Encore.
en général dans ces parties à 4 entre cadors,
370/380 points sont partagés, cela peut monter à plus de 400.
Palenque: la roue verte, celle de l’agriculture, est très prisée en début de partie, ce qui pourrait embêter le joueur qui veut développer l’agriculture.
pas de panique, c’est surtout le bois que les adversaires recherchent pour pouvoir monter sur les technos.
Après le premier jour de festin il est possible qu’il y ait encore un adversaire sur palenque, mais le joueur agriculture peut alors grâce à sa réserve de maïs monter sur lui pour pendre les tuiles avant lui (c’est ce qui s’appelle sucer la roue, mais par devant), quitte à brûler la forêt pour vider palenque.
Il est important pour le joueur agriculture d’être déjà monté sur le palier du temple jaune pour obtenir un or (avec une pierre ça serait parfait sur le temple rouge).
Au 2eme jour de festin il doit être en tête sur les 3 temples pour faire un maximum d’avance de points, normalement à ce moment le ou les joueurs ressources sont loin derrière sur les temples voir en négatif, ils doivent faire leur gros marché du 14eme jour.
A partir de ce moment le joueur agriculteur sera seul sur palenque, jusqu’à la fin de la partie.
Vers la fin si un autre joueur veut aller sur palenque, le joueur crâne par exemple, ne pas hésiter à lui prendre les tuiles maïs, gniark gniark !
Faire un marché pour obtenir l’or manquant pour obtenir le monument maïs.
regarder la possibilité d’obtenir un 2eme monument (crânes, temples normalement vous êtes au sommet des temples).
ne pas hésiter a accélérer plusieurs fois la roue (ça énerve
disons 13 tuiles maïs sur 16, soit 52PV
toutes les majo sur les temples 24PV en tout (surveiller le joueur crânes).
les points des marches de temples ~35/40PV
total >100PV ça peut suffire à 4
C’est toujours mon jeu de gestion préféré ! Si je ne devais en garder qu’un ce serait Tzolk’in + extension.
L’extension Calamités pousse à s’adapter encore plus et à ne pas uniquement tenter de dérouler une stratégie préétablie, il faut répondre aux prérequis ou accepter la perte de PV.
Et les 4 bâtiments qui peuvent servir de fondations sont un bel ajout également.
J’espère vraiment qu’on verra une réédition pour ceux qui n’ont pas pu trouver l’extension, et éventuellement voir de petits rééquilibrages ici ou là.
Merci Maxime pour ces retours forts intéressants. Tzolk’in est un jeu que j’aimerais creuser mais je n’ai pas l’occasion de le sortir très souvent.
Question : quelle est la voie privilégiée pour le joueur agriculteur de monter sur les temples ? Combien de workers ?
fdubois dit :Merci Maxime pour ces retours forts intéressants. Tzolk'in est un jeu que j'aimerais creuser mais je n'ai pas l'occasion de le sortir très souvent.
Question : quelle est la voie privilégiée pour le joueur agriculteur de monter sur les temples ? Combien de workers ?
Les stratégies Big Corn partent sur 6 Ouvriers et la montée sur les temples est facilitée par la tech agricole à fond.
Uxmal 1 permet aussi de monter rapidement sans attendre longtemps sur la roue.
Puis l'opportunisme sur les bâtiments de l'âge 2, donc prévoir les ressources adéquates
Ca fait plaisir de retrouver des sujets tels que celui là, qui fouillent sous le capot d’un jeu, merci ! J’ai trouvé récemment un Tzolkin et son extension en occasion, mais pas encore trouvé l’occasion de le sortir avec les bons joueurs. Ca m’a clairement donné envie de le remettre en haut de la pile des prochaines soirées jeux.
Je garde le lien des ouvertures stratégiques sous le coude, je le lirai avec attention après mes premières parties, pour ne pas gâcher la découverte du jeu.
Alors, dans les parties dont je parle plus haut, on a tous 6 ouvriers, et c’est encore plus nécessaire pour le joueur qui fait big corns.
Pour l’achat opportuniste de bâtiment dont parle Pikaraph, pas besoin de ressources, en général on passe par Uxmal 4 (achat en maïs). Le joueur Big corn n’a quasiment pas de ressource, ne va pas en chercher sur Yaxchilan et en a besoin pour acheter son monument maïs. Les resources qu’il obtient sont celles des revenus des temples au 1er et 3ème jour de festin (il peut éventuellement faire un marché ponctuellement). Quant à Tikal en général la roue est blindée, parfois par les 6 ouvriers d’un même joueur, ce qui peut rendre service en se plaçant d’emblée haut (avec tous les maïs que l’on a c’est facile) pour jouer Tikal 5 (montée sur 2 temples différents) action puissante qui permet de s’assurer la majo sur les temples (24points en tout) et de passer devant le joueur crâne qui monte très vite lui aussi (2 montées pour une ressource de consommée).
donc en général le joueur qui joue big corn n’a pas besoin de ressource pour acheter des bâtiments et le peu qu’il obtient sont consommées différemment.
Attention, tout ça sont des pistes et des réflexions personnelles (après quelques parties c’est vrai).
On peut connaître par cœur ces voies stratégiques et perdre quand même, ce qui est heureux.
il y a aussi un metagame.
savoir se synchroniser sur les roues ou se désynchroniser avec un joueur qui suit la même stratégie (surtout valable pour big resources).
L’ordre du tour peut être important: se placer sur les roues et sur la case premier joueur , alors que plusieurs joueurs les ont vidées ou s’apprêtent à le faire, puis accélérer la roue alors que tout le monde a récupéré ses ouvriers. C’est marrant ça (surtout si ils avaient besoin de faire un marché pour convertir leurs ressources en maïs avant un jour de festin; et pan -15 ou -18PV).
bachibouzouk dit :Attention, tout ça sont des pistes et des réflexions personnelles (après quelques parties c’est vrai).
On peut connaître par cœur ces voies stratégiques et perdre quand même, ce qui est heureux.
il y a aussi un metagame.
savoir se synchroniser sur les roues ou se désynchroniser avec un joueur qui suit la même stratégie (surtout valable pour big resources).
L’ordre du tour peut être important: se placer sur les roues et sur la case premier joueur , alors que plusieurs joueurs les ont vidées ou s’apprêtent à le faire, puis accélérer la roue alors que tout le monde a récupéré ses ouvriers. C’est marrant ça ;-) (surtout si il avait besoin de faire un marché pour convertir leurs ressources en maïs avant un jour de festin; et pan -15 ou -18PV).
Héhé oui, avancer le calendrier, c'est un beau coup de bâtard, ça flingue parfois une stratégie adverse trop au cordeau.
Attention hein. De mon point de vue (et du haut de ma faible expérience, cad 10 parties), c’est bien le genre de jeu qui n’a pas besoin d’extension pour les noobs. En tout cas, il est de notoriété publique qu’elle change le jeu.
Par conséquent, et au vu de ce que vient de poster bachibouzouk, il y a largement de quoi faire avec le jeu de base. Contrairement à un Teotihuacan par exemple, le jeu de base est suffisamment bien pensé pour que chaque stratégie soit viable.
fdubois dit :Attention hein. De mon point de vue (et du haut de ma faible expérience, cad 10 parties), c'est bien le genre de jeu qui n'a pas besoin d'extension pour les noobs. En tout cas, il est de notoriété publique qu'elle change le jeu.
Par conséquent, et au vu de ce que vient de poster bachibouzouk, il y a largement de quoi faire avec le jeu de base. Contrairement à un Teotihuacan par exemple, le jeu de base est suffisamment bien pensé pour que chaque stratégie soit viable.
Concrètement, dans les modules proposés, il y en a 2 qui ne dénaturent pas le jeu, et qui le bonifient à mon sens : les Calamités et les nouveaux bâtiments.
Pour le modules des peuples, c'est une façon différente d'approcher le jeu, les peuples ne sont pas totalement équilibrés.
Pour le 5e joueur, je n'ai pas assez joué avec pour dire si ça modifie l'équilibre du jeu en profondeur.
L’asymétrie dû à des peuples, pourquoi pas?, c’est un élément de « variabilité » à la Terra Mystica, sauf que ce n’est pas le même jeu, du coup, pas attiré.
On n’imagine pas faire des pouvoirs aux échecs ou à Amytis (2 super jeux réputés mécaniques qui plaisent aux joueurs de Tzolk’in).
Pour jouer de façon différentiel, je préfère faire un autre jeu (Terra, Marco Polo, circadians à venir…).
du coup je n’ai pas pris l’extension
(mais en vérité ça me tente quand même)
fdubois dit :Contrairement à un Teotihuacan par exemple, le jeu de base est suffisamment bien pensé pour que chaque stratégie soit viable.
Ça dépend. A 2 joueurs, il est pratiquement impossible, avec une autre strat, de gagner contre la strat basée sur la tech production de matériaux (strat de très loin la plus pratiquée sur BGA)
Potrick dit :fdubois dit :Contrairement à un Teotihuacan par exemple, le jeu de base est suffisamment bien pensé pour que chaque stratégie soit viable.Ça dépend. A 2 joueurs, il est pratiquement impossible, avec une autre strat, de gagner contre la strat basée sur la tech production de matériaux (strat de très loin la plus pratiquée sur BGA)
Du coup dans le jeu à 2, en fonction du niveau de l’adversaire on peut s’adapter en s’interdisant de jouer full resources ou en adoptant la règle de la limite à Uxmal (qui est quand même bien fastidieuse), un peu comme un handicap au go.
Après si les 2 joueurs joue bien full resources c’est quand même super tendu, certes pas de surprise, on sait à peu près ce que voudra faire l’adversaire mais il faudra d’autant plus s’adapter.
A noter qu’il ne faut pas négliger un joueur qui part seul et tôt sur Chichen Itza, on a beau jouer full resources il prend beaucoup d’avance; le mieux est d’abandonner la construction de bâtiments pour le concurrencer sur les crânes
pour illustrer Strat crânes à 4.
Et enfin, pour finir une stratégie très puissante quand on la maîtrise (que je n’ai jamais faite (alors que j’y ai beaucoup beaucoup joué), la stratégie architecture.
On part très fort sur l’architecture et commence à construire de suite avant que les joueurs resources s’y mettent (ils accumulent des resources jusqu’à la moitié de la partie avant de changer de braquet). Le joueur architecture monte de suite sur les temples et gagne 2PV par bâtiments. Il prend de l’avance er n’est pas rattrapé.
Il se sert des bâtiments pour monter sur les autres technos, et a toujours un temps d’avance. Si on plus il a pris les fermes dès le 1er festin c’est top.
redoutable.
comme quoi, même sans extension et avec un jeu au stratégie scriptées, il y a de quoi varier
Stratégie architecture
166PV à 4 quand même
Quand 2 joueurs ressources-bâtiments se font exploser par d’autres stratégies (non, le jeu n’est pas cheaté!!!)
Stratégie maïs
bachibouzouk dit :Quand 2 joueurs ressources-bâtiments se font exploser par d’autres stratégies (non, le jeu n’est pas cheaté!!!)
Stratégie maïs
40 points d'écarts avec le premier ? Bah... c'est bon pour la motivation des parties futures, ça irrite bien, juste ce qu'il faut...
Et enfin, de enfin
quand un joueur, classé expert elo>600 dans une partie à 4 toujours, développe….en fait rien, ni l’agriculture, ni l’extraction de ressources, ni la théologie, et gagne avec 112pts (je fais 92).
Stratégie de ne rien faire
étonnant, non?
(sur tous mes liens vous pouvez revoir la partie).
Rhoo c’est bon !
ça me donne trop envie de découvrir ce jeu
T’explique ça comment ?
il a bien analysé le setup et a vu ce qu’il y avait de plus intéressant à faire ?
Alors ce n’est pas la première fois que je vois cette stratégie.
c’est possible par le fait que 2 joueurs font de gros scores avec les ressources et les bâtiments (autour de 100points), et que le 4ème ne joue pas à fond l’agriculture (le monument maïs n’étant pas présent), et donc laisse de la place sur Palenque pour permettre au joueur qui ne développe rien de venir s’approvisionner en maïs (sinon la roue serait pleine).
le joueur non stratégie utilise Tikal 5 plusieurs fois et achète finalement le monument qui fait scorer une nouvelle fois les temples.
bref c’est un concours de circonstances possible en fonction du setup et en fonction de la qualité des adversaires qui doivent maîtriser d’autres stratégies et donc s’investir ailleurs.
Là on est au delà de la stratégie, c’est du meta game