Je résumerai le problématique à la question suivante :
Connaissez vous des coop ou semi-coop où il n’y a qu’un seul gagnant à la fin ?
vincelnx dit:jetseb dit:prince-baron dit:Sans rentrer dans le propos de la clarté ou non des règles.
Pour moi Archipelago illustre un point plus profond dans nos comportements ( pas juste de joueur).
Qui est la difficulté a voir nos destins liée (tous sur la même planète) et dans le même temps à vouloir jouer à chacun pour soi.
A un moment cela génère des tensions, des frustrations.
Oblige certains à assumer les conséquences des actes des autres...
Ou fout tout en l'air...
C'est de la philosophie de comptoir que tu nous sors la. Si l'on aime pas le semi coop, ce n'est pas par ce que l'on est de gros égocentriques qui n'hésitent pas à enfoncer les autres.
Du coup pour ne pas te laisser seul au bar j'y vais de ma petite phrase: L'entraide n'est pas une notion qui peut se dicter par des règles.
Il a pas dit ca il a dit que le semi-coop est difficile à jouer car il faut savoir assumer les actes des autres et jouer pour soi pour un dessein collectif, c'est bien différent de ce que tu dis...
Marcel une mousse....
Effectivement, j'ai mal lu/interprété. Mais j'ai toujours l'impression d'être au bar. On ne réagit pas de la même façon autour d'un table de jeu de société que dans la vie.
Un jaune pour moi.
fdubois dit:socks dit:pour dire les choses autrement,
ce n'est pas parce qu'il y a innovation (par rapport a ce que disait mr fdubois) que c'est forcement bien et/ou utile et/ou intéressant.
cela reste mon point de vue sur Archipelago évidemment
On est bien d'accord, je vois ce que tu veux dire.
Je préfère des jeux comme Co2 ou Archipelago parce qu'ils nous poussent à nous remettre en cause sur les idées reçues que l'on peut avoir sur les jeux (la propriété individuelle pour l'un, l'aspect compétitif dans un semi-coop pour l'autre) à des sempiternels jeux d'optimisation/gestion de ressources.
Ils nous poussent pas ils nous obligent. Un jeu comme Impérial est un bien meilleur exemple à ce que tu dis.
LEauCEstNul dit:Tu va trouver la comparaison tirée par les cheveux, mais je préfère un jeu à traitre type Loup-garou, ou personne ne peut vraiment être sûr, qu'un jeu où tout est bien cadré, bien dans les traits dans lequel un traitre n'a aucune marge de manœuvre sauf si "c'est un abruti".
C'est peut être un problème diplomatique finalement. Un kubenbois avec de la diplo, ça fait toujours peur aux esprits comptables...
tu te fais une fausse idée de BSG et désolé de te donner cette mauvaise impression.
Ce que je dis c'est que quand tu n'est pas Cylon(= Pas traitre)
Il n 'y a aucune raison de planter la mission, aucune discussion la dessus.
A Archipelago, il y a débat.
Après, tu verra que BSG est un pur jeu d'ambiance, de blabla sans mécanismes "à la kubenboa" que dans Archipelago.
Alors juste pour donner mon points de vue sur la chose.
Les défaut cité qui reviennent souvent est le fait de règles trop compliqué qui je pense n’est pas un défaut car je n’ai jamais eu de problème avec ces dites règles (et pourtant je ne suis pas une foudre de guerre). Sur certain autre jeu j’ai bien galèrer et je ne pense pas qu’archipelago soit au dessus du reste de ce qui ce fait en gros jeux. Il n’y a qu’a voire les ameritrash ou il y a dix fois plus de cas particulier et personne pour ce pleindre.
Ensuite je ne suis pas du tout d’accord avec ceux qui disent qu’il n’y a pas de diplomatie dans ce jeu au contraire il n’y a quasiment que cela.
Car certe a la lecture des règles il l’y parait rien mais quand on y réfléchi a deux seconde on passe sans cesse des accord dan ce jeux, pour que l’archipel n’explose pas.
Ce n’est pas de la diplomatie comme dans diplomacy ou game of throne, mais c’est bien plus fin et pernicieux. Il faut réussir a endormir tout le monde autour de la table embrouiller sur ces ressource et objectif. Pousser les gens a faire des chose en les henrumant. Reussir a faire croire que l’on est sans cesse a la rue et surtout comprendre ou les autre veulent scorer afin de faire finir la partie quand on sens que l’on est devant.
En gros ce jeux prend tout son potentiel quand autour de la table sa discute et negocie sur les droit d’utilisation des ressource. Quand sa menace de ne pas aider lors de la prochaine crise. Et la on trouve de la diplomatie. Pour ceux qui ne sont pas convaincu je vous invite a venir jouer autour de ma table et vous comprendrez.
P.S: désoler pour l’écriture c’est fait depuis mon telephone et je galère.
Juste pour finir reussir a faire allez dans ton sens les autre joueurs afin que tu gagne et eu perdent sans négociation et entourloupe je ne sais pas comment vous faites. Car cela reste la base de ce jeu faire allez les autres joueurs dans ton sens afin que tu gagne et eu perde.
Hello,
Je vais me permettre d’être d’accord avec vincelnx et warrioban. Je ne trouve pas le jeu si compliqué, ça reste fluide, et en une seule partie t’as compris. Après c’est comme bon nombre d’autres jeux, c’est les choix et les stratégies qui font le reste, et donc c’est en plusieurs parties que tu prends la mesure de tout cela. C’est un jeu qui mélange en effet plusieurs mécanismes, mais là où beaucoup s’y casseraient les dents, Archipelago y arrive plutôt bien (je trouve). Derrière ce jeu on sent un auteur adorant le jeu, qui voulait retrouver le plaisir des jeux qu’il aimait dans un seul jeu. Dans le monde du jeu video (que j’aime beaucoup) il y a eu des jeux d’action, d’infiltration, d’aventure ou d’horreur, et certains arrivent à mélanger tout ça aujourd’hui. Archipelago n’est pas le jeu du siècle mais je peux dire que j’en ai pour mon argent (et mon plaisir) en jouant à ce jeu.
Dommage que certains soient passés à côté de ce jeu (ou tout du moins qui ne prennent pas de plaisir). Après c’est pas les jeux qui manquent, suffit d’aller voir ailleurs.
Bonjour à tous.
Je débarque un peu comme un cheveu sur la soupe, n’ayant pas de “vraie” partie à mon compteur mais seulement 2 de durée moyenne et uniquement à 2 joueurs.
Au delà du fait que le concept même du jeu nécessite de la part des joueurs d’accepter qu’un joueur préfère faire perdre tout le monde plutôt qu’en laisser gagner un seul, ou alors à l’inverse que tous les joueurs jouent le jeu pour éviter la révolte quitte à parfaitement savoir qu’un seul, un autre, remportera la partie, a-t-il été envisagé une autre “approche” du jeu?
Sans avoir d’idée précise en tête, par exemple une petite bonification lorsque l’on participe à la résolution d’une crise, voire peut être un “cumul” de points lorsque l’on aide une crise et qui ajouteraient, par exemple, 1 point, ou 2 points de victoire par tranche de 5 points de participation aux crises à la fin du jeu? Ou quelque chose dans ce goût là?
“pas taper, je n’ai sûrement pas assez de recul, et ce n’est pas pour trahir l’idée de départ mais peut être rendre le jeu en adéquation avec les attentes de certains …”
LARGO9999 dit:Sans avoir d'idée précise en tête, par exemple une petite bonification lorsque l'on participe à la résolution d'une crise, voire peut être un "cumul" de points lorsque l'on aide une crise et qui ajouteraient, par exemple, 1 point, ou 2 points de victoire par tranche de 5 points de participation aux crises à la fin du jeu? Ou quelque chose dans ce goût là?
c'est déjà prévu dans le jeu, sous la forme de la carte bienfaiteur (carte tendance) qu'on peut rajouter au besoin à la tendance normale (tirée au hasard ou choisie en commun si on préfère procéder ainsi). ça peut être en effet un moyen efficace d'assurer que tous les joueurs aient soudain une envie très forte de participer à la résolution des crises... au moins jusqu'à ce qu'ils aient intégré de manière conscience que c'est quand même dans l'intérêt collectif (et en particulier des joueurs les plus en avance) que la révolte ne grimpe pas trop vite.
jetseb dit:fdubois dit:socks dit:pour dire les choses autrement,
ce n'est pas parce qu'il y a innovation (par rapport a ce que disait mr fdubois) que c'est forcement bien et/ou utile et/ou intéressant.
cela reste mon point de vue sur Archipelago évidemment
On est bien d'accord, je vois ce que tu veux dire.
Je préfère des jeux comme Co2 ou Archipelago parce qu'ils nous poussent à nous remettre en cause sur les idées reçues que l'on peut avoir sur les jeux (la propriété individuelle pour l'un, l'aspect compétitif dans un semi-coop pour l'autre) à des sempiternels jeux d'optimisation/gestion de ressources.
Ils nous poussent pas ils nous obligent. Un jeu comme Impérial est un bien meilleur exemple à ce que tu dis.
en fait ces deux jeux se ressemblent sur le coté déstabilisant et difficile à appréhender... (forte courbe de croissance ) ce qui les différencie c'est le nombre de mécanique 1 d'un coté autour de la roue et le second une multitude pour le thème
prince-baron dit:Qui est la difficulté a voir nos destins liée (tous sur la même planète) et dans le même temps à vouloir jouer à chacun pour soi.
Il y aurait tant à écrire sur l'économie de l'environnement et le fait (entre autres) de tenter de faire converger des intérêts (économiques) souvent divergents et compétitifs vers un intérêt environnemental commun (dont peu voient l'intéret, encore moins à court terme).
fdubois dit:De toute façon, dès qu'un jeu sort des sentiers battus ou remet en question la façon d'aborder un jeu ou tout simplement la façon de jouer, il y a une levée de boucliers.
Levée de boucliers ? Question de point de vue ou de sensibilité. Pour ce qui me concerne, il s'agissait d'un échange d'avis que je trouvais d'autant plus intéressant que le jeu vit sa vie entre temps (donc pas de risque de lui nuire en s'exprimant sur ce dernier).
jetseb dit:Du coup pour ne pas te laisser seul au bar j'y vais de ma petite phrase: L'entraide n'est pas une notion qui peut se dicter par des règles.
Pour reprendre mon exemple sur l'économie de l'environnement, tu es en train d'affirmer que la planète terre ne s'en sortira pas. Je pense, pour nuancer tes propos, que l'entraide est une notion qui peut (et doit) se dicter par des règles, mais que cette notion est d'autant plus difficilement applicable que la divergence entre intérêt personnel et commun des plus puissants est grande.
Pour les intéressés, quelques mots-clés : USA, Brésil, Chine, Inde, principe pollueur-payeur, crédit-carbone, bourse du carbone, protocole de Kyoto.
jetseb dit:Ils nous poussent pas ils nous obligent. Un jeu comme Impérial est un bien meilleur exemple à ce que tu dis.
Mouai, on n'est plus exactement dans le même type de jeu. Impérial n'est pas pour moi un jeu semi-coopératif, mais plutôt un jeu de gestion avec composante diplomatique.
LARGO9999 dit:Sans avoir d'idée précise en tête, par exemple une petite bonification lorsque l'on participe à la résolution d'une crise, voire peut être un "cumul" de points lorsque l'on aide une crise et qui ajouteraient, par exemple, 1 point, ou 2 points de victoire par tranche de 5 points de participation aux crises à la fin du jeu? Ou quelque chose dans ce goût là?
Il me semble que la carte bienfaiteur a été prévue pour ça au départ.
@ Mobydick et Docky
Merci pour le rappel sur la carte bienfaiteur
Dans la pratique, est-elle suffisante?
LARGO9999 dit:Dans la pratique, est-elle suffisante?
Si je le pensais, ce jeu serait déjà mien.
Au delà du fait que le concept même du jeu nécessite de la part des joueurs d'accepter qu'un joueur préfère faire perdre tout le monde plutôt qu'en laisser gagner un seul, ou alors à l'inverse que tous les joueurs jouent le jeu pour éviter la révolte quitte à parfaitement savoir qu'un seul, un autre, remportera la partie, a-t-il été envisagé une autre "approche" du jeu?
Évitons de caricaturer, le jeu prévoi des barrières logiques et efficace pour éviter de moraliser le groupe ou tuer la créativité.
Un joueur ronchons seul aura bien du mal à faire tomber une partie seul et s'il aide sans le vouloir l'indépendantiste, il fait bien gagner quelqu'un.
Si un joue trop contre la révolte, il risque de favoriser l'autre traitre : "le pacifiste".
Si un joueur en tête tyrannise un groupe, c'est alors de la responsabilité des autres de le mettre en mauvaise position (j'ai déjà cité pas mal de méthode dans mes précédents posts). S'il ne le font pas, c'est pas le jeu qui doit être remis en cause mais leur propre attitude. Ça me fait penser aux jeux de stratégie où des joueurs râlent contre les rusheurs (attaque précoce) sans pour autant adapté leur stratégie (viser économie max et technologie).
Sans avoir d'idée précise en tête, par exemple une petite bonification lorsque l'on participe à la résolution d'une crise, voire peut être un "cumul" de points lorsque l'on aide une crise et qui ajouteraient, par exemple, 1 point, ou 2 points de victoire par tranche de 5 points de participation aux crises à la fin du jeu? Ou quelque chose dans ce goût là?
Sans en faire une critique perso, mais on voit ici l'un des exemples flagrants qui amènent les dizaines et dizaines de pages de FAQ sur Archipelago... C'est déjà écris clairement dans les règles. Et pour le reste, cela tourne autours de 2/3 points très récurant.
Dans la pratique, est-elle suffisante?
Pas testé, mais je pense qu'elle agit de manière assez violente puisqu'il est impossible de cacher son avancement sur cet objectif.
J’avoue pour ma part ne jamais avoir rencontré le problème de joueurs qui délibérément désiraient faire perdre la partie à tous parce qu’ils se sentaient à la traîne. J’ai dû avoir de la chance.
Des joueurs qui ne voulaient pas donner pour amasser le plus possible, oui c’est arrivé mais cela n’a jamais été un problème à long terme car Archipelago est un jeu de négociations, qu’on peut lui parler et que si le joueur n’est pas borné il comprend qu’on est tous à la même enseigne et qu’il faut collaborer.
Dans ce cas en général, comme on a un peu observé ce que chacun faisait et ce que chacun avait donné contre la révolte, si un joueur ne veut pas participer, j’ai tendance à lui désigner ceux qui ont déjà donné, ce qu’il a pu faire comme production/exploration et donc lui faire clairement comprendre qu’on sait qu’il n’est pas démuni. En général je pense que ça peut suffire à lui faire accepter une participation.
Après sur les autres problèmes, je dirai que nous sommes dans un jeu de négociations, et que donc il faut que vous négociiez vos désavantages.
Si j’ai fait des explorations et que ça a raté, je peux vous assurer que tout le monde le saura autour de la table, et que ce sera un argument fort pour m’éviter de mettre des ressources pour contrer la révolte.
Si j’estime que je suis en retard, je mettrai en exergue les bons coups des autres pour les forcer à participer plus que moi. J’avoue que ça ne m’est pas encore arrivé de me sentir à la bourre, mais à l’inverse quand je suis en avance et qu’on me le fait sentir, je n’hésite pas à donner quand on me demande quitte juste après à faire la pleureuse en disant que c’est bon j’ai donné, j’ai pas non plus des ressources à l’infini.
Je pense que la bonne volonté est une tactique beaucoup plus payante que l’obstruction systématique, car on se donne plus de moyens de pressions sur les autres joueurs. Et parfois je n’hésite pas à soulever mon paravent, surtout quand on me le demande pas. Avoir une aura d’honnêteté peut joueur en ma faveur sur bien d’autres parties.
Donc pour moi en général un désavantage est un moyen de pression comme un autre dans la partie, ce qui permet d’ailleurs d’équilibrer le jeu. Mais pour cela il faut savoir le monnayer.
Pour ma part je n’ai jamais vu un joueur en tête qui menait la danse des négociations. Que le premier joueur fasse croire que c’est lui qui sauve le monde en donnant des marchés, ça se dégonfle super vite. Tout le monde peut donner du marché. On lui demande de participer comme les autres, on fait la négociation avant que chacun donne, et surtout pas laisser le premier joueur donner et ensuite discuter. Déjà qu’étant premier joueur il pourra commencer à faire les actions, faut pas croire que tout lui est dû.
Quant aux ressources faibles, il faut savoir s’organiser pour avoir sa part. Et si on avait pas les ressources pour, ben encore une fois la parlote nous sauve : je suis en retard car je n’ai pas pu avoir de ressources, je ne participe pas aux crises tant qu’un joueur n’a pas fait d’échange avec moi. On demande pas la mort, juste une ressource d’un type pour être dans les points si c’est une tendance. Si tout le monde fait son grippe-sou, ce sont eux qui pourriront la partie, et n’échanger (pas donner) qu’une de ses multiples ressources, ce n’est pas la mort.
Ensuite sur la tactique de prendre un peut de tout pour être partout dans les points, oui en effet c’est ce qu’il faut faire, de base. Mais pour les premières parties, quand on découvre le jeu. Mais ensuite quand tout le monde fait ça il faut savoir faire autre chose pour gagner. C’est à ça que sert la partie détective. Quelqu’un qui comprend quels sont les objectifs des autres fera la différence car il se sera moins dispersé et aura toujours un poil plus que les autres. Et c’est aussi là qu’il faut jouer sur le bluff. Il m’est souvent arrivé de commencer des parties en commençant à faire des choses qui n’ont rien à voir avec mon objectif, comme construire une ville sur du bois en objectif moyen, alors que j’avais un objectif or. Ce jeu se joue toujours sur le fil pour moi, car il faut avoir des ressources, mais peu, juste ce qu’il faut pour être au-dessus des autres.
Bon j’espère ne pas avoir été trop donneur de leçon, j’exprimais juste mon ressenti de joueurs après quelques parties.
Et mon ressenti principal, c’est : communiquez, parlez, négociez tout, même vos retards.
Un joueur qui ne parle pas, qui ne participe pas aux crises, sur une partie on peut l’accepter, mais s’il fait toujours ça ben je ne suis pas convaincu qu’Archipelago soit pour lui.
Je ne dis pas qu’il faut tous parler comme des vendeurs de camelote, dans mes parties tout le monde ne parle pas énormément, mais il faut quand même qu’il défende parfois son point de vue, ou qu’il sache être suffisamment malin pour se faire oublier, parce que si la patrouille de la crise passe, elle lui tombera dessus pour qu’il participe.
J’avoue que dans mes parties je n’ai pas tant eu l’indépendantiste, donc il y a aussi cela qui joue, mais quand qqu’un est indépendantiste et qu’il ne fournit plus aux crises, c’est son jeu de le montrer et d’essayer de faire monter la crise. Je n’ai jamais vu quelqu’un essayer de faire monter la crise sans être un indépendantiste, c’est une tactique vraiment sur le fil, j’aimerai l’essayer un jour, mais c’est pas évident. Et puis après on a mauvaise presse auprès des autres joueurs.
La notoriété, ça fait beaucoup.
Et si quelqu’un ne participe pas et ne fait pas monter la crise, sa situation va vite devenir intenable…
Jaguard_Flemmard dit:
Évitons de caricaturer, le jeu prévoi des barrières logiques et efficace pour éviter de moraliser le groupe ou tuer la créativité.
Un joueur ronchons seul aura bien du mal à faire tomber une partie seul et s'il aide sans le vouloir l'indépendantiste, il fait bien gagner quelqu'un.
Si un joue trop contre la révolte, il risque de favoriser l'autre traitre : "le pacifiste".
quote]
J'entends bien, à 4 ou 5 joueurs, mais à 2 joueurs c'est déjà très différent
demonge dit:Oui, c'est compréhensible.
Mais si le "leader" refuse de gérer les crises, finalement, le message qu'il envoie du point de vue du jeu c'est : "je préfère perdre en même temps que vous tous qu'être le grand gagnant". Ce qui est un peu étonnant. Et du coup c'est lui qui brouille la partie...
Il ne faut pas confondre leader et premier joueur. On sait qui est le premier joueur mais pas qui est le leader.
En réalité, quand on fait les enchères de premier joueur, on sait quelle va être la prochaine crise. Si on n'a pas les ressources qu'il faut derrière son paravent, il faut essayer de gagner les enchères pour profiter des ressources du marché.
Par ailleurs, même dans le cas où on peut identifier le leader, rien ne garantit que ce leader n' est pas indépendantiste. Ne pas participer à la résolution des crises ne fait que lui donner la victoire plus vite. Ce n'est pas la bonne solution.
Il faut un minimum de dix parties pour commencer à bien appréhender le jeu, et les paradygmes de parties changent énormément d'une partie à l'autre, selon la tendance et les objectifs en jeu. Sur le long terme, les joueurs les plus coopératifs ont de bonnes chances de l'emporter. Si on joue à ça comme à Un jeu allemand classique, on a toutes les chances de perdre.
J'entends bien, à 4 ou 5 joueurs, mais à 2 joueurs c'est déjà très différent Clin d'oeil
Effectivement, il existe un format sur quatre qui est plus sensible à l'anti-jeu (quoi que...). C'est dommage de généraliser. D'un autre côté, combien de jeu ne rencontre aucun problème quand le nombre de joueur descend très bas? Surement pas les jeux de conquêtes, ni les jeux d’enchères. Alors pourquoi ne supporter pas qu'avec Archipelago, il faille faire preuve d'un poil de civisme pour conserver le plaisir de jeu à 2?
Surtout qu'en pratique, quel est le risque?
A deux, la révolte ne peut être évité par un joueur seul (à moins de consacrer la majorité de ses actions). Ne pas participer peut être ponctuel, mais il faudra rattraper le coup plus tard. Cela veut donc dire qu'un joueur peut faire un chantage du "paye seul et laisse moi gagné sinon la partie s'arrête". Mais combien de temps cela peut il marcher? Le temps que la victime comprenne qu'elle peut faire pareil et que ça rime pas à grand chose. En résumé, sans adaptation des règles, avec une mise en abime du rapport de force (normal dans le cadre du jeu) la problématique est réglé.
En jouant à Archipelago, vous allez suivre une courbe d'apprentissage des stratégies (contrairement aux règles qui ne sont pas si complexes) assez rude. Votre groupe va instituer des règles et des conventions tacites propre à votre groupe et surement différentes de celles des voisins. Mais comme la grosse richesse de ce jeu réside dans le méta-jeu, une fois les règles en place violé les, observés les répercutions dans le groupe (résistances pour revenir aux normes, stratégies d'imitation...) et essayer d'anticiper la suite. En plus, avec l'augmentation du niveau de jeu de votre groupe la guerre de l'information va battre son plein. Franchement, chez nous, on s'éclate laissé ces recettes "gagnante a coup sur parce que le jeu est mal fait" pour les petits malins bernés les a tous les coups.

PS:
+1 pour Balarehir qui exprime d'une manière plus pédagogique (sans être donneur de leçon) l’intérêt d'aller dans la subtilité, la nuance et l'adaptation avec ce jeu.