pyjam dit:Pour moi, c'est J2 qui devrait plutôt se plaindre
Je ne te le fais pas dire
J2
PS : pour être plus constructif, j'ai l'impression que chacun a joué du mieux qu'il pouvait.
-J3 n'était pas à la ramasse mais en retard. Monter en militaire était une stratégie logique ; -J1 a longtemps été un peu devant en militaire avant de se faire complètement dépasser, et je ne pense pas que ça ait été prémédité. Cependant, une fois constaté qu'il n'avait aucune possibilité de rivaliser, il a carrément abandonné le militaire en espérant que le J1 tape sur J2, qui était très en avance.
Au final, on est surtout tombé dans une situation typique de partie à trois joueurs, ou, pour jouer la gagne, un joueur est obligé d'éliminer un des deux autres, mais sans garantie de succès.
Je continue de penser que votre lecture stricte et systématique des règles pose un vrai problème. Autre exemple : à quoi servent les guerres dans ce contexte ? Soit tous les joueurs s’équilibrent plus ou moins en militaire et elles ne servent à rien (parce qu’on a rien à en tirer), soit un joueur peut en profiter sur le dos d’un autre et elles ne servent à rien (parce que celui-ci quitte la partie). Donc, ça ne sert à rien.
Je suis navré, mais quelqu’un qui est compétitif tout en étant exposé à une rouste militaire doit en assumer les conséquences. Tout comme quelqu’un dans l’incapacité de se défendre tant militairement que pour la victoire ne doit pas être attaqué. Ce n’est pas une variante, c’est du bon sens. Les règles, tout comme la loi, sont avant tout un cadre qu’il s’agit d’interpréter et d’appliquer avec bon sens (enfin bon, normalement… ). Sûrement pas des directives à appliquer bêtement. On n’est pas des robots…
Après, il y avait certainement des moyens plus élégants de régler ce problème sans introduire cette histoire de quitter la partie. Par exemple, pouvoir se mettre sous protectorat des Nations Unies à partir de l’age III : tu ne profiteras pas des impact of, tu as 0 de force militaire, tu ne peux plus poser de cartes militaires ni construire d’unités, tu n’as plus d’action politique mais personne ne peux t’agresser. Ou alors pouvoir déclarer la guerre à plusieurs joueurs en même temps.
Edit : précision importante : je suis tout sauf un bourrin militariste. Je trouve que ça n’a aucun intérêt.
Tub' dit:Je continue de penser que votre lecture stricte et systématique des règles pose un vrai problème. Autre exemple : à quoi servent les guerres dans ce contexte ? Soit tous les joueurs s'équilibrent plus ou moins en militaire et elles ne servent à rien (parce qu'on a rien à en tirer), soit un joueur peut en profiter sur le dos d'un autre et elles ne servent à rien (parce que celui-ci quitte la partie). Donc, ça ne sert à rien.
L'auteur donne la réponse dans la règle, page 18 :
Vlaada Chvatil dit:“It might happen you will play several games of Through the Ages without any War being declared. That is okay; even when not played Wars still have a significant impact on the game. The mere fact that someone could play them influences the game enough.”
Bref, c'est comme la dissuasion nucléaire. L'idée n'est pas de s'en servir. Je pense que l'intérêt des guerres est donc d'empêcher un joueur de faire totalement l'impasse sur le militaire, parce que ça doit le faire gagner. Donc personne ne jouerait militaire du tout. Donc, les guerres et l'abandon sont les deux faces d'un mécanisme qui permet aux actions militaires de fonctionner.
Tub' dit:Je suis navré, mais quelqu'un qui est compétitif tout en étant exposé à une rouste militaire doit en assumer les conséquences.
Donc, les guerres sont nécessaires. Je l'ai toujours dit. Les guerres sont nécessaires pour éviter l'impasse totale sur le militaire. L'abandon est nécessaires pour éviter l'impasse (plus ou moins) totale sur le développement culturel.
Tub' dit:Tout comme quelqu'un dans l'incapacité de se défendre tant militairement que pour la victoire ne doit pas être attaqué.
Je ne comprends pas cette phrase.
Tub' dit:Ce n'est pas une variante, c'est du bon sens. Les règles, tout comme la loi, sont avant tout un cadre qu'il s'agit d'interpréter et d'appliquer avec bon sens (enfin bon, normalement... ). Sûrement pas des directives à appliquer bêtement. On n'est pas des robots...
Ce n'est pas non plus le même contexte d'application. L'auteur t'explique comment jouer pour que son jeu fonctionne. Si tu préfères jouer autrement, tu peux. Personne ne va t'envoyer en prison, c'est sûr. Cependant, je vois mal comment tu peux invoquer des circonstances atténuantes pour te justifier. Donc, pas besoin de juge. C'est une variante et tes partenaires sont d'accords pour la jouer ou pas.
Tub' dit:Tout comme quelqu'un dans l'incapacité de se défendre tant militairement que pour la victoire ne doit pas être attaqué.
Et si c'est le seul moyen pour l'agresseur de l'emporter?
Ce qui m'étonne dans cette discussion c'est que vous parlez tous de guerre au sens large du terme, alors qu'il y en a quand même plusieurs sortes.
Etre déjà à la rue et prendre une guerre de culture pleine tête ne me dérange pas outre mesure, de toute façon je suis laché, et ça n'impacte pas mon potentiel d'action pour passer une fin de partie agréable, par contre un enchainement de Holy War c'est autre chose, et dans ce second cas je peux comprendre les envies d'abandon.
Sur le coup, je trouve que la Holy War est un peu antijeu en fait. Je perds la guerre 82-69 (69 en défense, c’est pas ce qu’on appelle “négliger le militaire”, si ?). Si je finis à -13 sur une WoC, je suis dans le jeu, la partie reste indécise jusqu’au bout. Là, la partie est juste finie pour moi. Perdre 4 mectons dans ma situation, c’était la mort.
On pourra me rétorquer que c’est un choix d’avoir peu joué sur la taille de ma population que je dois assumer : si j’avais eu ces 4 mectons en attente dans mon pool, je n’aurais rien vu passer. D’un autre côté, j’ai eu des parties où j’avais pléthore de pions jaunes, d’autres pénurie, ça peut se jouer à presque rien sur un event mal placé et une colonie loupée de peu. Et surtout, ça ne m’avait pas empêché de bien scorer jusque-là.
Bon, enfin, voilà, c’était mes réflexions de mauvais perdant du soir. Merci de m’avoir écouté geindre
La Holy War, c’est clairement une saloperie. Elle fait exploser toute la machine de production, ce qui est bien pire qu’une pure perte de culture (sauf si ça intervient au dernier tour). En plus, on est rarement large en mecs. Et elle oblige quasiment les 2 protagonistes à engager toute leur force militaire. Vu que le perdant devra détruire des péons, autant tout de suite détruire ses unités militaires histoire qu’elles servent à quelque chose. En fait, c’est très compliqué à jouer cette cochonnerie.
Après, il n’y en a que 2 dans tout le deck. Donc encore faut-il que la bonne personne la tire suffisamment tôt (quand j’vous dis que j’ai eu de la moule ).
Je pense donc que j’ai fait une erreur en attaquant Grolap’ immédiatement à la Holy War : le travail de sape espéré allait fonctionner parce qu’il avait les moyens de suivre un minimum (plus qu’Unkle). Il suffisait de le titiller (j’avais une Armed Intervention) et ensuite de me charger d’Unkle (s’il ne se montrait pas coopératif) tout en m’assurant de garder de quoi mettre la pression sur Grolap’.
La solution, c’est peut-être aussi d’annoncer explicitement la menace et ses possibles conséquences. “Coucou les chéris. J’vous explique : j’ai de quoi vous bottez le train avec une guerre bien sentie. Je vous laisse un peu de temps pour vous mettre à l’abri. Tout ce que je veux, c’est vous obliger à militariser comme des boeufs pour vous empêcher de faire autre chose. Maintenant, si vous ne faites pas d’effort, je serai obligé de vous rouler dessus. A vous de voir.”
pyjam dit:Pas d'bol. J'ai eu de nombreuses occasions de remarquer que ce jeu est tout de même pas mal hasardeux.
Ca fait des années que je le dit. C'est bien cette part hasard vraiment pas négligeable du tout dans un jeu de ce calibre, lié à d'autres petits défauts (créé pour 4 joueurs mais long dans cette config') qui font qu'il n'a pas et n'aura jamais la note maxi sur mon site. Et c'est le fait qu'il soit hyper prenant malgré ces défauts qu'il a quand même une note aussi élevée.
pyjam dit:Pas d'bol. J'ai eu de nombreuses occasions de remarquer que ce jeu est tout de même pas mal hasardeux.
Ca fait des années que je le dit. C'est bien cette part hasard vraiment pas négligeable du tout dans un jeu de ce calibre, lié à d'autres petits défauts (créé pour 4 joueurs mais long dans cette config') qui font qu'il n'a pas et n'aura jamais la note maxi sur mon site. Et c'est le fait qu'il soit hyper prenant malgré ces défauts qu'il a quand même une note aussi élevée.
loic dit:Ca fait des années que je le dit. C'est bien cette part hasard vraiment pas négligeable du tout dans un jeu de ce calibre, lié à d'autres petits défauts (créé pour 4 joueurs mais long dans cette config') qui font qu'il n'a pas et n'aura jamais la note maxi sur mon site. Et c'est le fait qu'il soit hyper prenant malgré ces défauts qu'il a quand même une note aussi élevée.
Ah te voilà enfin ! Je voulais te demander si tu joues (ou jouais) avec la possibilité d'abandonner ou si cette règle avait été oubliée.
Je trouve la part de moule hyper bien calibrée…à 2 joueurs. Elle est suffisamment importante pour permettre des retournements de situation et du chouinage en règle, et suffisamment contrôlable pour pouvoir se dire qu’on a son destin entre ses mains. Bien entendu, entre joueurs de même niveau, ça se jouera sûrement à la moule, mais on est sûr de passer un super moment.
Plus on augmente le nombre de joueurs, plus la part de moule est importante. A 3 joueurs, ça passe encore, à 4 joueurs c’est juste injouable. Surtout si on prend en compte le fait que la durée de jeu augmente elle aussi.
J’ai un peu la meme lecture que grolap’. Sur la partie a mon avis tout le monde a joue du mieux qu’il pouvait, et c’est typique d’un jeu a 3. Au final Jjesaispluscombien (l’enf… qui fait des holy wars) a perdu… de 2 points. C’est ridicule, il a donc clairement tout fait pour gagner. J-? qui a passe la partie au chaud se serait pris une taule incroyable en cas de guerre, et je pense que J-avecdesgrandesoreilles aurait gagner tranquillou.
Bref, on peut trouver ca dur (et honnetement ca le fut, y’a qu’a voir le temps qu’on a mis a passer ces quelques tours, ca cogitait severe), mais le jeu est fait ainsi. Et c’etait une bien belle partie.
Pour ce qui est de quitter le jeu, j’ai un sentiment partage. En fait, je pense qu’il ne faut pas tenter de “varianter”. Par contre je ne quitterais (personnellement) le jeu qu’en cas d’acharnement, donc a la seconde guerre (par exemple), voire de facon anticipee si je me suis fait labourer (pour eviter les charognards). Il me semble que c’est a la limite de l’indispensable, pour les autres joueurs dans la course a la victoire, surtout. En meme temps, certains pactes (perte de souverainete ou un truc dans le genre) sont fait pour eviter les grosses catastrophes, et on ne les joue jamais ou presque. A-t-on totalement zappe une partie du jeu ?
Il me semble que TTA dispose de 2 parts de moulasses integrees contre 2 part de jeu subtil. On a: * tirage de carte mili + refresh du card row * chaos/diplomatie inter-joueur contre * developpement / optimisation * prise de risque / choix de ses pistes culturelles Et ca en fait pour un moi un jeu particulierement interessant. La part de moule est indispensable pour moi, en grande partie parce que la premiere est gerable via monter en action militaire/civile (force de Julot en particulier) ce qui rend le jeu particulierement “subtil”. D’autre part, une bonne connaissance du jeu est indispensable pour rendre les “combos” cheres pour les autres joueurs. Et c’est une des raisons pour lequel le militaire est indispensable, pour que Michelange / Shakespeare ne soient pas des tueurs absolus.
pyjam dit:Pas d'bol. J'ai eu de nombreuses occasions de remarquer que ce jeu est tout de même pas mal hasardeux.
Ca fait des années que je le dit. C'est bien cette part hasard vraiment pas négligeable du tout dans un jeu de ce calibre, lié à d'autres petits défauts (créé pour 4 joueurs mais long dans cette config') qui font qu'il n'a pas et n'aura jamais la note maxi sur mon site. Et c'est le fait qu'il soit hyper prenant malgré ces défauts qu'il a quand même une note aussi élevée.
En parlant de tes remarques initiales loic j'espere que tu joues maintenant avec la bonne guerre sur le cumul des tactiques avec napo/air force/sacrifice. Ca rend le jeu bien plus équilibré que ce que m'avait laissé deviné tes premières interventions.
Grace au site de nico j'ai fait pas mal de parties de TTA et honnetement si le militaire est toujours un aspect à ne pas négliger (en meme temps j'ai jamais vu quelqu'un gagner avec 3 bronze toute la partie), ce n'est pas toujours lui qui décide de la fin de la partie.
Pour faire un parallelle douteux je dirais que c'est comme jouer Zerg à Starcraft 2, celui qui fait du militaire en premier va perdre à part si d'autres joueurs oublient d'en faire.
La regle de l'abandon est une bonne regle, passer les derniers tours à se faire étriller non stop n'est jamais rigolo. Car une holy war en début d'age 3, la c'est sur vous pouvez remballer (en fin d'age 3 c'est nettement moins vrai et parfois moins grave qu'une guerre culturelle).
Les problemes se situent majoritairement ailleurs pour moi et c'est en partie pour ca que j'aimerais bien une vraie version 2.0 fut-elle sous forme d'extension, mais bon ca me parait chaud à sortir.