[Twilight Imperium - Third Edition]
Après ma première partie (à cinq) , j'aurais voulu avoir votre avis sur les points de règle suivants :
- Carte Stratégique Imperial : elle donne 2 points de victoire à celui qui la choisit. Je trouve que dans un jeu où la victoire est à 10 points, c'est beaucoup trop. Si un joueur décide de la prendre le plus possible, ça oblige les autres à l'en empêcher par tous les moyens. Je comprends bien qu'il faut toujours faire en sorte de contrer un joueur qui s'envole vers la victoire, mais je trouve vraiment que ces deux PV ne sont pas dans "l'esprit du jeu". Vous z'en pensez quoi ?
- Retraites : elles doivent se faire vers un système ami déjà activé. Je trouve cette condition irréalisable. Où alors il faut avoir dépensé un CC uniquement pour s'aménager une sortie au cas où l'attaque s'avèrerait être un fiasco. Déjà que je trouve le jeu lourd, ce point précis n'est pas fait pour le rendre plus dynamique !
- Accords commerciaux : combien un joueur peut-il conclure d'accords commerciaux dans la même action Stratégique Trade ?
Sinon, j'ai été très déçu par ce jeu que j'ai trouvé horriblement lourd et soporifique. Le manque de dynamisme et de mobilité des pions incite les joueurs à accumuler des forces défensives. De plus, il est quasi impossible de stopper militairement un joueur en passe de gagner. Déçu, quoi !
arthemix dit:- Carte Stratégique Imperial
Dans un autre topic ya un débat dessus enfoui. Sinon il y a une règle officielle pour remplacer cet effet.
arthemix dit:- RetraitesLes retraites sont effectivement rares.
arthemix dit:- Accords commerciaux : combien un joueur peut-il conclure d'accords commerciaux dans la même action Stratégique Trade ?Autant que l'on veut, à la restriction prés : 1 joueur ne peut pas avoir 2 trades d'un même autre joueur
arthemix dit:Sinon, j'ai été très déçu par ce jeu que j'ai trouvé horriblement lourd et soporifique. Le manque de dynamisme et de mobilité des pions incite les joueurs à accumuler des forces défensives. De plus, il est quasi impossible de stopper militairement un joueur en passe de gagner. Déçu, quoi !
Je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point de vue. Cumuler ses forces n'est pas, je pense, la meilleure façon de gagner. Cf. JudgeWhyMe qui aime diviser ses forces.
Ci-dessus.
Anonymous dit:arthemix dit:- Carte Stratégique Imperial
Dans un autre topic ya un débat dessus enfoui. Sinon il y a une règle officielle pour remplacer cet effet.
Honte à moi, j'avais loupé le sujet malgré une recherche préalable !
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arthemix dit:De plus, il est quasi impossible de stopper militairement un joueur en passe de gagner. Déçu, quoi !
Il est possible de stopper militairement un joueur qui se rapproche dangereusement de la victoire. Une regle officielle a été rajoutée: un joueur ne peut plus gagner de pt de victoire (quel que soit sa provenance) si il ne controle plus TOUTES les planetes de so home-systeme.
Il ne te reste plus qu'à agresser tes voisins!!
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Moi ce qui me dérange le plus avec la carte impériale c'est que celui qui est le plus faible tactiquement (positions et richesses des planètes, voisins turbulents, avance technologique en retard par rapport aux autres, etc) ne pourra jamais la choisir sous peine d'accumuler encore plus de retard tactique.
Bref quand on est pas super à l'aise sur le plateau on ne prend jamais la carte Impériale -> le plus fort s'envole encore plus vite vers la victoire.
arthemix dit:Anonymous dit:arthemix dit:- Carte Stratégique Imperial
Dans un autre topic ya un débat dessus enfoui. Sinon il y a une règle officielle pour remplacer cet effet.
Honte à moi, j'avais loupé le sujet malgré une recherche préalable !
cette carte permet quand meme de réduire la durée des parties. Et sa contrepartie est couteuse !
pour l'avoir pratiquée telle quelle j'ai trouvé ca équilibré (sachant que les autres joueurs peuvent la prendre chacun leur tour)
Je pense que réduire le gain à un point de victoire est quand meme plus sympa. Ca augmente l'interet des objectifs et surtout la carte objectif qui met fin à la partie sort plus facilement (donc tous les joueurs vont tenter de faire la course en tête en essayant d'atteindre rapidement leurs objectifs).
j'aime bien la règle ou la carte est à 1PV pour une partie sur 8 points au lieu de 10.
Elle devient moins importante et n'est pas toujours prise en premier
Sinon une regle officielle consiste à la laisser à 2 pts de victoires mais à la condition de controler Mecatol Rex. C'est assez interessant car Mécatol est encore plus le centre nevralgique du jeu.
Hier soir partie à 5 joueurs avec la règle : carte imperium à 1 PV et victoire en 8 PV.
Partie très mouvementée car 2 joueurs se sont "échangés" leur système mère. 2 des 3 autres joueurs ont traversé toutes la galaxie. Dont un qui a envahi pour quelques tours le système mère du 5ème joueur.
2 objectifs secrets ont été réussi :
- Prendre la planète possédant le dernier space dock d'un joueur voisin (droite ou gauche) -> ce qui a mené à l'échange des système mères.
- Prendre toute les planètes d'un système mère.
3 ground forces (arrivés grace à une carte action) ont tenu Mecatol Rex dés la 3 ème tour jusqu'à la fin de la partie (environ 10 tours). (la seule personne qui avait un objectif dessus avait d'autres chat à fouetter ).
Premier joueur 8 (a réussi son objectif secret)
2 -> 7 (a réussi son objectif secret)
3-> 5
4 et 5 un peu à la rue avec environ 3 PV
Leçons : réussir son objectif secret donne un gros avantage sur la victoire. Le jeu est dynamique quand les esprits sont belliqueux. Jouer Imperium machin de cette façon est sympas, mais ça vaut 2 points en 13 PV je pense...
Heuhh dit:Le jeu est dynamique quand les esprits sont belliqueux.
Je crois que c'est la phrase à graver sur la boite...
Heuhh dit:2 objectifs secrets ont été réussi :
- Prendre la planète possédant le dernier space dock d'un joueur voisin (droite ou gauche) -> ce qui a mené à l'échange des système mères.
- Prendre toute les planètes d'un système mère.
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Donc si un joueur prend le système d'un autre joueur mais qu'il a perdu le sien, il ne peut plus gagner ses points de victoire!
l'invité c'est moi...
arthemix dit:Heuhh dit:Le jeu est dynamique quand les esprits sont belliqueux.
Je crois que c'est la phrase à graver sur la boite...
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Anonymous dit:-> on s'en fou on joue comme on veut...Heuhh dit:2 objectifs secrets ont été réussi :
- Prendre la planète possédant le dernier space dock d'un joueur voisin (droite ou gauche) -> ce qui a mené à l'échange des système mères.
- Prendre toute les planètes d'un système mère.
Il y a une regle (errata?) officielle qui interdit tout gain de point de victoire si on ne possède plus toutes les planètes de son système.
Donc si un joueur prend le système d'un autre joueur mais qu'il a perdu le sien, il ne peut plus gagner ses points de victoire!
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PS pour Arthémix : je déconne!!! J'te boude pas!!! Allez au WEPLAI on en fera une de partie.
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Heuhh dit:Vilain va!
En fait, je disais ça parce que je pense qu'on n'est passés à coté du jeu lors de notre partie, par manque de belliquosité.
arthemix dit:Heuhh dit:Vilain va!
En fait, je disais ça parce que je pense qu'on n'est passés à coté du jeu lors de notre partie, par manque de belliquosité.
Ah euh ...
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![Embarassé :oops:](/images/emoji/twitter/blush.png?v=9)
Bonne prochaine partie alors!!!
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Heuhh dit: -> on s'en fou on joue comme on veut...
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![Clin d'oeil :wink:](/images/emoji/twitter/wink.png?v=9)
Je n'ai joué qu'une fois alors mon avis est à prendre avec un grain de sel, mais j'ai fait un compte rendu de ma partie sur un autre forum ici:
http://www.boardgamegeek.com/geekforum.php3?action=viewthread&threadid=76263.
Je crois qu'il est pertinent pour ce qui est de la carte imperium et des retraites.
Bon vous m'excuserez c'est un peu long... Le jeu a frappé mon imagination, je me suis un peu emballé, dommage qu'il prenne autant de temps à jouer.
Dommage aussi, qu'il n'y ait pas d'endroit pour mettre les compte rendus sur Trictrac, parce que je l'aurait fait ici plutot que sur l'autre forum.
Ceux qui objectent à l'aspect déséquilibrant de la carte impériale en disant que chacun peut l'avoir à tour de rôle n'ont pas tort, mais c'est alors un autre problème qui se pose : deux joueurs, à chaque tour, n'ont pas réellement le choix de leur carte - ils doivent prendre l'un imperial, l'autre initiative pour prendre imperial au prochain tour. Cela enlève quand même ce qui devrait être l'un des grands plaisirs du jeu, le choix de sa carte stratégie. C'est un peu comme si à Citadelles on n'avait pas le choix de son personnage !
Donc le jeu avec Imperial à 2 points n'est pas nécessairement déséquilibré, mais il est ennuyeux car il n'est pas possible d'essayer des stratégies un peu originales, en laissant passer l'initiative ou l'imperial, sans offrir bien souvent une victoire sur un plateau à un autre joueur. Or un bon jeu est un jeu où le joueur a des choix réels.
Je penche donc moi aussi pour la solution la plus simple, Imperial à 1 point et victoire en 8 points.