Voilà mes quelques obs sur le guide. J'ai mis le temps pour les poster et je m'en excuse mais c'est par manque de temps justement. La mise en forme sur le forum pour que cela reste lisible est un peu pénible (oui, j'ai limite honte d'écrire ça vu le travail que tu as réalisé, mais bon...).
Il faut voir le nombre de mes observations comme une preuve d'intérêt pour ton remarquable travail. Vraiment bravo pour ce que tu as fait
A toi de faire le tri entre les remarques qui te semblent pertinentes et les autres.
Bonne lecture... J'espère que cela te sera utile !
Toutes les citations dans ce post sont des extraits de ton document.
Remarques générales
Je ne suis pas sûr que tu proposes un guide « stratégique » en fait. Plutôt des conseils généraux, des principes... Bref, je ne sais pas bien si l'on peut parler de stratégie à Twixt au même titre qu'aux échecs ou au go par exemple. Mais je t'accorde que cela se discute.
Peut-etre faudrait-il graduer l'approche en commençant par
1) donner des conseils destinés aux débutants (voir plus loin). LEs fondamentaux
2)... le reste.
Un chapitre pour les grands débutants
Dans ce chapitre tu pourrais rassembler des choses du genre :
- les règles. Où les trouver... Le plateau. Une liaison entre 2 pions. Un chemin gagnant entre 2 bords. La nulle
- l'étiquette (je dis bonjour + je joue en haut à gauche)
- où jouer
- les conseils pour bien débuter
* il faut placer ses pions à une certaine distance les uns des autres au début
* éviter de se développer selon une seule ligne. Si l'on se fait couper, la partie est pliée
* jouer le premier coup vers e3 et le second vers j10 si l'adversaire a joué vers e3
* essayer d'occuper le terrain
* essayer de ne pas que se concentrer sur les batailles locales
* penser à couper le chemin de l'adversaire et pas seulement à construire le sien
* ne pas hésiter à demander à la fin quel coup a fait (définitivement ?) basculer la partie et pourquoi
Ce n'est reprenable tel quel, mais je pense que tu vois le genre.
L'introduction
tu devrais préciser que tu parleras des règles de TwixtPP en vigueur sur Little Golem et dont les règles sont présentées sur le site. Une connexion entre 2 pions n'est jamais retirée, ce qui n'est pas le cas des règles originales.
en terme de liens, il faudrait rajouter
- la page sur Wikipedia
- la page sur Boardgamegeek (David J. Bush y a renseigné des choses intéressantes, notamment en terme de commentaires de parties)
- la page sur Trictrac
Quelques liens, moins pérennes probablement :
- le site qui propose les 40 pbs de Alex Randolph. Assez instructif... mais pas pour débuter bien sûr. Le lien est sur la page de Wikipedia
- le lien vers le nouveau site de Alan Hensel dont on a parlé plus haut dans ce post (peut-être via le post sur le forum de Little Golem)
- également http://twixt.wetpaint.com/
- Règle n°4 : Un bon coup développe son propre chemin en gênant celui de l'adversaire.
En général, les débutants se voient toujours soit comme attaquant, soit comme défenseur. Ceci est bien trop réducteur et mène inévitablement à la défaite. Il ne faut pas seulement s'occuper de la construction de sa chaîne ou se concentrer exclusivement sur la défense. Un coup est toujours défensif et offensif.
Perso je préciserais « Un coup est toujours défensif et offensif
par définition : construire son chemin revient à bloquer son adversaire, et vice-versa. »
- Règle n°5 : La mise en place d'une nouvelle possibilité de liaison est préférable à la poursuite du jeu sur une position apparemment perdue.
Lorsque l'on pense que l'adversaire a créé une position gagnante, il ne sert à rien de continuer à jouer. Il faut laisser la position de coté et poursuivre le jeu à un autre endroit du plateau. Souvent, cela pourra ouvrir, plus tard, une possibilité de reprendre la position que l'on croyait perdue.
Là je modifierais « Lorsque l'on pense que l'adversaire a créé une position gagnante, il
ne faut pas continuer à jouer. Il faut laisser la position de coté et poursuivre le jeu à un autre endroit du plateau. Souvent, cela pourra ouvrir, plus tard, une possibilité de reprendre la position que l'on croyait perdue.
Continuer à jouer fournit à l'adversaire l'opportunité de se renforcer à un autre endroit du plateau, donc affaiblit encore plus la situation générale. »
- Règle n°6 : Un bon coup doit forcer l'adversaire à réagir.
Si on prend l'initiative et qu'on force l'adversaire à réagir, on détermine l'évolution du jeu sur le plateau. De cette manière, on gagne souvent un avantage.
Perso je commenterais cette règle de la façon suivante « Tous les coups doivent représenter une menace. Si l'adversaire identifie un coup inutile, il ne répondra pas localement puisque la situation restera inchangée dans la zone mais par contre il prendra l'avantage ailleurs... Typiquement lors d'une partie un coup doit dire "Attention, si je rajoute un 2ème coup dans cette zone, tu ne peux plus m'arrêter". Si l'adversaire identifie qu'une parade existe quelque soit le 2ème coup en question, le 1er coup est inutile. Localement du moins. »
Le plateau Je préciserais ton explication sur les « lignes de raccordement ». Il faudrait montrer un exemple où les adversaires ont rampé le long de ces lignes. Par exemple celui que tu donnes en parlant des « courses ».
Jouer avec ces lignes de raccordement est une aide mais nullement une obligation. Ton commentaire me semble un peu fort...
Les doubles écarts tu pourrais le renommer « les liaisons à distance » car par exemple la liaison 5-2 dont tu parles ne rentre pas dans la définition que tu donnes (« 2 manières de les relier »).
en intro je préciserais ceci : « A Twixt il n'est pas envisageable de chercher à placer des pions qui créent des liaisons à chaque coup. Cela revient à construire UN chemin entre les 2 bords... et à perdre sûrement la partie. Il est beaucoup plus efficace de poser les pions à une certaine distance les uns des autres. Nous allons voir ici qu'il est possible des liaisons à distance ». En fait ce conseil aurait plutôt sa place dans la section pour les débutants dont j'ai parlé au début.
l'exemple que tu donnes est complexe car noir attaque 2 double-écarts et non 1...
Les défenses en intro il serait bon de rappeler que défendre c'est couper le chemin adverse OU l'empêcher de construire son chemin ce qui ne revient pas tout à fait au même. En caricaturant, si j'occupe les 8 intersections autour d'un pion donné, celui-ci ne pourra pas servir de support au chemin adverse. Bref, occuper une position peut être une défense.
toujours dans l'intro : une bonne défense en début de partie est jouée loin des pions adverses pour ouvrir le jeu. Dans les combats tactiques il peut être intéressant au contraire de jouer relativement prêt pour gêner les connections de l'adversaire.
sans soutien, un défense doit être placée d'autant plus loin des pions adverses que ces pions sont proches du bord qu'ils cherchent à atteindre. Oui, c'est (presque) contradictoire.
un ajout par rapport à ton texte « Une défense est un pion que l'on place entre un pion adverse et le bord
que l'on cherche à l'empêcher d'atteindre. »
Avant tout, il faut préciser qu'une défense n'a de chance de réussir que si elle est jouée devant la ligne de raccordement. Ce n'est que dans de très rares cas qu'une défense jouée derrière les lignes aura une chance d'être efficace. Donc, pour toutes les défenses dont nous allons parler ici, nous considérerons toujours les défenses jouées devant ou sur les lignes de raccordement.
le paragraphe n'est pas très clair pour quelqu'un qui ne connaît pas bien le jeu (il y a tellement de lignes de raccordement sur le plateau), et sur le fond je ne suis pas tout à fait d'accord... Je préciserais plutôt que cela a peu de chances de réussir sans l'appui d'autres pions posés précédemment dans la partie.
dans la même veine : les défenses sont à placer devant les lignes de raccordement... mais les exemples que tu donnes sont souvent placés derrière ces mêmes lignes. Cela prête à confusion. Je pense qu'il faut que tu présentes de manière générale en premier les défenses qui fonctionne et ensuite, si tu veux, les cas dans lesquels elle ne fonctionne pas.
- 2-0 : c'est l'une des défenses les plus classiques. Elle n'est efficace que dans la zone centrale, face à un pion non lié. Elle est donc principalement jouée durant l'ouverture où elle s'avère très efficace et extrêmement handicapante lorsqu'on débute. Il est toujours intéressant...
là je modifierais la première phrase « 2-0 : c'est
un coup joué classiquement en début de partie. Sans soutien il n'est efficace, dans le meilleur des cas, que devant la ligne de raccordement. » En fait j'ai l'impression que tu mélanges dans ce paragraphe les conseils de défense et les conseils sur les ouvertures.
dans l'exemple que tu donnes, k12 me semble également un bon coup. C'est le retour à l'envoyeur, en quelque sorte.
La défense 3-0 n'est pas plus inefficace que la 2-0. Sans soutien, le tout est de la jouer au bon endroit par rapport à la ligne de raccordement.
Le 4-0 commence à être une défense solide au contraire. Dans l'absolu plus que les précédentes défenses. Ta présentation en est un peu négative. Si tu veux donner les principes de contournement, tu peux citer le coup blanc placé à mi-distance (2-0), ou encore le coup blanc placé juste derrière le pion noir (5-0)
Les courses un conseil que perso j'aurais envie de donner : si un « bon » joueur démarre une course « perdue » d'avance vers le bas et à droite (noir dans ton exemple) il y a fort à parier, soit qu'il compte passer en jouant un coup type 4-1 comme tu le présentes, soit qu'il compte passer en bas à gauche. Dans les 2 cas, le fait de réaliser cette course le plus loin possible lui assure un avantage énorme pour assurer la liaison vers le haut. Bref, quand un « bon » joueur démarre une course « perdue » d'avance, méfiance...
L'ouverture Tu ne précises pas qui est qui dans ta partie contre Klauss
je pense que tu peux reprendre le tableau d'ALan Hansel dans sa dernière version. OK ce ne sera pas à jour, mais les évolutions seront minimes dans les grands principes. Idéalement tu simplifies le tableau des ouvertures (voir
http://twixt.wetpaint.com/page/The+Opening+moves)
100 % d'accord avec toi : l'ouverture est centrale dans le jeu.
Le conseil fondamental dans l'ouverture est celui de « balance » qu'Alan Hansel présente là :
http://www.littlegolem.net/jsp/forum/to ... &topic=109, ou encore là
http://twixt.wetpaint.com/page/Blocks%2 ... tial+paths.
Le principe de « balance » consiste à jouer un coup qui ouvre le maximum de possiblité pour soi tout en en fermant le plus pour l'adversaire. Dans la pratique cela consiste à jouer à des distances 1/3 – 2/3 du chemin à parcourir pour soi et ½ du chemin à parcourir pour l'adversaire.
Ce conseil n'est pas très clair dans ma tête au-delà des premiers coups, mais je sens que ce qu'a écrit Alan est fondamental.
L'exemple de partiePas regardé pour l'instant