[TTA : Through the Ages] Considérations générales

[Through the Ages]

Débutant à TTA (2 parties en version complète, à 3 puis à 2), je pense avoir compris l'essentiel du jeu - dans le sens où j'ai assimilé toutes les règles, mais absolument pas toutes les subtilités...,
et j'aurais bien quelques questions à l'attention des experts :

- tout d'abord : de fait, une partie représente combien de tours de jeu ? A vue de nez j'aurais dit une vingtaine mais les impressions sont parfois trompeuses.

- quelle est l'échelle courante des scores finaux ? Pour l'instant je l'ai expérimenté entre 150 et 180, il semble que ce soit faible quand je lis certains commentaires. L'orientation générale du jeu (très scientifique, très militaire, etc) change-t-elle radicalement cette échelle ?

- confirmez-vous qu'un joueur "normal" (i.e. sans des trucs gros bills comme Michel-Ange et sa basilique chérie) marque environ 15% de ses points en âge 1, 25% en âge 2, et donc plus de la moitié sur la fin ?

- quelle est l'importance réelle d'obtenir des actions supplémentaires (civiles ou militaires) tôt dans le jeu ? En épluchant les règles j'avais tendance à penser que c'était crucial... mes deux premières expériences n'ont pas réellement confirmé. A la limite, curieusement, j'ai davantage apprécié l'action militaire (pour prendre et garder plus de cartes) que la civile ;

- dans le même registre, est-il intéressant de changer "tôt" de gouvernement (genre âge I) ; vu ce que ça coûte en actions et en science, ça me paraît rédhibitoire...

- est-il crédible de vouloir gagner sans construire un volet scientifique solide ?

- beaucoup de leaders dans les âges I et II capitalisent sur des constructions qui ne me semblaient pas prioritaires (spectacles, bibliothèque, etc) : est-ce une stratégie à part entière et viable ?

- plus largement, est-il intéressant de tenter des stratégies très déséquilibrées et sortir du script "naturel" qui suggère plus ou moins de développer 1) ses mines 2) son axe scientifique 3) ses unités militaires 4) ses fermes 5) ce qu'on peut en fonction des circonstances ?

Nota : j'ai bien compris qu'il pouvait y avoir prédominance du militaire mais pour le moment je veux rester naïf :mrgreen:

D'avance merci pour vos réponses/ avis !

J'ai cherché sur le forum (peut-être mal) et n'ai pas trouvé la réponse à mes questions, j'espère donc ne pas faire doublon.

pingouin dit:Débutant à TTA (2 parties en version complète, à 3 puis à 2), je pense avoir compris l'essentiel du jeu - dans le sens où j'ai assimilé toutes les règles, mais absolument pas toutes les subtilités...,
et j'aurais bien quelques questions à l'attention des experts :
- tout d'abord : de fait, une partie représente combien de tours de jeu ? A vue de nez j'aurais dit une vingtaine mais les impressions sont parfois trompeuses.
Entre 18 et 22 tours.
- quelle est l'échelle courante des scores finaux ? Pour l'instant je l'ai expérimenté entre 150 et 180, il semble que ce soit faible quand je lis certains commentaires. L'orientation générale du jeu (très scientifique, très militaire, etc) change-t-elle radicalement cette échelle ?
Entre 20 et 240 points. Oui quant à l'orientation générale.
- confirmez-vous qu'un joueur "normal" (i.e. sans des trucs gros bills comme Michel-Ange et sa basilique chérie) marque environ 15% de ses points en âge 1, 25% en âge 2, et donc plus de la moitié sur la fin ?
Environ 50% en age 3.
- quelle est l'importance réelle d'obtenir des actions supplémentaires (civiles ou militaires) tôt dans le jeu ? En épluchant les règles j'avais tendance à penser que c'était crucial... mes deux premières expériences n'ont pas réellement confirmé. A la limite, curieusement, j'ai davantage apprécié l'action militaire (pour prendre et garder plus de cartes) que la civile ;
Ne pas oublier que l'on prend un maximum de trois cartes militaire et ce peu importe le nombre d'action qu'il nous reste. Les actions civiles te permettent d'accéder à des cartes valant 3 actions (beaucoup trop cher si tu en as que 4), elles te permettent de construires plusieurs wonders (il ne faut pas oublier que pour chaque wonder passer le premier, tu dois dépenser une action supplémentaire) et n'oublions pas que tu peux polluer ta main de plusieurs cartes que tu ne souhaites pas voir dans la main de tes adversaires. Un hand limit plus élevé te permet de récupérer les cartes que tu neux pas voir dans le jeu des autres.
- dans le même registre, est-il intéressant de changer "tôt" de gouvernement (genre âge I) ; vu ce que ça coûte en actions et en science, ça me paraît rédhibitoire...
Tous dépend de ta stratégie du moment. L'occasion fait le larron est un proverbe qui s'applique bien à TTA.
- est-il crédible de vouloir gagner sans construire un volet scientifique solide ?
Je ne pense pas concernant le volet scientifique (même si en dans les 2-3 derniers tours tu peux sacrifier de la science). Cependant tu peux te passer aisément des laboratoires et récupérer de la science autrement.
- beaucoup de leaders dans les âges I et II capitalisent sur des constructions qui ne me semblaient pas prioritaires (spectacles, bibliothèque, etc) : est-ce une stratégie à part entière et viable ?
Oui
- plus largement, est-il intéressant de tenter des stratégies très déséquilibrées et sortir du script "naturel" qui suggère plus ou moins de développer 1) ses mines 2) son axe scientifique 3) ses unités militaires 4) ses fermes 5) ce qu'on peut en fonction des circonstances ?
Tout est question d'opportunité. Si tu as la possibilité de finir un wnder dès le tour 2 grâce à une carte jaune mais que tu retarde la construction d'une mine, le coup est probablement valable. Encore une fois: l'occasion fait le larron.
Nota : j'ai bien compris qu'il pouvait y avoir prédominance du militaire mais pour le moment je veux rester naïf :mrgreen:
Il n'y a pas plus prédominance du militaire que du scientifique ou de la culture. Ne reste pas à la traîne en rien. Si quelqu'un axe sa victoire avec la force militaire, accroche-toi quelque techno pour eviter ou limiter les dégâts. Un Napoleon en fin d'âge 2 ou l'aviation fin âge 3 diminue énormément les stratégie axé sur la force. N'oublie pas que rien t'empêche de récupérer Napoleon pour le laisser mourir dans ta main si tu vois que tes adversaires pourraient en tirer un bénéfice certain. Attend en âge 3 pour récupérer un leader. Tu peux faire la même chose avec l'aviation. Récupère-la même si tu ne souhaites pas la jouer.
A+
Stéphane

D'avance merci pour vos réponses/ avis !
J'ai cherché sur le forum (peut-être mal) et n'ai pas trouvé la réponse à mes questions, j'espère donc ne pas faire doublon.

pingouin dit:Débutant à TTA (2 parties en version complète, à 3 puis à 2), je pense avoir compris l'essentiel du jeu - dans le sens où j'ai assimilé toutes les règles, mais absolument pas toutes les subtilités...,
et j'aurais bien quelques questions à l'attention des experts :

Présent :mrgreen:
Bon je vais commencer par des réponses succinctes, on détaillera plus tard les points qui le nécessiteront. Désolé mais je vais utiliser fréquemment les termes anglais, je n'ai pratiqué que la VO.
pingouin dit:
- tout d'abord : de fait, une partie représente combien de tours de jeu ? A vue de nez j'aurais dit une vingtaine mais les impressions sont parfois trompeuses.

A 2 entre 19 et 21 tours (très souvent 20, 21 tours c'est relativement rare, et en général c'est parce qu'un joueur temporise)
A 3 entre 16 et 20 tours (en général 17-19)
pingouin dit:
- quelle est l'échelle courante des scores finaux ? Pour l'instant je l'ai expérimenté entre 150 et 180, il semble que ce soit faible quand je lis certains commentaires. L'orientation générale du jeu (très scientifique, très militaire, etc) change-t-elle radicalement cette échelle ?

On peut gagner à moins de 100 PC, mais c'est rare. La moyenne c'est 180-250, j'ai déjà poussé à plus 350.
En gros ça va dépendre de 3 choses :
- la militarisation de la partie, plus ça fritte tôt et fort, moins il y aura de PC au final
- l'ordre de sortie des cartes. C'est tout con mais les iron ou les alchemy qui sortent tard ça ralenti pas mal le développement par exemple.
- les événements joués par les joueurs. Si la partie est peu militaire et que tout le monde joue des colos et des événements de bisounours, les scores seront plus importants
pingouin dit:
- confirmez-vous qu'un joueur "normal" (i.e. sans des trucs gros bills comme Michel-Ange et sa basilique chérie) marque environ 15% de ses points en âge 1, 25% en âge 2, et donc plus de la moitié sur la fin ?

Grosso modo oui, tu peux même marquer 90% de tes points au 3ème âge, ou 50% de tes PC au dernier tour (avec les impact of).
Après il y a des strats qui scorent plus vite que d'autre (michelange, mais aussi shakespeare par exemple)
pingouin dit:
- quelle est l'importance réelle d'obtenir des actions supplémentaires (civiles ou militaires) tôt dans le jeu ? En épluchant les règles j'avais tendance à penser que c'était crucial... mes deux premières expériences n'ont pas réellement confirmé. A la limite, curieusement, j'ai davantage apprécié l'action militaire (pour prendre et garder plus de cartes) que la civile ;

Pour l'action militaire il y a même pas de débat de possible, la 3ème est juste indispensable. Marrant que tu t'en sois déjà rendu compte par contre, les débutants ne jurent que par le code of law, alors que le warfare est plus puissant et moins couteux
Pour le nombre d'actions, tout est ouvert, je gagne de + en + souvent en despotisme par exemple.
En fait ça va dépendre du moment où sortent les régimes politiques, et de tes ressources de sciences à ce moment là, mais TTa est un des rares jeux où la multiplication d'actions n'engendre pas une victoire systématique.
Perso j'aime bien les 2 monarchies, surtout si la constitutionnelle sort tôt, si elle sort tard j'attends un régime d'âge 3 (typiquement le fondamentalisme ou la démocratie)
Une combo hyper sous estimée : pyramide + Théocracy. Avec ça tu vas au bout de la partie tranquille, avec un bonus sur les happy faces en prime
pingouin dit:
- dans le même registre, est-il intéressant de changer "tôt" de gouvernement (genre âge I) ; vu ce que ça coûte en actions et en science, ça me paraît rédhibitoire...

Voir au dessus.
Y a des leaders qui boostent la science, des événements, etc...
Ne pas négliger les révolutions, avec une paire de type en réserve, ça peut être l'occasion de se replacer militairement sur un tour.
Une tite combo qui va bien : Newton + révolution
pingouin dit:
- est-il crédible de vouloir gagner sans construire un volet scientifique solide ?

C'est difficile, mais j'ai déjà vu faire. L'idéal c'est de passer à 2 de science le plus tôt possible, 4 courant de l'âge 1, et après en fonction des envies/possibilités.
pingouin dit:
- beaucoup de leaders dans les âges I et II capitalisent sur des constructions qui ne me semblaient pas prioritaires (spectacles, bibliothèque, etc) : est-ce une stratégie à part entière et viable ?

La seule stratégie pourrie c'est les temples, pour le reste tout se joue.
Dans les parties peu militaires la série des printing press fait très mal, car elle se rentabilise avec les merveilles d'âge 3
pingouin dit:
- plus largement, est-il intéressant de tenter des stratégies très déséquilibrées et sortir du script "naturel" qui suggère plus ou moins de développer 1) ses mines 2) son axe scientifique 3) ses unités militaires 4) ses fermes 5) ce qu'on peut en fonction des circonstances ?

Les 5 points que tu cites tu devras a priori tous les développer, mais c'est à toi d'en choisir l'ordre...
Il peut être intéressant de partir très fort sur l'agriculture pour sortir un max de type avant la perte des 2 premiers tokens jaunes, et avoir 5-6 types d'avances à la fin de l'âge 1, comme il peut être intéreesaant d'avoir déjà 6 de science, etc...
Tout est ouvert, expérimente
pingouin dit:
Nota : j'ai bien compris qu'il pouvait y avoir prédominance du militaire mais pour le moment je veux rester naïf :mrgreen:
D'avance merci pour vos réponses/ avis !
J'ai cherché sur le forum (peut-être mal) et n'ai pas trouvé la réponse à mes questions, j'espère donc ne pas faire doublon.

Have fun :pouicgun:

Tiens, ça me donne envie d'essayer une combo Théocracie+Kremlin à l'occasion. Sur le papier, ça semble prometteur.

Theocratie Kremlin c'est pas mal du tout, je l'ai expérimenté hier soir avec une petite théorie de la guerre pour booster le militaire.

Sinon on a fait un score hallucinant lors de la dernière partie: 489, 481, 388, abandon.

J'ai du mal à l'expliquer et je ne pense pas que nous nous sommes trompés (les deux premier avaient le counter de PV bloqué a 30+).
ça a très peu combattu, juste 2 ou 3 fois mais sur la même personne qui a abandonné au milieu de l'âge 2 apres un tour de charognard en règle)

Hawkeye dit:Theocratie Kremlin c'est pas mal du tout, je l'ai expérimenté hier soir avec une petite théorie de la guerre pour booster le militaire.
Sinon on a fait un score hallucinant lors de la dernière partie: 489, 481, 388, abandon.
J'ai du mal à l'expliquer et je ne pense pas que nous nous sommes trompés (les deux premier avaient le counter de PV bloqué a 30+).
ça a très peu combattu, juste 2 ou 3 fois mais sur la même personne qui a abandonné au milieu de l'âge 2 apres un tour de charognard en règle)


Il est certain que vous n'avez pas joué avec les bonnes règles... à moins que ce ne soit avec le bon jeu. Au-dessus de 300 c'est déjà exceptionnel... les 3 joueurs cumulent 1300 points dont 2 au-dessus de 400... :skullpouic:

A+
Stéphane

J'ai moi aussi beaucoup de mal à y croire. Je ne crois jamais avoir atteint le plafond de PC/tour, alors 2 joueurs en même temps... :shock:
Vous avez joué combien de tours ?

Wahh, des gens sur mon post ! ça fait plaisir ! :mrgreen:

Merci à RicoH de ses réponses précises et complètes. Les autres sont d'accord ou bien trouveraient-ils des choses à ajouter ?

Pendant que j'y suis, je vais rajouter quelques questions boni...
Il y a de nombreuses discussions concernant les dirigeants pardon, les leaders :mrgreen:, et l'on comprend en effet vite l'importance qu'ils ont dans le jeu. Toutefois, ma (très petite) expérience semble m'indiquer que quelquefois prendre et poser un leader était contre-productif car on n'a pas matériellement le temps de l'exploiter (exemple : j'ai pris et posé Léonard en n'ayant pas développé de labo particulier, puis j'ai pris et posé Napoléon dès que j'ai pu histoire de ne pas me faire rouler au niveau militaire). Mes questions sont donc :

- combien de dirigeants est-il efficace de poser sur une partie "normale". J'aurais dit 3, peut-être moins mais certainement pas 4.

- peut-on raisonnablement considérer de prendre un dirigeant sans le poser (une action mini pour le prendre, une place de prise dans sa main "civile"), donc uniquement pour l'enlever à ses adversaires ? Bon, je parle en général...

- les dirigeants que l'on prend doivent-ils autant que possible être cohérents entre eux ou est-ce anecdotique ?

- corollaire (vague) des questions précédentes : peut-on raisonnablement baser (au moins une partie de) sa stratégie sur l'apparition d'un dirigeant ?

Par ailleurs, je suis rassuré que certains aient réagi comme moi aux scores annoncés par Hawkeye
:o

pingouin dit:- combien de dirigeants est-il efficace de poser sur une partie "normale". J'aurais dit 3, peut-être moins mais certainement pas 4.

Tout dépend. Tu peux grimper à 4 avec les leaders jetables :
- Age A : Momo, Hammu'
- Age I : Chris'
- Age II : Max'
Les circonstances peuvent parfois t'obliger à changer de leader alors que ce n'était pas prévu (urgence, grosse combo).
Maintenant, je pense qu'effectivement la moyenne doit tourner à 3 (age A ou I, age I ou age II, age III).
pingouin dit:- peut-on raisonnablement considérer de prendre un dirigeant sans le poser (une action mini pour le prendre, une place de prise dans sa main "civile"), donc uniquement pour l'enlever à ses adversaires ?

C'est surtout valable pour James si un autre joueur à des trouzaines de colonies.
Pour les autres, j'ai plutôt tendance à me réserver pour un leader qui me convient et tenter de priver mon adversaire des cartes nécessaires à l'optimisation de son leader (ce qui est impossible avec Cook).
pingouin dit:- les dirigeants que l'on prend doivent-ils autant que possible être cohérents entre eux ou est-ce anecdotique ?

Aucune espèce d'obligation. L'orientation de ta civ' peut tellement changer en cours de jeu que ça n'a aucun sens de prévoir à si long terme. La prise de leader est hyper tactique et adaptative.
pingouin dit:- corollaire (vague) des questions précédentes : peut-on raisonnablement baser (au moins une partie de) sa stratégie sur l'apparition d'un dirigeant ?

C'est le meilleur moyen de se planter.
Le bon leader est celui qu'on est sur d'avoir et dont on va profiter rapidement. Un Sid qui sort je-sais-pas-quand sera incroyablement pourri comparé à un Albert qui sort en début d'age III et qu'on peut chopper.

Alors je suis vraiment du même avis que vous, je trouve que nos scores sont buggé mais le problème c'est que je n'arrive pas à savoir comment:
Posons le contexte:
Partie à 4 joueurs (c'est la 7eme partie en complet que nous faisons et les scores tournaient auparavant entre 150 et 300 pour le plus haut)
Un joueur est agressé assez tôt et il est complétement affaibli par cette agression mais décide de rester dans le jeu), s'en suit un tour de charognard ou chacun des 3 joueurs l'agresse encore pour récupérer des pierres => A son tour il abandonne...Peut être qu'on a fait une erreur de règle ici parce qu'on a continué à n'enlever qu'une carte de la row Card alors qu'on était plus que 3...
Très peu de cartes sont prises dans la Row card lors des tours suivant puisque nous avons tous bcp de pierre et on construit chacun de son coté en ne s'attaquant plus jusqu'a la fin de la partie (les forces militaires étaient égales aux alentours de 10-15)
Le joueur ayant fait 489 avait Homère puis Cook (avec 5 colonies puis 6) et enfin Gandhi + Théocratie + Taj Mahal et quelques batiments scoreur.
Celui à 481 a eu Michel Ange dès le début de son age jusqu'a ce qu'il soit obsolète, avec 3 spectacles, Tour eiffel et 2 temple Age2.

Bref je ne cherche pas à avoir raison à tout prix et c'est possible que l'on se soit trompé, mais ca nous avait aussi choqué que l'on soit à 30+ et on a compté en direct nos Points de culture et à ce moment là il n'y avait pas d'erreur (ca ne veux pas dire que lors de la pose des différentes cartes il n'y en a pas eu)
Et des erreurs de règles qui permettent de marquer 200 PC de plus si on l'a fait à cette partie on a du la faire aux parties précédentes où la par contre les scores étaient "normaux"...Bref je ne sais pas quoi en penser...

Pour répondre à Mr Pingouin:

J'essaye la plupart du temps de poser 3 dirigeants (mais avec 2 ca passe aussi) 4 ca me parait difficile sauf si tu dois répondre à une attaque massive en prenant par exemple Napo, Churchill ou Gandhi (en gros quand tu n'as pas le choix)

Bouarf, je sais pas trop quoi en penser, je l'ai déjà fait (pour enlever Cook à un joueur avec 4 colonies) mais ca ampute pas mal ton jeu à toi...Donc on va dire que ca dépend de la position des joueurs en question sur la piste de score.

Cohérent entre eux pas forcément mais avec ta civilisation oui! Enfin moi en tout cas je prend mes dirigeants en fonction de ma civ. et pas l'inverse.

J'aurais tendance à dire OUI, on peut baser ca stratégie sur un dirigeant qui apparait (je l'ai fait avec Gengis Khan et ca marche pas mal)

Voilà voilà :roll: (PS: Je n'ai qu'une 15aine de parties à mon actif et ne suis peut être pas le mieux placé pour répondre à tes questions)

EDIT: Grillé par Tub :P

L'idée de prendre un leader: Napoleon ou Cook bien sûr mais aussi en âge 1 tu peux ramasser un leader sans le poser, tout en conservant ton leader A. Tu retardes la prise d'un leader par un joueur qui en a pas pris en age A. En âge 2 tu perd ton leader A et tu peux soit utiliser ton leader 1 ou piocher un nouveau leader d'âge 2.
Il ne faut pas oublier que nous ne sommes pas obligés de conserver un leader jusqu'à la mort de celui-ci.

A+
Stéphane

Pour vos scores, je pense que l'erreur liée au fait de ne retirer qu'une carte au lieu de deux après l'abandon du 4è joueur explique largement les scores observés. Ca a dû ajouter 2 ou 3 tours de jeu, et c'est considérable en termes de PC supplémentaires.

Personnellement, sur 200 parties à vue de nez (presque toutes en ligne), j'ai fait une fois 456 dans des circonstances tout à fait exceptionnelles, mais sinon je dois plafonner à 350, ce qui est déjà considérable.

Guillaume

Tub' dit:Plein de choses précises et pertinentes

Merci !

Tant qu'on y est (je crois que la discussion a déjà eu lieu par ailleurs) mais pouvez-vous faire un petit bréviaire des "dirigeants à surveiller" (je précise que si je vous pose ces questions tout d'abord pour progresser personnellement dans le jeu, mais aussi pour donner des informations aussi précises que possible aux 2-3 personnes à qui je vais l'expliquer dans les semaines qui viennent).

J'ai à peu près compris la puissance de Napoléon, et pourquoi il faut surveiller son arrivée. Cook, que j'avais pris au pif lors de ma première partie, me paraît clairement assez gros bill aussi. Il y a eu un long débat sur Michel Ange donc je saisis à peu près l'enjeu autour de cette carte là.
Il y en a d'autres des gros qui vont bien mal, dans le genre "j'ai des sueurs froides quand il entre sur le Card Row ?

Oui ceux que tu as cités sont pour moi les plus dangereux, attention aussi à Gengis khan si un joueur s'est axé Cavalerie...

Mais chaque digireant est potentiellement un GrosBill (excepté les A qui permettent juste de bien démarrer), ca dépend juste du jeu des adversaires.
Donc plutôt que de surveiller des Dirigeants, surveille la civilisation des joueurs en fonction des dirigeants présents dans la Card Row (et inversement)

Cook est a mon avis le seul leader qui va changer la physionomie de la partie radicalement, si jamais un joueur a reussi a choper 2-3 colonies (en general via un cartography bien place). La raison en est simple: il va generer de la culture sans infrastructure, ce qui peut lui permettre de blinder le militaire... Sachant qu'en plus, s'il a aussi quelques MA, il peut trouver et lancer de nouvelles colonies dans les events.

Napoleon est costaud, clairement, mais il ne change pas la partie a ce point. Bref, je pense que Cook est le seul leader que je surveille, suivant les circonstances de partie evidemment, comme le lait sur le feu.

unkle dit:Sachant qu'en plus, s'il a aussi quelques MA, il peut trouver et lancer de nouvelles colonies dans les events.

MA = Military Actions ? Les cubes rouges ?
Cela étant dit, Cook doit impérativement se blinder en militaire, non ?
D'abord parce qu'il a besoin de défausser au moins une unité à chaque colonisation, et ensuite parce que, comme tous les gros bills machines à PC, sera une cible militaire de choix...

Oui, MA = Military actions = cubes rouges.
Le problème avec Cook, c'est qu'il rentre rapidement dans une spirale positive. Plus t'as de colonies, plus t'as eu de boosts sans avoir à consacrer d'infrastructure. L'amélioration de l'infrastructure est donc d'autant plus aisée.
J'ai vu beaucoup plus souvent Cook en position d'agresseur qu'en position d'agressé. Et sans trop forcer en plus.

Il a même tout intérêt à forcer en militaire : il va obliger les autres joueurs à investir là-dedans, les empêchant d'investir dans les infrastructures pour rattraper l'avance que lui procurent les colonies.

Pour une fois que Tub' dis pas des conneries, je me devais de relever :mrgreen:

(ahhhh la TTCUp, que du bonheur). :wink:

Evidemment, Cook n'est pas un leader qui garantit la gagne, mais c'est un leader qui change un peu les perspectives. D'ailleurs, entre joueurs qui (se) connaissent (cough cough) ca peut aussi faire que face a un colosse ou une carto rapide, on evite d'envoyer des colonies a tout va dans la pile des events...

D'ailleurs, ça fait bien longtemps que je n'ai pas vu un gros Cook de sortie...
James, leader à noob ?

Clairement, en marge de progression, j'ai la gestion de ce que j'envoie en event. je n'arrête pas de me prendre dans la gueule les crasses que j'avais mises quelques tours auparavant :D