[Die Tore der Welt]
Bonjour, j’aurais voulu un avis éclairé sur l’intérêt de construire des maisons à un monde sans fin.
J’ai fait 5 parties (dont 4 victoires! ) et j’ai systématiquement choisi de laisser de coté la construction de maisons, à mon sens trop couteuse pour un gain trop faible ( sachant qu’il faut en plus utiliser une action pour qu’elle rapporte)
Bref, avez vous la meme impression que moi?
A vous!
Je n’ai pas fait assez de parties pour approfondir la chose
Mais les maisons c’est quand même la possibilité suplémentaire de produire une ressource choisi qui pourrait fortement nous pénaliser si elle venait à manquer
de plus une carte récolte nous fait produire deux maisons (si on les a) ce qui est plus rentable qu’une carte blé, matériaux ou piété
et c’est aussi la possibilité de marquer des point de victoire avec la faveur qui donne autant de point que de maisons possédées
Construire des maisons est une stratégie comme une autre, ça peut s’avérer très utile ou pas du tout ça dépends comment on joue
Je suis du même avis que Thomas concernant les maisons.
Le rapport coût/gain n’est pas intéressant par rapport à d’autres types d’actions de jeu et oblige systématiquement à conserver la carte récolte pour en tirer les bénéfices.
Personnellement, j’occulte systématiquement cette possibilité dans ma stratégie de jeu.
Je ne joue pas les maisons, je trouve que c’est trop long à mettre en place pour le gain.
Si à la première période ont à la possibilité de construire 2 maisons c’est très puissant à mon gout.
J’ai pu le faire 2-3fois et à chaque fois j’ai pris comme cela une bonne avance sur ceux qui n’avait pas pu le faire.
Effectivement, mais je pense que c’est le seul cas ou cela peut etre rentable. Je vais tester cela ce soir. Ceci dit, construire 2 maisons le premier tour, c’est prendre un gros risque de pas pouvoir payer les impots à la fin de la phase non?
a peine ca te demande 3-4 action pour faire les 2 maison et les récolter / 3 si tes camarades te fournissent une ressource.
tu pause tes maison sur les éléments qu’il te manque pour le premier impôt et le tour est joué.
La première période ne sert à mon gout qu’a se positionner et se préparer pour la suite, inutile d’essayer de maximiser les points à ce moment du jeu.
Je serais assez d’accord pour dire que toutes les maisons n’ont pas la même utilité. Les seules qui soient vraiment utiles (au sens où elles permettent d’économiser des actions) sont celles liées à l’impôt : blé, piété et, dans une moindre mesure, argent.
Par contre, il faut impérativement construire les deux (blé+piété) très tôt (genre au plus tard deuxième et troisième action de la première période) sinon on ne les utilise pas assez. Mais dans cette configuration c’est très important : cela vous économise une action par phase, voire deux (donc, en gros, quatre ou cinq actions sur l’ensemble de la partie, ce qui est quand même assez balaise). Cela nécessite de récupérer une ressource très vite (genre donné avant la première action, ce sur quoi vous n’avez pas la main - sauf si vous êtes premier joueur). Les trois fois où j’ai pu mettre en place ce schéma, j’ai gagné.
Les maisons “argent” et PV sont théoriquement utiles mais leur rendement n’est pas formidable. Les maisons à matériau ne présentent pas d’intérêt particulier (j’ai essayé lors d’une partie : je croûlais sous les petits cubes mais ça ne fait pas gagner à la fin si les projets de construction ne sont pas assez nombreux…).
Quant à la loyauté et les connaissances médicales, on peut quasiment considérer que ceux qui ont placé une maison dessus ont perdu la partie.
Un autre intérêt des maisons, mais plutôt périphérique car on ne peut pas asseoir une stratégie dessus, c’est de les valoriser en points de victoire avec l’action qui va bien (1PV/maison). Mais c’est un coup d’opportunité, et il faut avoir pas mal de chance pour marquer “à peine” 2 à 5 PV max dans le jeu (perso, ça ne m’est jamais arrivé).
Je ne dis pas que c’est la stratégie maisons blé+piété est gagnante à tous les coups, mais elle est compatible avec une politique de construction raisonnable, est relativement indépendante du hasard et des cartes évènements, ce qui est assez appréciable, et permet (statistiques de 5 à 6 parties, je n’ai pas l’exclusivité de la technique donc j’ai bien vu ce que ça donnait pour d’autres) de viser un objectif de fin vers 44-50 PV qui me semble tout à fait honnête.
En revanche, elle a un défaut : elle ne peut être mise en oeuvre et efficace que par un seul joueur. L’avantage, c’est qu’on voit très vite qui est le joueur concerné (on a donc le temps de réagir).
J’ai vu une fois un joueur utiliser les maisons pour créer une pénurie (de blé, je crois) mais c’était moyennement efficace. Il a effectivement réussi à plomber ses adversaires mais il a négligé d’autres actions et il a à peine moins morflé sur un autre point (la piété, de mémoire).
Cher Monsieur,
Ben nous, on se jette sur les maisons systématiquement. On en fait 3 le plus vite possible pour avoir de la souplesse… En construire en fin de partie ne sert à rien, mais en début c’est, en tout cas quand je joue avec mes camarades, très très utile. Pour avoir du rabe quand il y a des évènements qui propose de convertir, pour avoir des “connaissances médicales”, pour en 1 carte avoir deux denrées… Et profiter aussi à l’occasion de marque des points sur la couronne là, le truc qui avance de 0,1,2 ou 3… je sais plus le nom Bref, impossible de jouer sans maison par chez nous… (note, nous avons 50 parties au compteur, donc on a un peu essayez des trucs )
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal
Cher Monsieur Phal,
Je suis évidemment intéressé par cette grande expérience (50 parties, respect…). Du coup, je vais abuser…
Je suis globalement d’accord avec la description stratégique que tu en fais. Considères-tu toutefois que les maisons à points de victoires sont vraiment intéressantes ? (en terme de rapport nb.actions/PV rapportés)
Idem pour les connaissances médicales ?
Que penses-tu de la loyauté ? Cette ressource me paraît… comment dire… un peu inutile…
Cher Monsieur Pingouin,
“Un monde sans fin” est un jeu où il faut composer avec les choix des adversaires. Il faut à la fois les subir et les contrer. Il n’y a rien qui assure une victoire à 100%. Un choix de maison à point de victoire ne fera pas gagner à tous les coups de la stratégie gagnante absolue. Mais j’ai vu gagner des parties avec une maison à points de victoire, comme j’en ai vu perdre avec ce même choix. J’adore ce jeux pour ça justement. Ce sont pleins de petits choix qui bout à bout vont faire gagner.
Par exemple, nous, on prends toujours une maison ressource blé ou piété, puis on compose pour les deux autres. Soit de l’argent, soit des points de victoire, parfois les deux… Voire du bois ou des pierre je vous dit, tout dépends de ce que vous prévoyez et ce que font les autres joueurs. Pour ce qui est des “connaissances médicales”, c’est le seul moyen d’en avoir de manière sûre, donc on peut opter pour une stratégie médicale (j’ai déjà essayé et ça à très très bien marché parce que les pestes ont été en ma faveur à fond)…
Pour la loyauté, quand vous vous prenez dans les dents la carte bleue que si vous n’en avez pas vous mangez grave, vous ne trouverez pas ça inutile. Quand vous aurez pris 6 ou 7 points dans les dents parce qu’une faveur sur la roue là (dont j’ai oublié le nom) vous fait marquer 1 point par loyauté, vous trouverez pas ça inutile Les 3 point du clocher non plus sont pas mal…
Bref, il faut composer…
Bon, le seul truc qui maintenant nous embête, c’est que nous sommes tous dans un mouchoir de poche en fin de partie, nous nous connaissons bien, et qu’en général c’est un tirage de carte évènement (bleu en général du genre "vous pouvez plus jouer la carte “projet de construction” et que vous êtes le seul à ne pas l’avoir joué, ou "on tire une carte au hasard qu’on ne joue pas et que l’enfoiré en face vous prends la seule que vous ne vouliez pas qu’on vous supprime… enfoiré !) qui va faire la différence. Donc c’est un peu frustrant. Mais cela nous arrive après plus de 50 parties. Et encore, je ne pense pas qu’on arrête d’y jouer tout de suite à cause de ça.
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal
Je vais essayer de construire alors parce que j’aime pas m’entêter dans une seule tactique (ceci dit je gagne souvent lol)… mais bon, dans ma maniere de voir les choses, et comme le disait pinguin, une partie, il faut viser en moyenne 45-50 points soit 2 pts par tour de jeu ( 24 tours, si je ne m’abuse)
Or, construire une maison coute un tour ( soit 2pts de victoire) plus 1piece ( 0.5 point) + 1 pierre ( 3 point si elle est utilisée pour construire) soit 5.5 points… C’est beaucoup, pour récupérer ensuite 3-4 blé durant la partie…
Monsieur Phal dit:
...plein de trucs...
Merci beaucoup !
Ces éléments sont très intéressants. Ma méconnaissance globale du jeu (6 parties "et demi" + quelques unes en tant que "spectateur") justifie mes questions et est éblouie par la réponse...
Notamment, je ne savais pas qu'une carte évènement jouait sur la loyauté...
C'est beaucoup, pour récupérer ensuite 3-4 blé durant la partie..
oui, mais couplé avec la piété (1 action de plus), cela fait récupérer 3-4 blés + 3-4 piétés et économiser au moins une action par phase donc 4 dans le cas optimum.
Je te laisse faire le calcul.
Et cela étant dit, Monsieur Phal a bien détaillé sur l'intérêt général des maisons.
Oui c’est vrai… Comme dit précédemment, je teste ca ce soir, en espérant avoir de quoi construire 2 maisons au premier tour ( ca me semble baleze quand meme… ), je vous tiendrai au courant et si je perds… garre à vous !
ça me semble baleze quand meme...
Pas tant que ça, tout dépend si tu es premier joueur ou non dans l'un des 2 premiers tours, et/ou si tu peux accéder rapidement à au moins un ticube dès la carte évènement.
Si c'est le cas, TVB : 1ère carte "construction de maison" sans état d'âme (sauf que tu vas attirer l'attention de tes adversaires, mais c'est sans doute trop tard pour eux ).
Bon après si tu ne construis les 2 barraques qu'après trois voire quatre tours ce n'est pas gravissime non plus, il ne faut pas exagérer...
Le problème des ticubes, c'est que les adversaires le recherchent eux aussi, au moins pour participer au projet de construction qui est le plus directement rémunérateur.
Le pire des cas c'est de démarrer en tant que 4ème joueur : non seulement tu n'as pas la main, mais tu ne l'auras pas dans les 3 premiers tours fatidiques. Et du coup tu es quasi condamné à la version "lente" (enchaînement des cartes ressource > construction > privilège > récolte) version qui est par ailleurs tributaire d'un ticube supplémentaire.
Rien n'est insurmontable mais il faut quand même la jouer finaude.
Il faut évidemment composer, comme le dit très bien Monsieur Phal.
Mais sur 6 cartes en première phase, il y aura forcément la séquence construction > privilège puis récolte (il faut n'utiliser la carte récolte que quand on a deux maisons sinon elle est sous-employée, c'est un peu évident, mais ça va mieux en le disant...)
Monsieur Phal dit:Cher Monsieur,
Ben nous, on se jette sur les maisons systématiquement. On en fait 3 le plus vite possible pour avoir de la souplesse... En construire en fin de partie ne sert à rien, mais en début c'est, en tout cas quand je joue avec mes camarades, très très utile. Pour avoir du rabe quand il y a des évènements qui propose de convertir, pour avoir des "connaissances médicales", pour en 1 carte avoir deux denrées... Et profiter aussi à l'occasion de marque des points sur la couronne là, le truc qui avance de 0,1,2 ou 3... je sais plus le nom Bref, impossible de jouer sans maison par chez nous... (note, nous avons 50 parties au compteur, donc on a un peu essayez des trucs )
Bien à vous de cordialement
Monsieur Phal
Aaah merci Mr Phal, je me sentais un peu seul au milieu de ses fanatiques adorateurs de la stratégie unique (oui je lis le bouquin en c'momment, chui a fond !)
Pour moi aussi les maisons représentent une souplesse qui peut dans certains cas permettre de se prémunir d'une pénalité ou d'obtenir un avantage et ainsi réaliser une beau coup
Comme je le disais dans mon premier message je n'ai pas encore assez de partie au compteur pour pouvoir affirmer, mais vous confirmez mes premières impressions
dans le forum point de regle quelqu'un s'interroge sur l'utilité des connaissances médicales, qui peuvent a mon sens aussi se révéler forte utile, rien n'est jamais vraiment sur dans ce jeux, je pense qu'il ne faut pas juger les actions comme ça c'est bien ou ça c'est nul, selon le déroulement de la partie les actions a faire sont plus ou moins rentable
et la maison qui donne une connaissance médicale, si elle permet d'obetnir la connaissance manquante pour soigner un cas de plus ou un cas qu'il nous faut absolument pour le bonus obtenu, la ça peut être très utile...
Je plussoie à ces explications et, pour remercier Mr Phal de nous faire profiter de toute son expérience du jeu (Et Dieu sait s’il l’apprécie ce jeu ![Du moins, c’est ce qu’il dit ]) et de sa pubescente sagesse, je pense qu’il ne prendra pas ombrage à ce que l’on puisse lui rappeler que “le truc qui avance de 0,1,2 ou 3” s’appelle “Le marqueur de faveurs” et on le déplace sur la piste des faveurs !
Mais on ne lui en voudra pas car il est beau
personne n’a décrété que telle ou telle technique était nulle et je ne crois pas qu’il y ai de fanatiques adepte de la stratégie unique parmis nous, tout au plus une belle bande des geekos
Allez je m’en vais construire un village!
Bon, je viens de rentrer après une partie aprement disputée.
J’ai axé mon jeu, au départ, sur une stratégie 2 maisons : Or + piété.
Ca m’a bien aidé au cours des périodes suivantes.
Pour les périodes 3 et 4, étant donné que j’avais assez d’avance pour les contributions ; ceci combiné à des attributions de ressources assez favorables, j’ai mis en place une stratégie de construction avec la combo “Privilège” qui m’a permis de décrocher les autres joueurs.
Quelques foyers de peste eradiqués pour finir, et hop !
Donc, c’est vraiment un jeu qui nécessite de s’adapter en permanence, et notamment en fonction de la survenance de certains évènements.
Je suis de plus en plus fan