance des adversaires :

Deux pareilles et une fausse
A l’issue de la distribution d’une donne si l’un des joueurs annonce :
« deux pareilles et une fausse », cela signifie qu’il trute et qu’il a dans son jeu 2 cartes de même valeur et la troisième de valeur différente, d’où son appellation de « fausse ».
« Brelan », lorsqu’un joueur possède 3 cartes de même valeur, il annonce « brelan ». Cela veut dire qu’il Trut.

Voilà, voilà, dans la finalité c’est ce que j’avais saisi du jeu avec des précisions et particularités peut être propre à la région où l’on joue.


Jeu indiqué « Difficile » dans cette explication de règle. Jeu pour grand manipulateur ou filou donc comme il est indiqué dans la règle que nous avons entre les mains depuis son « édition  kickstartée ».


Un autre site jeux de carte (.com) :

http://www.jeux-de-cartes.com/jeux-de-cartes/trut/

… parle aussi de plis pourris et laisse (peut être mieux) comprendre que les 3 plis doivent être joués. Les compteurs de chaques joueurs sont donc mis à zéro lors d’un constat de pli pourri. Le second pli compte maintenant pour le premier (rendu nul par une égalité à la plus forte carte). Toutes les cartes, les 3 plis, sont à jouer donc. (Seul un Trut refusé annul la manche et annul la nécessité de jouer les cartes suivantes).

Dans cette version, il y a aussi une grande différence pour le comptage des points !! :

 «  Le trut adopte deux types de points : le point « unitaire » et le trut qui équivaut à trois points…/…Lorsqu’une équipe ou un joueur remporte une donne, il marque un point. Lorsqu’il réussit un trut, tous les points (et non pas les truts) de l’adversaire lui reviennent. Pour cela, un joueur qui souhaite truter doit émettre une annonce.

Il peut la faire à n’importe quel moment du jeu, soit juste après la donne et avant que le premier joueur ne pose sa carte sur la table, soit après le premier ou le second tour avant que la dernière carte (je comprend le dernier pli ?!) ne soit jouée.

Lorsque qu’un joueur veut gagner un trut, il doit déclarer « je trute », l’adversaire peut suivre ou ne pas suivre. S’il ne suit pas, jugeant les valeurs de ses cartes non suffisantes pour défier l’annonce de l’adversaire, alors ce dernier marque seulement un point. S’il suit et que l’annonceur du trut a réussi à capturer plus d’un pli (le plus d’un pli semble important ?!), alors l’autre joueur doit lui donner tous ses points (ça c’est tout à fait nouveau !! Ici le gagnant d’un Trut ne gagne pas un long mais seulement les petits qu’aurait l’adversaire).
Dès qu’un joueur réunit trois jetons, il peut le transformer en trut. En pratique, si avant le trut, le non-annonceur possédait deux points et que l’annonceur en avait un, après que ce dernier a réussi son trut, l’annonceur est à la tête de trois points qu’il peut changer en trut. Au final, celui qui a initié le trut se retrouve avec un trut et l’autre ne possèdera plus aucun point. De même, une équipe perd tous ses points lorsque l’autre équipe transforme ses points en trut (encore cette particularité non énoncée dans la règle Kickstartée)».

DEVANT AUTANT DE DIFFÉRENCE DE FAÇONS DE JOUER AU TRUT J’IMAGINE QU’UNE RÈGLE UNIQUE NE POURRA PAS CONCILIER TOUT LE MONDE - CHACUN Y JOUANT COMME IL L’ENTEND. DONC, C’EST MOINS UN JEU DE SOCIÉTÉ QU’UN JEU DE CARTE DE DÉTENTE - UN JEU DE DÉFI.


Après les constats énoncés ci avant, je dirai que le Trut Kickstarté est moins la présentation d’un jeu que la possibilité d’y jouer avec un meilleur matériel (l’ordre des cartes est bizarre et les couleurs sont inutiles lorsque l’on y joue traditionnellement avec un jeu de carte courant) tout en laissant les joueurs maitres de leur façon d’y jouer.

Aussi, on peut prendre comme base que, si l’on veut des parties de Trut plus disputées on peut décider (toujours d’un commun accord en début de partie) que la manche trutée fasse gagner un long (un Trut) plus les petits de l’équipe adverse (des 2 adversaires à 3 joueurs, si les 2 ont suivi) ou que, pour jouer des parties plus détendues, la manche trutée ne fasse gagner qu’un long (un Trut) tout en faisant perdre soit un, soit tous les petits de l’équipe adversaires (des 2 adversaires à 3 joueurs si les 2 ont suivi).




On arrive ici à la meilleur explication du jeu, celle décrite sur Wikipedia qui a été mis à jour (au moment ou j’écris) il y a moins d’un mois …

Trut — Wikipédia

- Distribution à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

- Le joueur situé à gauche du donneur commence la manche en posant sa première carte.

- Un pli, s’il est pourri, est mis de côté pour être donné au vainqueur du deuxième pli. Si les deux premiers plis sont pourris il seront donné au vainqueur du troisième pli. Une manche est dite « toute pourrie » si il y a succession de 3 plis pourris.

- On peut annoncer un Trut à n’importe quel moment de la partie, même au milieu d’un tour.

- La manche trutée est jouée si un (au moins) des adversaires relève le défi.

- « Le vainqueur de la manche est l’équipe qui a le plus de pli… » laisse à penser que le dernier pli n’est pas nécessairement à jouer si une équipe a remporté les deux premiers.

- Lorsqu’un long est gagné par une équipe, suite à une manche trutée ou après transformation de 3 petits en un long (dit aussi Trut), alors l’équipe adverse perd ses petits.

- Précisions utiles et simple en cas de « fortial » et double « fortial ».

- La variante gatinaise est mieux expliquée avec la règle du “à tenir” et du "chanter » …


Je pense que c’est cette explication du jeu qui colle le mieux à la règle énoncée (parfois un peu rapidement) dans la version du jeu kickstartée par Robin Red Games.

Vu que la mise à jour à été faite récemment sur Wikipedia, c’est certainement la mieux établie, celle qu’il faut suivre. L’énoncé y a été faite plus clairement et sérieusement. Ce sera sûrement aussi là où pourront encore être précisé d’autre point ou particularité comme par exemple comment avec le jeu kickstarté on peut jouer des parties à 3 ou 6 joueurs.

Suite à l’excellent KS le Trut n’est plus seulement un jeu qui a eu une historique … c’est un jeu qui a repris vie !!! :^)


Un point de règle qui est aussi précisé dans le Wiki :

« Lors du second tour, c’est le joueur qui a remporté le pli qui joue en premier, ou à défaut celui qui a pourri le pli précédent ( “Qui pourrit dépourrit” ) »

J’avais bien aussi des imprécisions dans ma façon de jouer. Avec tout ça je vais me faire un pense-bête écrit facile d’accès (aide de jeu) pour permettre de clarifier l’explication et l’arbitrage entre joueurs !

Merci donc pour ce sujet qui m’a forcé à creuser la chose …

Bon jeu !


ESSAI POUR PRÉSENTER LE JEU :

Suite à l’édition d’un jeu de carte dédié produit par Robin Red Games, le TRUT peut désormais être joué par 2 ou 3 joueurs « en simple » ou par 4 ou 6 joueurs constitués en 2 « équipes » rivales.

Pour y jouer, on peut utiliser :
- Traditionnellement, un jeu de 32 cartes courant avec pour ordre croissant des cartes : 7, 8, As, Roi, Dame, valet, 10 et 9 (oulalà !).
- Un jeu de 52 cartes courant auquel on a retiré les cartes de valeurs 6 à 10 avec pour ordre croissant des cartes : 1, 2, 3, 4, 5, V, D et Roi (là c’est moi qui suggère).
- Le jeu de carte dédié produit somptueusement par Robin Red Games pour faire honneur aux régions dans lesquels a été perdurée sa pratique.

Une partie se joue en une multitude de manches successives. Chaque manche se jouant avec 3 cartes en main, 3 plis peuvent donc être remportés lors d’une même manche. Chaque manche est gagnée avec la majorité des plis remportés, soit avec 2 plis gagnant.

La coupe, la distribution des cartes (effectuée une par une) et l’entame de la manche se font par des joueurs successifs dans l’ordre horaire. Le premier donneur de la partie est tiré au sort. La distribution se fera à tour de rôle, toujours dans le sens horaire.

Un pli est bien entendu remporté par le joueur qui a posé la carte avec la plus forte valeur. Aussi, peut-il arriver qu’un pli soit « Patté » ou pourri si il y a égalité à la plus forte valeur. Le pli Patté (ou pourri) est mis de côté et sera gagné avec le pli gagnant suivant. Cette situation particulière fait gagner une manche avec un seul pli gagnant, celui ci peut aussi advenir après 2 plis pattés/pourris successifs.

Celui qui relance est celui qui a remporté le dernier pli ou celui qui l’a Patté ou pourri, on dit traditionnellement « qui pourrit dépourrit ».

Il peut arriver qu’une manche soit entièrement pourrie si il y a une succession de 3 plis Pattés (pourris). Cette manche est alors annulée et non rejouée, il y a changement de donneur.

Une manche simple (non Trutté) fait gagner 1 petit.

LE TRUT.
Un joueur peut annoncé un TRUT à n’importe quel moment d’une manche même juste avant la pose de la dernière carte. Annoncer un Trut signifie que l’on parie que l’on va gagner cette manche en cours et que l’on veut réhausser la mise (qui est initialement d’un petit). Si le pari est suivi le gain de la manche est changé. Gagner une manche Trutée fait gagner un long, dit aussi Trut qui est en fait l’accomplissement de 3 petits gagnés. La manche Trutté qui est remportée fait, de plus, perdre un petit à l’adversaire ou tous ses petits (au plus 2) comme convenu par les joueurs en début de partie.

Un Long/Trut vaut donc 3 petits. A la fin de chaque manche, une équipe qui a en sa possession 3 petits, les transforme en un long/Trut. Ici encore, d’un commun accord en début de parti, il peut aussi être décidé que le fait de changer 3 petits en un long/Trut fait perdre tous les petits (soit au plus 2) à l’équipe adverse.

A la fin de chaque manche, toutes les cartes jouées ou non (ces dernières ne sont pas révélées) sont posées sur le talon.

Les enjeux du Trut peuvent être différemment établis en début de partie. Il peut par exemple être décidé que la manche Trutée fasse gagner un long et tous les petits adverses … La façon de définir les gains du TRUT peut donc influencer la durée d’une partie, la façon de risquer un Trut et permet de s’adapter à l’engouement des joueurs présent. Il peut encore s’adapter à des parties jouées à 3 ou 6.

Pour qu’une manche Trutée soit jouée, il faut que le Trut (le pari) ait été accepté par au moins un des adversaires de l’annonceur du Trut. Si le pari n’est pas suivi, l’équipe adverse se couche, la manche n’est pas jouée jusqu’à son terme, toutes les cartes déjà jouées ainsi que celles qui sont restées en main, sans être révélées, sont remises au talon. L’équipe de l’annonceur remporte alors instantanément le gain d’une manche non Truttée, soit un petit.
 
Cette règle particulière apporte bien sûr une envie tiraillante de bluffer souvent et ce si simple jeu de pli qui est aussi un gentil petit jeu de pari peut devenir … un jeu essentiellement centré sur … le bluff.


Attention de bien voir dans le livret de règle édité par Robin Red Games, les particularités du Trut lorsqu’il est annoncé lors d’une partie à 3 joueurs.

Au final, pour que soit gagner une partie de Trut il est attendu qu’une équipe rassemble 7 longs/Truts.
Pour une partie à 3 joueurs ou lorsque la partie est jouée à la Gâtinaise (voir plus bas ses particularités que j’ai été cherché sur le site Wikipedia) la partie est gagnée avec seulement 5 longs/Truts.

Tout ceci est bien beau, mais à quel moment, exactement, est ce que l on chante slouby?


Pour pouvoir « chanter » et même « tenir », il faut jouer une partie de Trut avec la variante de Gâtine … la variante gâtinaise comme indiqué dans le livret de règle de Robin Red Games.

Sur Wikipedia la variante est très bien expliquée et ne remet pas en question ce qui a été précédemment expliqué. 

Trut — Wikipédia

(«  En Gâtine Deux-Sèvrienne l’ordre des carte fortes est généralement inversé, le 8 est plus fort que le 7, l’ordre restant inchangé de l’as au 9 : 8 ; 7 ; as ; 10 ; roi ; dame ; valet ; 9.
Les règles restent inchangées en ce qui concerne le déroulement des parties. La gagne se joue toujours en sept truts mais le système de comptage est différent. Pour truter, en plus des “deux petites une grosse” ou “berlan” on peut annoncer “suite” ou “tierce” si on possède trois cartes qui se suivent (dans l’ordre “normal”: 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; valet ; dame ; roi ; as).) » … (jusque là, ça sent le traditionnel furieux)

ATTENTION ÇA DEVIENT INTERRESSANT :

«  Des différences importantes sont à noter : Tout d’abord, une équipe ne peut avoir plus de deux points ou “petits” autrement dit, une équipe ne peut pas (plus) “échanger” ses (3) points contre un trut. Quand une équipe a deux points, on applique alors la règle du “à tenir” ou du “à chanter”. Quand une équipe remporte un (une manche Trutée) trut, seule cette équipe perd ses points (ses petits), l’équipe adverse garde les siens.

La règle du “à tenir” et du “chanter” :
Les règles du jeu sont inchangées mais quand une équipe possède deux points, elle est alors (d’office) “à tenir”. Après la distribution des cartes chaque joueur “à tenir” décide, à tour de rôle, s’il veut ou non jouer (“tenir”) cette partie, “je tiens” ou “je tiens pas”.
Si un seul ou les deux (sans se concerter!) décident de tenir, alors la partie se déroule “trut d’office” ou “trut d’of”, c’est-à-dire que le vainqueur de la manche marquera un trut sans avoir besoin de truter. À l’issue de cette partie, seule l’équipe qui a remporté le trut perd ses points. Si aucun ne tient, alors les cartes sont remises au talon et l’équipe adverse marque un point.

Si les deux équipes ont deux points, alors « on chante ». Dans ce cas, chaque joueur décide s’il veut « chanter » ou pas, à tour de rôle, dans le sens de jeu et à partir du joueur à la gauche du donneur. Si un seul des quatre joueurs ne « chante pas », la partie se déroule normalement avec trut d’of. À l’issue de cette partie, les deux équipes perdent leurs deux points.
Si les quatre joueurs « chantent », trois cartes supplémentaires sont distribuées. Chaque joueur possède alors six cartes qu’il peut regarder. Il en écarte trois et en garde autant. Les cartes écartées sont remises au talon. La partie se déroule avec les trois cartes restantes. Cette partie est bien évidemment trut d’office. À l’issue de cette partie, les deux équipes perdent leurs deux points.
Quand une partie trut d’office est « Tout paté » (« toute pourrite »), on redistribue trois cartes avec le même talon, sans remettre les cartes (jusqu’à épuisement du talon). On rejoue alors « sec », trut d’of et sans tenir. »


J’ai pris l’initiative de mettre entre parenthèses des précisions à peine utiles pour mieux préciser le sens de l’explication.

Variante non sans intérêt qui pousse à surveiller particulièrement l’évolution des petits de l’équipe adverse.

Bon jeu !!


Dernières recommandations dites « Tactiques de jeu » indiquées sur Wikipedia :

« Avant tout, le trut est un jeu de menteur, il ne faut absolument pas se fier à l’air affiché par ses adversaires. Le premier pli est le plus important, le laisser volontairement à ses adversaires reste une tactique très dangereuse, il suffit d’une égalisation pour perdre.
Lors du jeu par équipe, habituellement, celui qui commence à jouer et le joueur à sa gauche mettent des basses cartes, le pli est disputé par les 3 et 4e joueurs.
N’oubliez pas la psychologie, un trut d’entrée de jeu fait très forte impression et est assez peu relevé (à mois d’un très bon jeu chez l’adversaire, faire tout de même attention). De même, truter quand son adversaire possède deux “petits” est très douloureux pour l’adversaire qui hésite à risquer de les sacrifier.
Ne montrez jamais vos cartes, même quand vous avez bluffé, laissez planer le doute… ».

Voilà, voilà…

En tout cas, avec la variante gâtinaise, il faudra aussi tenir bon et savoir bien chantez !!


Bon.

Pour des parties de Trut non gâtinées (ou non gratinées comme vous voulez) les cartes spéciales du jeu kickstarté me vont très bien et (pour ceux qui on eu la chance de les avoir ou qui pourront se les procurer) peuvent apporter, je le pense réellement, une nouvelle re-jouabilité du TRUT, le rendant plus “jeu de société” !

Et si plus d’une carte spéciale par joueur pouvait être ajouté au talon ? …

J’y mettrais tout de même, personnellement, quelques rectifications, comme déjà l’auteur à commencé à le faire.


La chouette (1) OK. “L’équipe qui remporte un pli contenant la chouette gagne immédiatement 1 petit.” (A réserver pour des parties en équipe, la chouette n’ayant qu’une valeur de 1).
Le loup (9) OK. “Le loup est la carte la plus forte avec sa valeur de 9.”
Le sanglier (X) OK. “Le sanglier, quoi qu’il arrive, prend au final la valeur de la carte la plus forte jouée et rend le pli patté d’office. Seule une chauve souris peut le distraire.”
La couleuvre (7) RECT. “L’équipe qui pose la couleuvre gagne immédiatement un petit ou un long dans le cas où la manche a été précédemment truttée.”
Le faucon (4) OK.
Le lièvre (2) OK.
La pie (3) RECT. “L’équipe qui pose la pie vole un petit à une/l’équipe adverse, elle ne vole rien si il n’y a pas de petit à prendre.”
La belette (D) OK.
Le corbeau (8) OK.
Le blaireau (5) OK.
Le geai (6) RECT. “Le joueur qui pose cette carte lance aussitôt le dé. Sur un résultat de 1, 2 ou 3 un petit est mis de coté, sur un résultat de 4, 5 ou 6 deux petits sont mis de coté. Durant la partie, lors de la prochaine pose du geai, les petits mis de coté peuvent être pris ou leur nombre augmenté avec un nouveau lancé de dé. Il ne peut être mis de coté qu’un maximum 6 petits (La roulette russe… le défi de celui qui se croit veinard).”
Le ragondin (X) OK.
Le hérisson (1) OK. “… Pour rappel, les petits ne sont transformés en long(s) qu’après application des effets des éventuels cartes spéciales jouées au dernier pli de la manche et après l’application des gains. Aussi, les petits placés sur le hérisson sont entièrement protégés des effets des autres cartes spéciales ou de l’application de la mise de la manche (perte d’un/des petits en cas de perte d’une manche truttée). Le hérisson sera content d’être remis au talon dès qu’il aura permis de transformer au moins un long (Trut).”
Rouge gorge (4) RECT. “Le volatile rouge gorge est capturé lorsqu’il se trouve dans un pli (le pli peut avoir été remporté grâce à lui-même). L’équipe qui a capturé le rouge gorge se voit l’honneur d’avoir son gain augmenté pour la manche en cours … ou ses pertes. Si cette équipe gagne la manche, elle remporte alors 2 petits ou 2 longs en cas de Trut. Si elle perd la manche, elle perd tous ses petits ou un long en cas de Trut.”
L’aigle (1) OK. “… Sous le vol de l’aigle, le sanglier reste seul d’aplomb, il n’est pas du genre marcassin craintif, il est toujours prêt à se mesurer pour Patter (pourrir) le pli.”
La chauve souris (4) RECT. “Celui qui joue l’espiègle chauve souris aura l’honneur, après la pose de toutes les cartes et la résolution de l’éventuel effet spécial de chacune d’elle, d’ajouter ou d’enlever 1 point à une des cartes présentes et pourra peut être ainsi changer le gagnant du pli. L’effet de la chauve souris peut tout à fait aussi augmenter/diminuer sa propre valeur d’un point. Malheureusement, elle craint l’aigle et en sa présence elle ne pourra avoir, qu’au plus, une valeur de 1…”
La chimère (7) RECT. “L’équipe qui fait un pli grâce à la chimère gagne instantanément 2 petits.”
Le Trhulhu (4) OK. " Malgré sa crainte du Trhulhu, le brave sanglier pourra encore prendre la valeur de la plus forte carte de son équipe non diminuée de 3 points".

Attention, pour rappel, les petits ne doivent être transformés en long(s) qu’à la fin d’une manche et après l’application des effets des cartes spéciales du dernier pli et de l’application de la mise de la manche (gain ou perte d’un/de plusieurs petits) soit idéalement au moment de la coupe du talon qui conduit à la distribution de la prochaine manche.

… La victoire serait donc constatée lors de la coupe du talon … geste qui pourrait mener à la toute simple question :
… “Et pourquoi on en referait pas une autre, de partie ?!..”

Règle de Michao OK. (Un karaoké à proximité sera le bien venu…)