Hello,
Je vous propose de venir échanger ici à propos de vos question, idées ou critiques sur les règles de la version Démo Print and Play de V-Commandos. Je viendrai régulièrement y répondre et ça nous permettra d’échanger en attendant la sortie du jeu .
La version de démo Print and play et ses règles (en cours de rédaction) sont dispos en français ici : http://boardgamegeek.com/boardgame/163474/v-commandos dans la section “Files”
Thibaud.
Bonjour.
Merci thibaud pour cette réactivité, pense quand même a dormir (reponse direct sur kickstarter a 1h du mat’).
Il y a déjà beaucoup de réponses aux premières questions de règles sur les commentaires du kickstarter.
Perso hier j’ai testé un truc violent : si sur une case d’entrée les renforts, le nombre max d’unité est déjà atteint, l’unité sort direct sur la casse
suivante : obligation de “pré-vider” les cases sur peuplées pour pas se faire avoir / le timing des missions devient hyper serré. Un peu trop dur pour ma pars.
Question hors règles, mais le jeu sera présent au festival de canne fin février ? Sinon il faudrait que je te contact en MP…
mayrik dit:Bonjour.
Merci thibaud pour cette réactivité, pense quand même a dormir (reponse direct sur kickstarter a 1h du mat').
Il y a déjà beaucoup de réponses aux premières questions de règles sur les commentaires du kickstarter.
Hello, je suis Français mais je vis à Montréal : j'ai 6h de moins que vous, tu pourrais aussi penser que je dors tard le matin

mayrik dit:Perso hier j'ai testé un truc violent : si sur une case d'entrée les renforts, le nombre max d'unité est déjà atteint, l'unité sort direct sur la casse
suivante : obligation de "pré-vider" les cases sur peuplées pour pas se faire avoir / le timing des missions devient hyper serré. Un peu trop dur pour ma pars.
Notre règle est encore un peu bancale pour être honnête : je l'ai ajoutée récemment. J'ai eu pas mal d'échanges avec les joueurs sur BGG là dessus, il y a des pistes pour améliorer ça. Là, tu proposes une règles perso ? (c'est pour être sûr que ce n'est pas un malentendu à propos des règles).
mayrik dit:Question hors règles, mais le jeu sera présent au festival de canne fin février ? Sinon il faudrait que je te contact en MP...
Pour le moment, pas de voyage en France prévu en 2015. On sait jamais, mais c'est peu probable. Tant que le jeu n'est pas dispo et donc vendable sur un salon (ce qui permettra d'en amortir le coût), on ne prévoit pas de bouger trop loin de Montréal.
Oui c’est une règle perso.
6 parties hier soir, et on a été bloqué un certain nombre de fois par cette limite d’ennemi par case. On a donc appliqué cette solution au cours de la soirée.
Petit retours de 6 parties complète a 2 joueurs :
- le jeu est bon ! Nous nous sommes bien amusé, et le thème a créé une super ambiance.
- la limite de nombre d’unité par case est pour nous le point bancale.
- situation bête : une porte verrouillée dans une petite case : le nombre d’ennemis n’est jamais suffisant pour enfoncer la porte.
- le pouvoir du scout de passer par dessus les murs nous a paru trop puissant ou pas suffisamment cher (passage a 2pa?)
La carte “street”, même a 1 joueur, nous a été trop facile. Je l’ai refait 4 fois et les allemand n’ont pas le temps de se repartir dans le niveau que je suis déjà sorti…(avec bien des allemand au départ sur les triangles). On la refait avec les deux portes du " bas" verouillées, pour obliger le joueur a utiliser du la et a perdre du temps : ça marche pas mal.
- les actions du sniper “1a springfield” et “1a Springfield shot” sont elles utilisable en même temps si on dépense 2a d’un seul coups : 2 lancé de dé
sur n’importe quelle tuile exterieure.
Voici pour les retours : un beau pavé. Bon courage et félicitation, on a déjà passé de très bon moment a jouer.
mayrik dit:
- situation bête : une porte verrouillée dans une petite case : le nombre d'ennemis n'est jamais suffisant pour enfoncer la porte.
Loin de moi l'idée de me substituer à Thibaud, mais moi j'avais compris que : les ennemis n'étant, à ce moment là, sur aucune tuile, il n'y a pas de limite au nombre d'ennemis pouvant être derrière une telle porte.
mayrik dit:Oui c'est une règle perso.
6 parties hier soir, et on a été bloqué un certain nombre de fois par cette limite d'ennemi par case. On a donc appliqué cette solution au cours de la soirée.
Petit retours de 6 parties complète a 2 joueurs :
- le jeu est bon ! Nous nous sommes bien amusé, et le thème a créé une super ambiance.
Merci et content que ça vous plaise ! Quand tu dis 6 parties complètes, tu veux dire 6 opérations (contenant chacune plusieurs cartes objectif) ?
mayrik dit:- la limite de nombre d'unité par case est pour nous le point bancale.
Oui, on est d'accord.
mayrik dit:- situation bête : une porte verrouillée dans une petite case : le nombre d'ennemis n'est jamais suffisant pour enfoncer la porte.
Dans la règles actuelle, les ennemis ne peuvent pas enfoncer les portes mais seulement leur points d'entrée (pion rouge avec un camion blanc) s'il a été vérouillé par les commandos.
Un joueur m'a suggéré pour éviter les ennemis bloqués sur des tuiles que s'ils arrivent à plus de 4 et qu'ils doivent se diriger vers une tuiles dont l'accès est bloqué par une porte verrouillée, ils pourraient l'enfoncer. J'y réfléchis...
mayrik dit:- le pouvoir du scout de passer par dessus les murs nous a paru trop puissant ou pas suffisamment cher (passage a 2pa?)
Pour le moment on n'a pas été choqué par ça, mais il est possible que tu aies raison, c'est vrai que ça peut être puissant.
mayrik dit:- La carte "street", même a 1 joueur, nous a été trop facile. Je l'ai refait 4 fois et les allemand n'ont pas le temps de se repartir dans le niveau que je suis déjà sorti...(avec bien des allemand au départ sur les triangles). On la refait avec les deux portes du " bas" verouillées, pour obliger le joueur a utiliser du la et a perdre du temps : ça marche pas mal.
C'est vrai, je vais me repencher dessus. En fait, quand je regarde son "score" côté difficulté (j'ai un tableau avec pas mal de critères et un score permettant d'estime sa difficulté), je vois qu'elle est trop facile, je dois corriger ça.
mayrik dit:- les actions du sniper "1a springfield" et "1a Springfield shot" sont elles utilisable en même temps si on dépense 2a d'un seul coups : 2 lancé de dé sur n'importe quelle tuile exterieure.
Oui, c'est cumulable, mais pas clair : le fait de lancer 2 dés et d'en choisir un est automatique pour n'importe quel tir avec le Springfield (c'est automatique et gratuit) donc un tir sur n'importe quelle tuile d'exterieur coûte 1A, tu lances 2 dés et choisi celui que tu veux. Tirer sur un Refort ennemi coûte 2 actions, tu lances 2 dés et tu choisis celui que tu veux. (c'est corrigé depuis, dispo dans la prochaine version).
mayrik dit:Voici pour les retours : un beau pavé. Bon courage et félicitation, on a déjà passé de très bon moment a jouer.
Merci pour ces retours !
vr3h dit:mayrik dit:
- situation bête : une porte verrouillée dans une petite case : le nombre d'ennemis n'est jamais suffisant pour enfoncer la porte.
Loin de moi l'idée de me substituer à Thibaud, mais moi j'avais compris que : les ennemis n'étant, à ce moment là, sur aucune tuile, il n'y a pas de limite au nombre d'ennemis pouvant être derrière une telle porte.
Au contraire n'hésitez pas

J’ai testé le PnP ce weekend (tout le monde a l’infirmerie en 3 tours, va falloir que je prenne ma revanche …), mais je me suis posé une question sur l’événement “Enemy Ambush” (et je crois qu’en écrivant la question j’ai trouvé la réponse …) :
la version High Alarm s’applique lorsqu’on retourne un pion supply avec le warning ?
Autre clarification : au début d’une mission, les commandos commencent sur la tuile ‘IN’ ou sur le bord du plateau (et doivent donc consommer leur 1ere action comme déplacement) ?
Petit commentaire pour la prochaine version des règles :
il pourrait être pas mal de rappeler, dans la section Commandos actions / Move les règles de Stealth Check;
et dans Enemy Turn/Enemy Reinforcement rajouter
the red number is used when the alarm is ringing (when Alarm state is High Alarm and there is at least one enemy soldier on the tile)
(ça évite de devoir revenir sur les premières pages pour trouver les détails)
Et pour les Renforts ennemis, il est peut-etre aussi possible de reformuler :
Randomly draw 1 Enemy reinforcement card and place it next to each Enemy Entry Point
en
For each Enemy Entry Point, draw a reinforcement card and place it next to the Enemy Entry Point, pour être sur de tirer une carte par entry point et pas par niveau.
Génial! Un anglais! Ca nous aide pas pour comprendre, et les questions, et le sens du jeu.
Bon, moi je joue en français, dans le jeu, et dans le texte…
Donc, je ne suis venu que pour ronchonner, (mais je sais faire) et c’est dommage…je ne peux pas t’aider. Mais je suis d’accord avec toi pour les derniers points
(Pleeeeeeease traduction quoi, même en canadien si tu veux)
En fait chez moi on a appliqué la règle du défonçage de porte par les allemands si + de 5 dans le niveau lui même (en plus des points de renfort). Sinon dans la mission “dépôt” ils peuvent pas venir dans la première moitié de la map, si on ne passe que par le souterrain et que l’on n’ouvre pas la porte donnant dehors. Du coups la “prison/inqfirmerie” n’est jamais “gardée” : trop facile d’aller sauver un copain.
Pour moi il faut que les allemands défonce les portes aussi dans les niveaux. D’ou interférence avec les 4 max sur une petite tuile.
Skayne dit:J'ai testé le PnP ce weekend (tout le monde a l'infirmerie en 3 tours, va falloir que je prenne ma revanche ...), mais je me suis posé une question sur l’événement "Enemy Ambush" (et je crois qu'en écrivant la question j'ai trouvé la réponse ...) :
la version High Alarm s'applique lorsqu'on retourne un pion supply avec le warning ?
La version High Alarm si High Alarm est activé (alarme retournée côté rouge), si l'état d'alert n'est pas déclenché (alarme noire) utiliser l'option "False Warning".
Skayne dit:Autre clarification : au début d'une mission, les commandos commencent sur la tuile 'IN' ou sur le bord du plateau (et doivent donc consommer leur 1ere action comme déplacement) ?
Ils démarrent sur la tuile "IN".
Skayne dit:Petit commentaire pour la prochaine version des règles :
il pourrait être pas mal de rappeler, dans la section Commandos actions / Move les règles de Stealth Check;
et dans Enemy Turn/Enemy Reinforcement rajouterthe red number is used when the alarm is ringing (when Alarm state is High Alarm and there is at least one enemy soldier on the tile)
(ça évite de devoir revenir sur les premières pages pour trouver les détails)
Je prends note (merci !), mais il va y avoir une réorganisation des règles dans la prochaine version suite à plusieurs retours, ça devrait aller mieux.
Skayne dit:Et pour les Renforts ennemis, il est peut-etre aussi possible de reformuler :Randomly draw 1 Enemy reinforcement card and place it next to each Enemy Entry Point
enFor each Enemy Entry Point, draw a reinforcement card and place it next to the Enemy Entry Point, pour être sur de tirer une carte par entry point et pas par niveau.
Idem, je note

cgenov dit:Génial! Un anglais! Ca nous aide pas pour comprendre, et les questions, et le sens du jeu.
Bon, moi je joue en français, dans le jeu, et dans le texte....
Donc, je ne suis venu que pour ronchonner, (mais je sais faire) et c'est dommage....je ne peux pas t'aider. Mais je suis d'accord avec toi pour les derniers points![]()
(Pleeeeeeease traduction quoi, même en canadien si tu veux)
Crois bien que je serai le premier ravi de le faire, mais hélas ça doublerait tout ce que je dois faire. Le temps de le faire et les fichiers (qui sont lourds : une face de carte perso fait près de 500 Mo par exemple). Vu de l'exterieur, je comprends que ce soit frustrant de ne pas avoir du 100% FR (surtout que je suis français !), mais tous les jours je fais des modifs un peu partout (règles et cartes) et ça alourdirait vraiment le tout. Le PnP est un bonus que je tenais à offrir le plus tôt possible, et qui me prends du temps lui aussi, je suis très content de l'avoir fait mais je veux juste éviter que ça me prenne plus de temps encore.
La localisation du jeu (en Français et potentiellement dans d'autres langues) aura lieu lorqu'il sera terminé comme ça se fait habituellement, pour nous ce sera vers le milieu de l'année prochaine. La version PnP (pledge REPORTER) offerte à tous les backers sera 100% FR mais avant ce moment ça restera probablement un hybride FR/UK, désolé.
mayrik dit:En fait chez moi on a appliqué la règle du défonçage de porte par les allemands si + de 5 dans le niveau lui même (en plus des points de renfort). Pour moi il faut que les allemands défonce les portes aussi dans les niveaux. D'ou interférence avec les 4 max sur une petite tuile.
C'est un point auquel on réfléchit, merci d'en parler à nouveau.
mayrik dit:Sinon dans la mission "dépôt" ils peuvent pas venir dans la première moitié de la map, si on ne passe que par le souterrain et que l'on n'ouvre pas la porte donnant dehors. Du coups la "prison/inqfirmerie" n'est jamais "gardée" : trop facile d'aller sauver un copain.
C'est voulu, mais si on constate que c'est trop facile, on pourra le changer.
Merci pour ces retours.
*****J'en profite pour vous informer que tous les points pour lesquels je vous dis qu'on va y travailler sont répertoriés dans un tableau (pour ne rien oublier). Si un point n'est pas intégré aux règles, c'est qu'on ne l'a pas encore intégré ou que finalement on ne l'a pas retenu (parfois une idée à l'air bonne sur le papier mais ne tient pas la route ou génère d'autres problèmes). Bref, soyez sûrs qu'on n'oubliera rien !*****
La nouvelle version PnP de V-Commandos (et ses règles) arrivera en début de semaine prochaine, on va pouvoir de nouveau échanger par ici je l’espère
Ouais! Super…
Nouvelle version. Du PNP imprimée. Collage en cours…
Le week-end prochain a lieu le Salon du jeu de Grenoble "place aux jeux. Ce salon est non-stop, avec une grosse partie nocturne ou on peut sortir n’importe quel jeu.
Je compte bien faire tourner le jeujeu sur la nocturne et faire une remontée de statistiques.
Si vous êtes de passage dans le coin on se fait une partie ?
Info purement technique : en imprimant sur une bécane pro j’ai une différence de ton sur le noir des pions “porte ouverte”. Genre une trace pixélisée d’un calque photoshop. Attention si ces fichiers sont des bases de travail pour l’impression définitive.
En tout cas super boulot, hâte de rejouer avec les petites améliorations.
Nouvelle version. Du PNP imprimée. Collage en cours…
Le week-end prochain a lieu le Salon du jeu de Grenoble "place aux jeux. Ce salon est non-stop, avec une grosse partie nocturne ou on peut sortir n’importe quel jeu.
Je compte bien faire tourner le jeujeu sur la nocturne et faire une remontée de statistiques.
Si vous êtes de passage dans le coin on se fait une partie ?
Info purement technique : en imprimant sur une bécane pro j’ai une différence de ton sur le noir des pions “porte ouverte”. Genre une trace pixélisée d’un calque photoshop. Attention si ces fichiers sont des bases de travail pour l’impression définitive.
En tout cas super boulot, hâte de rejouer avec les petites améliorations.
Excellent, merci beaucoup !
Les portes vont être refaites, donc le problème disparaitra avec la nouvelle version, mais merci quand même.
A bientôt,
Thibaud.
Voici un premier retour suite à une première partie sur une seul opération donc à prendre pour ce que c’est.
- Je ne vois pas l’intérêt de la face rouge pour le TNT car on peux l’actionner quand on veux en face normal, alors qu’en face rouge c’est dès qu’un ennemi entre sur la tuile puisque c’est devenu un piège. A moins que le TNT ne peut être activé qu’en cas de visuel d’un commando, ce qui serais logique mais alourdirais peut être l’ensemble.
- Je me suis interrogé aussi sur le fait qu’une fois devenu visible il y avait l’alarme en alerte alors que j’avais tué tout les soldat sur le terrain. Cependant il y avait des soldats bloqué à l’extérieur. Ce qui expliquerais quand même que l’état d’alerte reste. Je verrais si j’ai encore le cas dans d’autres partie.
-J’aurais préféré avoir des tuiles numéroté pour la mise en place des carte objectif, c’est beaucoup plus simple et permet d’avoir vraiment la vision de l’auteur sur le rendu de la mission qu’il voulais avoir.
-Un seul rappel par tuile, du chiffre qu’il faut faire pour tuer un soldat, car il est facile de lire à l’envers et une fois que l’on connais le jeu on ne regardera même plus les chiffres.
Pour les idées de tuiles demandé dans la dernière mise à jours du KS:
-Des éléments que l’on peux déplacer sur les tuiles mais bon faut voir si ça choque pas avec les illustrations des tuiles.
D’ailleurs, les éléments à déplacer seraient compatible avec les tuiles numéroté.
-1 Tuile tunnel, pour ce planquer dessus par exemple (Un vieux conduit ou un sous sol avec un escalier représenté)
-Des tuiles petite moyenne et grande en terrain infranchissable pour combler les trous marqué d’une croix sur les cartes objectif (par exemple, ruine, gros rocher, château d’eau, poteau électrique ou barbelé…) avec un contour rouge pas trop flashy pour montrer que c’est infranchissable. Je propose cela car j’avais tendance à vouloir tirer au travers avec le sniper.
-Pour les tuiles de l’extension résistance je verrais bien des wagons et pourquoi pas réussir un objectif avant que le wagon ne parte si c’est un élément de jeu plutôt qu’une illustration de tuile.
-Pour les tuiles de l’extension armes secrètes, je verrais bien un terrain complet en sous sol donc plusieurs tuiles représentant des sous terrains, des abris anti-aérien, métro…(les métros souterrains furent largement utilisés comme tels pendant la seconde guerre mondial) et l’on pourrais passer d’un terrain en surface à un terrain en sous sol.
C’est l’idée qui m’emballe le plus
ARES dit:Voici un premier retour suite à une première partie sur une seul opération donc à prendre pour ce que c'est.
Super, merci !
ARES dit:- Je ne vois pas l’intérêt de la face rouge pour le TNT car on peux l'actionner quand on veux en face normal, alors qu'en face rouge c'est dès qu'un ennemi entre sur la tuile puisque c'est devenu un piège. A moins que le TNT ne peut être activé qu'en cas de visuel d'un commando, ce qui serais logique mais alourdirais peut être l'ensemble.
La face rouge indique qu'un commando a dépensé 1 action pour placer le TNT sur une tuile. Côté vert, c'est un TNT qui n'a pas été ramassé.
ARES dit:- Je me suis interrogé aussi sur le fait qu'une fois devenu visible il y avait l'alarme en alerte alors que j'avais tué tout les soldat sur le terrain. Cependant il y avait des soldats bloqué à l’extérieur. Ce qui expliquerais quand même que l'état d'alerte reste. Je verrais si j'ai encore le cas dans d'autres partie.
Oui, ça peut arriver (c'est assez rare). J'ai précisé dans les règles que les ennemis peuvent être à l'extérieur du niveau ou observer le terrain avec des jumelles. Ce que je voulais éviter, c'était lier la furtivité aux ennemis en place pour fluidifier le jeu et rendre le système plus facile à appréhender.
ARES dit:-J'aurais préféré avoir des tuiles numéroté pour la mise en place des carte objectif, c'est beaucoup plus simple et permet d'avoir vraiment la vision de l'auteur sur le rendu de la mission qu'il voulais avoir.
Alors, oui, c'est vrai qu'au niveau thème / ambiance ce serait mieux. Perso - et je ne suis pas le seul - je voulais une mise en place rapide en pouvant prendre n'importe quelle tuile. Par exemple, mettre en place un niveau dans Imperial Assault nous prend des plombes à chaque fois (encore vécu avant hier). Avec V-Commandos, tu es libre de prendre le temps de choisir tes tuiles ou de mettre en place un terrain rapido.
ARES dit:-Un seul rappel par tuile, du chiffre qu'il faut faire pour tuer un soldat, car il est facile de lire à l'envers et une fois que l'on connais le jeu on ne regardera même plus les chiffres.
C'est vrai que ça pourrait alléger, je vais y penser, merci

ARES dit:Pour les idées de tuiles demandé dans la dernière mise à jours du KS:
-Des éléments que l'on peux déplacer sur les tuiles mais bon faut voir si ça choque pas avec les illustrations des tuiles.
D'ailleurs, les éléments à déplacer seraient compatible avec les tuiles numéroté.
Tu aurais quelques exemples stp ?
ARES dit:-1 Tuile tunnel, pour ce planquer dessus par exemple (Un vieux conduit ou un sous sol avec un escalier représenté)
On n'a pas de tunnel, ce serait cool, merci
ARES dit:-Des tuiles petite moyenne et grande en terrain infranchissable pour combler les trous marqué d'une croix sur les cartes objectif (par exemple, ruine, gros rocher, château d'eau, poteau électrique ou barbelé...) avec un contour rouge pas trop flashy pour montrer que c'est infranchissable. Je propose cela car j'avais tendance à vouloir tirer au travers avec le sniper.
Mmmm... ca nous obligerait à avoir des tuiles spécifiques, ce que je souhaite éviter au maximum + allongement du set up. Celà dit, on va avoir des tuiles spécifiques (pont, bunker avec une meilleure couverture pour les occupants...), alors peut-être qu'on pourra ajouter ce type de tuile. Je verrais bien de l'eau plutot qu'une surface en hauteur bloquant les tirs de sniper puisqu'ils peuvent tirer sans (trop) de limite.
ARES dit:-Pour les tuiles de l'extension résistance je verrais bien des wagons et pourquoi pas réussir un objectif avant que le wagon ne parte si c'est un élément de jeu plutôt qu'une illustration de tuile.
Le train, pourquoi pas (l'idée est bonne mais on a déjà produit la plupart des tuiles où on pourrait en placer un). J'ai noté l'idée pour chercher des refs. On a une opération avec un train à prendre avant qu'il ne quitte la gare

ARES dit:-Pour les tuiles de l'extension armes secrètes, je verrais bien un terrain complet en sous sol donc plusieurs tuiles représentant des sous terrains, des abris anti-aérien, métro...(les métros souterrains furent largement utilisés comme tels pendant la seconde guerre mondial) et l'on pourrais passer d'un terrain en surface à un terrain en sous sol.
On bosse sur l'ambiance base / bunker souterrain

ARES dit:C'est l'idée qui m'emballe le plus
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire ces retours et propositions ! Pour les idées de tuiles aussi
