[Twilight Imperium - Third Edition]
Un petit post destiné au spécialistes de TI3 qui voudront bien m’éclairer de leur remarques avisées.
Je viens d’acquérir TI3 et voici mes premières impressions qui sont forcément faussées car je n’ai fais que deux parties à deux. Pour un jeu qui se joue normalement au moins à trois c’est donc un jugement très artificiel, dont je vous fais part toutefois pour savoir si je fais fausse route ou non. J’ai fait une première partie avec la variante pour deux qui simule la première trilogie de la guerre des étoiles. Dans cette variante le joueur qui contrôle l’Empire est totalement bloqué pendant très longtemps et ne peux pas attaquer. La partie consiste pour le rebelle à ammasser des forces en convaincant les nations neutres. Au final tout le monde se poutre avec des dizaines de vaisseaux, l’Empire s’en prend plein la tronche et ce n’est pas passionnant. Devant cette première partie décevante, nous avons essayé une variante de notre cru pour jouer encore à 2. Chaque joueur se pose à un bord opposé de la galaxie, mais il n’y a aucune planètre neutre, elles contiennent toutes des forces de plus en plus importantes au fur et à mesure que l’on se rapproche du centre de la galaxie (on a utilisé le tableau de la variante solo de BGG). On rajoute 6 autres races pour pouvoir utiliser le commerce et la politique. Ici, le jeu est nettement plus intéressant qu’avec la première variante et on commence à s’amuser. Toutefois là aussi, chacun accumule des forces pour au final s’attaquer avec des flottes gigantesques, ce que je ne trouve pas très intéressant. Voici donc mes premières impressions :
Les + :
Un univers extraodinairement bien construit avec une ambiance et un thème en béton.
Des cartes actions et des cartes politique qui sont très bien pensées et qui apportent beaucoup de diversité et de fun,
Des races avec des capacités intéressantes à jouer,
L’aquisition de nouvelles technologies sympa en cours de jeu,
Une nouvelle configuration de la galaxie à chaque partie pour garantir le renouvellement.
Les - :
Le système de combat qui ne m’a pas trop convaincu,
l’accumulation des forces qui aboutit à des combats certes titanesques, mais que je trouve assez peu intéressants,
le temps de jeu beaucoup trop long (mais ça c’est connu).
Je pense qu’effectivement le jeu doit prendre toute sa valeur à au moins quatre personnes, là où notamment la politique et la diplomacie doivent jouer un rôle fondammental. Je me pose toutefois une question : dans un config idéale (4 ou 6 ?), parvient-on à éviter ces combats gigantesques ou cela revient-il aussi au final à l’affrontement de quelques armées géantes ? Qu’est-ce qui prime le plus, les combats ou la politique et la diplomacie ?
Merci de vos remarques et commentaires éventuels
J’ai hâte d’essayer ce jeu à au moins 4, mais cela ne sera pas forcément facile à organiser.
Je pense qu’il est probablement difficile d’évaluer un jeu à partir d’une de ses variantes. J’ai jouer tout seul quelques parties des Chevaliers de la Table Ronde pour expliquer les règles, mais la sensation de la première partie à quatre joueurs était totalement différente de celle ressentie jusque là.
Pour TI-3, je crois que le jeu prend toute sa saveur à six, mais reste intéressant à quatre. La configuration idéale étant - et c’est encore plus difficile à réunir, je sais - d’avoir un joueur de plus pour faire modérateur de la partie - donc une partie à sept participants.
Les interactions entre les joueurs me paraissent particulièrement importantes dans le jeu et sont sources de nouveauté, de surprise et au final, la gamme des relations diplomatiques (entre l’ignorance mutuelle, la loyauté, la compétition, l’affrontement temporaire, etc.) possible entre les joueurs est un des gros avantages du jeu (d’une manière comparable à tous les jeux de diplomatie où les règles permettent des interactions nuancées entre les participants).
Tout ça pour dire qu’une partie à deux permet certainement de mieux comprendre les mécaniques du jeu, mais pas forcément d’en retirer l’intérêt principal.
Bon jeu !
Bah très franchement, je ne conseillerais pas de jouer à TI3 à 2 joueurs pour une partie de découverte
Comme tu l’as très bien dit, la variante “Starwaresque” est sympa mais mal équilibrée car l’Empire ne peut rien faire si ce n’est s’en prendre plein la face en fin de partie alors que tout le début il était bridé dans ses actions.
Bref, comme dit plusieurs fois de part et d’autre du forum, ce jeu est :
- Bien à 3 joueurs pour les parties dites de “perfectionnement”. Genre quand tu viens d’avoir le jeu, que tu meures d’envie de pouvoir le ressortir mais que malheureusement tous les joueurs habituels ne sont pas dispo’. Par contre, à éviter aussi je pense en guise de 1ère/2ème partie car elles ne te donneraient pas une véritable vision de ce que peut être ce jeu.
A éviter sur le long terme car trop déséquilibrée : “2 joueurs s’attaquent le 3ème est tranquille” ou “personne ne fait rien de peur de créer un déséquilibre”… maisà pratiquer quand tu viens à peine d’acquérir le jeu pour en faire une de temps en temps le temps de mieux maitriser
- Très bien à 4 joueurs surtout pour les 1ères/2ème partie pour se faire la main (et par la suite ça reste très sympa également). La Diplomatie, le Commerce, et la Stratégie prennent déjà une place importante sans que le jeu ne soit non plus trop difficile ou trop long. On assimile ainsi les mécanismes tranquillement, on commence à sentir peu à peu les possibilités de la bète, on a le droit à l’erreur… etc.
Par contre, les parties à 4 sont moins belliqueuses car il y a plus de place dans la Galaxie. Elles sont donc un peu moins rythmées, le Commerce y a également une part moins importante mais j’apprécie le fait qu’on puisse se développer un peu plus posément.
En 4h de jeu une partie est pliée, ce qui en plus n’est vraiment pas excessif.
- Moyen/Bien à 5 joueurs car le placement initial peut poser des problèmes. Trois joueurs se retrouvent quasiment côte à côte alors que les deux autres ont plus d’espace au départ. Ce n’est pas extrêmement désavantageux du moment que la Galaxie se forme correctement, c’est à dire que tous les gros Systèmes ne se retrouvent pas essentiellement du coté des 2 joueurs isolés. Idem, si les 3 joueurs décident de se tirer dans les pattes dès le début du jeu, ça peut rapidement tourner à l’avantage des 2 autres. L’équilibre d’une partie à 5 est donc fragile, mais ça reste parfaitement jouable et intéressant pour moi. Tout dépendra en fait des parties et des joueurs.
- Exceptionnel à 6 joueurs !
C’est vraiment là que le jeu prend ton son sens. Le Commerce y est vraiment important, la Diplomatie encore plus car tout le monde se trouve à 2 Hexagones de distances. Les places sont chères et il faut savoir manier la force comme la diplomatie, faire et défaire des alliances de courte ou de longue durée. Les parties sont bien entendu plus longues (compter de 4 à 7h max en 10 PV avec diverses variantes en plus)
Très sincèrement c’est l’un des seuls jeux pour lequel j’ai vu une différence aussi frappante entre les parties à 4 pourtant excellentes et les parties à 6 qui étaient encore plus géniales.
(le 7ème joueur “modérateur” n’est pas indispensable. Je pense que ça ralentirait les choses… et en tous cas il se ferait un peu chi** pendant les 6h de partie
)
Sinon pour te rassurer, NON tous les combats ne sont pas des combats super billoutes ! ![]()
C’est tout à fait normal à 2 joueurs puisque tu n’as qu’un seul front sur lequel te concentrer. Mais à 4 et encore plus à 6 il te faut faire attention et “attaquer intelligemment” ![]()
D’ailleurs ce que j’aime dans ce jeu c’est que l’attaque n’est pas une obligation, au contraire. Il faut savoir que SEULS les objectifs comptent car il n’y a que comme ça que tu peux engranger des PV. Donc si tu n’as aucun réel intérêt à attaquer un système alors ne le fait pas au risque d’y perdre d’importantes forces.
A savoir que j’ai également rarement vu des stratégies “Turtle” à 6 joueurs mais que c’est possible aussi (mais pas régulier ni obligatoire : ça dépendra des joueurs et des Races)
Du coup pour répondre à ta question “qu’est-ce qui prime?” je dirais :
LES OBJECTIFS
(après à toi de faire en sorte de les réaliser en utilisant au mieux la Diplomatie, la Force ou la Politique… même si j’avoie que la Politique est généralement un peu moins décisive en cours de partie)
En tous cas, fonces sur des parties à 4 au début, c’est ce que j’avais fait avant de contaminer peu à peu mon entourage de joueurs ![]()
Et dès que tu as 5 ou 6 joueurs qui ont déjà au moins une partie dans les pattes à 4 alors lances toi dans une partie à 6 ![]()
(d’ailleurs je vais aller me coucher sous peu pour être en forme pour la partie à 6 de demain 14h
)
++
MrSel dit:
Tout ça pour dire qu'une partie à deux permet certainement de mieux comprendre les mécaniques du jeu, mais pas forcément d'en retirer l'intérêt principal.
Oui ça, j'en suis bien conscient d'où le titre du post
Merci pour vos réponses très intéressantes et complètes. Je suis un peu rassuré pour les combats. Ce jeu possède un thème et un univers exceptionnellement riche et j’ai hâte de faire une première partie à 4 et à 6. ![]()
You’re welcome Logan ![]()
Voici les “variantes” et autres “ajouts” que nous utilisons de notre coté pour encore plus de fun, de possibilités et de richesse de gameplay. Bien entendu ça complexifie encore un peu le jeu (encore que…) mais ça apporte beaucoup.
A savoir que dans l’extension qui arrive, nombre de ces ajouts ont ainsi été “officialisés” ![]()
D’abord “Soleils Lointains”, et “Les Chefs” qui sont quasi indispensables à toutes nos parties depuis qu’on les a essayé. Ca ajoute un peu d’aléatoire (pour Soleils Lointains") et un peu de Stratégie (pour les “Chefs”)
Ensuite, tu pourras toujours tester au fur et à mesure de tes parties ce qui suit :
Choix de sa Feuille de Race :
Avant le choix de sa feuille de Race, lancer un dé pour savoir qui va commencer à choisir.
Ensuite, à son tour chaque joueur tirera au hasard une feuille de race, la regardera et pourra la garder secrète jusqu’à ce que la galaxie soit formée. Il peut également refuser de prendre la Race piochée, et en tirer une deuxième Par contre, il devra obligatoirement et immédiatement révéler sa feuille de Race aux autres joueurs.
Répartition des systèmes entre les joueurs :
Préparer le bon nombre d’hexagones suivant le nombre de joueurs dans la partie, et suivant ajout ou non d’hexagones bonus dans la partie (Arrakis, Deimo, Trou noir…)
Faire 3 tas distincts :
- Systèmes vides (= sans planètes) & Système spéciaux
- Systèmes à une planète
- Systèmes double ou plus
Commencer la distribution des systèmes vides au 1er joueur et suivre le déroulement normal ensuite.
Deck Objectif :
Ajouter les Objectifs supplémentaires dans le Deck Objectif. Mélanger puis placer 3 Objectifs de Stage I face visible sur l’aire de jeu. Quand 9 Objectifs de Stage I sont révélés et présents sur l’aire de jeu, on passe aux Objectifs de Stage II.
Carte Impériale
Primaire : Réclamer immédiatement un objectif de Stage I présent sur l’aire de jeu, et marquer le point de victoire correspondant. Les pré-requis pour réaliser cet objectif ne sont pas nécessaires. Tirer ensuite les 3 prochaines cartes objectifs du Deck correspondant, en choisir une, puis replacer les autres sous le tas.
De plus, celui qui possède la Carte Impériale pourra réclamer jusque 3 Objectifs à sa phase de statut (s’il a les pré-requis nécessaires)
Carte Initiative
En plus du pouvoir actuel de la carte, le possesseur d’Initiative pourra s’il le souhaite retourner sa carte pour disposer d’une action tactique supplémentaire après avoir dit qu’il qu’il passait son tour.
Carte Diplomatie
L’habilité primaire de cette carte a une seconde option :
En activant la carte, il est possible soit d’annexer gratuitement UNE planète neutre située dans un Système adjacent (Le jeton Distant Suns est défaussé et on place un drapeau de la Race correspondante), soit on est immunisé aux « Hostile Tribes » jusqu’à la fin du tour (tous les compteurs rencontrés sont défaussés automatiquement)
Probing :
Une fois lors de chaque phase Stratégique, tous les joueurs peuvent sonder gratuitement une planète adjacente à un de leur système contenant un Space Dock. Cette action ne peut être accompli qu’une fois par Space Dock sur le plateau de jeu.
Tous les fighters disponibles dans un Système peuvent tenter de sonder une planète avant de commencer une Invasion. Il est possible de répartir les fighters sur différentes planètes, puis on lance un dé pour chaque fighter qui participe à la sonde :
Sur un 9+ (modifié ou non), c’est un succés (Les Naalus ont un +1 de part l’une de leurs capacités spéciales)
Les règles de sonde en surface ne sont pas modifiées.
Artefacts :
Grosso-modo : 1 Artefact Rouge / 1 Artefact Bleu / 1 Artefact Vert
Il en existe donc un seul de chaque type et celui qui le possède gagne 1PV tant qu’il est le propriétaire de la planète sur laquelle l’artefact se trouve.
Pour savoir si un artefact se trouve sur telle ou telle planète il suffit de faire jet de dé lorsque l’on prend le contrôle d’une planète neutre (ou ennemie) de couleur (vert, rouge, bleu). Sur un 9+ alors on découvre l’artefact de la couleur correspondante et on le conserve jusqu’à ce qu’on perde la planète pour X raison. Une fois un artefact de couleur découvert, on ne peut plus faire de recherche sur les planètes de même couleur (car il n’y a qu’un seul artefact)
Divers :
Les Sardakk Norr reçoivent un GF bonus à chaque fois qu’ils construisent une ou plusieurs unités dans un Système. Ce GF bonus ne compte pas dans la limite de production du Système.
La capacité de combat des Letnev ne leur coûte qu’un TG au lieu de 2 dans les règles de base.
Une victoire lors d’une bataille spatiale permet de prendre une TG au joueur vaincu dans sa réserve. Si le joueur n’en a pas, on prend directement dans la réserve de la Banque s’il en reste.
Les « Hostile Tribes » peuvent être bombardés sans problème par les Dreadnoughts et/ou les War Sun même sans déclarer de combat d’Invasion.
Les Dreadnoughts lancent 2d10 en combat lorsqu’ils sont intacts, puis 1 seul dé lorsqu’ils sont endommagés. Ils peuvent également bombarder une planète sans avoir à déclarer obligatoirement d’invasion. En contrepartie ils coûtent 6 ressources au lieu de 5.
Toutes les unités étant capables de transporter des Fighters ne peuvent en transporter que 4 au maximum en même temps. Par contre, la capacité de transport de l’unité en elle-même n’est pas modifiée (6 pour un Carrier par exemple)
Les PDS coûtent désormais 3 ressources au lieu de 2 (le « 1 » sur la Feuille de Race étant un bug à l’impression)
Les Destroyers comptent pour ½ dans le Fleet Supply, arrondi au supérieur. Par exemple, 3 Destroyers dans le même Système prennent 2 places dans le Fleet Supply. De plus, ils possèdent dorénavant 3d10 de tir de barrage contre les Fighters.
Et voilà ![]()
++ et amuses toi bien l’ami ! ![]()
Merci beaucoup piesstou, c’est supercool tes conseils.
Aujourd’hui je suis pressé, mais demain je les analyserai en détail et je te poserai probablement quelques questions. Je sais qu’aujourd’hui tu as une partie de TI 3 prévue, alors amuse-toi bien ! ![]()
Quelques remarques et questions par rapport aux variantes que tu proposes :
D’abord “Soleils Lointains”, et “Les Chefs” qui sont quasi indispensables à toutes nos parties depuis qu’on les a essayé. Ca ajoute un peu d’aléatoire (pour Soleils Lointains") et un peu de Stratégie (pour les “Chefs”) .
On a utilisé ces deux variantes directement pour le jeu à deux comme indiqué sur BGG. “Soleil lointains” ne m’a pas vraiment convaincu, cela apporte de l’aléatoire sans beaucoup de fun je trouve. Les “chefs” m’ont semblé un peu pénibles à utiliser, mais c’est probablement à cause de la variante à deux qui tente de simuler les personnages de “la guerre des étoiles” et qui complexifie ces règles.
Choix de sa Feuille de Race :
Avant le choix de sa feuille de Race, lancer un dé pour savoir qui va commencer à choisir.
Ensuite, à son tour chaque joueur tirera au hasard une feuille de race, la regardera et pourra la garder secrète jusqu’à ce que la galaxie soit formée. Il peut également refuser de prendre la Race piochée, et en tirer une deuxième Par contre, il devra obligatoirement et immédiatement révéler sa feuille de Race aux autres joueurs.
Ca me semble bien, notamment si on est pas satisfait de sa race initialement tirée. Par contre, comme je ne maîtrise pas encore bien le jeu, je ne vois pas trop en quoi influence le fait de connaître la race d’un adversaire avant de placer la galaxie.
Répartition des systèmes entre les joueurs :
Préparer le bon nombre d’hexagones suivant le nombre de joueurs dans la partie, et suivant ajout ou non d’hexagones bonus dans la partie (Arrakis, Deimo, Trou noir…)
Faire 3 tas distincts :
- Systèmes vides (= sans planètes) & Système spéciaux
- Systèmes à une planète
- Systèmes double ou plus
Commencer la distribution des systèmes vides au 1er joueur et suivre le déroulement normal ensuite.
Là j’ai pas bien compris. tu distribues les hexagones comment ? d’abord un vide à chaque joueur et tu continue jusqu’aux systèmes à une planéte, puis aux systèmes doubles ? dans ce cas là, les hexagones inutilisés seront forcément des systèmes doubles ?
Deck Objectif :
Ajouter les Objectifs supplémentaires dans le Deck Objectif. Mélanger puis placer 3 Objectifs de Stage I face visible sur l’aire de jeu. Quand 9 Objectifs de Stage I sont révélés et présents sur l’aire de jeu, on passe aux Objectifs de Stage II.
Peux-tu expliquer l’intérêt de cette variante ainsi que celle de la carte impériale ? Qu’est-ce que cela apporte de jouer avec ces façons de gérer les objectifs ?
Carte Impériale
Primaire : Réclamer immédiatement un objectif de Stage I présent sur l’aire de jeu, et marquer le point de victoire correspondant. Les pré-requis pour réaliser cet objectif ne sont pas nécessaires. Tirer ensuite les 3 prochaines cartes objectifs du Deck correspondant, en choisir une, puis replacer les autres sous le tas.
De plus, celui qui possède la Carte Impériale pourra réclamer jusque 3 Objectifs à sa phase de statut (s’il a les pré-requis nécessaires)
Donc là aussi je ne saisi pas bien l’intérêt de cette variante, peux-tu me l’expliquer ? A priori j’aimais bien ce que tu proposais dans un autre post, à savoir gain d’un seul point de victoire et partie limitée à 8 PV au lieu de 10.
Carte Diplomatie
L’habilité primaire de cette carte a une seconde option :
En activant la carte, il est possible soit d’annexer gratuitement UNE planète neutre située dans un Système adjacent (Le jeton Distant Suns est défaussé et on place un drapeau de la Race correspondante), soit on est immunisé aux « Hostile Tribes » jusqu’à la fin du tour (tous les compteurs rencontrés sont défaussés automatiquement)
L’annexion gratuite me semble effectivement être une excellente idée.
Probing :
Une fois lors de chaque phase Stratégique, tous les joueurs peuvent sonder gratuitement une planète adjacente à un de leur système contenant un Space Dock. Cette action ne peut être accompli qu’une fois par Space Dock sur le plateau de jeu.
Tous les fighters disponibles dans un Système peuvent tenter de sonder une planète avant de commencer une Invasion. Il est possible de répartir les fighters sur différentes planètes, puis on lance un dé pour chaque fighter qui participe à la sonde :
Sur un 9+ (modifié ou non), c’est un succés (Les Naalus ont un +1 de part l’une de leurs capacités spéciales)
Les règles de sonde en surface ne sont pas modifiées.
Cela rajoute un peu d’intérêt à l’option “soleils lointains”.
Artefacts :
Grosso-modo : 1 Artefact Rouge / 1 Artefact Bleu / 1 Artefact Vert
Il en existe donc un seul de chaque type et celui qui le possède gagne 1PV tant qu’il est le propriétaire de la planète sur laquelle l’artefact se trouve.
Pour savoir si un artefact se trouve sur telle ou telle planète il suffit de faire jet de dé lorsque l’on prend le contrôle d’une planète neutre (ou ennemie) de couleur (vert, rouge, bleu). Sur un 9+ alors on découvre l’artefact de la couleur correspondante et on le conserve jusqu’à ce qu’on perde la planète pour X raison. Une fois un artefact de couleur découvert, on ne peut plus faire de recherche sur les planètes de même couleur (car il n’y a qu’un seul artefact) .
C’est quoi une planète Verte, rouge ou bleue ? Celles où il y a une technologie de cette couleur associée ?
Les Dreadnoughts lancent 2d10 en combat lorsqu’ils sont intacts, puis 1 seul dé lorsqu’ils sont endommagés. Ils peuvent également bombarder une planète sans avoir à déclarer obligatoirement d’invasion. En contrepartie ils coûtent 6 ressources au lieu de 5.
Waooo… Ca les rend hyper-balaise ça !.. Pas un peu trop ?..
Les PDS coûtent désormais 3 ressources au lieu de 2 (le « 1 » sur la Feuille de Race étant un bug à l’impression)
Argggg ça fait cher du PDS (nous on ne les payait qu’une ressource
En tout cas merci pour tes conseils avisés.
Hello ! ![]()
Alors encore une partie d’anthologie aujourd’hui à 6 joueurs avec des rebondissements de partout, de bonnes grosses alliances, des défilés de carte Action dans tous les sens, un peu de Politique et surtout : Encore une victoire des vraiment très très forts Yssarils (et de moi par la même occasion ^^)
Donc :
Pour “Soleils Lointains” je suis complètement fan et les autres joueurs aussi. En fait ça rajoute effectivement de l’aléatoire mais le ratio bien/mauvais est équilibré. De plus, ça évite les rush aux planètes adjacentes dès le début car tu ne débarques plus tout seul sur la planète de peur de rencontrer des “Hostile Tribes” ou de te prendre un “Epidémie”. De la même façon, descendre à 15 est dangereux aussi à cause des “Radiations” ![]()
Je trouve donc la phase d’exploration des planètes neutres très intéressante, plus stratégique qu’il n’y parait, et aussi très fun ![]()
Autre chose : De notre coté on ajoute aussi la variante du “probing” grâce aux Space Dock qui dit qu’un Space Dock peut sonder gratuitement et automatiquement (une seule fois par Space Dock par partie) un pion “Soleil Lointain” situé sur une planète d’un système adjacent. Sans compter les Fighters qui peuvent faire du Probing depuis l’espace ![]()
Donc : une variante à jouer absolument ! (je ne pourrais plus jamais jouer sans, vraiment)
Ca me semble bien, notamment si on est pas satisfait de sa race initialement tirée. Par contre, comme je ne maîtrise pas encore bien le jeu, je ne vois pas trop en quoi influence le fait de connaître la race d’un adversaire avant de placer la galaxie.
L’intérêt quand tu joue à 6 par exemple est de pouvoir garder ta Race offensive type Letnev/Sardakk/L1Z1X… secrète pour que les Races moins guerrière ne choisissent pas d’aller s’assoir complètement à l’opposé du plateau de Galaxie par exemple.
Mine de rien le placement de départ peut avoir son importance, non seulement par rapport aux différentes races en présence, mais aussi par rapports aux joueurs présent (Agressifs, Turtle, Joueur de confiance, …etc) et surtout par rapport à l’Objectif Secret que tu auras tiré au sort juste avant de te placer
(En gros si ton objectif est de conquérir le Home System à ta gauche, évites le joueur Sardakk Noor par exemple
Là j’ai pas bien compris. tu distribues les hexagones comment ? d’abord un vide à chaque joueur et tu continue jusqu’aux systèmes à une planéte, puis aux systèmes doubles ? dans ce cas là, les hexagones inutilisés seront forcément des systèmes doubles ?
Non puisque j’ai dit que tu préparais D’ABORD le bon nombre d’Hexagone. Ca sous-entend que tu as DEJA viré les Hexagones en trop au pif parmi tous.
Ensuite tu fais tes 3 tas distincts que tu mélanges donc séparément puis tu distribues en commençant par les vide, puis tu enchaines sur les systèmes simples, pour finir sur les doubles. Rien de compliqué donc
Peux-tu expliquer l’intérêt de cette variante ainsi que celle de la carte impériale ? Qu’est-ce que cela apporte de jouer avec ces façons de gérer les objectifs ?
Je ne peux pas vraiment détailler (il y en aurait pour 30 pages)
Au mieux teste la “vraie règle” de l’Impériale et tu te rendras compte que 2 PV c’est n’importe quoi par rapport aux autres Objectifs. Le jeu devient alors une course à la Carte Impériale et c’est nul. D’ou cette variante qui est vraiment intéressante et très équilibrée (mais comme je te dis, le mieux c’est de tester un peu tout pour trouver ce qui nous convient
Donc là aussi je ne saisi pas bien l’intérêt de cette variante, peux-tu me l’expliquer ? A priori j’aimais bien ce que tu proposais dans un autre post, à savoir gain d’un seul point de victoire et partie limitée à 8 PV au lieu de 10.
Alors déjà, je n’ai jamais proposé des parties en 8 PV (ERFK !)
Ou alors je devais avoir bu sans doute
Sinon : même réponse qu’au dessus
L’annexion gratuite me semble effectivement être une excellente idée.
La Carte Diplomatie devient ainsi un peu plus intéressante sans être non plus immonde
Cela rajoute un peu d’intérêt à l’option “soleils lointains”.
Répète après moi :
“Soleils Lointains” n’est pas une option …
“Soleils Lointains” n’est pas une option …
C’est quoi une planète Verte, rouge ou bleue ? Celles où il y a une technologie de cette couleur associée ?
C’est cela même
Waooo… Ca les rend hyper-balaise ça !.. Pas un peu trop ?..
Absolument pas.
6 ressources c’est cher, et surtout s’ils sont balaises pour toi, ils le sont aussi pour les autres
Et pour rappel, on parle de “Croiseurs Interstellaires” pas d’Airbus A380
On a ainsi une différence entre les Croiseurs (qui sinon étaient LE vaisseau du jeu) et les War Sun qui sont l’arme ultime. C’est très équilibré, et ça ne nous pose pas de problème bien au contraire.
Là encore chacun testera et aimera ou pas : nous on ne peux plus s’en passer, vraiment.
Argggg ça fait cher du PDS (nous on ne les payait qu’une ressource ). Pourquoi les mettre si cher ? Ils n’ont pas été d’une très grande efficacité dans nos deux parties.
Tu me choques !! Les PDS sont ultimes !
Ils touchent à 6+
Ils peuvent toucher sur tous les Systèmes adjacents (Deep Space Canon)
Ils peuvent relancer si le 1er tir est raté
… etc
Sans compter que tu peux en mettre 2 par planète, qu’ils tirent au moment ou les vaisseaux ennemis arrivent ET au moment de l’Invasion…
Bref : ils sont beaucoup trop immonde et 3 correspond au prix qu’ils valent. C’est “cher” mais efficace et au moins ça évite les stratégie “Turtle” qui plantent une partie parce que personne ne bouge et tout le monde campe ses positions et se fait chier
Voili voilou
++
piesstou dit:
Pour "Soleils Lointains" je suis complètement fan et les autres joueurs aussi. En fait ça rajoute effectivement de l'aléatoire mais le ratio bien/mauvais est équilibré. De plus, ça évite les rush aux planètes adjacentes dès le début car tu ne débarques plus tout seul sur la planète de peur de rencontrer des "Hostile Tribes" ou de te prendre un "Epidémie". De la même façon, descendre à 15 est dangereux aussi à cause des "Radiations"
Je trouve donc la phase d'exploration des planètes neutres très intéressante, plus stratégique qu'il n'y parait, et aussi très fun
Ok ok, à 2 c'était pas super, mais effectivement vu comme tu le présentes ici, à 6 cela doit être intéressant.
piesstou dit:
L'intérêt quand tu joue à 6 par exemple est de pouvoir garder ta Race offensive type Letnev/Sardakk/L1Z1X... secrète pour que les Races moins guerrière ne choisissent pas d'aller s'assoir complètement à l'opposé du plateau de Galaxie par exemple.
Mine de rien le placement de départ peut avoir son importance, non seulement par rapport aux différentes races en présence, mais aussi par rapports aux joueurs présent (Agressifs, Turtle, Joueur de confiance, ...etc) et surtout par rapport à l'Objectif Secret que tu auras tiré au sort juste avant de te placer
(En gros si ton objectif est de conquérir le Home System à ta gauche, évites le joueur Sardakk Noor par exemple)
OK. Là il est clair que pour se placer efficacement, il faut un minimum d'expérience du jeu que je ne possède pas encore.
piesstou dit:
Non puisque j'ai dit que tu préparais D'ABORD le bon nombre d'Hexagone. Ca sous-entend que tu as DEJA viré les Hexagones en trop au pif parmi tous.
Ensuite tu fais tes 3 tas distincts que tu mélanges donc séparément puis tu distribues en commençant par les vide, puis tu enchaines sur les systèmes simples, pour finir sur les doubles. Rien de compliqué donc
Ok merci, je comprend mieux maintenant. (Je comprend toujours vite, mais il faut m'expliquer longtemps
piesstou dit:
Alors déjà, je n'ai jamais proposé des parties en 8 PV (ERFK !)
Ou alors je devais avoir bu sans doute![]()
Si on met 1 seul PV sur la carte, 10 PV risque de faire vraiment trop durer le jeu. Donc 8 PV dans ce cas me semble judicieux. J'étais persuadé que c'était toi qui avait proposé cette variante. Donc en fait il est clair qu'un de nous deux avait bu (peut-être les 2 !
piesstou dit:
La Carte Diplomatie devient ainsi un peu plus intéressante sans être non plus immonde
Oui ! adopté !...
piesstou dit:
Répète après moi :
"Soleils Lointains" n'est pas une option ...
"Soleils Lointains" n'est pas une option ...![]()
"Soleils Lointains" n'est pas une option ...
"Soleils Lointains" n'est pas une option ...
piesstou dit:
Tu me choques !! Les PDS sont ultimes !
Ils touchent à 6+
Ils peuvent toucher sur tous les Systèmes adjacents (Deep Space Canon)
Ils peuvent relancer si le 1er tir est raté
... etc
Je crois que là aussi ma fausse impression vient du fait de mes parties à deux où nous avions toute la galaxie à nous partager.
Bon, il ne me reste plus qu'à trouver 4 autres lascars parlant anglais et prêt à perdre 10 heures à s'exciter autour de dizaines de morceaux de plastique et de bouts de cartons.
bhen moi je suis pas spécialement d’accord je préfère largement les parties à 4 qu’à 6 que je trouve plus interressant car on passe par toutes les phases et il y a la recherhe de combo bien sympathique.C’est un poil plus cours et moi dans toutes mes parties à 6 a part le voisin de droite et de gauche je vois pas grand monde :p.L’espace pour les jouer étant plus grand mais avce le mêm nombre d’unité , le positiionnement de es dernière me parit encor eplsu importante pour uen gestion de son influence sur l’espace ![]()
Bah, à 4 c’est excellent aussi mais c’est moins furieux. Certaines races comme les Hacan sont plus efficaces à 6 qu’à 4 je trouve. On a plus le temps de gérer son développement “tranquillement” et la Diplomatie est moins importante qu’à 6 joueurs (elle existe qd meme, hein !
) puisque tu as plus de place dans la Galaxie pour t’étendre. Par contre, en 4h le jeu peut être plié et c’est un bon point pour ceux qui veulent faire vite (ou en refaire une autre juste après
)
Bon, il ne me reste plus qu’à trouver 4 autres lascars parlant anglais et prêt à perdre 10 heures à s’exciter autour de dizaines de morceaux de plastique et de bouts de cartons.![]()
![]()
Lol
Trouves en déjà 3 pour quelques parties à 4 pendant lesquelles vous vous ferez la main
Et essayes de contaminer peu à peu 1 joueur (ou non-joueur mais fan de Space Opera) par-ci par-là. Tu finiras par avoir la possibilité de tester une partie à 6 alors que tu maitriseras mieux les règles et que tes joueurs seront préparé à passer du temps autour de la table
Personnellement, le jeu a beau etre long (hier on a dû jouer dans les 7h) mais à chaque fois je ne vois pas le temps passer, et même pendant les actions des autres je ne m’ennuie pas une seconde car ça chambre, ça se marre, ça sort les bières et les gateaux, ça fomente des plans fourbes pour la suite, on marchande des alliances à court ou à long terme, bref on refait la galaxie sans arrêt et c’est vraiment fun
Je te souhaite de bonnes futures parties de folie (et de chopper le virus toi aussi ^^)
++
Sinon on joue aussi avec des tuiles supplémentaires comme par exemple ces 3 là qui reviennent à chaque fois depuis plusieurs parties : (les tuiles supp’ peuvent notament se trouver sur BGG)
- Arrakis : 3 ressources / 2 influences / Reduction Verte / Et un Trade Contract à 3 pour le propriétaire (grâce à l’épice)
- Exu : 5 Ressources / 0 Influences
Cette planète se trouve dans une Nebula et donc les règles correspondantes s’appliquent. “Enviro Compensator” est requis pour se poser sur la planète. Aucun PDS et aucun Space Dock ne peut être construit.
Il peut y avoir un pion “Soleil Lointain” dessus.
- Lendath : 5 Ressources / 0 Influence
Nécessité d’avoir “Antimass Deflector” pour entrer dans le Système.
Pas de compteur “Soleils Lointains” dessus car il y a déjà un “Bio Hazard” qui demande un débarquement à 6 GF pour la conquérir (5 GF mourront automatiquement).
La planète dispose également d’un champ d’astéroïde faisant l’effet d’un PDS sur le Système. Il n’est pas permi de construire un Space Dock ou des PDS dessus.
Par contre on s’arrange pour que ce ne soit pas le même joueur qui tombe dessus dans la distribution. Du coup, si un joueur en a 2 ou plus, il choisi et donne le surplus au joueur de gauche, qui fera de même s’il rencontre le même souci, et on fait ça jusqu’à ce que toutes ces 3 tuiles soient bien réparties pour ne pas créer de déséquilibre.
Et : CA MARCHE NIKEL
!
++
Ok, je vais déjà essayer de trouver au moins 2 autres joueurs (avec mon fils ça fait 4, pour une fois il a l’air motivé pour autre chose que Counter Strike sur PC
). Merci encore pour les infos ![]()
piesstou dit:Hello !
Alors encore une partie d'anthologie aujourd'hui à 6 joueurs avec des rebondissements de partout, de bonnes grosses alliances, des défilés de carte Action dans tous les sens, un peu de Politique et surtout : Encore une victoire des vraiment très très forts Yssarils (et de moi par la même occasion ^^)
Un de ces 4 il va falloir que tu nous pondes un compte-rendu détaillé de toutes ces parties !
Ca fait plaisir de voir des joueurs motivés pour un tel gros jeu (soupirs).
Donc :
Pour "Soleils Lointains" je suis complètement fan et les autres joueurs aussi. En fait ça rajoute effectivement de l'aléatoire mais le ratio bien/mauvais est équilibré
C'est marrant parce que sur le forum officiel, il y a un américain fondu du jeu qui ne supporte pas cette option...mais alors pas du tout. Ca lui donne de l'urticaire façon tête de citrouille.
D'ailleurs voici sa signature : Just say NO to
Distant Suns...
Pour ma part, jamais essayé
T'es sûr que ça rallonge pas le temps des parties ? C'était une des principales critiques de cette option.
Ludovic
sevré de TI3 pour l'instant...
Après plusieurs parties de TI3, on a décidé de zapper l’option Distant Sun qui rallonge le jeu et amène trop d’aléatoire (pas trop dans les marqueurs malus mais surtout dans les bonus).
Et la dernière fois qu’on y a joué, on a utilisé toutes les règles de probing d’Ascendancy et bridé les bonus :
- Gain de 4 TG = gain 2 TG
- Gain de 2 TG = gain 1 TG
- Survivants de Lazax = 3 voix pour UN vote de son choix.
- Indigènes hostiles = 2 hostiles maximum
- Association technologique = 1 technologie à moitié prix
- Association industrielle = 1 space dock à moitié prix
- Radiation = comme Biohazard
- Les indigènes hostiles peuvent être bombardés.
- Le probing et l’anhililation des survivants de Lazax sont sans effet.
Et malgré cela, ce n’était pas probant !! Bref, les goûts et les couleurs…
Piesstou dit:Pour "Soleils Lointains" je suis complètement fan et les autres joueurs aussi.
Allo la terre ? Allo !
Si je ne m'abuse, je fais parti des joueurs sus nommés et moi je n'aime pas du tout cette option pourrie. Je l'ai même fait savoir à plusieurs reprise. A elle seule elle déséquilibre le début de partie. Certains s'en tirent avec 4 Trade Goods et une technologie quand d'autres perdent un tour complet de jeu à conquérir une planète.
Alors après c'est sûr, ces choses là s'équilibrent sur plusieurs parties. Mais bon, là on parle d'un jeu de plus de 6h et pas juste un jeu que l'on fait en 2h.
Daniel78 dit:Après plusieurs parties de TI3, on a décidé de zapper l'option Distant Sun qui rallonge le jeu et amène trop d'aléatoire (pas trop dans les marqueurs malus mais surtout dans les bonus).
Et la dernière fois qu'on y a joué, on a utilisé toutes les règles de probing d'Ascendancy et bridé les bonus :
- Gain de 4 TG = gain 2 TG
- Gain de 2 TG = gain 1 TG
- Survivants de Lazax = 3 voix pour UN vote de son choix.
- Indigènes hostiles = 2 hostiles maximum
- Association technologique = 1 technologie à moitié prix
- Association industrielle = 1 space dock à moitié prix
- Radiation = comme Biohazard
- Les indigènes hostiles peuvent être bombardés.
- Le probing et l'anhililation des survivants de Lazax sont sans effet.
Et malgré cela, ce n'était pas probant !! Bref, les goûts et les couleurs...
Ah la la, si Mr Piesstou pouvait en faire de même. J'aime pas Distant Sun
Zargl21 dit:Un de ces 4 il va falloir que tu nous pondes un compte-rendu détaillé de toutes ces parties !
J'en avais fait une paire en début d'année, lors de nos débuts à TI3.
En fait, c'est assez long pour prendre les photos et noter les moments clés, et encore plus pour le résumé d'après. Du coup j'avoue que j'ai la flemme
Shwoking dit:Ah la la, si Mr Piesstou pouvait en faire de même. J'aime pas Distant Sun
Désolé mais c'est non, pour toutes les raisons précitées, et aussi parce que tu es le seul a pas trop aimé
De plus je suis pas d'accord quand j'entend que "ça rallonge les parties"
Moi, je trouve que si on veit gagner du temps de jeu à un TI3 on joue en moins de PV, ou on discute moins autour de la galaxie durant la partie... mais on est d'accord ça n'a aucun intérêt (et perso' je ne joue pas commesi je bossais à l'usine, cad : je pointe en début de partie, je parle pas pdt 4h et je joue "à la chaine", et je dépointe à la fin de la partie sans avoir décrocher un mot)
TI3 c'est long (7h max), mais c'est un "Gros", il faut savoir ce que l'on veut. Mais franchement le temps passe tellement vite autour de ce jeu que ça ne m'a jamais géné.
Sinon :
- Survivants de Lazax = 3 voix pour UN vote de son choix. On le joue comme ça aussi / il faut faire comme ça même s'ils sont sonder
- Les indigènes hostiles peuvent être bombardés. On le joue comme ça aussi
- Indigènes hostiles = 2 hostiles maximum.
Inutile je trouve avec la nouvelle carte Diplomatie qui immunise aux Hostiles.
- Radiation = comme Biohazard. Pas d'accord non plus. Je m'en prend de temps en temps et ça ne fait pas plaisir, mais la conquète de l'espace ne se fait pas dans un fauteuil. Et les Space Docks et Fighters permettent de sonder, donc...
- Association technologique = 1 technologie à moitié prix.Bof, pas d'accord. Il n'y a pas des masses de compteurs de ce genre. Et il en sort tout au plus 2 par partie ce qui n'est pas la mort. Et puis au moins ça donne un petit coup de pouve appréciable en début de partie et ça ouvre d'autres perspectives de développement
- Association industrielle = 1 space dock à moitié prix. Même chose qu'au dessus. De plus, avoir un Space Dock sur une planète qui n'a pas ou peu de ressources n'est pas très intéressant
- A la limite le seul pour lequel je pourrais être d'accord c'est les TG à 4 qui seraient bridées à 2, et encore. Moi je trouve que ça fait partie du jeu et qu'il faut savoir s'adapter à chaque situation, bonne ou mauvaise.
Come dit plus haut, le coté hasardeux de DS n'est pas mortelle (et je dis ça alors que je me suis déjà pris 2 Radiations de suite, oui).
Pour moi ça fait partie intégrante de la conquète spatiale, avec ses hauts et ses bas. Bref, c'est complètement dans l'esprit du jeu qui n'est pas calculatoire comme un Puerto ou Caylus où effectivement cette part d'aléatoire serait chiante, et c'est complètement FUN et jouissif parfois
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(et vivement la prochaine !!!!!!!!!!!
SHwoKing dit:Piesstou dit:Pour "Soleils Lointains" je suis complètement fan et les autres joueurs aussi.
Allo la terre ? Allo !
Si je ne m'abuse, je fais parti des joueurs sus nommés et moi je n'aime pas du tout cette option pourrie. Je l'ai même fait savoir à plusieurs reprise. A elle seule elle déséquilibre le début de partie. Certains s'en tirent avec 4 Trade Goods et une technologie quand d'autres perdent un tour complet de jeu à conquérir une planète.
Ok, les Soleils Lointains sont aléatoires.
Mais avant d'enlever ce qui n'est pas une option
- les cartes actions, car le voisin a toujours le don de piocher Flank Speed et In the Silence of Space pour raser le système-mère au deuxième tour ;
- les cartes Politique parce qu'une Public Execution, ça fait bien plus mal qu'une petite radiation ;
- les dés qui font toujours 1 ;
- la formation de la galaxie qui donne toujours plus de ressources à ceux d'en face ;
- les capacités raciales car celles de l'adversaire sont toujours plus puissantes que les siennes ;
- les objectifs car ce sont toujours les autres qui ont les plus faciles tels que Keeper of Gates ...
ah ! mais il ne reste plus rien. En fait, je crois bien que ceux qui ne supportent pas le hasard devraient jouer à un autre jeu
Sinon, il reste l’option d’ôter certains jetons “Distant Suns”.
Vu qu’il y en a une quarantaine et qu’il n’y a que trente-deux planètes maximum à conquérir, on peut enlever les trucs les plus pénibles.