[Twilight Struggle]
Je voulais vous annoncer la sortie de Twilight Struggle chez GMT:
Il s’agit d’un jeu sur la guerre froide de type card-driven game (comme Hannibal).
Je pense que ce jeu pourra intéresser certains d’entre vous car ici l’aspect militaire est quasi-inexistant (normal elle est froide la guerre) et il s’agit plus d’une lutte d’influence avec placement et majorité dans certains secteurs combiné avec des événements historiques qui modifie la donne.
Ici les cartes permettent soit de placer des marqueurs d’influence, soit de faire des coups d’Etat, soit de réaligner un pays en fonction de ses voisins (théorie des dominos), soit avancer dans la course à l’espace, soit de jouer l’évènement de la carte.
Donc le Vietnam, La Corée, Berlin, Cuba toutes ces crises contemporaines sont présentes sous forme de cartes et vont permettre de s’immerger historiquement dans le jeu. (un évènement doit être obligatoirement joué en début de tour).
Comme dans Path of Glory des cartes Early war, Mid War et Late War permettent d’avoir les cartes correspondantes à l’époque, celle-ci étant intégrées à mesure dans le jeu (les événements joués étant défaussés après leur occurrence).
C’est un jeu à deux de durée réduite (90 minutes) pour ce type de jeu donc il se rapproche de certains jeux de plateaux.
Les cartes en fait possède une affectation (USA ou URSS) mais le paquet est commun et les deux joueurs peuvent les piocher, la subtilité intervient car si un des joueurs joue une carte adverse l’événement se produit même si cela avantage l’autre camps.
Dans le cas de la guerre chaude, en fait chaque joueur doit remplir un certains nombres d’actions assimilés militaires avec ses cartes sinon il perd des PV mais si trop d’actions de ce type sont joués l’escalade peut se révéler incontrôlable, le jeu se termine et le joueur a l’origine de la crise a perdu.
La course à l’espace est gérée aussi avec la possibilité de jouer des cartes pour faire avancer son marqueur dans cette lutte technologique avec en résultat le gain d’avantages et de PV si on est le premier à accomplir certaines actions (envoi satellite, alunissage…).
Autre point intéressant du jeu le comptage de PV dans les secteurs géographiques se fait grâce au jeu d’une carte, ce qui fait que l’adversaire ne sait pas quand (ou si) cette carte va être jouer dans le tour d’où gros bluff et tension sur certains secteurs géographiques du jeu.
En bref un jeu qui semblent bien prometteur, pas très long, abordable, tendu, aux multiples choix et qui satisfera autant les amateurs d’histoire que les autres joueurs.
Pions : http://www.gmtgames.com/nnts/counters.html
Plateau : http://www.boardgamegeek.com/image/99683
Cartes : http://www.boardgamegeek.com/image/103479
Regles : http://files.boardgamegeek.com/viewfile.php3?fileid=14753
74.45 canadien + 15% de taxes.
Pour le prix je l'ai vu dans les 57-58 euros sur des boutiques en ligne
Sinon si tu veux jouer à 4 il y a le vieux Cold War d'Avalon Hill où tu joue les USA, l'URSS la Chine et l'Europe mais les deux jeux sont tres differents.
Twilight Struggle, qui est un duel à deux joueurs (USA-URSS) est lui plus calqué sur les évenements historiques.
J'ai lu les regles, ça a l'air ma foi tres allechant, assez épuré avec un theme bien foutu.
Par contre :
- c'est tres cher (dans 60 € effectivement)
- je n'arrive jamais à jouer à mes gros jeux pour 2
donc je passe.
A noter que chez GMT, Command & Colors : Ancient vient de sortir la semaine derniere. C'est quoi est-ce ? Rien moins que le systeme de Memoire 44 et Battle Cry mis au gout de l'antiquité ! La aussi le prix est assez dissuasif (encore + que pour Twilight)
ReiXou dit:A noter que chez GMT, Command & Colors : Ancient vient de sortir la semaine derniere. C'est quoi est-ce ? Rien moins que le systeme de Memoire 44 et Battle Cry mis au gout de l'antiquité ! La aussi le prix est assez dissuasif (encore + que pour Twilight)
Oui, celui-la truste les bonnes notes sur BGG et a vraiment l'air pas mal.....reste a voir les apports par rapport a memoire 44 par exemple, parce que sinon ca fait un peu cher les cubes en bois avec un autocollant dessus et le theme antique...
Pour Twilight Struggle, il est a 35$ US sur un site de vente en ligne americain, ca fait nettement moins cher tout de meme !
ReiXou dit:
- c'est tres cher (dans 60 € effectivement)
- je n'arrive jamais à jouer à mes gros jeux pour 2
Disons que GMT a l'habitude de faire dans le wargames avec le prix qui va avec. (avec des tirages plus limité aussi)
Maintenant il ont ce systeme bien pensé P500 de pré-commande où le jeu est bien moins cher mais il faut le commander directement sur leur site et avant sa sortie.
Pour Twilight Struggle il était à 40-42$ en précommande donc plus abordable que son prix actuel.
Moi cela fait longtemps que je l'attends alors je vais l'acheter même à ce prix-là, de toutes façon si c'est un excellent jeu il meritera son prix

Quant au fait que tu ne puisses jouer à tes gros jeux à deux, la prochaine fois que je viens en vacances à Grenoble et que je passe à JeS, on s'en fait une partie tous les deux

Loran dit:Quant au fait que tu ne puisses jouer à tes gros jeux à deux, la prochaine fois que je viens en vacances à Grenoble et que je passe à JeS, on s'en fait une partie tous les deux
Je signe.
Attention, je l'ai acheté pour 35 $ US, taxes incluses (pas en pré-commande). 75 % can + taxes, ça me paraît ÉNORME.
Je confirme que le jeu est excellent. Il ne s'agit pas d'un wargame, seulement d'un card-driven, mécanisme exploité notamment par LGDA, pour ceux qui connaissent plutôt ce jeu que ceux inscrits dans la tradition du wargame.
À ne pas manquer.
Solipsiste dit:Attention, je l'ai acheté pour 35 $ US, taxes incluses (pas en pré-commande). 75 % can + taxes, ça me paraît ÉNORME.
A mon avis tu l'as acheté chez [modo] pas de nom de boutique [modo] (ou équivalent) qui avait fait de la precommande (et ils n'en ont plus). Tu as fait une belle affaire si le jeu est bien.
Meme sur le site de GMT il est à 57$.
Rajoute une traversée de l'atlantique et le compte est bon.
Exactement ! C'est d'ailleurs là que j'achète presque tous mes jeux...
Bonjour,
Je vois que ce jeu est du même auteur qu’Hannibal (et basé sur le même principe) : si le thème est renouvelé, est-ce que la mécanique l’est, elle ?
(je sais, j’ai qu’à lire les règles, mais si quelqu’un pouvait me dire…)
Oui, c’est vraiment très différent, en fait.
Une chose, c’est le fait que les cartes sont révélées en même temps, ce qui change beaucoup la donne. Ensuite, on joue tous avec le même paquet commun. Mais la plus grosse différence, et le mécanisme le plus subtil du jeu, c’est que lorsqu’on joue une carte événement de l’autre joueur comme OPS, on déclence automatiquement l’événement de l’autre. Très brillant comme idée…
Les parties sont courtes, la complexité est minimale, mais la profondeur est grande. N’oublie pas que ce n’est PAS UN WARGAME. C’est un jeu d’influence politique. Il y a des conflits, mais pas d’armées.
J’aime beaucoup la course spatiale qui est pourtant un mécanisme abstrait (j’avais détesté un mécanisme un peu similaire, celui de l’anneau dans LGDA). Le DEFCON est aussi bien pensé, et j’avertis tout de suite les joueurs: soyez certains de bien lire les règles régissant la modification du DEFCON, ça peut tout changer.
Y a-t-il un problème d’équilibre ? je ne sais pas encore. J’ai vu des gens dire que les Russes étaient plus forts, mais je ne sais pas s’ils jouaient avec les influences américaines en Australie. Quoi qu’il en soit, ça ne change rien, un jeu superbe et très intéressant d’un point de vue historique.
Une seule chose: Mieux vaut avoir des cubes rouges et bleus pour identifier clairement la domination d’un pays. Je n’en ai pas, je ne sais pas trop où acheter ça ici…
En passant, chez [modo] pas de nom de boutique [modo], le jeu est en restocking (coming soon). 35 $ vous dis-je !
Voici la répartition de nos parties. Tous joués avec les bonnes règles, 4 à 1 pour les Soviets. 2 parties ce sont terminés en early war (2 victoires pour les Soviets: 1 en point de victoire, l’autre par un contrôle de l’Europe) 2 autres en mid war (2 victoires pour les Soviets: 1 en point de victoire, l’autre par un contrôle de l’Europe) et finalement 1 victoire en late war ( gagnée par le USA: fin de partie +9.)
On a quand même l’impression que le soviet est avantagé ou encore la stratégie américaine beaucoup plus subtil mais pas encore maîtrisé chez nous.
Possible, en effet, j’ai vu des scores semblables. Deux choses:
1. Les Soviétiques ont tendance à gagner plus facilement au début de la partie. À la fin, ça se complique pour eux. Autrement dit, une fois que les joueurs auront maîtrisé le début de partie, on pourrait même voir la tendance inverse se profiler. C’est un peu comme à PoG et WW2: BtB dans lesquels le CP ou l’Axe gagne les premières parties, puis le temps passe, et on s’aperçoit qu’une fois que les joueurs arrivent à survivre à la tempête, la fin de jeu défavorise le clan favorisé au départ. On pourrait même dire la même chose de Hammer of the Scots: au début, tout le monde disait que les Anglais étaient favorisés, mais avec le temps, les joueurs sont devenus meilleurs, et l’avantage des Écossais en fin de partie a fait en sorte qu’aujourd’hui, c’est à peu près équilibré.
2. Les wargames (même si techniquement, celui-ci n’en est pas vraiment un) subissent toujours des modifications aux règles. Si l’équilibre n’est pas parfait, il n’y a qu’à attendre la version 2.0 des règles qui ne saurait d’ailleurs pas tarder, j’imagine…
J’ai lu la règle et j’ai vu le plateau de jeu et il y un point qui m’intrigue vraiment, il est possible que cela ait pu m’échapper lors de ma lecture de la règle, voilà ma question:
Lorsque l’on se retrouve en DEFCON 2, on ne peut plus faire de “coups and realignment attempts” en Europe, Asie and Middle-East. Cela veut dire que l’on peut continuer à faire des coups dans les autres parties du monde.
Si je me souviens bien (je n’ai pas la règle sous les yeux) un coups ne peut être fait que dans un “Battleground country”. Hors un coups qu’il soit réussi ou non fait chuter le DEFCON d’un cran vers la guerre.
Pourquoi continuer à autoriser les coups en DEFCON 2 en sachant que le prochain joueur à en faire un va perdre la partie (le joueur qui fait passer le DEFCON a 1 donne la victoire à l’autre) ?
Merci Solipsiste pour les précisions.
Par contre, je n’arrive pas à télécharger les règles sur BBG, la connection échoue à chaque fois, ça vous fait ça, vous ?
Il n’est pas encore arrivé en Europe, ce me semble ou me trompé-je (pas vu sur des sites VPC comme on dit de ce côté-ci de l’Atlantique) ?
Meeeuuhhh dit:Merci Solipsiste pour les précisions.
Par contre, je n'arrive pas à télécharger les règles sur BBG, la connection échoue à chaque fois, ça vous fait ça, vous ?
Il n'est pas encore arrivé en Europe, ce me semble ou me trompé-je (pas vu sur des sites VPC comme on dit de ce côté-ci de l'Atlantique) ?
Ca a marché pour moi, le tléchargement, il y a qqs jours.
Il est tout chaud et je le vois "en restockage" dans une de nos 3 boutiques de wargame français (sauf si j'en ai oublié) donc ça ne devrait pas tarder.
CEBA dit: Si je me souviens bien (je n'ai pas la règle sous les yeux) un coups ne peut être fait que dans un "Battleground country". Hors un coups qu'il soit réussi ou non fait chuter le DEFCON d'un cran vers la guerre.
Pourquoi continuer à autoriser les coups en DEFCON 2 en sachant que le prochain joueur à en faire un va perdre la partie (le joueur qui fait passer le DEFCON a 1 donne la victoire à l'autre) ?
Un coup d'État peut être pratiqué dans toutes zones où l'on retrouve un pion d'influence ennemi. Si cette zone est un Battleground, le DEFCON diminue de 1 autrement le DEFCON reste le même. Dans tous les cas le military Operation marker avence en conséquence.
ReiXou dit:Ca a marché pour moi, le tléchargement, il y a qqs jours.
Il est tout chaud et je le vois "en restockage" dans une de nos 3 boutiques de wargame français (sauf si j'en ai oublié) donc ça ne devrait pas tarder.
C'est bon, ça marche.
Mais pourquoi diable est-ce aussi cher ?
(et puis je m'étais trompé, l'auteur ce n'est pas celui d'Hannibal, Mark Simonitch qui est illustrateur de ce jeu)