Un mec qui aime pas archipelago


je veux bien croire que des fois ça passe bien lorsque les joueurs la joue full coopération a la phase calamité, mais le fait est que Archipeloago est loin d’être un jeu coopératif.
de base chacun joue pour soi avec ses propres objectifs.
c'est d'ailleurs pour ça que je parle de coopération forcée.

Petit rappel, Archipelago n'est pas pensé pour être un jeu coopératif, c'est un jeu semi-coopératif. On ne coopère que pour permettre à la partie de continuer. Il ne faut donc jamais attendre un comportement désintéressé de la part des autres joueurs et logiquement ne pas en adopter un soi-même (sachant qu'on peut très bien être grand prince lors d'une crise pour marquer des points auprès des autres joueurs).
le joueur en avance se paie généralement la place de premier joueur
ce qui lui permet de se dédouaner complètement de la phase des calamités senser impacter tout le monde et de laisser les derniers joueurs se démerder entre eux.

Effectivement, c'est tout à fait logique de ça part. D'ailleurs j'espère que vous en profité pour lui faire cracher un max de fric pour cela.
Par contre, je ne suis pas d'accord sur le fait qu'il échappe aux désagréments. Il n'y a que les crises de début de tour qui peuvent voir des révoltés paralyser des joueurs. Toutes les crises rouges mettent les joueurs sur le même plan. Le raisonnement de premier ou dernier n'a plus cours sauf si:

et finalement tout repose sur ces derniers joueurs qui pour faire un effort et que la partie continue cède et donc font le jeu du premier joueur qui accentue son avance pendant que les autres accentue leur retard.

Comme tu l'expliques, c'est bien la faute des derniers qui ont un comportement déréglé (j'insiste sur le terme). Au lieu de jouer le bras de fer normal ("coopère sinon nous on suit pas" ), ils cherchent a prolonger une partie qui coule et adoptent un comportement de victime. Et tant que la victime réagit positivement, le bourreau ne va pas arrêter son manège. En fait, vous êtes soumis à un chantage qu'on a tous connu dans la cours de récrée: "si tu me laisses pas gagné, je veux plus jouer avec toi". Si vous acceptez de mettre fin à la partie (ou au moins de faire croire que vous allez le faire), le premier est obligé de réviser sa position. S'il ne vous croit pas, laisser le perdre (vous perdez déjà donc cela ne vous change rien), si il y a un indépendantiste cela améliore encore les choses. Insister sur le son échec, qu'il est ridicule d'avoir donné sa partie à l'indépendantiste alors qu'il gagnait. La position que vous lui donné est trop confortable, c'est comme s'il jouait à Mario avec des trampolines sous les trous.

mes deux parties je les ai faite avec des joueurs différents a chaque fois les joueurs en tête ne voulaient pas faire d'effort pour participer aux calamités malgré la menace de plomber la partie ou de faire le jeu de l’indépendantiste a plus ou moins court termes.

Mais dans les faits, il risquaient quoi? Rien, vous étiez là pour leur passer leurs caprice. Est ce que quelqu'un les a accusé d'être l'indépendantiste? Est ce que vous avez refusé de coopérer avec eux tant qu'ils ne participaient pas aux enchères? Est ce que vous avez réalisé des actions de représailles? (barbare, pirates, assassin, placement de ville bloquant, vol de bâtiment, fausses surenchères, migration offensive...) Y a vraiment moyen de faire chier un joueur à plusieurs...
donc bon entre plomber la partie au bout de 3 tours alors que tu es venue pour passer un bon moment a jouer

Franchement, il ne surtout pas hésiter à recommencer. Plus la chute est rapide, plus l'impact psychologique est exploitable. De plus, une fois les règles expliquées, jouer les premiers tours devient très rapide (ça nous est souvent arrivé avec des joueurs qui annonçaient la fin de partie par erreur). Au pire, relancer une partie plus courte.
De plus, il aurait peut-être fallu un malus pour celui qui contribue le moins

Le jeu contient déjà une variante qui propose de mettre une deuxième tendance (objectif visible) qui récompense les gens qui participent le plus. Par contre, je ne vois pas l’intérêt de mettre un effet loose-loose... Pareil pour l'indépendantiste, comme il s'agit d'un objectif tout ou rien, il faut déjà qu'il pense à marquer des points si la partie s'annonce trop difficile.

C'est également un jeu de diplomatie. Donc pas fait pour les joueurs ayant tendance à toujours vouloir écraser ou niquer les autres. Si l'on ne joue pas collectif, le collectif peut vite se retourner contre vous.

Cela dépend aussi de la table, chez nous on joue vraiment en mode crevard. D'autres groupes vont rapidement chercher la sécurité (quelqu'un témoignait que chez eux il fallait faire une église au premier tour sinon on risquait d'être mis au ban). Effectivement, on ne peut pas niquer tout le monde de face et tout seul, mais il y a vraiment moyen de prendre les gens à l'envers.
MenacesSerieuses dit:
Moi, un joueur qui mène visiblement la partie et qui tente d'obliger le reste de la table à payer pour lui, je n'ai aucun scrupule à le faire sombrer avec nous dans la révolte :mrgreen:


+1

Un mec qui mène la partie prend la place de premier joueur et ne file pas un coup de main pour aider pendant les phase de gestion de crise.
Direct déjà je ne lui fille plus un seul coup de main, et surtout bas moi je ne paie pas non plus pendant la phase. Du coup je lui dit clairement, et aux autres joueur de suivre, tu paie pas, nous non plus.
Ainsi il faut s' y tenir au pire il refera cela une seconde foi et quand il en aura marre de perdre des parties bêtement alors qu'il mène. Il comprendra bien que dans ce jeu il faut prendre en compte les avis de ces adversaire un peut comme en politique.

Le sel de ce jeu est la négociations la pression psychologique et je pense qu'il faut bie plus de deux partie pour comprendre comment gérer u e partie a ce jeux. Car pour gagner on a vraiment besoin de tout le monde.

En tout cas cela ce joue comme ca de part chez moi.

Un +1 au Jaguard_Flemmard aussi

+1 au +1 :^:

socks dit:tout d'abord le hasard de l'exploration peu parfois bien plomber ta partie.

Je n'étais pas fan de cette partie là non plus. Mais avec l'expérience, je pense que cette incertitude sert bien le jeu.
L'exploration est quand même une action assez puissante vu qu'elle apporte 2 ressources dont 1 bonus et qu'elle te fait bouger un pion en même temps. Si elle n'avait aucune chance d'échouer, les parties se finirait très vite dès que la condition de fin plus de jeton d'exploration est en jeu.
L'expérience (qui nous fait connaitre les tuiles) et certains personnages jouent sur la chance de réussite ou d'échec.
Ça incite également a ne pas s'isoler en début de partie, et à s'étendre sur plusieurs zones, ainsi, avec plus de possibilité de placer la tuile, ça diminue nettement les chances de se faire avoir.
socks dit:
ensuite la partie calamité est longue et chiante a gérer,
et cerise sur le gâteau c'est souvent le joueur qui est déjà en tête qui mène la danse de la négociation et force les plus faible a payer dans une phase de coopération forcée.
plus tu es faible plus tu l'es !
mais qui joue pour perdre ?
a partir de la autant plomber la partie pour que tout le monde perde et c'est pas la présence de l'indépendantiste selon moi qui change la donne.

Bon là, ça dépend énormément des joueurs, effectivement, ça peut mal se passer. Ce qui est bizarre, c'est que de base, moi j'aime pas les jeux d'ambiance, je n'y joue pas, alors qu'on dirait qu'il y a des joueurs qui n'aiment pas les jeux de négociation et qui jouent quand même à Archipelago et ensuite s'en plaignent.
socks dit:
enfin je passe sur la main mise que peuvent faire certains joueurs sur certaines ressources qui sont bizarrement toute en quantité faible et limitée.
comme la pierre indispensable pour construire et se développer
ou d'autre pour scorer une fois que l'on connait les cartes objectifs existantes

Faire blocus sur une ressource, c'est pas si évident que ça, faut d'une part que les autres joueurs t'es laissé un peu trop de liberté et d'autre part, ne pas dépenser les ressources, sinon, elles reviennent en jeux. Sans parler des jetons explorations qui peuvent toujours dépanner.
A un moment, si un mec dépense toutes ses actions pour faire un monopole pour par exemple être sur d’être premier dans la condition de scorage associé, il aura du mal a jouer sur les autres condition et c'est pas sur du tout qu'il gagne à la fin.

Il y a d’ailleurs de grandes discussions sur BGG, entre le camp des “Tous perdre c’est saboter la partie” et celui des “Plutôt tous perdants que dernier des gagnants”.


-Mildaene.

toujours les mêmes choses sur la morale du jeu coop, c’est pas pour les joueurs kubenboa, tout est marqué dans le livret de règles, si vous comprenez pas l’oeuvre du maestro etc

Les gars c’est un jeu et s’il faut être au maxi top de sa forme, avoir un QI d’artiste, relire 70 pages de règles et d’errata à chaque partie pour être sur de ne rien louper, imprimer mentalement que quand l’archipel sombre c’est une defaite personnelle et donc on ne joue pas comme on veut etc

Et je suis loin d’être un joueur 100% kubenboa, je ne sais pas passer une partie sans manipuler mon entourage. J’aime particulièrement les jeux qui marient interaction, diplomatie et mécanismes à dose égale. J’aime un bon ameritrash qui tache, les gros kubenboas, les jeux de diplo. Par contre, je ne suis pas vraiment casual et ne suis pas trop fan des familiaux.

C’est jeu est-il fait pour moi ou est-ce que j’aime ce jeu? Non
Trop de règles, trop de materiel, trop de contraintes!

+1 avec MenacesSerieuses et demonge.

Si le(s) leader(s) estime(nt) qu’il est dans leur(s) intérêt(s) de laisser le sort de l’archipel dans les mains des derniers, c’est qu’il(s) joue(nt) très mal et doit(vent) être banni(s) de la table.

Mais très honnêtement, j’ai quand même du mal à comprendre comment un joueur peut être certain d’être à la rue ou au contraire de se croire le leader. Il y a trop d’infos cachées et peu de PV distribués (c’est pas du Feld) :
- les objectifs et conditions de fin sont cachés (sauf la tendance)
- les ressources des joueurs sont cachés
- les événements et crises à venir sont encore inconnues lorsque l’on joue ses actions
- l’exploration n’est jamais assurée

Marrant ca de toujours référencer les reviews qui lattent le jeu (Curt Carpenter). Je ne saurais trop recommander celle de chally : http://boardgamegeek.com/thread/947559/ … rchipelago. surtout le §III qui aborde justement les critiques émises sur l’ordre du tour. Il y voit un mécanisme de redistribution entre les joueurs.

Parce qu’on parle avec des joueurs qui n’ont pas accroché au jeu et qui n’ont quelques partie au compteur. Ils cachent moins leurs jeu, brouillent peu les pistes ou se focalisent sur des critères “faux”. Celui qui a pas mal d’argent est souvent considéré comme le leader dans les premières parties.

C’est le problème de tous les jeux avec une courbe d’apprentissage forte.

Moi je connais un mec qui n’aime pas les jolies filles. Maintenant, on n’est pas tous obligés de le suivre :)

Le plus simple est en effet de tester (le jeu hein), il y a beaucoup de mécaniques qui s’embriquent mais c’est très sympa et ce jeu raconte un histoire, ce qui est chez nous un vrai plus.

C’est exactement cela que j aime dans ce jeu : on pense être bien classé mais on n’est jamais sur de rien !

Il est clair qu’il ne faut pas avoir peur de laisser monter une révolté et de rejouer une seconde partie après…

Je joue énormément à ce jeu, avec des groupes de joueurs vraiment différents. Et tout le sel est là, le jeu prend une direction totalement différente selon les joueurs autour de la table ! Avec certains, on frôle sans arrêt avec la révolte, avec d’autres, on négocie une ‘règle’ en début de partie qui dit qu’on se partage les frais des crises…

Lors d’une des dernières parties, la révolte était tellement loin, qu’on a discuté sur le fait de ‘suspendre’ nos dons aux crises, dans le cas où le paciste serait parmi nous !

Maintenant, il est clair que le jeu n’est pas un coopératif, ni un kubenbois !

La page Trictrac le dit clairement : c’est un jeu de gestion avec plein d’autres trucs dedans !!

@tasslehoff

l’exploration est une action puissante oui,
c’est pour ça qu’il te suffit d’en rater une seul pour te pénaliser toute la partie.

Ensuite je n’ai rien contre les jeu de négoce mais Archipelago est loin d’être un pure jeu de négociation avec cette mécanique comme phase principale.
Les objectifs perso sont bien la pour une raison.
tu m’excuseras d’ailleurs d’avoir voulu tester un nouveau jeu.

Enfin faire blocus sur une ressource est beaucoup plus facile que tu le suggère de mon point de vue.
une fois qu’un joueur est installé sur une zone en général il en bouge quasiment plus, et vu la faible quantité de ressources dispo dans le jeu une ou deux récoltes avec l’aide d’un autre joueur et on en parle plus.
Et puis tu l’as dit toi même une fois que l’on connait le jeu, on connait les cartes objectifs donc on connait aussi les ressources susceptible de filer des points et il y en a pas des masses ce qui pousse bien a faire la main basse dessus.
sachant que a coté de ça les jetons explorations peuvent aussi faire parti des objectifs
on évite de les dépenser a tord et a travers juste au risque de filer une seconde condition de victoire a quelqu’un dont on est sure qu’il en a déjà une

perso je trouve pas que le jeu raconte véritablement une histoire
on est qd même loin d’un jeu comme fief voir le trone de fer

mildaene dit:Il y a d'ailleurs de grandes discussions sur BGG, entre le camp des "Tous perdre c'est saboter la partie" et celui des "Plutôt tous perdants que dernier des gagnants".

-Mildaene.


bah disons que saboter la partie est censé être le rôle d'un seul objectif
donc bon si d'autres joueurs s'y mettent c'est pour moi qu'il y a un problème.

qd je joue a un jeu un peu costaud c'est pas pour faire une partie de 30 min a peine
moi aussi je suis partisan du "Tous perdre c'est saboter la partie"
mas il suffit que le joueur en tête décide d'en profiter et voila quoi

Oui, c’est compréhensible.

Mais si le “leader” refuse de gérer les crises, finalement, le message qu’il envoie du point de vue du jeu c’est : “je préfère perdre en même temps que vous tous qu’être le grand gagnant”. Ce qui est un peu étonnant. Et du coup c’est lui qui brouille la partie.

Cela dit ça marche avec tous les jeux : je me souviens de partie au tarot où j’ai fait exprès de perdre pour saborder le gars en face, qui m’avait pris ma garde sans exprès pour m’appeler moi (il avait les 3 autres rois ou un truc du genre) lors d’une garde contre et maximiser ses points (ou un truc du genre). Je conçois que pour beaucoup de joueurs ce soit un comportement inimaginable, mais ce n’est pas le cas de tout le monde, la preuve :mrgreen:

fbdog dit:Les gars c'est un jeu et s'il faut être au maxi top de sa forme, avoir un QI d'artiste, relire 70 pages de règles et d'errata à chaque partie pour être sur de ne rien louper, imprimer mentalement que quand l'archipel sombre c'est une defaite personnelle et donc on ne joue pas comme on veut etc

Eh bien je ne veux pas être méchant pour personne mais si après avoir lu les règles deux fois tu ne sais toujours pas jouer, il faut peut être songer à arrêter le jeu de société au delà du poid moyen.

Sans déconner, ce jeu n'est pas compliqué quand tu le compare à Horreur à Arkham, à un Battlelore ou à un Agricola.
fdubois dit:+1 avec MenacesSerieuses et demonge.
Mais très honnêtement, j'ai quand même du mal à comprendre comment un joueur peut être certain d'être à la rue ou au contraire de se croire le leader. Il y a trop d'infos cachées et peu de PV distribués (c'est pas du Feld) :
- les objectifs et conditions de fin sont cachés (sauf la tendance)
- les ressources des joueurs sont cachés
- les événements et crises à venir sont encore inconnues lorsque l'on joue ses actions
- l'exploration n'est jamais assurée


- les objectifs et conditions de fin sont cachés MAIS il n'y en a pas des tonnes dans le jeu
au bout de deux parties et il est facile de miser sur au moins un ou deux objectifs adverses l'aveuglette sans trop prendre de risque

- les ressources des joueurs sont cachés MAIS il n'y en a pas des tonnes non plus dans le jeu et on va pas me dire qu'il est pas facile de se rappeler qui a fait un stock de quoi

je ne sais pas regarde le sujet de plus de 120 pages sur Archipelago avec les centaines de questions et toutes les 3 pages les vétérans du jeu qui te dise qu’ils ne jouaient pas comme ça. Regarde le sujet sur la FAQ => 27 pages, les critiques ici(moins nombreuses) et ailleurs !

Je trouve ce jeu est tarabiscoté, les règles sont lourdes, il y a beaucoup de détails, d’exceptions et d’imprécisions (il n’y a pas une V2?) et un max de matos.
Ensuite, on a un gameplay litigieux (ou innovant si vous préférez). On aime, on aime pas finalement pour moi c’est moins grave, .

Moi je n’aime pas.


Pour MOI, Archipelago est le plus mauvais jeu de l’année ludique en cours.
Ce jeu, n’est clairement pas fait pour moi.
- Trop de règle pour un jeu familial
- Trop bisounour
- Pas épuré pour un sou
- Je ne coopère pas avec des gens qui sont en concurrence avec moi (le semi coop est un non sens pour moi)
- On fait un peu de tout et on est obligé de le faire pour être bien placé.
- Je ne vis absolument pas d’aventure en faisant mon conquistador.
Je crois que ce jeu, soit on l’aime, soit on l’aime pas. Je ne comprend pas comment on peut l’aimer de mon point de vu mais j’admets que tout le monde n’a pas mon bon ou mauvais (barrer la mention inutile suivant votre camp ) gout ludique et qu’il peut plaire à certains.
Maintenant, il faut y jouer pour savoir quel est son camp
ps: Et attention le premier qui dira que j’ai mauvais gout pour les filles…


jetseb dit:
- Trop de règle pour un jeu familial

Mais ce n'est pas un jeu familial bon sang !
J'ai l'impression qu'on essaye de vouloir sortir des jeux velus en famille.
Certains se trompent de cible et du coup sont déçus.

Quand je joue en famille, je sors Metropolys, Keltis, LADR, 7 wonders, Seasons, Endeavor, Dominion...mais en aucun cas je ne choisirai Archipelago.
socks dit:
mildaene dit:Il y a d'ailleurs de grandes discussions sur BGG, entre le camp des "Tous perdre c'est saboter la partie" et celui des "Plutôt tous perdants que dernier des gagnants".

-Mildaene.

bah disons que saboter la partie est censé être le rôle d'un seul objectif
donc bon si d'autres joueurs s'y mettent c'est pour moi qu'il y a un problème.
qd je joue a un jeu un peu costaud c'est pas pour faire une partie de 30 min a peine
moi aussi je suis partisan du "Tous perdre c'est saboter la partie"
mas il suffit que le joueur en tête décide d'en profiter et voila quoi


Cette question est intéressante. Pour tout autre jeux j'aurai dit qu'en effet pourrir la partie sous prétexte qu'on perd, c'est faire de l'antijeu. Pour Archipelago, je pense que ça fait parti du jeu : Quitte à perdre, on s'en fout que les autres perdent aussi. Se sacrifier plus, c'est juste aider celui qui gagne. Le joueur en train de gagner a tout à perdre, l'autre rien à perdre.

Refuser ça, ça revient à jouer sans négocier, en laissant l'ordre d'initiative déterminer qui paiera.