Ben le constrructeur c’est Mil Moscow Helicopter Plant.
Generalement on met Mil tout simplement et çà tient…
Sinon pour le TBolt II faudrait mettre: “Fairchild Republic A-10 Thunderbolt II”
Bon… En même temps hein… C’est juste histoire de voir si il y a une cohérence globale au niveau du design. C’est pas bien important.
Par contre je suis allé lire l’interview sur Dimicatio qui est plutot intéressante, mais qui renforce ma conviction de devoir attendre les regles pour prendre une decision.
Pour moi cette phrase:
Les joueurs d’Urban Operations sont plus amenés à faire le bon usage de la combinaison d’un groupe d’infanterie et d’un binôme de chars, qu’à comparer les capacités de perforation entre le M1 Abrams et le T-72.
peut être très bon signe ( si le système simule de manière intelligente la coordination inter-arme) ou de tres mauvais augure ’ s’il ne permet pas de distinguer correctement un M1 d’un T72).
M’enfin j’ai quand même un bon apriori…
Fencig dit:C'est pas bien important.
Comment ça pas bien important ?
On discute wargame ici, pas tripotage de petits morceaux de bois censés représenter du bétail.
Un peu de tenue.
Copie collage :
Krikounet a écrit:
Histoire de fleuffer et d’attirer le chalant:
Moi j’aimerai bien savoir comment ça marche les lignes de vue et pi les flèches rouge et pi les flèches orange qui sont dessinées sur les images de les cartes fortes jolies au demeurant.
Et pi aussi comment les cartes avec des avions ou des hélicos ça marche aussi. ( parce que là j’avoue je cale)
D’avance merci
K
1. Les flèches rouges représentent les arcs de tirs des ouvertures existantes (portes, fenêtres), un bloc dans une pièce avec ouverture peut tirer entre les deux flèches rouges (on suit les limites d’hex, c’est bien expliqué dans la règles avec des schémas tout simples). Les flèches oranges représentent des endroits où l’on peut effectuer une brèche dans un mur (avec le génie, un bulldozer, un tir de char…). C’est exactement le même principe qu’avec les flèches rouges, sauf que s’il n’y a pas de brèche… ben ça reste un mur. Évidemment, les ouvertures et brèches servent aussi à rentrer et sortir d’un bâtiment.
Avec ce système :
- Fini les bâtiment qui sont des plate formes de tir à 360°. Essaye de te mettre au milieu de ton salon avec un FAMAS et tu verras que ton angle de tir est super réduit. Ce système me parait très réaliste.
- Le système de brèche permet de se créer de nouveaux angles de tirs, très pratique pour faire d’un bâtiment une position clé (sans compter que tu peux monter sur le toit aussi)
- Les brèches servent également à pénétrer dans un bâtiment là où on ne t’attends pas. L’action peut être simple et rapide : le bloc génie ouvre la brèche avec un explosif (tout le monde se tient à distance pour éviter de se faire blaster) et illico, un bloc infanterie pénètre par la brèche pour prendre d’assaut le bâtiment. Ca peut également être fait en trois temps : le génie ouvre la brèche, l’ennemi dans la pièce se faire allumer par un Leclerc en retrait, l’infanterie pénètre par la brèche. Je connais d’autres combinaisons très rigolotes comme ça.
2. Pour les avions, hélicos, artillerie… bref tout ce qu’on appelle “actions de la troisième dimension”, il y a trois cas de figure :
- un observateur au sol marque la cible en début de tour / l’avion ou l’artillerie frappe en fin de tour (possibilité d’ajuster un peu le tir)
- les hélicos peuvent aussi frapper à l’opportunité. Ca c’est mortel parce que c’est immédiat !
- les hélicos et les drones peuvent également effectuer des actions de reconnaissance pour dévoiler des blocs
Les différents supports sont représentés par des cartes à jouer et ne sont évidemment pas illimités (on les pioche même souvent de manière aléatoire). La carte donne tout le détail (très simple…) de la puissance de l’action 3D. En général ça fait très mal (Little Birds, Smerch, automoteur 155mm…), mais ça peut vraiment faire très très mal avec des missiles AC (A-10, Gazelle HOT, Cobra…) et puis ça peut faire aussi très, mais alors très très mal (F-18 avec GBU, AC-130…).
merci, bon c’est sur c’est pratique un Leclerc pour percer une fenetre faudra que j’en parle à mon maçon !
quelqu’un lui a signalé toutes les erreurs sur les cartes ?
J’ai signalé qu’il y avait un post dédié sur TT section wargame.
K
Nouveau copié collage:
Euh m’sieur, comment ça marche une unité dotée d’une arme antichar ? Passque Ben, en face il y a comme un T machin et nos gars sont pas bien équipés pour… ( imaginons que nous venons d’éclairer un char. Nos Gus sont pile poil en face ( à un hex et en pleine ldv) mais un pâté de maisons plus loin nous avons un Eryx. Il est à deux hexagones, hors ligne de vue. Quelle stratégie employer ici pour faire la nique au char et pourquoi ?
Alors :
1. si les mecs sont à côté du char (1 hex = 7m), le mieux c’est de l’attaquer au corps à corps. Un char sans accompagnement d’infanterie est mort à bout portant, c’est aussi simple que ça. Un char doit avoir de la distance pour pouvoir s’exprimer, les cibles pas assez lointaines sont compliquées à traiter (battement du canon, fente de visées avec angles morts…).
2. un Eryx c’est un missile et deux hex, donc 14m, c’est trop court pour que le missile s’arme. Si tu es à 70 mètres, ça peut marcher, sauf que tes gars qui sont à côté du char qui prend un missile Eryx en prennent plein la gu… (huge explosion). C’est ce qu’on appelle “l’effet des armes” dans Urban Operations, le meilleur moyen de gonfler ses pertes par firendly fire. La première chose que t’apprends dans Urban Operations, c’est de vérifier que t’as pas de copains dans la ligne de tir.
Citer:
C’est quoi la durée moyenne d’un scénario ? Il y a moyen de jouer en multi-joueurs en séparant ces troupes ?
Les plus petits scénarios, c’est 1h30 de jeu pour des gars qui connaissent le système. Les plus gros c’est 5h00.
Sinon, il y a un scénario solo, mais c’est prévu pour 2 joueurs. On a testé à 2 contre 2 et ça marche comme sur des roulettes, c’est même plus intéressant sur plein de côtés. On rédige des règles pour pouvoir joueur à deux contre deux (deux cartes, deux scénarios) avec un chef de bataillon de chaque côté (hors carte) qui gère la logistique, les appuis et les renforts. Rappelle toi que c’est un jeu destiné à l’entrainement des militaires aux opérations urbaines !
Citer:
Carte : Fairchild … (Un ‘à’ en trop)
Ouais, on nous l’a dit plein de fois
C’est moi, j’ai merdé. Pardon, je le referai plus
Krikounet dit:Sinon, il y a un scénario solo, mais c'est prévu pour 2 joueurs.
La vache, ils ont abusé de la fumette les troufions.
Copie collage suite
Tiens, petite question en passant; beaucoup plus avant dans ce topic, sur la résolution de l’engagement, il est marqué que c’est un jet d’1d6 pour chaque protagoniste. Et je vois que la boite sera livrée avec 2d10. Un changement sur ce point ?
Très fin observateur ! oui, passage D6 au D10 pour affiner certains aspects (critique notamment).
D’ailleurs, c’est un des gros point d’interrogation en ce qui me concerne. A la lecture des posts précédents et de l’interview de l’auteur, j’ai l’impression qu’il y a in fine assez peu de hasard pour la résolution des tirs. De même sur les cartes de soutien, on voit directement combien de VO la cible perd. C’est une des règles qu’il me tarde de lire. Perso, j’aime bien le hasard
Si le hasard c’est buter un peloton de Delta avec des somaliens sur un bon jet de dés, alors non. On est pas du tout dans cette configuration. Idem à Kolwezi avec le 2° REP face aux Katangais. Si les miliciens se mettent en tête de vouloir buter du légionnaire, la partie risque d’être extrêmement courte…
Pour autant, le fait d’utiliser un D10 sec (pas courbe de gauss donc), avec un système de critique, fait que le danger demeure omniprésent. On est jamais à l’abri d’un coup sur sort.
Plutôt que de mettre le paquet sur le hasard, Sébastien a préféré insister sur le chaos de la bataille. Les joueurs passent leur temps à essayer de mettre de l’ordre dans leur dispositif, de garder sa cohérence, de maîtriser la situation et (en permanence !) de s’adapter aux événements imprévus.
Bref, donc le chaos à l’échelle de la bataille oui, dans les micro combats tactiques, bof bof…
Et aussi:
- Comment est gérée la population civile ? Je sais qu’elle est gérée (et c’est pour moi l’un des gros points forts du jeu) mais a t’elle un déplacement aléatoire ? Sert elle de leurre ? Peut elle engager le combat si elle est hostile à l’un des belligérants ? Et surtout… peut on la prendre en otage ? (parce que Kolwezi à la base, c’est pour secourir des otages).
La population civile est présente dans certains scénarios, là où elle est un acteur important de l’engagement. Dans le scénario Grozny par exemple, pas de pions civils, tout le monde s’en foutait. Il y a deux cas de figure :
1. population neutre (civils fuyant la zone des combats, otages comme à Kolwezi…) : les armées qui ont des des règles d’engagement strictes en présence de population civiles sont fortement pénalisées pour leur élimination. Il s’agit surtout des armées occidentales, mais les US n’ont pas les même règles que les Français par exemple (ces derniers ont des règles drastiques). Pour les autres, genre les soviétiques en Allemagne, ils ne s’embarrassent pas avec les civils…
2. population hostile (toute la campagne Mogadiscio) : la population civile est hostile, s’en approcher c’est risquer du sniping ou que des miliciens cachés en son sein s’en serve de bouclier humain tout en ouvrant le feu. Dans ce cas là, les règles sont très simples, ce sont des cartes à jouer qui permettent de jouer la population (que le camp somalien ne contrôle que très imparfaitement).
Dans la campagne Mogadiscio, les armées occidentales ont une puissance de feu monstrueuse, réduite à pas grand chose du fait que les miliciens et les civils étaient mêlés. Ainsi, les Français ont un appui Gazelle HOT ou Puma canon, mais leur utilisation est fortement pénalisée (ils ne l’ont pas fait en 1993). C’est extrêmement frustrant, mais c’est comme ça que ça se passe… Les Italiens ont carrément des chars avec canon de 105mm, mais le problème est le même. Alors à quoi ça sert me direz vous ? eh bien en dernier ressort, si la situation tourne trop mal, alors on envoie du lourd (ça coûte cher en niveau de victoire, mais on évite le drame). Les Italiens ont tenu 5 heures au check-point Pasta sans utiliser leurs chars. Au moment où le commandement à senti que la situation devenait vraiment trop critique, les canons de 105mm ont parlé avec un effet dévastateur.
- Le système est il suffisamment souple pour envisager des créations de scénarios ? (le coup des blocs génériques avec caractéristiques inscrites sur les cartes indépendantes me fait dire que oui). Parce que je me suis (re)regardé il y a peu Tropa de Elite et je me dis que l’échelle d’UO pourrait s’adapter aux engagement du BOPE dans les favelas de Rio.
La souplesse du système est vraiment énorme. Il suffit de créer les cartes à jouer “Ukrainiens” et “Séparatistes” pour monter une campagne Ukraine 2015.
Ainsi, dans la boite UO, il y aura : US (guerre froide, 90’, moderne), Russes (guerre froide, moderne), Français (70’, 80’, 90’), Italiens (90’), Britanniques (moderne), Allemands (Bundeswehr 80’), Milices somaliennes, katangaise, irakienne…
Continuons la distillation des règles. j’en profite pour remercier monsieur Pouchin pour ces promptes réponses et sa disponibilité.
De les mouvements :
- ( distinction fantassin, véhicule, char )
Un bloc à pied peut se déplacer de 6 points de mouvement, 9 s’il effectue tout son déplacement hors de la LOS d’un bloc ennemi, 3 seulement s’il effectue un action (tirer, éclairer, embarquer, débarquer…).
Un bloc motorisé c’est le même principe, mais avec 12 PM / 18 PM / 6 PM.
- ( terrain difficile, bâtiments, toit, souterrains )
La table des terrains est très simple et somme tout assez classique. Certains terrains pénalisent en terme de PM (bois, butte…).
L’accès au toit se fait soit en passant par l’intérieur du bâtiment via un escalier, soit en grimpant depuis l’extérieur avec une échelle, soit en grimpant depuis l’extérieur en montant sur un véhicule.
L’accès aux souterrains se fait via des regards de souterrains placés dans les bâtiment ou en terrain libre. Les blocs sont alors placés sur un encart à côté de la carte. Sur certains scénarios, seul le camp défenseur à le plan des souterrains, donc l’attaquant qui y pénètre sait ou il rentre… jamais ou il sort.
- ( embarquement, débarquement)
Il en coûte une action au bloc à pied et au véhicule pour que le premier puisse embarquer dans le second (même chose pour le débarquement). Le bloc à pied subit le même sort que le véhicule dans lequel il se trouve, autant dire qu’il faut être particulièrement prudent…
Et le moral ? Comment est-il pris en compte ?
Les unités (blocs) possèdent 3 niveaux de valeur opérationnelle :
1. pleinement opérationnel
2. opérationnel
3. faiblement opérationnel (-1 au combat)
Cette valeur opérationnelle représente le moral, mais aussi les pertes (morts ou blessés), les munitions, l’état de choc… La perte de valeur opérationnelle est généralement consécutive à un combat, mais peut aussi être due à d’autres facteurs.
Un bloc faiblement opérationnel qui perd un niveau de valeur opérationnelle est éliminé.
Il est possible de regagner de la valeur opérationnelle de plusieurs manières, les deux principales étant :
1. une action de soutien de la part des équipes de soutien (évacuation des blessés, soin des blessés légers, réapprovisionnement en munitions…).
2. un bloc qui en détruit un autre suite à une action de combat gagne un niveau de valeur opérationnelle (soldats galvanisés, action héroïque…).
Compilations ( du tout frais et du moins frais):
Fog
les blocs seront totalement anonymes sur une face ou bien on pourra quand même savoir si c’est un véhicule ou un squad en face?
Non, totalement anonymes. Une ville est pleine de véhicules, le combat génère de la fumée dans les rues… Mais :
1. tu peux éclairer (donc basculer tête en haut) des blocs avec des troupes de reco (c’est plus efficace) ou avec n’importe quel groupe
2. certains blocs se déplacent plus vite que d’autres, ça donne un indice
3. autre indice : les blocs qui entrent dans les maisons sont généralement composés de bipèdes
Je suis complètement d’accord avec ça. La lisibilité du champ de bataille est un facteur crucial je pense. On doit pouvoir embrasser la situation en une poignée de secondes et se concentrer sur l’essentiel.
Mais l’idée de ne pas pourvoir identifier exactement le modèle du blindé qui s’approche de vos positions avant d’avoir une LOS sur lui me plaît vraiment.
Dans Urban Operations, le fog of war va plus moi que ça encore. Impossible d’entrée de jeu de savoir si ce qui bouge est un blindé, un char ou autre chose. Je pense que pas mal de jeux tactiques oublient la réalité du combat en milieu urbain : des véhicules partout, de la fumée, de la population, énormément de confusion… Et puis ce qu’on voit au fond de la rue est ami ? ennemi ? neutre ? Bref, l’identification des cibles me parait être un facteur clé dans ce genre de situation, surtout dans les armées occidentales où les règles d’ouverture du feu sont drastiques. Après, pour ceux qui aiment défourailler à tout va, y’aura Grozny
Mais comment fait-on pour simuler le bruit d’une sct de T-80 qui arrivent ?
Pas besoin de le simuler parce que tu ne l’entends tout simplement pas ou tout du moins pas dans la bonne direction.
Tu tires avec ton FAMAS, la radio te gueule dans les oreilles, ton voisin allume à la “minimi”… si en plus de ça je rajoute le moteur de Leclerc qui tourne à côté (un gros truc qui emmène 55 tonnes à 70 km/h), pour peu qu’il tire et tu te retrouves le cul par terre avec 10 mn d’acouphènes. Ce boucan infernal se fait dans un canyon urbain avec des façades qui répercutent le son dans tous les sens et génèrent un écho permanent.
Par dessus le marché, il y a de la fumée partout et des trucs qui bougent partout (ami ? ennemi ? population ?)
Bref, oui je pense qu’il faut un gros fog of war et oui je défends l’idée que les blocs ne doivent même pas de donner l’info si tu as affaire à de l’infanterie ou des véhicules.
Pour l’anecdote, j’ai joué avec mes deux plus grands de 13 et 14 ans. 10 mn pour expliquer le gros du système et ensuite j’ai juste répondu aux questions. En 5 tours de jeu, 90% du système était maîtrisé. Prochain playtest, je mets le 4° dans la boucle, il a 7 ans…
Sympa tout ça
C’est quoi le système pour les LOS? Comment les unités sont repérées?
Le système pour les LOS est classique, la nouveauté est que pour chaque batiment, on te donne les arcs de tir pour toutes les ouvertures.
Les unités sont repérées prinicpalement de deux façon :
1. quand elles tirent (forcément, ça se voit et ça s’entend !)
2. quand elles sont éclairées : l’action d’éclairage est automatique, mais… ça coûte une action. Tout le monde peut éclairer, mais les troupes de réconnaissance voient bien plus loin.
Tous les blocs sont à nouveau cachés en début de tour. Aven un bonne mémoire et un peu d’attention, tu réussis progressivement à avoir une idée du dispositif que tu as en face.
Bloc
Les blocs seront très sobres, contrairement à la fiche de scénario et aux cartes qui apporteront tout le chrome nécessaire.
Il y a eu pas mal de débat sur ce sujet et on n’avait peu d’autres solutions, à moins de passer de 160 blocs à plusieurs centaines.
Autre avantage et non des moindres, l’objectif est aussi d’avoir un coup d’œil le plus rapide possibles sur le déploiement du GTIA. Avec juste 5 silhouettes différentes (+ quelque subtilités quand même) ça marche super bien. On sait en une fraction de seconde où sont ses blindés, se chars, son infanterie, ses groupes antichars…
On avait également hésité à mettre les différentes sections en différentes couleur, mais les joueurs ont la possibilité de réviser leur OOB à volonté et très rapidement, on craignait de se retrouver face à “united color of Benetton”.
Bref, deux mots d’ordre : simplicité et efficacité. Tout le chrome (et il y en aura !) est hors champ de bataille.
Une unité n’est découverte que si elle tire ou si elle éclairée. Ça ne dure que le tour en cours, après elle est à nouveau cachée.
Il ne faut pas se méprendre sur le choix des silhouettes, c’est avant tout un choix d’efficacité visuelle, mais pas un choix esthétique ou un élément d’immersion (même si ça n’est pas neutre dans les deux cas). Les symboles OTAN n’avaient pas donné de bon résultats, on a fait plusieurs essais et le concepteur a tranché sur ce compromis ; et il n’y a jamais, par définition, de compromis consensuel, tout choix est un renoncement. Pas facile…
L’idée maîtresse est d’avoir une vue flash de son dispositif, à savoir où sont ses différents éléments interarmes, ses forces et ses faiblesses. Les figures pivotées ont une efficacité visuelle optimale, je connais ainsi en un clin d’oeil l’état des mes groupes. Comme je ne passe pas trois plombes à comprendre mon dispositif (silhouettes compliquées, marqueurs partout…) je peux me concentrer sur l’essentiel.
Toute l’immersion et le chrome est apporté par les cartes à jouer. Après, ceux qui ne veulent pas pivoter les silhouettes pourront toujours placer des marqueurs sur leurs blocs ou sur leur fiche d’OOB (s’ils veulent garder du fog of war). Donc, c’est fromage ET dessert
Portée
A mon avis, l’avantage de cette échelle, c’est de simplifier le jeu. Avec des lignes de tirs d’une dizaine d’hexes maxi (< 100m), tu te fous de connaître les performances d’un FAMAS, M-16, AK-47, UZI ou autre : ils sont tous identiques et font mal !
Le système distingue néanmoins jusqu’à 5 portées différentes : 1hex, 5, 10, 15, et 20. Car il y à les armes légères, mais aussi les LAW, RPG, Eryx, 12.7, 120 mm et tout.
La première chose que j’ai apprise avec le système est qu’il y a des armes desquelles ont est jamais trop éloigné. L’autre est que la résilience d’un groupe de combat peut-être considérable. Il va falloir oublier les combo qui tuent genre “je tire - le squad est shaken - un petit close combat et hop! c’est fini”. Je ne critique absolument pas ce genre de système, j’en suis le premier fan. Dans Urban Operations on est dans une dimension très réaliste, à savoir que même s’il ne reste qu’un mec et qu’il a un AK-47, ça reste une menace potentielle considérable. “Le feu tue !” comme dirait l’autre.
Communication
Dans Urban Operations, il y a deux acteurs majeurs : le CDS (chef de section), à raison de un par section, c’est à dire généralement 2 ou 3, voire 4 pour les gros scénars. L’autre est le CDU (chef d’unité), qui commande l’ensemble du dispositif (en gros un GTIA).
Leur impact est énorme :
- Une section qui perd son CDS ne peux plus être activée qu’au tiers de ses effectifs, voir moins.
- Un CDS commandé par un CDU a des bonus en terme d’activation, il peut activer plus de monde.
- Les CDS et CDU apportent des bonus, notamment au combat.
- Les groupes de combats peuvent être transférés d’une section à l’autre (donc d’un CDS à un autre) moyennant un tour complet de désorganisation / réorganisation. On peut donc modifier l’OOB mais ce n’est pas gratuit !
- Des events vont intervenir en bien (par exemple “leader offensif” qui permet d’activer deux section de suite, ce qui peut faire très mal)… ou en mal (par exemple “émission permanente” ou “point situation PC”, qui vont perturber les sections). Sans compter la possibilité pour certaines armées très rudimentaires, comme des miliciens, d’être soumis à une activation aléatoire de leurs sections.
Bref, on ne fait pas ce qu’on veut, loin s’en faut. On est tout le temps amené à faire des choix…
Soutien
Je vois la présence d’un groupe de soutien ( médical ). Quel est son influence en termes de jeu ?
Son influence est importante, les aspects sanitaires sont des problématiques de premier ordre dans les armées occidentales (ce qui ne sera pas le cas des Somaliens ou des Katangais…).
Schématiquement, la chaine sanitaire représente le soin des blessés légers, l’évacuation des blessés plus graves, le dépannage rapide des véhicules ou armes peu endommagés, la problématique des munitions… Elle repose sur deux éléments :
1. les blocs “soutien” directement intégrés aux sections (en gros les infirmiers pour l’infanterie / mécano pour les véhicules, mais pas que ça) à raison de un par section
2. le (donc un seul) bloc logistique qui dépend du chef d’unité (donc le PC du groupement tactique).
Au fur et à mesure de l’engagement, un bloc peut perdre de la Valeur Opérationnelle (blessés, fatigue, stress, moral, pannes, munitions épuisées et autres). En général, les blocs ont trois niveaux de VO, ensuite ils sont considérés comme inopérants et retirés sur jeu. Un bloc soutien peut faire regagner un niveau de VO à un bloc s’ils ne font que ça tous les deux pour le tour. Le bloc soutien n’a “en stock” que la possibilité de le faire deux fois. Ensuite, il doit rallier le bloc logistique pour récupérer sa capacité se soutien (donc deux fois à nouveau). Ces aller et venues avec le bloc logistique représentent entre autre l’évacuation des blessés.
Tir
Chaque bloc a une puissance de jeu qui varie en fonction de la distance (1 hex, 5, 10, 15, 20, 25). Elle va de 0 à 9. Cette puissance de feu est également caractérisée par une capacité antichar : aucune (donc réservée au tir sur cibles blindéés), antiblindé (donc cibles non blindées et blindées) et antichar (donc tout type de cibles). Malgré tout, n’importe quel bloc peut faire des dégats sur un char ou un blindé, mais ceux qui n’ont pas la capacité adéquat ne peuvent causer que des dégats très limités (en réaslité : tir sur le chef de char visible, destruction ou endommagement des optiques, tir sur les pneus ou dégats limités au chenilles…).
Tout tir est soit un échange de tirs (je te tire dessus et tu répliques) soit un tir suivi d’une rupture de contact (je te tire dessus et tu essayes de décrocher).
En cas d’échange, on prend les valeurs de feu à la portée correspondante (ex : 7 vs , on ajoute éventuellement un modificateur (tir en réaction +1, bloc faiblement opérationnel -1 etc). On lance un D6, celui qui obtient le meilleur résultat gagne +1 (sur un 6 c’est le critique). Au final, on compare les valeurs de tir modifiées, celui qui à la plus basse perd 1 niveau de valeur opérationnel. Il y a trois niveaux : pleinement opérationnel / opérationnel / faiblement opérationnel. Le bloc “faiblement opérationnel” qui prend une perte est détruit. Les blocs “soutien” peuvent faire regagner de la valeur opérationnelle (évacuation des blessés, soin des blessures mineures…).
(Ndk : depuis nuts est passé au D10)
J’ai été très supris par ce concept ( l’échange de tir), mais c’est très interessant. Terminé le genre “bon il est loin, super costaud, bien planqué, mais sur un malendendu ça peut passer, je tire !”. Là, avec ce genre de raisonnement, tu peux en ramasser plein la g…
En plus, les blocs sont cachés, ça incite drolement à éclairer. Celui qui (comme moi ) a réveillé un Abrams avec un tir d’AK47 comprend très rapidement qu’éclairer les cibles est une bonne idée et que la maitrise du feu n’est pas un concept théorique.
Apprentissage
Pour l’anecdote, j’ai joué avec mes deux plus grands de 13 et 14 ans. 10 mn pour expliquer le gros du système et ensuite j’ai juste répondu aux questions. En 5 tours de jeu, 90% du système était maîtrisé. Prochain playtest, je mets le 4° dans la boucle, il a 7 ans…
J’ai travaillé pendant longtemps sur un jeu d’escarmouche en approchant un peu tous ces principes et mécanique (D10 , tir et riposte, chef de section et CDU…) mais je suis toujours resté assez loin d’un résultat fluide
Bravo
Cela a l’air excellent
@K : ils ont prévu de poster les regles ou pas (toi qui a a priori trouvé un coin ou l’auteur discute) ? Ce serait quand meme vachement plus simple de se faire une idée (là perso mis tout bout a bout j’hésites entre “ca a l’air génial” et “ca sent l’usine a gaz” )
Les règles seront mises à disposition avant la fin du p500 ( je vous tiendrai au jus et posterai le lien ). Ils l’ont toujours fait mais avant il y aura un CR.
Je ne pense pas que ce sera une usine à gaz: A la question: où positionneriez vous la complexité de votre jeu sur une échelle de 1 à 10, l’auteur a répondu 6.
Dans tous les cas, tu as le temps de te faire une idée et d’investir : ce n’est pas un KS de trente jours .
K
ouais pour l’instant je reste out on verra plus tard…
EDIT : non rien, pour KS on va éviter d’en débattre…
Et quelque chose me dit que vois pourriez avoir accès aux règles en française, même que
Krikounet dit:Tu tires avec ton FAMAS, la radio te gueule dans les oreilles, ton voisin allume à la "minimi"... si en plus de ça je rajoute le moteur de Leclerc qui tourne à côté (un gros truc qui emmène 55 tonnes à 70 km/h), pour peu qu'il tire et tu te retrouves le cul par terre avec 10 mn d’acouphènes. Ce boucan infernal se fait dans un canyon urbain avec des façades qui répercutent le son dans tous les sens et génèrent un écho permanent.
Par dessus le marché, il y a de la fumée partout et des trucs qui bougent partout (ami ? ennemi ? population ?)
Je vais pas te raconter ma jeunesse mais pour se retrouver dans une telle situation dans la réalité il faut une bonne dose d'incompétence à tous les niveaux.
Avoir des fantassins avec armes de soutien, les moyens radio et des blindés regroupés dans un canyon urbain c'est pas de la tactique, c'est du suicide.
Ce genre de chaos se produit très très rarement et involontairement dans la réalité et là ce semble être la règle générale.
Niveau identification des forces adverses, dans l'immense majorité des cas tu sais en gros ce qu'il y a en face niveau véhicules, les surprises viennent plutôt des fantassins ennemis.
Enpassant dit:
Je vais pas te raconter ma jeunesse mais pour se retrouver dans une telle situation dans la réalité il faut une bonne dose d'incompétence à tous les niveaux.
Avoir des fantassins avec armes de soutien, les moyens radio et des blindés regroupés dans un canyon urbain c'est pas de la tactique, c'est du suicide.
Ce genre de chaos se produit très très rarement et involontairement dans la réalité et là ce semble être la règle générale.
Niveau identification des forces adverses, dans l'immense majorité des cas tu sais en gros ce qu'il y a en face niveau véhicules, les surprises viennent plutôt des fantassins ennemis.
Le concepteur du jeu semble avoir une grosse expérience du combat de localité ou tout au moins de la formation des soldats pour ce genre d'expérience.
je n'ai pas réussi à retrouver le site mais un wargamer sur strategikon avait interviewé le créateur du jeu et ça semblait assez solide et réaliste comme réflexion. Je vais voir si j'arrive à retrouver ce lien... c'est super intéressant.
edit : Ok, c'est là :
http://dimicatio.blogspot.ch/2015/05/in ... -pour.html
Oh p…
C’est pas possible, un pro ne ferait jamais le coup de tout regrouper dans un vrai coupe-gorge…