ChiliBangBang dit :1 - une charge de TNT qui explose sur une tuile contenant un objectif à ne pas détruire, on est d'accord c'est un échec immédiat. Mais est-ce pareil avec une grenade ? Est-ce qu'elle détruit l'objectif ou ne cible que les personnages? Et un bombardement ?
2 - je suis visible mais seul sur ma tuile, j'entre sur une petite tuile occupée par un ennemi. Je fais un test de furtivité et si je réussis je redeviens furtif, ou comme je le pense, j'arrive visible, donc je reste visible puisqu'il me voit arriver?
3 - je suis visible, avec un ennemi sur ma tuile, et j'entre sur une petite tuile vide. Il y a un tir de réaction de la part de l'ennemi qui était sur la même tuile que moi, mais ensuite je deviens furtif en arrivant sur la petite tuile? Il m'a vu quitter sa tuile mais m'a perdu de vue ensuite... Je pense que c'est bien, ça, mais une confirmation ne me ferait pas de mal....
4 - J'occupe un nid de mitrailleuse mais en étant furtif (si c'est possible avec l'éclaireur!). Un ennemi arrive sur la tuile et je réussis le test de furtivité. Il n'essaye de pas de prendre la place dans le nid de mitrailleuse? Je peux rester caché, tout en occupant la place ? C'est un peu étrange non?
5- Est-ce que l'officier, avec sa mitraillette Sten peut ouvrir les portes verrouillées sans déclencher l'alarme, ni être visible? J'imagine que oui, puisque rien ne dit le contraire...
1 - Non, la grenade ou le bombardement ne peuvent pas détruire un pion objectif (mais si ils sont lancés sur la tuile d'un pion personnage à escorter qui est visible, alors il peut être touché comme un commando visible s'il reste des blessures à attibuer et plus d'ennemis pour les encaisser sur la tuile et la partie est un échec). 2 - Tu arrives visible ET tu te prends un tir de réaction (voir p.7). 3 - Oui c'est ça 4 - Oui, c'est étrange, mais c'est comme ça que ça se passe pour ne pas alourdir le jeu avec trop de règles et d'exceptions. 5 - Bien sûr !
Un grand merci Thibaud pour ces précisions ! Je le répète, ce jeu est excellent ! A la fois, ultra immersif, très original, tactique et tout ça avec des règles simples et fluides.
Allez, une dernière question : quand un commando prend une blessure, il réduit son nombre d’actions à partir du prochain tour ou dès le tour actuel? Parce que si la blessure intervient à la première ou deuxième action, on ne fait que deux actions dans le tour, alors que si elle intervient à la 3ème action, on a pu faire 3 actions dans le tour. Je ne sais pas si je suis très clair…
ChiliBangBang dit :Un grand merci Thibaud pour ces précisions ! Je le répète, ce jeu est excellent ! A la fois, ultra immersif, très original, tactique et tout ça avec des règles simples et fluides.
Oui excellentissime!!
Allez, une dernière question : quand un commando prend une blessure, il réduit son nombre d'actions à partir du prochain tour ou dès le tour actuel? Parce que si la blessure intervient à la première ou deuxième action, on ne fait que deux actions dans le tour, alors que si elle intervient à la 3ème action, on a pu faire 3 actions dans le tour. Je ne sais pas si je suis très clair...
Il réduit son nombre d'action immédiatement. La balle il se la prend directe, il ne peut pas la mettre dans la poche pour le prochain tour.
Bonsoir, je me permet de soulever 2 points de règles qui me semblent paradoxaux Cela concerne l’élimination pour les commando (p14/ santé des commandos/ éliminé) D’après ce que je comprends, lorsqu’un joueur voit son commando éliminé pour les 3 raisons énoncées dans le livret de règles, il pioche un nouveau commando sur lequel il ne place aucun équipement de base, il défausse alors son commando éliminé ( donc mort) à l’endroit prévu dans la Boite jeu, et fait entrer son nouveau commando sur n’importe quel terrain lors d’un tour suivant l’elimination.
Mais il est dit avant (en p13 dans le paragraphe 4/Fin de tour) que l’operation "échoue "des que l’une des conditions comme celle ci est remplie:“tous les commandos ont été éliminés” Du coup,est ce que quelqu’un peut m’expliquer comment une opération peut échouer si on fait re rentrer un nouveau commando chaque fois qu’il y en a un d’éliminé ? Il y a bien sûr 2 autres conditions pour conclure l’echec de l’operation mais je trouve que celle ci est impossible. Ou alors il y a quelque chose qui m’a échappé.
un commando mort est éliminé définitivement, tu le remets dans la boite, il ne revient pas en jeu pendant cette opération, donc si tu as 5 morts, l’opération échoue. A partir du 2e mort il n’y a plus de remplaçant’si tu joues à 4
Si tu as les extensions et/ou les personnages bonus KS, au début d’une opération tu dois choisir un pool de 5 commandos pour toute l’opération
Merci pour ton explication Harry. Je n’avais effectivement pas percuté que nous n’avions que 5 commandos à notre disposition pour une operation . J’ai bien compris. Par contre, suite à ça, j’ai encore un truc qui me chiffonne. Au sujet de la défausse des commandos éliminés en Page 14 de la règle (éliminé “/paragraphe 3 de “suite à une élimination :” ) il est écrit: ” une fois qu’il il ne reste plus aucune carte commando dans la boîte de jeux, mélangez la défausse des cartes commando éliminé et placez- la dans la boîte pour constituer une nouvelle réserve" A quoi va servir cette nouvelles reserve de 5 commandos si ce n’est pour une nouvelle opération ou nouvelle partie (ce qui bien sûr faire une nouvelle reserve va de soi ) ?
effectivement tu as raison, cette règle est en contradiction avec ma réponse et la règle sur la défaite quand il n’y a plus de commandos dans la réserve. Il faudrait que Thibaut nous éclaire ce point
On aurait pu décider que les joueurs ne disposent que du nombre de commandos dans la boite et quand quand il n’en reste plus, on ne peut plus remplacer les éliminés. Mais ca aurait rendu les missions avec beaucoup de commandos plus difficiles (en gros, une opération pour 4 commandos ne permettrait qu’à 1 d’entre eux de revenir en jeu avec un nouveau perso après élimination). L’autre raison est surtout que je voulais éviter l’élimination pure et simple d’un joueur pour le reste de la partie, ce qui est toujours frustrant dans un jeu coop s’il reste encore 2h à jouer…
Bref, on peut recycler les commandos, même ceux qui ont été éliminés.
Le malentendu vient peut être de cette précision importante (qui est dans les règles) : un commando éliminé ne revient pas en jeu sur son terrain, mais sur un terrain construit après son élimination. Ce qui sous-entend que les commandos restants - qui sont maintenant en sous effectif - doivent compléter un terrain pour en débloquer un suivant. Et également que si un commando est éliminé sur le dernier terrain d’une opération, il ne pourra pas revenir en jeu (mais dans ce cas il reste au pire 20-30 minutes à jouer).
ah ok je viens de comprendre merci en fait on recycle
quand la réserve est vide, on la reconstitue avec les morts
mais donc avec les extensions et/ou les commandos du KS, on fait un pool avant l’opération que l’on fera tourner pendant la partie ou bien on se sert dans la réserve complète des commandos encore disponible ?
Je pense que ça peut être un choix, faire un pool de départ qu’on ne dépassera pas en cas de morts trop fréquentes pourrait rajouter une option de difficulté à la partie en cours…ou avoir sous la main l’ensemble des commandos disponibles. A décider au départ.
Merci Thibaud pour tes lumières précieuses! En fait en relisant la regle , le paragraphe 4/phase de fin tour ne concerne que le “succès de l’opération” et " l’échec de l’opération" donc pas de precisions concernant l’echec ou le succès pour une partie rapide à 1 seule carte terrain. et mon probleme de comprehension vient de là.
si j’ai bien compris pour une opération: ->si tous les commandos sont éliminés ( donc les 5 ) lors de l’exploration de la dernière carte terrain faisant partie d’une opération ( donc pour plusieurs terrains) ils ne reviendront plus ( mort de chez mort ) et là seulement on perd la partie si l’objectif n’est pas atteint. Du coup on est en accord avec le paragraphe 4 de la p13.
Alors que si on était 5 commandos et qu’il y en ai 1 ou 2 qui se trouve éliminés à l’avant dernière carte terrain d’une opération, ceux là attendent la dernière carte terrain pour réapparaitre .
De même si on est tous éliminé la partie s’arrête sur cette carte terrain et on passe immédiatement à la dernière carte terrain de l’opé pour tous réapparaitre.
Par conséquent, effectivement entre chaque carte terrain où tous les commandos se trouvent éliminés, on remélange la défausse pour constituer une nouvelle réserve afin de poursuivre l’opération .
Donc effectivement, si à la dernière carte terrain d’une opération on se trouve tous eliminés ( qu’il y ait eu recyclage ou non) on échoue l’opération. Jusque là je pense que j’ai bon.
Mon soucis (qui va engendrer ma question finale) concerne la partie rapide à 1 carte terrain:
Donc, en partie rapide ( juste avec 1 seule carte terrain) si les 5 commandos sont tués à tour de rôle: Cas1/ ils réapparaissent a chaque fois de toutes façons et la partie n’est jamais perdue? pas d’échec? comment fait on pour perdre?
ou cas2/ les 5 commandos sont morts definitivement, ( dons à 5 joueurs si un joueur a son commando d’éliminé il ne revient pas en jeu et attends patiemment l’issue finale de l’objectif de cette unique carte terrain en regardant se debrouiller les joueurs restant) et la partie est perdue car on ne les a pas renouvellés ?
Ne pourrait il pas y avoir un paragraphe supplémentaire concernant l’echec ou le succes d’une partie rapide? Car je pense que ça reste flou.
Perso, les commandos éliminés ne réapparaissent pas sur le terrain où ils sont morts donc si il n’y a qu’un seul terrain ils ne peuvent y revenir et si ils sont tous out c’est un échec.
Est-il possible de tirer sur une tuile qui est en diagonale (en biais) de celle où l’on se trouve ? En d’autres termes est-elle considérée comme adjacente? Merci