TTA en full game : c koi ce binz ?

Je ramène ce sujet pour raconter ma deuxième partie récemment, à 3 joueurs, en full game (un des joueurs fait sa première partie, les deux autres, moi compris, en sont à la deuxième).

La première partie que nous fîmes à 3 ayant été bisounours, car nous essayions d’optimiser nos productions, nos gestions, etc., les 2 joueurs “expérimentés” se sont dit qu’ils allaient frapper un peu.

J’aimerais quelques commentaires de la part des vrais expérimentés sur cette partie, svp.

Alors au début de partie, je me lance doucement dans quelques militaires, grâce à Jeanne d’Arc qui me permet à la fois d’avoir du bonheur et de la force de frappe.
Pendant ce temps, le débutant découvre le jeu et prends du retard (normal; je l’ai prévenu que le militaire était important quand même).
Le 3ème nous débourre au Michel-Ange, qui lui avait fait gagner sa partie précédente.

Arrive l’âge 3, et là, c’est le drame pour le joueur 3:
le débutant attrape Gandhi, signe avec moi un pacte qui booste ma force militaire (en échange de ma culture: 1 par tour).
Or, moi, je suis bien au point, avec mes colonies, niveau militaire: force basique de 15 sans soldat, 40 en forçant un peu.
Le joueur 3 est donc en tête culturellement, mais moi, je suis fort, et je n’ai que lui comme cible.

Et, bien sûr, je tire “guerre sainte” et 2 “guerre pour la culture”…

Donc, bon, je le dérouille méchant à la guerre sainte 4 ou 5 tours avant la fin, pour le priver de bonhommes, et en prime je reprends la tête culturellement de très loin; puis 2 tours avant la fin, je le bourre à la guerre culturelle, donc ça me laisse TRES loin devant les autres.

Alors, clairement, le joueur 3 a négligé un peu trop l’aspect militaire (il a choisi de ne pas limiter la casse lors de mon attaque “guerre sainte” et a perdu 9 bonhommes), mais je ne vois pas comment il aurait pu m’empêcher de remonter comme un bourrin, même en se lançant dans le mili une des rares fois où il en a eu l’opportunité…

Et puis, je ne vois pas trop non plus comment l’abandon honorable aurait changé quelquechose, vu que l’autre joueur était derrière nous deux.

Bref, dites-moi qu’on peut espérer gagner en ne jouant militaire que pour limiter la casse, et qu’il ne faut pas être toujours super fort en militaire…

Dori dit:
En parlant de tes remarques initiales loic j'espere que tu joues maintenant avec la bonne guerre sur le cumul des tactiques avec napo/air force/sacrifice. Ca rend le jeu bien plus équilibré que ce que m'avait laissé deviné tes premières interventions.


Aucune idée, ça fait quelques temps que je ne l'ai pas sorti. C'est quoi déjà ?
Napo Air forces, c'est ultra bourrin et on le jouait bien. Des variantes sont sortis, mais la règle de base dit bien que Napo double le tout.
Après, là, comme ça, maintenant, je ne sais plus si la limitation à 60 c'est avant ou après sacrifice. De toutes manières, ça reste quand même bien bourrin.
firebird dit:...


C'est une des configurations possibles. Un gars qui joue Michel-Ange à fond doit s'attendre à morfler grave. Sortir de l'âge II avec un tapis trop peu épais dans ce cas là, c'est la mort assurée. Si tu ne joues Michel-Ange "qu'à moitié", c'est un peu plus subtil : tu ne prends qu'un peu d'avance mais tu développes aussi le reste.

Bref, rejouez. Sur quelques dizaines de parties, j'en ai vu des comme ça, mais aussi des pas comme ça.

Un conseil : si un type bourrine le militaire dès le début, laissez-le prendre un peu d'avance, quitte à manger une ou deux agressions. Tout ce qu'il dépense pour ça, dépensez-le plutôt pour booster votre science. En fin de partie, c'est lui qui se fera laminer quand il ne pourra pas jouer les grosses techs militaires ni construire les unités correspondantes.

Je suis d’accord avec le lapin, la science est la clef contre le militaire, un bon enchainement Vinci - Newton et le bourrin a intérêt à se méfier.
L’idéal lorsqu’on est en retard militairement c’est de ne pas se découvrir trop tôt, de garder une ou 2 technos militaires en main, suffisemment de science pour les découvrir, la tactique qui va bien, des cartes genre patriotisme et military build up, et être prêt à contrer en cas de guerre.

Ok. Le joueur qui s’est fait bourrer par ma guerre sainte n’aurait pas dû choisir d’encaisser, alors qu’il aurait pu construire une unité à +5 mili, donc +10 avec sacrifice, et lui aurait économisé de perdre 3 gars, soit “seulement” 6 (ce qui est déjà énorme, mais bon).

Je lui dirai que c’était de sa faute! :lol:
Moi je n’ai fait qu’utiliser mes canons avant que les boulets arrivent à la date d’expiration… :mrgreen:

Mais c’est vrai que j’ai flippé d’un retour de bâton, au cas où il aurait sorti plein d’unités de combat lors de son tour de préparation à la guerre.