Hey !
Comme probablement un certain nombre d’entre vous, j’ai vu et beaucoup apprécié le dernier film de Christopher Nolan : Inception.
Si vous ne l’avez pas vu, il s’agit d’un film de braquage un peu particulier. Très schématiquement, les voleurs pénètrent les rêves d’un individu pour lui voler une idée. Cependant, dans le film, les braqueurs ne cherchent pas à extraire une idée mais à “l’incepter”, c’est-à-dire à introduire une idée dans l’esprit de la cible.
Il suffit d’être persuasif, me direz-vous. Cependant, si je vous dis “ne pensez pas à un éléphant rose”, à quoi pensez-vous ? Très certainement à un éléphant rose. J’ai donc bien réussi à introduire une idée dans votre esprit mais le problème, c’est que vous savez que cette idée vient de moi et elle ne vous influencera donc pas plus que ça (en théorie).
Bref, je serais très tenté de cogiter sur un jeu qui reprendrait les idées d’Inception, l’idéal étant de faire un jeu représentant les deux versants :
- l’extraction : les joueurs essayent d’extraire une idée, un secret, de l’esprit d’un joueur cible. Il s’agirait alors d’un jeu de déduction.
- l’inception : les joueurs essayent d’introduire une idée dans l’esprit d’un joueur. Il s’agirait alors d’un jeu d’induction (comme Tobago, dans lequel la solution “émerge” au fur et à mesure, en limitant les possibilités).
Il me semble qu’un système de jeu fermé et axé sur la simulation serait moins intéressant qu’un jeu fondé sur l’interprétation et la créativité. En bref, Dixit et autre Il était une fois m’inspirent plus Cluedo.
Qu’en pensez-vous ? Auriez-vous des idées ?
Pour l’instant, tu m’as surtout donné envie de voir le film
J’ai vu le film et l’idée d’en faire un jeu (sur le principe d’extraire et d’incepter, pas forcement sur le déroulement du film) me plait vraiment.
J’essaye de cogiter la dessus entre deux protos! C’est un sacré challenge en tout cas, parce que ca va pas etre simple…
Ne pensez pas à un éléphant gris !
(Vous pensez à quoi ?)
Sinon, c’est un film très bien.
Effectivement, ça ne devrait pas être simple et l’envie de complexifier tout ça sera certainement forte, pour rendre les différents aspects du film. Cependant, rien ne nous oblige à suivre le film et ses “règles”. On peut aussi s’inspirer uniquement du principe extraction/inception et essayer de développer un jeu plus “freestyle”. C’est aussi (surtout) l’univers du rêve, très ouvert à l’imagination, qui m’intéresse. Je pense notamment à des jeux comme Dixit, Fabula, Il était une fois, Petits Meurtres, Linq mais aussi aux Engle Matrix Games.
Pour ce qui est de l’inception, ceux qui ont déjà joué au Killer, au détrousseur ou encore à Bluff Party savent qu’il est possible d’amener quelqu’un à faire ce qu’on veut (ou à penser ce qu’on veut qu’il pense).
Bon déjà on a la même vision du projet
Sinon pour ce qui est des Killers je pense que c’est une bonne idée à creuser, mais le transposer en jds avec matériel ca va demander une belle gymnastique de l’esprit
Idée intéressante…même si je ne connais pas le film.
Moi ça me fait penser au jeu ou un joueur doit inventer la règle et que les autres doivent la retrouver (le nom?). Je me rappelle avoir lu une règle aussi où les joueurs ont des cartes spéciales qui permettent de créer une règle de jeu (le nom?).
@ moijeux : il me semble que le jeu dont tu parles est Eleusis. Ce dernier “simule” la recherche scientifique. Un joueur joue dieu ou la nature. Il invente une règle qui prend la forme d’une succession de cartes. Les autres joueurs sont des scientifiques qui cherchent à percer les secrets de la nature, c’est-à-dire à comprendre la suite logique. Pour cela, ils émettent des hypothèses, en posant une carte. Le joueur dieu indique alors si cette carte respecte ou non la suite logique. Au bout d’un certain nombre de tours, un joueur qui pense avoir trouver la règle peut se déclarer “prophète”. Son “paradigme” d’explication du monde devient dominant et c’est maintenant lui qui répond à la place du joueur dieu, indiquant si les cartes posées par les joueurs respectent ou non la suite logique. Bien sûr, tant qu’il est prophète et qu’il ne trompe pas, il marque des points. Mais s’il se trompe, il perd des points.
Il y a également un autre jeu, Rulz, disponible sur la Fabrik de Pygmoo, dans lequel les joueurs élaborent des règles sous forme de suite de cartes.
Cela peut effectivement constituer une source d’inspiration. Dans le film, il y a plusieurs niveaux de rêve et les actions dans un niveau affectent le niveau inférieur. Par exemple, si dans un niveau les personnages sont dans un camion qui chute d’un pont, les personnages dans le niveau suivant sont en apesanteur.
On peut donc imaginer un système de cartes assez simple qui indiquent les cartes jouables. Dans tel monde, on peut jouer tel type de cartes. Cependant, si tel événement se passe dans un monde, cela modifie les règles (les cartes jouables) dans un autre niveau. Bien sûr, rien n’oblige de suivre cette idée de niveaux.
Par contre, il faut garder une sorte d’ouverture pour laisser place à la créativité et surtout à l’interaction entre les joueurs. Là-dessus, les Engle Matrix Games m’intéressent beaucoup. Ces jeux sont des sortes de jeu de rôle. A son tour, un joueur peut modifier tout ce qu’il veut dans l’univers du jeu, du moment qu’il peut expliquer comment il procède, pourquoi il le fait. Un meneur de jeu décide alors d’une difficulté pour son action (entre 1 et 6). Le joueur jette alors le dé et réussit ou non l’action (en fonction de son score par rapport à la difficulté indiquée par le meneur). Les autres joueurs peuvent aussi intervenir. Biensûr, à chaque fois qu’un joueur effectue une action ou intervient au cours du tour d’un autre joueur, il doit dépenser un point d’action (parmi un nombre limité).
Imaginons que chaque joueur ait des cartes avec des illustrations, un peu comme Dixit ou Il était une fois, mais sans texte (éventuellement des icônes pour indiquer le type de cartes). A son tour, il peut jouer une de ses cartes et proposer une action en lien avec cette carte. Pour effectuer cette action, il doit dépenser une ou plusieurs cartes de sa main. Le meneur est le joueur cible (qu’on cherche à extraire ou à incepter). Il peut se défendre en fixant la difficulté de l’action (en défaussant des cartes de sa main) ou enjouant des projections (personnages de son subconscient). Moins un joueur a de cartes en main, moins il a d’imagination, moins il peut intervenir sur le monde du rêve.
Ce qui me parait encore obscur c’est la facon dont on évalue la difficulté d’una action ou d’une défense. Si c’est le joueur qui joue la carte il va s’arranger en disant que c’est une action facile, si c’est un autre personne il va embeter le joueur actif en disant que c’est une action difficile.
Du coup la difficulté devrait être soit fixe (Défausser 2 cartes pour chaque action et 3 cartes pour chaque défense par exemple)
Ou alors inscrite sur les cartes en fonction de “l’explicité” de l’illustration.
L’objectif pourrait être représenté par une carte qu’il faudrait rallier en un certain nombre de carte action minimum.
Sur la carte-objectif il pourrait y avoir des obligations, genre: un objet, le nombre de personne dans l’équipe etc etc qu’il faudra intégrer dans notre rève (représenté par les cartes actions nécessaires pour arriver à l’objectif).
Après, du un contre tous (une personne construit son reve et les autres l’en empèche) ou alors chacun construit son rève et/ou attaque le rève d’un autre à son tour, c’est à voir…
Je suis plus séduit par la deuxième config quand meme.
@ Hawkeye : tu as tout à fait raison, le gros problème est de juger la difficulté d’une action. Pour cette raison, il ne faut pas que ce soit le joueur qui propose l’action qui choisisse aussi la difficulté, ni ses équipiers d’ailleurs. De fait, si on reste sur le principe d’une équipe de joueurs / braqueurs contre un autre joueur / cible du braquage, il me semble que la personne la mieux désignée pour choisir la difficulté d’une action, c’est la cible : après tout, c’est dans son esprit que ça se passe. Bien sûr, pour éviter que la cible augmente la difficulté d’une action à tout bout de champ, il faut qu’elle “paye” pour pouvoir augmenter la difficulté d’une action.
Dans le film, les personnages disent que les dormeurs (autres que la cible) peuvent modifier le monde du rêve de façon superficielle. Plus les modifications qu’ils effectuent sont importantes, plus le subconscient du sujet cible se défend.
De fait, on peut imaginer un système assez simple, avec des cartes qui modifient le rêve de façon plus ou moins importante. Si un joueur effectue une action très superficielle (comme se déplacer), le subconscient ne se défend pas vraiment. Le joueur cible a donc des possibilités de défense très limitée. A l’inverse, si l’action est importante (faire disparaître une porte), cela éveille le subconscient et le joueur cible peut alors utiliser des cartes de défense plus importantes.
Pour aller plus loin, on peut imaginer que chaque carte dispose d’une illustration que l’on peut interpréter librement, d’un type (combat, persuasion, objet, projection, architecture) et d’une intensité. Plus cette intensité est haute, plus l’éventail de cartes que la cible peut utiliser pour se défendre est grand.
Les braqueurs peuvent utiliser des cartes de n’importe quelle intensité dès le départ. A l’inverse, la cible peut utiliser des cartes d’intensité de plus en plus grande au fur et à mesure de la partie (en fonction de l’intensité cumulée des cartes jouées par les braqueurs, représentant les modifications qu’ils opèrent sur le monde du rêve). Cela peut aussi se matérialiser simplement par un nombre de cartes piochées par la cible : si un un braqueur fait une action qui modifie grandement le rêve, la cible pioche x cartes, qu’il pourra utiliser immédiatement pour se défendre ou pour modifier la difficulté de l’action s’il le souhaite ou simplement pour augmenter ses possibilités.
Pour personnaliser un peu les joueurs, on peut imaginer que les types de cartes qu’un joueur peut jouer dépend de son personnage. Par exemple, l’architecte peut utiliser des cartes de lieu (à moindre coût), le faussaire peut utiliser des cartes “projection” et ainsi de suite. L’extracteur peut utiliser des cartes de persuasion, l’homme des pointes des cartes combat… Chaque personnage peut utiliser plusieurs types de cartes mais pas tous, ce qui rend les joueurs dépendants les uns des autres.
Mettons qu’à son tour, un joueur doit choisir une action parmi deux possibles :
- passer son tour et piocher une carte (parmi celles qu’il a le droit d’utiliser).
- jouer une carte de sa main et décrire l’action qu’il accomplit. La cible détermine la difficulté de l’action. Pour augmenter la difficulté d’une action, il doit “résister” en défaussant des cartes de sa main du même type que l’action entreprise par le joueur. Par exemple, si Dom Cobb essaye de persuadé la cible en faisant la technique persuasive de Mr Charles, la cible peut tenter de résister à la persuasion en défaussant des cartes persuasion pour augmenter la difficulté. Sinon, il peut laisser passer l’action et se défendre en jouant lui-même une carte de sa main (dont l’intensité est inférieure ou égale à la somme d’intensité des cartes jouées par les braqueurs).
Il y a bien sûr beaucoup de possibilités :
- chaque carte peut avoir une difficulté fixe
- les actions ont une difficulté fixe (défausser 2 cartes) et les réactions aussi (défausser 3 cartes)
- les actions n’ont pas de difficulté particulière mais laissent plus ou moins de possibilité aux autres joueurs de se défendre (soit en leur permettant de jouer des cartes plus fortes, soit en leur faisant piocher des cartes).
Le système que j’ai décrit est encore nébuleux et finalement assez complexe mais je voudrais rendre le côté “plus on intervient en profondeur, plus le subconscient se défend, plus c’est le bordel”. Au départ, les braqueurs font un peu ce qu’ils veulent mais la tension et la difficulté montent au fur et à mesure, à cause de leurs actions sur le rêve.
Pour ce qui est des objectifs, on peut effectivement imaginer une sorte de système de checkpoints : les joueurs doivent pousser la cible à faire certaines choses (jouer certaines cartes) pour pouvoir ouvrir les portes de son subconscient (pour extraire une info). Les checkpoints devraient plutôt constituer des moments pendant lesquels les joueurs peuvent interroger le joueur cible sur ce qu’il cache et où il le cache.
Qu’en pensez-vous ?
Salut Mister.dante,
je ne sais pas si tu as abandonné ce projet mais ton dernier post est plutôt motivant (le coup des actions qui offrent à la cible la possibilité ou pas d’intervenir et la difficulté grandissante, ou plutôt le choix de plus en plus étroit).
si on suit ta dernière réflexion, le jeu pourrait être:
- une cible est choisit (ou désignée, bref sans importance).
- la cible doit se faire un “jeu” avec une seule carte imposée (c ce que doivent découvrir les autres joueurs).
- la cible dispose devant elle une série de carte faces cachées parmi lesquelles se cache la carte cible à trouver.
- la partie se déroule en manche (niveaux/checkpoint) durant lesquelles chaque joueur assaillant peut jouer des actions qui visent à éliminer les “fausses” cartes, la cible pouvant aussi faire des actions suivant le niveau où on est (tuer un assaillant, le bloquer, lui faire défausser des cartes…).
- fin de la partie: plus d’actions jouables possibles pour les assaillant ou l’un d’entre eux à trouvé la bonne carte.
Ecrit comme ça ca fait plutôt terre-à-terre, mais les cartes ne sont pas que des actions, il pourrait y avoir une bonne partie basée sur le questionnement et la cible doit ou peut répondre soit suivant des codes qu’elle mm impose, soit elle donne une réponse et donne le code le tour suivant ou dans un autre contexte, par exemple elle répond à la question “la carte est-elle bleue” par “oui” mais plus tard elle donne le code qui précise que cette réponse était fausse… tu vois ?
Je pense que ce film est une très bonne base pour un jeu de rôle.
L’idée de l’exploration des rêve d’une personne par un groupe de personne avec un objectif serait un formidable prétexte à de nombreux scénario de jdr.
Après, faire un jeu de plateau sur le thème, j’ai peur que ça ne limite la “force” de l’idée.
Onirim pourrait s’en rapprocher (enfin j’y ai jamais joué, mais de l’idée que je me fais…)
En tout cas je vois plus une approche “Jeu de carte” que de plateau.
J’ai effectivement mis le projet de côté. Comme Aresh, je ne voudrais pas que le jeu tourne trop au jeu de plateau “fermé” mais fonctionne surtout avec l’imagination. Pour cela, je lorgnerais plutôt du côté d’Il était une fois, Fabula et de certains jeux de rôle (qui fonctionnent surtout sur la persuasion plutôt qu’avec des brouettes de dé).
Bref, le matériel du jeu n’aura d’autre but que d’être un support ou un tremplin pour imaginer et interpréter (des cartes avec des illustrations et rien d’autre). Les règles devraient pouvoir être assez simples pour se faire oublier tout en donnant un cadre au jeu.
L’idée de questionnement est intéressante : cela oblige les joueurs à interagir. Par contre, il ne faut pas que le questionnement puisse aboutir à une réponse parmi plusieurs possibilités connues (genre combinaison du cluedo).
ah, du coup j’ai quand mm pondu une mécanique (qui d’ailleurs n’est pas spécialement spécifique à ce thème mais dont le thème m’a servi à élaborer la structure):
le jeu se joue de 2 à 10 joueurs, il y a le joueur cible et les autres: les casseurs de code.
C’est donc un coopératif contre 1 seul adversaire: la cible.
cartes objectif.
cartes question (ou jeton).
cartes code (recto = dessin, verso = code).
la cible a toutes les cartes code.
les casseurs ont 5 cartes question chacun (le reste est défaussé).
Au début du jeu, la cible tire au hasard une carte objectif, en prends connaissance et la pose face cachée sur la table devant elle.
Cette carte represente le chiffre à atteindre avec le code.
La cible doit donc créer (en secret) une combinaison avec le même nombre de carte qu’il y a de joueurs adverses, et dont le résultat sera le chiffre de la carte objectif.
par exemple:
l’objectif = 15
5 joueurs
la cible doit donc créer avec les cartes code, une combinaison pour atteindre le chiffre 15 en 5 cartes.
par exemple, +1 +2 *3 *2 -3
Attention, la cible doit absolument garder une cohérence dans la combinaison et ne pas se tromper dans l’ordre des vraies cartes codes à chaque niveau.
Pour chaque niveau:
- La cible nomme un responsable de ce niveau parmi les casseurs.
Le responsable ne peut pas jouer à ce niveau et doit toujours avoir au moins une carte en main (sinon la partie est perdue).
Par contre il peut donner des cartes question aux autres joueurs dans les niveaux suivants.
- La cible compose le niveau avec plusieurs cartes code en y ajoutant une carte de sa combinaison (en gardant la cohérence).
Le nombre de cartes du niveau = le nombre de joueurs + le nombre de niveaux.
Par exemple si 5 joueurs, au premier niveau, 6 cartes.
au dernier niveau (le 5ème), 5 + 5 = 10 cartes.
- La cible mélange les cartes puis les aligne sur la table, dessin visible.
(à chaque niveau la nouvelle ligne est du coté de la cible).
- Chaque joueur peut jouer (il ne doit pas être responsable d’un autre niveau) autant de cartes question qu’il le souhaite.
Lorsqu’il joue une carte question (il la défausse), il pose une question à la cible (la question se limite aux informations sur le dessin sans jamais pointer directement une carte précise).
La cible doit répondre honnêtement ou bien éviter la question en supprimant une carte sur le niveau (en ne supprimant évidement jamais la carte faisant partie de la combinaison).
Lorsqu’un joueur désigne une carte code (quand il le souhaite):
- si c’est la bonne carte, la cible retourne la carte et on passe au niveau suivant.
- s’il se trompe, le responsable du niveau défausse une carte question (il doit toujours en avoir au moins 1 en main).
Au dernier niveau, il ne doit rester qu’un seul joueur face à la cible.
A mon avis, le jeu qui représente le mieux la “mécanique” d’Inception, c’est Netrunner, avec un défenseur de projets qui tente de les protéger à plusieurs niveaux, et un intrus pour les voler. Netrunner a une thématique cyberpunk très prononcée, mais le concept derrière est le même. Inception aurait pu être un film très cyberpunk, avec un peu plus de silicium et un peu moins de guimauve familiale.
@ Maczy : j’aime bien le fait de poser des questions sur les illustrations mais je trouve le côté “code mathématique” moins ludique. Il y a peut-être une possibilité pour rester au même niveau d’abstraction mais avec des couleurs (type mastermind) plutôt que des chiffres. C’est ensuite aux “casseurs” de trouver la bonne question pour éliminer le plus de cartes “code” possibles par niveau. Le thème d’Inception ne colle pas forcément par contre.
@ El Commandante : Net Runner, ça c’est une référence qui commence à dater et qui me rappelle mon adolescence ! C’était quand même un jeu très complexe, bien plus que Magic. Perso, je chercherai un système plus simple pour un jeu plus familial et plus interprétatif( moins de règles).
Mais l’idée de bluff dans Net Runner pourrait être intéressante (quand la corpo “protège” de projets, qui ne sont peut-être pas des projets) dans le contexte d’Inception.
Netrunner, je vois bien le côté extraction, moins le côté inception (ou alors les virus que le runner laisse au corpo?)
Et pour ce qui est du film, je crois que chacun y va de son avis. Perso, je pense que le côté cyberpunk l’aurait trop rapproché de Matrix et co. C’est le côté rêve (et donc imagination sans limite) que j’aurai développé.
De son côté, le réalisateur a préféré développé le côté “interprétation sans limite” en faisant en sorte que même en retournant le film dans tous les sens, la plupart des interprétations tiennent la route. La narration s’inspire ouvertement des nouvelles de Borges (surtout “le jardin aux sentiers qui bifurquent”), un écrivain génial.
Tout à fait, le côté inception est assez limité dans Netrunner, mis à part quelques effets particuliers. Mais le côté bluff, protection sur plusieurs niveaux, course contre la montre est intéressant à reproduire dans d’autres contexte.