TTA en full game : c koi ce binz ?

RicoH dit:
Avec une variante de celle ci (une carte de moins et pas de r�v�lation � la fin de l'�ge III):
VARIANTE AGE PAR AGE :
� PRENEZ LES 5 PREMIERES CARTES DE LA PILE BONUS FACE CACHEE.
� REVELEZ 1 CARTE BONUS AU DEBUT DE LA PARTIE.
� REVELEZ 1 CARTE BONUS A LA FIN DU PREMIER TOUR.
� REVELEZ LES 3 CARTE BONUS SUIVANTES A LA FIN DES AGES I, II ET
III.


Ca n'avantage pas trop le militaire. En effet, les cartes Impact of diluent un peu les cartes Agression et guerre de l'âge III. Sortir les Impact of augmentent donc la proba de piocher ces cartes, non ?
loic dit:
RicoH dit:
Avec une variante de celle ci (une carte de moins et pas de r�v�lation � la fin de l'�ge III):
VARIANTE AGE PAR AGE :
� PRENEZ LES 5 PREMIERES CARTES DE LA PILE BONUS FACE CACHEE.
� REVELEZ 1 CARTE BONUS AU DEBUT DE LA PARTIE.
� REVELEZ 1 CARTE BONUS A LA FIN DU PREMIER TOUR.
� REVELEZ LES 3 CARTE BONUS SUIVANTES A LA FIN DES AGES I, II ET
III.

Ca n'avantage pas trop le militaire. En effet, les cartes Impact of diluent un peu les cartes Agression et guerre de l'âge III. Sortir les Impact of augmentent donc la proba de piocher ces cartes, non ?

On ne sort que 4 cartes Impact of de la pioche, les autres restent dedans mais ont pour unique effet de scorer 3 points et de faire tourner la pioche d'événements quand on les joue, mais effectivement la proba de tirer des cartes militaires augmente, je n'avais jamais pensé à ça de cette façon.
olgir dit:...
C'est trop facile de prendre un peu de distance militairement. Il suffit de préparer son coup et dans le même tour, jouer une tactique militaire, découvrir un nouveau type d'armée, voire un leader militaire et créer des armées.
Les autres mettront au moins deux tours pour revenir à ton niveau et pendant ce temps, tu fais un raid ou deux sur le même joueur et celui-ci sera plombé pour un petit moment.
Si les autres en profitent également pour l'attaquer, il est fini.
Et malheureusement, c'est imparable.
Et si tu continues ton effort en militaire, tu te lances dans des guerres et tu rafles tous les points de culture.
La victime ne peut plus rien faire et les autres ne peuvent rien faire pour limiter les dégâts puisqu'ils sont plus faibles militairement.
Il y a vraiment un déséquilibre de ce coté-là.
Je pense qu'il manque des pactes d'association défensive comme il en a toujours exister lors des guerres.


Je confirme à 200% !!!
J'ai moi-même été confronté à ce pb dans une partie.
Etant plus faible militairement, j'ai été attaqué en permanence par les deux autres. Je n'ai rien pu faire pour me défendre.
Le plus drôle, c'est qu'au dernier tour j'ai choisi le gagnant de la partie !
Comment ? Tout simplement, en me défendant avec mes cartes car il ne pouvait pas rajouter d'armée dans l'attaque.
Donc, je n'ai rien fait contre le premier attaquant et j'ai tout mis en défense sur le second, cqfd ! Et le second attaquant a perdu de seulement qq points par rapport au premier, justement par les quelques points qu'il aurait pu gagner sur moi lors de sa dernière attaque.

Ouais, donc c’est pas un défaut du jeu , c’ets un défaut des joueurs qui utilisent pas leur cerveaux

Ce qui me géne également dans ce jeu, c’est que si un joueur est plus faible militairement, il va être systématiquement attaqué par les autres.
En effet, même si certains adversaires ne veulent pas la jouer belliqueux, à partir du moment où un joueur commence à taper sur le plus faible, les autres sont obligés de suivre sous peine d’être largué.

C’est vraiment paradoxal car ici on tape sur le plus faible pour grossir alors que dans la majorité des jeux on tape sur le plus gros pour l’affaiblir et le rattraper.

Et c’est très frustrant pour celui qui s’en prend plein la gueule, surtout si la partie doit durer encore 3h comme ça !

Brougnouf dit:Et c'est très frustrant pour celui qui s'en prend plein la gueule, surtout si la partie doit durer encore 3h comme ça !


Normalement, les guerres ne surviennent qu'à l'Âge 3, dont en fin de partie. Personnellement, je préfère quand même taper sur les joueurs qui me mènent au score, pour leur faire perdre quelques points ! « Le plus faible », on l'entend ici militairement, ça ne veut pas dire qu'il est à la traine au niveau culturel (ou alors, c'est qu'il a perdu de toutes façons)…

Le problème dans ce jeu, c’est que tu ne peux pas taper sur le plus fort militairement. Tu t’affaiblis et lui ne perd rien, c’est plus du suicide qu’autre chose.
Et à l’age 3, le plus fort militairement fais des guerres et vole tous les points de culture du plus faible.

olgir dit:Le problème dans ce jeu, c'est que tu ne peux pas taper sur le plus fort militairement. Tu t'affaiblis et lui ne perd rien, c'est plus du suicide qu'autre chose.
Et à l'age 3, le plus fort militairement fais des guerres et vole tous les points de culture du plus faible.

Le but n'est pas de taper sur le plus fort militairement, mais sur celui qui a le plus de points de culture...
RicoH dit:
olgir dit:Le problème dans ce jeu, c'est que tu ne peux pas taper sur le plus fort militairement. Tu t'affaiblis et lui ne perd rien, c'est plus du suicide qu'autre chose.
Et à l'age 3, le plus fort militairement fais des guerres et vole tous les points de culture du plus faible.

Le but n'est pas de taper sur le plus fort militairement, mais sur celui qui a le plus de points de culture...


Tu n'as pas compris ce que je voulais dire. Tu ne peux pas affaiblir le plus fort militairement et c'est là le problème.

Car après il choisit une cible (le plus faible militairement) et dépasse tout le monde par le vol des points de culture au grand dam des autres qui ne peuvent que regarder. Quoiqu'en général, ils frappent aussi sur le plus faible pour ne pas se laisser distancer comme l'a souligné Brougnouf.

Sauf erreur, il y’a une variante dans les règles qui rend impossible de subir deux agressions dans le meme tour…

Nous la jouons toujours, ca évite les acharnements…

Ouais, enfin, j’ai l’impression que vous avez toujours ce que vous voulez.
Le militaire est très couteux et très aléatoire.
J’ai arrêté de le jouer autrement que de manière opportuniste le jour ou ayant développer une armée de malade j’ai vu 2 cartes d’agression, 01 colonie et 0 guerre de toute la partie.
Je n’ai vu que 2 fois un joueur gagné en misant vraiment sur le militaire, sur 30 parties, c’est peu. En plus, comme ce n’est pas très fun à jouer, ce n’est aps ce qui est le plus recherché. Non franchement, des cas idéaux comme vous en parlez (joueur super fort militairement, dans des parties ou un joueur est resté loin à la traine et en ayant les cartes pour taper sans que l’autre ne puisse réagir, c’est quand même assez rare.

loic dit:Ouais, enfin, j'ai l'impression que vous avez toujours ce que vous voulez.
Le militaire est très couteux et très aléatoire.
J'ai arrêté de le jouer autrement que de manière opportuniste le jour ou ayant développer une armée de malade j'ai vu 2 cartes d'agression, 01 colonie et 0 guerre de toute la partie.
Je n'ai vu que 2 fois un joueur gagné en misant vraiment sur le militaire, sur 30 parties, c'est peu. En plus, comme ce n'est pas très fun à jouer, ce n'est aps ce qui est le plus recherché. Non franchement, des cas idéaux comme vous en parlez (joueur super fort militairement, dans des parties ou un joueur est resté loin à la traine et en ayant les cartes pour taper sans que l'autre ne puisse réagir, c'est quand même assez rare.


On a peut-être raté une règle mais si tu as beaucoup d'actions militaires, les cartes militaires tournent très vite donc tu as le choix des cartes donc des attaques et des guerres. Surtout qu'en cas de guerres tu ne joues pas de cartes défensives.

Pas besoin d'être super fort militairement, une petite avance suffit à pourrir un joueur. L'attaquant ne perdant aucune unité même en cas de défaite, rien ne l'empêche de recommencer.
loic dit:Ouais, enfin, j'ai l'impression que vous avez toujours ce que vous voulez.
Le militaire est très couteux et très aléatoire.
J'ai arrêté de le jouer autrement que de manière opportuniste le jour ou ayant développer une armée de malade j'ai vu 2 cartes d'agression, 01 colonie et 0 guerre de toute la partie.
Je n'ai vu que 2 fois un joueur gagné en misant vraiment sur le militaire, sur 30 parties, c'est peu. En plus, comme ce n'est pas très fun à jouer, ce n'est aps ce qui est le plus recherché. Non franchement, des cas idéaux comme vous en parlez (joueur super fort militairement, dans des parties ou un joueur est resté loin à la traine et en ayant les cartes pour taper sans que l'autre ne puisse réagir, c'est quand même assez rare.

Une possible correction à ce problème est de jouer la variante selon laquelle on peut dépenser une action militaire pour piocher une carte, sans autre limite que le nombre d'actions militaires. Ainsi, en piochant 5 cartes par tour, a-t-on de réelles chances de piocher des cartes utiles.
olgir dit:
On a peut-être raté une règle mais si tu as beaucoup d'actions militaires, les cartes militaires tournent très vite donc tu as le choix des cartes donc des attaques et des guerres. Surtout qu'en cas de guerres tu ne joues pas de cartes défensives.


Peut être avez-vous loupé la règle la règle que j'ai loupé pendant quelques parties : à la fin de son tour, un joueur ne peut piocher, au max, que 3 cartes militaires, quel que soit le nombre d'actions qui lui reste.

Perso le mec qui est le plus fort militairement (avec une avance sensible) gagne rarement la partie tout simplement car ça lui bouffe toute sa production ! Faire beaucoup d’unités militaires c’est bien joli mais au détriment du reste.
Alors même si sur les derniers tours il fait le ménage il ne rattrape pas le déficit de points. D’autant plus que rien empêche les autres joueurs de se gonfler à leur tour en peu de temps

loic dit:
olgir dit:
On a peut-être raté une règle mais si tu as beaucoup d'actions militaires, les cartes militaires tournent très vite donc tu as le choix des cartes donc des attaques et des guerres. Surtout qu'en cas de guerres tu ne joues pas de cartes défensives.

Peut être avez-vous loupé la règle la règle que j'ai loupé pendant quelques parties : à la fin de son tour, un joueur ne peut piocher, au max, que 3 cartes militaires, quel que soit le nombre d'actions qui lui reste.

Je l'avais raté aussi !
RicoH dit:
loic dit:
olgir dit:
On a peut-être raté une règle mais si tu as beaucoup d'actions militaires, les cartes militaires tournent très vite donc tu as le choix des cartes donc des attaques et des guerres. Surtout qu'en cas de guerres tu ne joues pas de cartes défensives.

Peut être avez-vous loupé la règle la règle que j'ai loupé pendant quelques parties : à la fin de son tour, un joueur ne peut piocher, au max, que 3 cartes militaires, quel que soit le nombre d'actions qui lui reste.

Je l'avais raté aussi !


effectivement, je l'avais raté, ça change pas mal de choses.
loic dit:Le militaire est très couteux et très aléatoire.


Voilà. Il faut quand même bien gardé cela à l'esprit. Le développement militaire se fait obligatoirement au détriment d'un autre type de développement (science, bonheur, production...). Et même si un joueur a beaucoup développé sa puissance militaire, encore faut-il qu'il pioche des cartes d'agression ou de guerre. Comme Loïc, j'ai vu des parties où le plus fort de bout en bout n'a pas pioché suffisamment de cartes d'agression pour rentabiliser son investissement en unités militaires. N'oubliez pas non plus que jouer une agression coûte des actions militaires et par conséquent (surtout en début de partie, moins à la toute fin) diminue le nombre de cartes militaires piochées et donc la probabilité de piocher une nouvelle carte d'agression.
olgir dit:
RicoH dit:
loic dit:
olgir dit:
On a peut-être raté une règle mais si tu as beaucoup d'actions militaires, les cartes militaires tournent très vite donc tu as le choix des cartes donc des attaques et des guerres. Surtout qu'en cas de guerres tu ne joues pas de cartes défensives.

Peut être avez-vous loupé la règle la règle que j'ai loupé pendant quelques parties : à la fin de son tour, un joueur ne peut piocher, au max, que 3 cartes militaires, quel que soit le nombre d'actions qui lui reste.

Je l'avais raté aussi !

effectivement, je l'avais raté, ça change pas mal de choses.


si tu rajoute à cela que construire des unités militaires et poser des tactiques coutent des actions militaires, que coloniser fait sacrifier, qu'à partir de l'Age II la majorité des agressions et toutes les guerres coutent des actions militaires, tu verras qu'il faut beaucoup de chance au tirage pour être efficace en mode guerre (j'en ai encore eu la preuve récemment quand mon adversaire a développé son armée et pas moi, j'ai quand même gagné malgré un peu de stress car les wonder de finish et les impact of sont assez puissant pour contrebalancer 2 ou 3 war over cultur).
Brougnouf dit:Ce qui me géne également dans ce jeu, c'est que si un joueur est plus faible militairement, il va être systématiquement attaqué par les autres [...]. Et c'est très frustrant pour celui qui s'en prend plein la gueule, surtout si la partie doit durer encore 3h comme ça !


En même temps, ce n'est pas très compliqué d'augmenter sa force militaire. Pour rester le plus faible de bout en bout, il faut le vouloir.