[Twilight Imperium - Third Edition]
Salut salut les gens !
Toujours en quête de ressources concernant ce splendide jeu, j’aimerais savoir si certains d’entre-vous auraient sous la main quelques-uns de ces précieux documents ?
(Un peu comme pour le guide stratégique de Puerto par exemple)
Ainsi, je pourrais affiner ma façon de jouer, peser un peu mieux le pour et le contre de mes choix, savoir comment mieux orienter mon peuple pour réaliser tel ou tel objectif secret, ou encore savoir à quoi peuvent bien servir certains développement que je n’ai jamais vu (on prend sans arrêt War Sun qui bouffe déjà dans les 5 tours à avoir car c’est plus qu’efficace ou disuasif… donc pour les autres… c’est mort)
Merci par avance !
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Dans le même ordre d’idée, quelqu’un aurait un petit topo sur “comment démarrer” et les erreurs à ne pas commettre lors de sa première partie.
Je vais bientôt faire ma première partie à ce jeu géant, j’ai lu les règles, j’ai quelques idées mais beaucoup d’interrogations aussi.
- Au vu des coups exorbitant d’un War sun ou d’un Dreadnought, ne vaut-il pas mieux tabler sur la nuée de chasseurs avec des Carriers ?
- Prendre la carte Initiative Stratégique est-il vraiment intéressant ? Etre le premier à choisir le prochain tour, c’est bien, mais bon déjà faut prévoir ce que l’on voudra jouer et puis en contrepartie on va devoir tout payer pour les autres cartes stratégie, j’ai pas été convaincu.
- L’arbre technologique, c’est bien sympa, mais je me rend pas compte de ce qu’il va falloir fabriquer pour emporter la victoire, des conseils ?
Enfin voilà, si y’en a qui ont des petits conseils pour les apprentis aliens, je suis preneur.
Je n’ai qu’une partie à mon actif, malheureusement…
Jeannot dit: - Au vu des coups exorbitant d’un War sun ou d’un Dreadnought, ne vaut-il pas mieux tabler sur la nuée de chasseurs avec des Carriers ?
Tu n’as que trois carriers dans ta flotte, du coup l’option “chasseurs à donf’” est vite limitée. Sauf qu’un war sun, ça fait aussi soutien de chasseurs… Et une “nuée” de 6 chasseurs, face à quelqu’un qui t’attend avec des destroyers, c’est moyen… c’est bien, mais pas ultime.
Avec la fleet supply, t’es vite limité. Si tu peux avec un seul vaisseau (1 war sun) faire mieux qu’un dreadnought et un carrier réunis, c’est vraiment bien.
Par contre, y’a une techno exprès pour les chasseurs (+1 mouv’, et autonomie), mais elle est plus chaude à chopper que war sun!!
- Prendre la carte Initiative Stratégique est-il vraiment intéressant ? Etre le premier à choisir le prochain tour, c’est bien, mais bon déjà faut prévoir ce que l’on voudra jouer et puis en contrepartie on va devoir tout payer pour les autres cartes stratégie, j’ai pas été convaincu.
Cette carte à un autre avantage MONSTRUEUX : une fois jouée, tu peux exécuter les actions secondaires des autres cartes stratégiques sans payer de CC de ta réserve stratégique!!! Et ça c’est cool, parce que tu peux bouffer gratos à tous les rateliers!!
Le War Sun c’est ultime. Comme il peut transporter des chasseurs, tu peux monter des flottes qui ravagent (trois attaques à 3 c’est violent, et 6 chasseurs pour encaisser les dégâts, ça permet de supporter une riposte). Mais il faut les technologies et 12+3 ressources pour avoir les appareils.
Les chasseurs en groupe c’est très pratique. Un carrier plein accompagnant deux dreadnoughts, quelques croiseurs et deux-trois destroyers, ça fait une flotte de taille 7 ou 8 capable de tout affronter.
Maintenant, les carriers il n’y en a que quatre (et non pas trois), et ils sont souvent réquisitionnés pour transporter les troupes au sol.
Chez nous il y avait deux à quatre chasseurs par carrier accompagnant une flotte. Sauf à certains point stratégiques, ou, avec un space dock et un carrier, il y avait neuf chasseurs qui étaient prêts à encaisser les assauts adverses (il y avait aussi des vaisseaux lourds pour détruire l’ennemi qui oserait attaquer). Du coup ils avaient un rôle plutôt défensif.
Pour éviter d’être submergé, il suffit de modifier la règle du tir de barrage des destroyers. J’en touche un mot dans mon compte-rendu de partie dans le forum “discutons jeux”.
Dans les deux premiers tours, l’objectif est de prendre le maximum de planètes et d’accumuler les “command counters” pour augmenter la taille de ses flottes. Après, il faut se concentrer, à mon avis, sur la réalisation des objectifs qui sont révélés.
La carte “Initiative” c’est très utile pour prendre la main et ne plus avoir à choisir par défaut sa carte stratégique. Et comme le dit groscouic, le fait de ne pas avoir à payer pour effectuer les autres actions secondaire n’est pas négligeable.
Pour ce qui est des technologies, c’est plus difficile à dire. J’aurais tendence à dire qu’il faudrait chercher à améliorer les technologies qu’on possède déjà. Un joueur Hacan évitera les technologies rouges pour essayer d’avoir toutes les jaunes, qui peuvent offrir de gros avantages. Mais il faut aussi choisir en fonction des objectifs. Il y en a un qui demande un technologie de chaque couleur.
En tout cas, “deep space cannon” + “magen defense grid” + “gravitation laser system”, c’est super efficace. Pour le Sardakk N’orr, c’est facile à avoir, pour le Hacan, c’est moins évident.
Une technologie très utile est “XRD transporters” : des carriers qui se déplacent de deux cases, c’est parfait pour renforcer des flottes avec des chasseurs ou lancer des raids.
Jer dit:Maintenant, les carriers il n'y en a que quatre (et non pas trois), et ils sont souvent réquisitionnés pour transporter les troupes au sol.
Excusez... mon côté blonde très certainement... (quatre, c'est bien juste après trois, c'est ça? Ou encore après...?)
Le War Sun c'est ultime. Comme il peut transporter des chasseurs, tu peux monter des flottes qui ravagent (trois attaques à 3 c'est violent, et 6 chasseurs pour encaisser les dégâts, ça permet de supporter une riposte)
Euh... question idiote : ca transporte 6 ou 3 chasseurs un War Sun ? J'ai un doute tout à coup là

Sinon, pas de guide stratégique quelquepart ?

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groscouic dit:Cette carte à un autre avantage MONSTRUEUX : une fois jouée, tu peux exécuter les actions secondaires des autres cartes stratégiques sans payer de CC de ta réserve stratégique!!! Et ça c'est cool, parce que tu peux bouffer gratos à tous les rateliers!!
J'avais pas vu, merci.
Autre petite question. Pour une première partie (pour les 6 joueurs), est-il judicieux de rajouter une ou deux règles optionnelles. Les Chefs ont l'air sympathiques et permettent il me semble de rajouter un petit peu de role play et de fun dans le jeu. Par contre les soleils lointains, ça rallonge pas un peu les parties déjà bien longues il me semble ?
Les War Sun peuvent transporter 6 chasseurs ou troupes au sol.
Ce sont les Space Dock qui ne peuvent soutenir que 3 chasseurs.
Les différentes options de jeu, c’est à voir. Pour les premières parties, autant garder les règles de base.
-Les leaders apportent plus de profondeur au jeu. Mais il faut que les joueurs maîtrisent déjà bien les règles avant d’ajouter des pions qui rajoutent une couche de complexité. Je trouve que c’est la règle optionnelle la plus intéressante.
-Distant Suns ça ralentit les conquêtes et introduit une part de chance importante. Ca me semble casse-gueule. Un joueur qui se ramasse des compteurs néfastes en tout début de partie va perdre beaucoup de temps et accumuler du retard face aux autres.
-Jouer la victoire en 14 points c’est pour ceux qui ont tout le week-end.
-L’attaque suicide des chasseurs contres les War Sun, à la Star Wars, est juste là pour les fanatiques. Statistiquement, je crois qu’il vaut mieux chercher à détruire le War Sun avec une flotte normale. Mais bon, si on a la Force avec soi, ça peut passer les doigts dans le nez.
Jer dit:Les War Sun peuvent transporter 6 chasseurs ou troupes au sol. Ce sont les Space Dock qui ne peuvent soutenir que 3 chasseurs.
Oui pour les SD, mais j'avais un doute pour le WarSun (en fait jusqu'à présent on l'a rarement utilisé pour ça.. et pourtant c'est énorme)
Jer dit:Les leaders apportent plus de profondeur au jeu. Mais il faut que les joueurs maîtrisent déjà bien les règles avant d'ajouter des pions qui rajoutent une couche de complexité. Je trouve que c'est la règle optionnelle la plus intéressante.
Je suis assez mitigé. Nous ne l'avons pas encore testé mais j'ai peur que ça complique un peu trop les batailles spatiales qui le sont déjà pas mal.
Ceci dit, je pense moi aussi que c'est la variante la plus intéressante.
Jer dit:-Distant Suns ça ralentit les conquêtes et introduit une part de chance importante. Ca me semble casse-gueule. Un joueur qui se ramasse des compteurs néfastes en tout début de partie va perdre beaucoup de temps et accumuler du retard face aux autres.
On est d'accord. Ca peut apporter autant de fun que ça peut te péter une partie... Cette variante me tente bien, mais connaissant ma forte tendance à accumuler la poisse parfois, je me dis que jouer 6h en ramant comme un malade pour ne pas être trop larguer vis à vis des autres c'est chaud..
Pourtant, elle reste tout à fait dans l'esprit de TI3 : on ne sait pas toujours ce qu'on va pouvoir trouver sur une planète inconnue, et ça a quand même son charme.
(j'aimerais la tenter un jour quand même)
Jer dit:Jouer la victoire en 14 points c'est pour ceux qui ont tout le week-end.
Pas d'accord. Tout dépend des Objectifs qui sont tirés (avec la variante des Objectifs). Notre partie de ce weekend a commencé doucement pour se finir assez vite, tout comme la précédente ou on a eu droit à un véritable sprint final aux points !
Je pense que jouer en 14 points rajoute certes 2 bonnes heures de jeu, mais permet de tester d'autres Advances et d'autres stratégies, et pourrait en obliger certains à lancer des assauts contre d'autres joueurs au lieu de se blinder et ne rien faire de la partie.
(Pareil, je pense que je testerais un jour

[quote)"Jer"] L'attaque suicide des chasseurs contres les War Sun, à la Star Wars, est juste là pour les fanatiques. Statistiquement, je crois qu'il vaut mieux chercher à détruire le War Sun avec une flotte normale. Mais bon, si on a la Force avec soi, ça peut passer les doigts dans le nez. [/quote]
Ce n'est pas une variante, c'est une possibilité qui existe dans les règles. Et je trouve que l'idée est EXCELLENTE


C'est quasi impossible vu les jets de dé qu'il faut faire mais ça reste faisable avec la Force ET beaucop de chance


Je te proposerais donc la variante des objectifs visibles dès le début.
Tu peux donc réaliser n'importe lequel des objectifs de Stage I jusqu'au 6 ème tour, et une fois au 6ème tour de jeu (si je me souviens bien) tu peux accéder également à tous les Objectifs de Stage II

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piesstou dit:Jer dit:L'attaque suicide des chasseurs contres les War Sun, à la Star Wars, est juste là pour les fanatiques. Statistiquement, je crois qu'il vaut mieux chercher à détruire le War Sun avec une flotte normale. Mais bon, si on a la Force avec soi, ça peut passer les doigts dans le nez.
Ce n'est pas une variante, c'est une possibilité qui existe dans les règles. Et je trouve que l'idée est EXCELLENTE(si elle n'avait pas existé je pense qu'on aurait fini par l'ajouter pour le fun
)
Ben, je crois quand même que c'est une règle optionnelle.
Puisqu’on est sensé parler de tactique, quelle est, pour vous, la carte stratégique à prendre au premier tour ?
Je sais bien que c’est conditionné par votre position par rapport au speaker, mais si vous avez un ordre de préférence, c’est lequel ?
J’ai tendence à prendre “logistics” pour rapidement mettre des command counters dans le “fleet supply”, mais je me dis que “technology” au premier tour peut offrir une technologie d’avance car personne n’aura les moyens de payer 8 ressources à ce moment de la partie.
Il y a bien sûr “imperial”, mais c’est se montrer ambitieux un peu tôt, et avec des joueurs agressifs ça risque de souder une coalition d’opposants.
Jer dit:Puisqu'on est sensé parler de tactique, quelle est, pour vous, la carte stratégique à prendre au premier tour ?
Je sais bien que c'est conditionné par votre position par rapport au speaker, mais si vous avez un ordre de préférence, c'est lequel ?
J'ai tendence à prendre "logistics" pour rapidement mettre des command counters dans le "fleet supply", mais je me dis que "technology" au premier tour peut offrir une technologie d'avance car personne n'aura les moyens de payer 8 ressources à ce moment de la partie.
Il y a bien sûr "imperial", mais c'est se montrer ambitieux un peu tôt, et avec des joueurs agressifs ça risque de souder une coalition d'opposants.
+1 c est soit logistic soit technologie ca depend de mon peuple en faite mais c est tjs une des 2 cartes que j essaye de choper au 1er tour
Autre petite question. Pour une première partie (pour les 6 joueurs), est-il judicieux de rajouter une ou deux règles optionnelles. [...]les soleils lointains, ça rallonge pas un peu les parties déjà bien longues il me semble ?
Nous les jouons et ça apporte une petite part de stress sympathique. Et ça dynamise le jeu assez tôt lorsqu'il y a des combats pour mater des populations hostiles alors qu'aucune grande race ne songe encore à la guerre.
Mais ça dépend du groupe de joueurs. Nous, nous apprécions assez le côté narratif et, chaque événement de la conquête galactique, bon ou mauvais, est ce qui nous procure notre dose de plaisir, plus que le fait d'optimiser son jeu pour gagner.
Cependant, un joueur malchanceux peut prendre un grave retard avec cette option. Il faut voir ce qui est important à vos yeux...
Pour ce qui est du temps, ça n'est pas bien méchant. Et une fois révélés, ils disparaissent. Donc au regard des heures de jeux à venir, c'est vraiment peu de chose et ce n'est pas le temps qu'il faudra y consacrer qui est à prendre en compte pour les introduire ou non.
Jer dit:J'ai tendence à prendre "logistics" pour rapidement mettre des command counters dans le "fleet supply", mais je me dis que "technology" au premier tour peut offrir une technologie d'avance car personne n'aura les moyens de payer 8 ressources à ce moment de la partie.
Technologie c'est clair et warfare, ca permet d'aller conquérir une planete de plus des le premeir tour.
piesstou dit:Salut salut les gens !
Toujours en quête de ressources concernant ce splendide jeu, j'aimerais savoir si certains d'entre-vous auraient sous la main quelques-uns de ces précieux documents ?
(Un peu comme pour le guide stratégique de Puerto par exemple)
Merci par avance !
++
Oui j'ai ça. Sur le forum officiel du jeu, des américains (mais pas seulement) avaient posté des articles stratégiques pour chaque race du jeu.
Un travail vraiment intéressant étant donné que certains "spécialistes" avaient passé des dizaines d'heures dessus. Ils livrent leurs analyses et les débuts "recommandés" pour chaque camp.
Malheureusement, suite à un crash du serveur ces articles ont tous disparu du forum...mais pas de mon disque dur !

J'avais commencé à les traduire mais je n'ai pas été au bout. La majorité du texte est donc en anglais...
Je les tiens à votre disposition si de besoin.
Ludovic.
perso je joue avec les chefs, maintenant je trouve cette variante indispensable ca permet de differencier encore plus les races (n’orr que des chef offensifs, jol nar 2 scientifiques pour des techno encore moins cher, xxcha deux diplomates…)
je joue aussi toujours avec distant sun qui rend les etapes de conquetes plutot fun (ca peut avantager certain joueurs mais ca met encore plus de piment dans le jeu : j’adore le stress des 1ere colonisation !!!)
apres c’est juste un avis perso, moi le facteur chance ne me derange pas mais c’est chacun qui voit (et puis ca fait une excuse quand on perd !!! )
l’un d’entre vous a t’il deja reussi une attaque suicide de fighters???
le mieu que j’ai vu pour l’instant c’est reussir à aller jusqu’aux 2ème lancé de dé
pour les cartes stratégies au 1er tour (c’est vrai que ca depend beaucoup du speaker):
- logistique
- politique
- warfare
- imperial
- initiative (si je suis mal placé)
- technologie
- trade
- diplomatie
vous l’aurez compris mon objectif principale en debut de partie est la conquete du maximum de planete possible
kaazor dit:l'un d'entre vous a t'il deja reussi une attaque suicide de fighters???
le mieu que j'ai vu pour l'instant c'est reussir à aller jusqu'aux 2ème lancé de dé
Nan, et les stats que j'avais vu sur le forum FFG étaient très très dissuasives...c'est très fun comme règle (très Guerre des Etoiles) mais c'est à l'opposé de toute attaque sensée et optimisée. Dommage.
pour les cartes stratégies au 1er tour (c'est vrai que ca depend beaucoup du speaker):
- logistique
- politique
- warfare
- imperial
- initiative (si je suis mal placé)
- technologie
- trade
- diplomatie
Moi ça serait plutôt : Imperial, Initiative, Technologie, Commerce, Guerre.
Les autres, plutôt en milieu de partie.
Ludovic.
si je me refere a mes cours de statistiques je dirai 2% de chances de reussir
kaazor dit:si je me refere a mes cours de statistiques je dirai 2% de chances de reussir
à multiplier pas le nombre de chasseurs, bien sûr...
5 chasseurs = 10%
ça se tente

hé nan maleureusement ca ne marche pas comme ca !!!
imagine sinon cela voudrait dire que si tu as 60 chasseurs (je sais c’est impossible dans T.I mais c’est pour l’exemple) tu aurait 2 * 60 = 120% chances de reussir (ce qui n’a pas de sens)
par contre je sais plus comment on fait pour calculer