je veux bien croire que des fois ça passe bien lorsque les joueurs la joue full coopération a la phase calamité, mais le fait est que Archipeloago est loin d’être un jeu coopératif.
de base chacun joue pour soi avec ses propres objectifs.
c'est d'ailleurs pour ça que je parle de coopération forcée.
Petit rappel, Archipelago n'est pas pensé pour être un jeu coopératif, c'est un jeu semi-coopératif. On ne coopère que pour permettre à la partie de continuer. Il ne faut donc jamais attendre un comportement désintéressé de la part des autres joueurs et logiquement ne pas en adopter un soi-même (sachant qu'on peut très bien être grand prince lors d'une crise pour marquer des points auprès des autres joueurs).
le joueur en avance se paie généralement la place de premier joueur
ce qui lui permet de se dédouaner complètement de la phase des calamités senser impacter tout le monde et de laisser les derniers joueurs se démerder entre eux.
Effectivement, c'est tout à fait logique de ça part. D'ailleurs j'espère que vous en profité pour lui faire cracher un max de fric pour cela.
Par contre, je ne suis pas d'accord sur le fait qu'il échappe aux désagréments. Il n'y a que les crises de début de tour qui peuvent voir des révoltés paralyser des joueurs. Toutes les crises rouges mettent les joueurs sur le même plan. Le raisonnement de premier ou dernier n'a plus cours sauf si:
et finalement tout repose sur ces derniers joueurs qui pour faire un effort et que la partie continue cède et donc font le jeu du premier joueur qui accentue son avance pendant que les autres accentue leur retard.
Comme tu l'expliques, c'est bien la faute des derniers qui ont un comportement déréglé (j'insiste sur le terme). Au lieu de jouer le bras de fer normal ("coopère sinon nous on suit pas" ), ils cherchent a prolonger une partie qui coule et adoptent un comportement de victime. Et tant que la victime réagit positivement, le bourreau ne va pas arrêter son manège. En fait, vous êtes soumis à un chantage qu'on a tous connu dans la cours de récrée: "si tu me laisses pas gagné, je veux plus jouer avec toi". Si vous acceptez de mettre fin à la partie (ou au moins de faire croire que vous allez le faire), le premier est obligé de réviser sa position. S'il ne vous croit pas, laisser le perdre (vous perdez déjà donc cela ne vous change rien), si il y a un indépendantiste cela améliore encore les choses. Insister sur le son échec, qu'il est ridicule d'avoir donné sa partie à l'indépendantiste alors qu'il gagnait. La position que vous lui donné est trop confortable, c'est comme s'il jouait à Mario avec des trampolines sous les trous.
mes deux parties je les ai faite avec des joueurs différents a chaque fois les joueurs en tête ne voulaient pas faire d'effort pour participer aux calamités malgré la menace de plomber la partie ou de faire le jeu de l’indépendantiste a plus ou moins court termes.
Mais dans les faits, il risquaient quoi? Rien, vous étiez là pour leur passer leurs caprice. Est ce que quelqu'un les a accusé d'être l'indépendantiste? Est ce que vous avez refusé de coopérer avec eux tant qu'ils ne participaient pas aux enchères? Est ce que vous avez réalisé des actions de représailles? (barbare, pirates, assassin, placement de ville bloquant, vol de bâtiment, fausses surenchères, migration offensive...) Y a vraiment moyen de faire chier un joueur à plusieurs...
donc bon entre plomber la partie au bout de 3 tours alors que tu es venue pour passer un bon moment a jouer
Franchement, il ne surtout pas hésiter à recommencer. Plus la chute est rapide, plus l'impact psychologique est exploitable. De plus, une fois les règles expliquées, jouer les premiers tours devient très rapide (ça nous est souvent arrivé avec des joueurs qui annonçaient la fin de partie par erreur). Au pire, relancer une partie plus courte.
De plus, il aurait peut-être fallu un malus pour celui qui contribue le moins
Le jeu contient déjà une variante qui propose de mettre une deuxième tendance (objectif visible) qui récompense les gens qui participent le plus. Par contre, je ne vois pas l’intérêt de mettre un effet loose-loose... Pareil pour l'indépendantiste, comme il s'agit d'un objectif tout ou rien, il faut déjà qu'il pense à marquer des points si la partie s'annonce trop difficile.
C'est également un jeu de diplomatie. Donc pas fait pour les joueurs ayant tendance à toujours vouloir écraser ou niquer les autres. Si l'on ne joue pas collectif, le collectif peut vite se retourner contre vous.
Cela dépend aussi de la table, chez nous on joue vraiment en mode crevard. D'autres groupes vont rapidement chercher la sécurité (quelqu'un témoignait que chez eux il fallait faire une église au premier tour sinon on risquait d'être mis au ban). Effectivement, on ne peut pas niquer tout le monde de face et tout seul, mais il y a vraiment moyen de prendre les gens à l'envers.