V-Commandos change de nom

Je me demande juste pour la référence culturel s'il existe un point mécanique exclusif au commandos de kalypso qui aurait été adapté dans celui de triton noir et en ferait le jeu qu'il est.

Alors cette question est plus compliquée qu'il n'y paraît (j'ai pas joué à V-commandos).
Exclusif dans le JDS ou dans le jeu vidéo ?
De mémoire, quand Commandos (Pas encore Kalypso mais Pyros, studio espagnol, d'où le nom) est sorti, il y avait très peu de jeux d'infiltration où l'on dirigeait une équipe (à part les Tom Clancy, simulationnistes). Commandos a apporté la vue tactique en vue isométrique, et les fameuses lignes de vues coniques matérialisées en vert,  les zones auditives, et des archétypes très différents pouvant faire autre chose qu'utiliser des armes. Par ailleurs le thème WW2 était nouveau dans le genre.
Bref c'est un cocktail qui l'a rendu unique.
Il a inspiré beaucoup de jeux avec ces fameuses lignes de vues, donc c'est difficile de parler de quelque chose mécaniquement qui rendrait le jeu de société unique par rapport à un autre.
Par contre si on essaie de coller à tous ces éléments, ça devient difficile de nier la filiation.

C'est une réponse parmi d'autres, j'avoue que c'est complexe.


Bon je suis tombé dans le terrier du lapin j’ai creusé un peu au risque de m’égarer un peu. :smiley:

Alors pour moi commando PC est basé pour le game play  (vue iso, point and clikc…) sur les  Action/Tactical RPG et aussi ce qui se faisait du côté des wargames en JV Real Time Stratgie  et Real Time Wargame.
Au final en cherchant un peu tout cela est reconnu comme étant la transcription en jeux vidéos des wargames JDS et des JDR. Donc c’est plus qu’une influence du jds sur le jv c’est carrément une traduction de l’expérience plateau en JV.
D’ailleurs la vue isométrique qui s’est vite imposée dans le style, le point and click (ou click and move?) et le tour par tour pendant longtemps (avant le Real Time) rappel bien les sensations face à un plateau et des pions qu’on déplace.

Par exemple Command and conquer (un RTS) sorti 3 ans plus tôt illustre bien le style à la mode niveau échelle et angle de la vue isométrique. D’ailleurs en discutant avec un pote ce matin il m’a dit que la 1er fois qu’il a joué à commando il pensait que c’était une licence dérivée de C&Q.

Commandos zap la partie dev/construction de C&Q est oriente sur l’action des unités avec un feeling d’équipe JDR avec chacun ses compétences.La transition ici ressemble beaucoup à celle du wargame jds au jdr diminution de l’échelle et importance des caractéristiques individuelles. Ce qui fait qu’il est aussi proche pour moi d’un Action/Tactial RPG  dans lequel on zap le lourd menu et la progression des canons du RPG. Un peu comme zelda a défini le Action RPG sur le versant “action” du game play des jeux de son époque. 
D’ailleurs le côté très lourd en menu et la programmation du 1er Rainbow 6 sont pour moi l’héritage des Tactical RPG.
Du coup en allégeant si et là ça certains éléments de RTS et de Tactical/Action RPG  ça donne Real Time Tactic.

 

Exclusif dans le JDS ou dans le jeu vidéo ?

La question c’est un peu les 2 au final :

existe -t-il un point mécanique exclusif au commandos de kalypso qui aurait été adapté dans celui de triton noir et en ferait le jeu qu’il est?

D’abord exclusif dans le jeu PC puis ensuite dans le JDS dans les questions finales.
Mais à vrai dire je ne pense pas qu’il y en a qui soit directement tirée et adaptée du jeu PC. Et au final il y a clairement une influence circulaire entre JV et JDS.

Ce qui est marrant c’est qu’il semble que la plus grosse innovation de commando pc soit la matérialisation visuel dans un JV d’un pure élément de JDS: la ligne de vue.  Comme quoi on ne réinvente pas l’eau tiède à chaque fois.

D’ailleurs dans des JDS comme space hulk(89) pour prendre du connu on a une équipe, des LDV et des possibles actions d’interruption lorsque le joueur entre dans la LDV. Dans commando c’est cela qui est codé je dirais. Lorsque le joueur entre dans la LDV des sbires son action est interrompu par un tir par exemple.

Du coup j’ai voulu vérifier si c’était bien commando qui l’avait fait en 1er.

Alors j’ai trouvé 005 qui peut être reconnu comme un des 1er jeu d’infiltration 1981 par sega. Et il y avait déjà des tableaux avec la matérialisation de LDV des ennemis qu’il faut éviter de croiser pour ne pas se faire repérer.
https://youtu.be/Z34HiNofsLg?t=20

Je précise que le saboteur Ninja cité plus haut fait partie bien parti des 1er JV d’infiltration. Coïncidence? :smiley:
La même année il y avait wolfenstein on pouvait changer d’uniforme pour se faire discret.

Puis metal Gear 1 et 2 fin 87 et 90. Les jeux étaient en vu isométrique. Ils n’avaient pas le cône de LDV visible mais il existait dans le code du jeu et il fallait éviter de rentrer dedans pour ne pas se faire repérer. Et les gardes réagissaient aux sons que pouvait faire le joueur involontairement en fonction des actions ou du sol mais aussi volontairement pour faire diversion.
Metal gear solid PS1 sortait la même année que commando et incluait aussi les cônes de LDV des ennemis sur la map dans le coin. 

Donc en résumé après mes petites recherches je dirais que commando à su savamment mélanger les ingrédients et codes des RPG Tactic aux jeux d’infiltration qui l’ont précédés et certaines innovations bien sur.

Concernant les JDS d’infiltration ça n’est pas aussi simple pour faire un historique. Mais on sait que des jets de bruits ça existe depuis le que le jdr existe.
Je note le commando cité plus haut de 79 mais il y a celui-ci qui pourrait être aussi l’ancêtre de zombicide jouable solo en coop ou 1 VS all. Dawn of the dead de 78.
https://boardgamegeek.com/boardgame/1773/dawn-dead


quelques liens sur le sujet:
https://en.wikipedia.org/wiki/Stealth_game
Real-time tactics - Wikipedia
https://www.youtube.com/watch?v=sq9zDEcc65I
https://www.youtube.com/watch?v=qrOiXcoABVg

Fallait prévenir qu’on partait sur un cycle de conférences :stuck_out_tongue:


En parlant de jeux d’infiltration, j’ai vraiment voulu circonscrire aux jeux où l’on gère une équipe, puisqu’on était dans la comparaison avec V-commandos. Il y avait aussi antérieurement aux Tom Clancy, la franchise Spec Op’s. En vue de dos. Et celui là a engendré toute une vague de jeux dans le genre, par la suite.
Pour moi le jeu avec un seul personnage qui se rapproche le plus de Commandos, dans l’esprit, c’est finalement Hitman ! (Qui a fini sur téléphone en casse-tête au tour par tour en vue iso, la boucle est bouclée)
Pour le JDS, la ligne de vue en cône matérialisée par un gabarit, je serais curieux de voir de quand ça date mais je ne suis pas certain que sous cette forme ça existait avant Commandos.
Notons que V-commandos ne reprend pas ce concept (trop lourd à mon avis dans ce cas précis).

Fallait prévenir qu’on partait sur un cycle de conférences :stuck_out_tongue:

La conférences des savoir inutiles  :smiley:


 

Pour le JDS, la ligne de vue en cône matérialisée par un gabarit, je serais curieux de voir de quand ça date mais je ne suis pas certain que sous cette forme ça existait avant Commandos.

j’ai dit que le  jeu vidéo avait matérialisé visuellement une mécanique primoridal de JDS, la LDV. Mais je n’ai pas dit  que le JDS matérialisé cette mécanique durant le jeu. Elle est virtuelle/invisible (comme dans Metal gear 2 au final) mais de principe on connait la porté de l’unité dont veut éviter de rentrer dans sa LDV et on ne  vérifie la LDV avec une élément physique que si l’on a un doute.
D’un autre côté je pense que les figurines à socles rond permettaient d’établir depuis longtemps des LDV qui pouvaient être coniques en fonction de l’angle de LDV accordée au perso. Et dans ce cas un angle sur le socle matérialise le cône ou du moins son départ pour faciliter la lecture. Ici je n’ai pas d’info historique sur le début de la pratique qui accordait de l’importance à l’orientation des fig/pion. 

V-commando à simplifié le système de LDV oui.  Dès qu’un commando est visible il est considéré dans visible des soldats sur la même tuile. Et tout ce qui est a porté est visible s’il n’est pas derrière un mur et le level design est conçu sur ce principe. En gros disons.
 
J’ai jeté un oeil à hitman go c’est sympas comme casse tête thématisé.

 

j’ai vraiment voulu circonscrire aux jeux où l’on gère une équipe,

Oui  c’était juste pour l’historique des éléments qui composent la recette de commado.
Je vois que Spec op est de 98 tout comme commando, le 1er rainbow 6 et metal gear solid. On peut dire a ça a été une bonne année pour le JV tactique. Bizarrement la série spec op n’est pas répertoriée avec les jeux d’infiltrations sur la page wiki retraçant l’histoire du genre. Je n’arrive pas à voir si le jeu implique une mécanique d’infiltration.

Il y a ce jeu basé sur la furtivité avec un titre proche mais le thème semble éloigné
https://boardgamegeek.com/boardgame/155624/specter-ops

Pour Spec Ops peut être que l’infiltration était une petite partie, ma mémoire me fait défaut.
Concernant les lignes de vue dans le JDS je te rejoins mais je me souviens qu’un jeu avait tenté de reproduire les cônes avec des gabarits en carton (je ne souviens plus lequel).

si le nom te reviens  je suis curieux de voir ça :slight_smile:

Ohlala c’est une vieillerie, un jeu de fig je dirais, qui n’a pas du avoir beaucoup de succès… Si un expert passe par là… En vrai peut être que Croc saurait :thinking:

Warhammer  ?

Non franchement si quelqu’un retrouve, ça m’intéresse aussi :thinking::yum:
J’aurais tendance à dire que c’était chronologiquement sorti post Tannhauser. Mais le souvenir est fort diffus…

OverWhirl dit :Warhammer ?

Tric Trac

Sérieusement, c’est du Warhammer ?

Sur Necromunda de mémoire il y a des gabarit carton mais ça doit pas être le seul… J’avoue que c’est pas trop mon rayon.

Ben oui sur Warhammer, y avait des gabarits cartons pour le souffle de feu des dragons, mais c’est pas à ça que tu penses ?

Voilà à quoi ressemblait à peu près les premiers gabarits

Nan je pensais vraiment ligne de vue, plutôt.

Rodenbach dit :Sérieusement, c'est du Warhammer ?

On ne plaisante jamais avec Warhammer. 

enpassant dit :
Rodenbach dit :Sérieusement, c'est du Warhammer ?

On ne plaisante jamais avec Warhammer. 

Nan mais le truc que t'as posté, c'est de la ligne de vue ou de la gestion de projectile ?

C’est le gabarit du souffle de feu du dragon qu’a poste enpassant donc pas de cone de ligne de vue en effet

Mince, retour case départ alors :crazy_face:

Je revenais pour demander justement comme c’était utilisé :slight_smile: