Urban Sprawl

Voici le lien de la 1ere version pour relecture.
J'attends vos corrections et propositions.
Il y a certaines choses dont je ne suis pas totalement convaincu comme le
terme "Connaissance publique" en page 15.

http://dl.dropbox.com/u/31839405/Urban%20Sprawl%20Vf%20v1.pdf

Kenran dit:Voici le lien de la 1ere version pour relecture.
J'attends vos corrections et propositions.
Il y a certaines choses dont je ne suis pas totalement convaincu comme le
terme "Connaissance publique" en page 15.
http://dl.dropbox.com/u/31839405/Urban%20Sprawl%20Vf%20v1.pdf


Bonjour je remonte le post pour savoir si il y a eu d'autres versions depuis...

Non, et personne ne m'a répondu. Je pense le mettre en ligne sous peu.

Kenran dit:Non, et personne ne m'a répondu. Je pense le mettre en ligne sous peu.


C'est du tout bon! :pouicbravo:
Même si j'ai regardé les dernières pages assez rapidement et je n'ai toujours pas reçu mon jeu, je trouve que ta VF est d'une grande qualité!
Le terme "connaissance public" ne me choque pas.
Encore merci

le lien ne fonctionne plus.... :(
quelqu'un peut il me fournir le fichier, merci à tous

http://dl.dropbox.com/u/31839405/Urban% ... F%20v2.pdf

Je vois que c'est la V2 des règles... Est-ce qu'il y a eu des changements par rapport à la V1 que je possède?

Quelques petites corrections, j'en attends d'autres sous peu.

Kenran dit:Quelques petites corrections, j'en attends d'autres sous peu.


Bon alors je vais attendre la version définitive pour ré-imprimer... Tiens-nous au courant. :pouicok:

Bon, j'ai enfin testé la bête hier soir, sur une partie "courte" à trois joueurs qui a effectivement duré une heure trente avec un score 85/45/40.

Les premières impressions sont étranges mais positives.

Etranges parce que cela ne ressemble à aucun autre jeu de Chad Jensen même si l'on reconnaît sa patte, par certains côtés faiduttiesque, dans l'accumulation d'événements imprévus (qui souvent déclenchent des décomptes d'argent ou de prestige, des élections, ou des événements plus ou moins positifs en tout genre).
Au début on ne sait pas trop par quel bout prendre la bête, parce qu'on ne voit rien venir. A mon avis il faut profiter des situations gagnantes et anticiper sur les évolutions que l'on voudra donner, en essayant les bonnes combos (j'ai eu un tour de grâce comme cela ou entre événements et choix des bons bâtiments j'ai marqué presque trente points de prestige et gagné plein de thunes; à l'inverse, deux tours plus tôt, en tant que maire j'ai dû affronter à la suite un tremblement de terre et un incendie qui m'ont coûté tout l'argent et le prestige accumulés les trois premiers tours...). Et, pour les tours plus difficiles, consolider modestement des positions, préparer la contre-attaque (qui viendra, si le jeu ne s'arrête pas avant). On a donc une forte impression de chaos; à mon avis, après une seule partie, elle n'est qu'apparente. On doit pouvoir assimiler le jeu à un wargame : il y a des positions fortes à prendre et reprendre, que l'on perdra aussi (contractor, urban renewal), mais qu'il faut appuyer sur des soutiens latéraux dont la valeur réside dans le nombre et le peu d'intérêt immédiat qu'ils présentent pour les adversaires, ce qui permet de conserver un bon décompte de prestige ou d'argent même si l'on perd un bâtiment de valeur, de rester dans la course et de pouvoir saisir les autres opportunités, que ce soit en termes de bâtiments, de postes officiels ou de vocations sociales.
La difficulté du jeu vient clairement de la lecture du plateau : beaucoup d'indices sont à prendre en compte, et en plus ils sont mouvants. Le jeu doit être un enfer avec les autistes de l'analysis paralysis, parce que souvent les possibilités sont multiples; il faudra savoir marier optimisation et intuition, ne serait-ce que par respect des autres joueurs pour qui il n'y a pas grand chose à faire entre deux tours. Heureusement ceux-ci sont généralement brefs.

Positives aussi, parce que c'est drôle et très animé. Les postes de responsables municipaux (maire, procureur, trésorier, chef de la police et patron des syndicats) exposent à des avantages ou des déconvenues et peuvent tourner assez rapidement selon les élections, dont le déclenchement dépend des cartes que l'on retourne (ça rappellera les triggers de Combat Commander). Ca pour le coup c'est ingérable et imprévisible mais donne beaucoup de sel au jeu et impose la flexibilité indiquée plus haut.
On construit la ville, on la voit évoluer, c'est animé, on se dispute les emplacements et les fonctions (pour un peu plus de réalisme il aurait fallu que le paiement d'argent (hors mécanismes habituels du jeu) entre joueurs soit autorisé : qui a l'innocence d'imaginer cette série de contrats publics sans une once de corruption ??).
Et à la fin de la partie (dont on peut moduler la durée, entre courte, moyenne et longue), il y a un gros goût de reviens-y, pour tester d'autres bâtiments (dont beaucoup ont des effets), d'autres combinaisons, etc.

Urban Sprawl est un jeu de planification urbaine et de construction de ville, de contrats et de gros sous : ce n'est pas Sim City dans le sens où l'on n'a pas à gérer la population et ses humeurs, tout cela étant sublimé dans les effets des bâtiments construits et les éventuels événements. C'est un peu dommage (j'attends toujours un Sim City-like, au-delà du jeu de cartes Sim City CCG, qui dans l'idéal combinerait Urban Sprawl, la Citta et Antiquity) mais cela permet de conserver un jeu aux règles vraiment simples (des points d'action qui permettent de prendre des cartes de contrats et de projets; couleurs (= fonctions, commerce, industrie, etc.) et valeurs doivent correspondre entre les deux pour pouvoir construire le bâtiment que l'on posera sur le plateau en le payant selon la valeur du quartier).
C'est un jeu en perpétuel renouvellement, dont deux parties ne peuvent pas se ressembler. A déconseiller aux anglophobes (les cartes ont souvent du texte), aux optimiseurs fous (ou alors en temps limité) et aux allergiques au chaos qui pensent que la vie est un long fleuve tranquille.

Enfin, quand on joue, on regrette que les petits pions n'aient pas été remplacés par des immeubles comme ceux que l'on peut trouver dans la boîte de Manhattan, qui donneraient beaucoup plus d'allure à un jeu d'urbanisme qui reste graphiquement plat.
Jusqu'à ce que je tombe sur les photos d'un fou, sur BGG :
http://boardgamegeek.com/article/7619924#7619924
Et le fou est contagieux car il donne envie de faire comme lui...

Et sinon, coup de chapeau à Chad Jensen et à son impressionnante capacité d'auteur, capable à la fois de faire dans une extrême variété (de Combat Commander à Urban Sprawl en passant par Fighting formations et Dominant species) tout en gardant au coeur de ses jeux un trait très particulier et qui me semble essentiel : chaque partie raconte une histoire.

Ou sinon comme pions de remplacement il y aurait ça, mais il faut l'imprimante 3D... :pouicboulet:

Il y a des sites qui proposent des impressions 3D maintenant. Par contre, le coût...

En tout cas, merci pour ton retour. Vu les commentaires négatifs que l'on trouve un peu partout, j'étais un peu découragé. Là ça redonne envie de l'essayer.

C'est clairement un jeu qui ne peut pas plaire à tout le monde. Ca correspond à ce que j'attends d'un jeu ces temps-ci, plus le grain d'originalité qui fait avancer la chose ludique.
A noter que pour les fanas de l'optimisation, on peut virer quelques bâtiments qui font valser les points de prestige, ou quelques événements trop chaotiques, pour se retrouver avec des decks plus sages. Rien de bien compliqué...
J'ai beaucoup aimé aussi la possibilité d'ajuster le temps de jeu. La partie courte dure une heure trente à trois, c'est parfait; la plus longue doit pousser au-delà de trois heures.
Enfin, mes joueurs d'hier qui avaient testé une autre formule m'ont dit que ça tournait très bien à deux joueurs.

Trouvé mieux :pouicboulet:

El comandante dit:Bon, j'ai enfin testé la bête hier soir, sur une partie "courte" à trois joueurs qui a effectivement duré une heure trente avec un score 85/45/40.
Les premières impressions sont étranges mais positives.
Etranges parce que cela ne ressemble à aucun autre jeu de Chad Jensen même si l'on reconnaît sa patte, par certains côtés faiduttiesque, dans l'accumulation d'événements imprévus (qui souvent déclenchent des décomptes d'argent ou de prestige, des élections, ou des événements plus ou moins positifs en tout genre).
Au début on ne sait pas trop par quel bout prendre la bête, parce qu'on ne voit rien venir. A mon avis il faut profiter des situations gagnantes et anticiper sur les évolutions que l'on voudra donner, en essayant les bonnes combos (j'ai eu un tour de grâce comme cela ou entre événements et choix des bons bâtiments j'ai marqué presque trente points de prestige et gagné plein de thunes; à l'inverse, deux tours plus tôt, en tant que maire j'ai dû affronter à la suite un tremblement de terre et un incendie qui m'ont coûté tout l'argent et le prestige accumulés les trois premiers tours...). Et, pour les tours plus difficiles, consolider modestement des positions, préparer la contre-attaque (qui viendra, si le jeu ne s'arrête pas avant). On a donc une forte impression de chaos; à mon avis, après une seule partie, elle n'est qu'apparente. On doit pouvoir assimiler le jeu à un wargame : il y a des positions fortes à prendre et reprendre, que l'on perdra aussi (contractor, urban renewal), mais qu'il faut appuyer sur des soutiens latéraux dont la valeur réside dans le nombre et le peu d'intérêt immédiat qu'ils présentent pour les adversaires, ce qui permet de conserver un bon décompte de prestige ou d'argent même si l'on perd un bâtiment de valeur, de rester dans la course et de pouvoir saisir les autres opportunités, que ce soit en termes de bâtiments, de postes officiels ou de vocations sociales.
La difficulté du jeu vient clairement de la lecture du plateau : beaucoup d'indices sont à prendre en compte, et en plus ils sont mouvants. Le jeu doit être un enfer avec les autistes de l'analysis paralysis, parce que souvent les possibilités sont multiples; il faudra savoir marier optimisation et intuition, ne serait-ce que par respect des autres joueurs pour qui il n'y a pas grand chose à faire entre deux tours. Heureusement ceux-ci sont généralement brefs.
Positives aussi, parce que c'est drôle et très animé. Les postes de responsables municipaux (maire, procureur, trésorier, chef de la police et patron des syndicats) exposent à des avantages ou des déconvenues et peuvent tourner assez rapidement selon les élections, dont le déclenchement dépend des cartes que l'on retourne (ça rappellera les triggers de Combat Commander). Ca pour le coup c'est ingérable et imprévisible mais donne beaucoup de sel au jeu et impose la flexibilité indiquée plus haut.
On construit la ville, on la voit évoluer, c'est animé, on se dispute les emplacements et les fonctions (pour un peu plus de réalisme il aurait fallu que le paiement d'argent (hors mécanismes habituels du jeu) entre joueurs soit autorisé : qui a l'innocence d'imaginer cette série de contrats publics sans une once de corruption ??).
Et à la fin de la partie (dont on peut moduler la durée, entre courte, moyenne et longue), il y a un gros goût de reviens-y, pour tester d'autres bâtiments (dont beaucoup ont des effets), d'autres combinaisons, etc.
Urban Sprawl est un jeu de planification urbaine et de construction de ville, de contrats et de gros sous : ce n'est pas Sim City dans le sens où l'on n'a pas à gérer la population et ses humeurs, tout cela étant sublimé dans les effets des bâtiments construits et les éventuels événements. C'est un peu dommage (j'attends toujours un Sim City-like, au-delà du jeu de cartes Sim City CCG, qui dans l'idéal combinerait Urban Sprawl, la Citta et Antiquity) mais cela permet de conserver un jeu aux règles vraiment simples (des points d'action qui permettent de prendre des cartes de contrats et de projets; couleurs (= fonctions, commerce, industrie, etc.) et valeurs doivent correspondre entre les deux pour pouvoir construire le bâtiment que l'on posera sur le plateau en le payant selon la valeur du quartier).
C'est un jeu en perpétuel renouvellement, dont deux parties ne peuvent pas se ressembler. A déconseiller aux anglophobes (les cartes ont souvent du texte), aux optimiseurs fous (ou alors en temps limité) et aux allergiques au chaos qui pensent que la vie est un long fleuve tranquille.
Enfin, quand on joue, on regrette que les petits pions n'aient pas été remplacés par des immeubles comme ceux que l'on peut trouver dans la boîte de Manhattan, qui donneraient beaucoup plus d'allure à un jeu d'urbanisme qui reste graphiquement plat.
Jusqu'à ce que je tombe sur les photos d'un fou, sur BGG :
http://boardgamegeek.com/article/7619924#7619924
Et le fou est contagieux car il donne envie de faire comme lui...
Et sinon, coup de chapeau à Chad Jensen et à son impressionnante capacité d'auteur, capable à la fois de faire dans une extrême variété (de Combat Commander à Urban Sprawl en passant par Fighting formations et Dominant species) tout en gardant au coeur de ses jeux un trait très particulier et qui me semble essentiel : chaque partie raconte une histoire.


Merci d'un tel retour qui enfin ne s’apitoie pas sur le côté chaotique du jeu! Faut vraiment que je l'essaie.

Un joueur de BGG a posté une variante pour réduire le chaos des cartes contrats et ça a l'air de plaire à l'auteur. La voici:
0) Pretend the City/Metro deck locations didn't exist
When a new deck is unlocked:
1) Remove the previous deck from play (including any card on top).
2) Do NOT clear the contract row.
2) Replace the previous deck with the new deck. Fill vacancies using the new deck (only).

Je ne l'ai pas traduite car je n'ai pas encore joué au jeu. Est-ce que ça vous semble une bonne idée?

Difficile de juger avec deux parties mais je ne pense pas que cela ôte au côté chaotique du jeu car les "anciens" deck coute excessivement cher à construire une fois qu'un nouveau deck est apparu..

Cout élevé alors que les effet,s et donc ce que risque de rapporter le bâtiment, est faible.

J'ai fini de relire la trad FR.

Je pense que l'élément apaisant dans cette variante tient au fait de ne pas nettoyer le card row : ça permet de prendre des bâtiments sur lesquels ont avaient des vues et d'amorcer en douceur la pompe du nouveau deck, alors que là, à chaque changement d'époque, c'est un brutal nettoyage.

LutinRouge dit:Difficile de juger avec deux parties mais je ne pense pas que cela ôte au côté chaotique du jeu car les "anciens" deck coute excessivement cher à construire une fois qu'un nouveau deck est apparu..
Cout élevé alors que les effet,s et donc ce que risque de rapporter le bâtiment, est faible.
J'ai fini de relire la trad FR.

Tout est dans le "do NOT clear the card row".
En gros lors d'un changement d'âge tu ne vires plus toutes les cartes dispos pour mettre celles, plus puissantes, de l'âge suivant.
Faut avouer que le changement d'âge avantageait salement le joueur suivant dans les règles initiales.
Une bonne variante, qui enlève un poil de chaos (ou plutôt beaucoup de chaos 2 fois dans la partie), sans changer le jeu pour autant.

Pour revenir aux sensations de jeu, je dirai mouaif, c'est sympa, bien bourrin, mais je trouve la tonne de micro calcul sur les majos un peu pénible. :?

Cette variante mériterait donc d'être traduite et proposée dans les variantes de la fiche du jeu non?

c'est moi ou le RicoHco est grilled ? :mrgreen: