Vampire la Mascarade, de la V3 à la V5

Préambule:
Je suis un inconditionnel de la 3ème édition du Monde des Ténèbres depuis le début des années 2000. J’ai tous les livres de bases contemporains (sauf celui des Démons parce qu’il est impossible à chopper en français), les Guides des Sectes des vampires, les livres des clans des vampires, les livres des tribus des garous, des suppléments sur l’Umbra, le Ver, et autres.
Depuis peu, je m’intéresse, par curiosité intellectuelle, à la nouvelle édition, la V5. Je n’en ai pas intégralement lu le contenu, mais j’ai quand même lu une bonne partie du livre de base, et j’ai également survolé quelques passages.

Lire la V5 et la comparer à la V3 suscite chez moi une excitation mêlée de frustration. Excitation parce que cette édition est bourrée de bonnes intentions, mais frustration parce que l’exécution me parait parfois inadéquate.
Du coup, je viens ici avec mes gros sabots pour lancer une conversation ouverte à ce sujet, pour voir si d’autres ressentent la même chose, ou ont au contraire une opinion significativement différente.

Commençons par parler de l’intention invisible de cette nouvelle version : Les auteurs de la V5 avaient très clairement envie de rendre le jeu plus narratif. Ils ont simplifié nombre de règles qui étaient un peu trop laborieuses, et encouragent, plus que la V3, à entièrement ignorer les règles, en signalant régulièrement que dans telle ou telle situation, le conteur a tout intérêt à couper court.
Là où le jeu se prend les pieds dans le tapis, c’est qu’en parallèle de ces simplifications, les auteurs introduisent tout un tas de nouvelles règles qui font très « jeu vidéo », et vont dans le sens opposé à l’intention de départ (on peut citer par exemple le fait que les disciplines fonctionnent parfois maintenant un peu comme un arbre de compétences).

Côté univers, la volonté de ramener le Monde des Ténèbres à notre réalité présente est fondamentalement une bonne idée. Après tout, ça fait plus de 20 ans qu’on joue dans les années 90, avec une géopolitique dépassée et des technologies qui commencent à sembler obsolètes.
Mais les évolutions générales de l’univers qui ont été choisies, je ne les trouve pas cohérentes avec le Monde des Ténèbres que je connais. Les anciens vampires qui utilisent mal internet et se font attraper par les mortels, provoquant l’apparition de la seconde inquisition et la chute du Sabbat, ce n’est pas le Vampire auquel je joue. En plus, l’utilisation des Anarchs en substitution du Sabbat, comme une rustine pour offrir un contre-pouvoir à la Camarilla, pourquoi pas, mais pas comme ça.
Le mouvement Anarch est basé sur le rejet de l’autorité des anciens sur les nouveau-nés, une autorité intrinsèque à la structure des clans. L’idée même que des clans puissent rejoindre officiellement les Anarchs, y compris le clan Brujah, est un non-sens pour moi. à la limite, si les auteurs voulaient mettre en place une ambiance Camarilla contre Anarchs, il aurait été plus judicieux de proposer directement un conflit entre les anciens et les nouveau-nés (quitte à considérer que ces deniers sont scindés en deux groupes : ceux qui restent fidèles à leur clan pour les jouer dans la Camarilla, et ceux qui se sont rebellés et se jouent chez les Anarchs).

Côté système, je dois avouer que la nouvelle mécanique de Soif qui vient remplacer la Réserve de Sang des versions précédentes, est une idée géniale. Bon, ça nécessite d’avoir plus de dés, c’est un fait, mais cette idée que plus le vampire est assoiffé, plus le risque que la Bête se manifeste est grand, y compris en cas de succès « trop grand », c’est vraiment une idée très intéressante.
L’idée des compulsions est plutôt pas mal aussi, elle propose un complément sympathique aux faiblesses de clan.

Ceci étant dit, il y a un aspect général du système que je n’aime pas, mais alors vraiment pas, et c’est la déspécialisation des clans.
Je comprends bien que dans le système précédent, on en était arrivé à un point de déséquilibre fort entre les clans. Historiquement, la V1 de vampire ne proposait que les sept clans de la Camarilla, et toutes les disciplines étaient présentées comme étant communes (les Malkaviens n’avaient pas encore d’Aliénation, Métamorphose n’était propre aux Gangrels que par accident, et même la Thaumaturgie n’était pas vraiment réservée aux Tremere puisque les Caitiffs y avaient aussi accès).
Avec la V2, le jeu introduisait des clans antagonistes, ceux du Sabbat et les indépendants, et là, histoire de bien appuyer sur l’aspect terrifiant de ces nouveaux vampires, on a eu le droit à de nouvelle disciplines, claniques, offrant des possibilités toutes plus surréalistes les unes que les autres (manipuler les ombres, sculpter la chair, relever les morts, etc).
Pire encore, au fur et à mesure que de nouveaux suppléments sortaient pour la V3, les disciplines magiques (la Thaumaturgie et la Nécromancie) se voyaient octroyer de plus en plus de nouvelles branches, donnant un nombre improbable de nouvelles options aux Tremeres et aux Giovanni.
Alors c’est sûr, une fois arrivé à l’édition 20ème anniversaire, force est de constater qu’il y avait un certain déséquilibre dans le potentiel ludique des différents clans (sans parler des lignées), et un nivellement était probablement nécessaire.
Mais le choix fait par la V5 est diamétralement opposé à ce que j’aurai voulu voir : les auteurs ont choisi de déspécialiser les clans. Toutes les disciplines sont devenues communes, partagées au minimum par deux clans, les effets les plus fantastiques des disciplines de clans ont été transformés en amalgames, et au final, on peut facilement jouer n’importe quel archétype dans n’importe quel clan…
Pire encore, le choix du type de prédateur que l’on souhaite incarner (ce qui ne correspond concrètement qu’à une liste de « bonus initiaux ») permet de gagner des points dans des disciplines hors clan dès la création du personnage.
Là où dans la V3, le choix d’un clan venait avec des avantages et des inconvénients qui se contrebalançaient, dans la V5, choisir un clan, ça se résume peu ou prou à choisir sa faiblesse et sa compulsion (et encore, avec les suppléments, certains clans proposent des faiblesses alternatives).
Pour moi, c’est la direction inverse qu’il fallait prendre, faire en sorte qu’au-delà des disciplines communes, chaque clan ait une discipline qui lui est réservée, à l’image de l’ajout d’Aliénation pour les Malkaviens.
Paradoxalement, la V5 propose l’Alchimie du Sang, une discipline peu puissante mais extrêmement versatile, réservée aux Sang-Clairs, les vampires de 14ème génération ou plus, une idée que j’apprécie beaucoup.

Ayant fait le tour des éléments les plus centraux, pour la suite de mon message, je vais simplement suivre la structure de la fiche de personnage pour évoquer les autres détails dont j’ai envie de parler.

Dans la description générale du personnage, je déplore la disparition des champs Nature et Attitude. Je trouve que, indépendamment de l’aspect mécanique de ces champs, c’était un moyen plutôt efficace de définir la personnalité d’un personnage. Ambition et Désir sont des ajouts sympathiques, mais en isolation, ils me paraissent bien superficiels en comparaison.

Du côté des attributs, si, comme la majorité des gens, je n’avais pas aimé la remise à zéro proposée par Requiem (la V4 du jeu), j’apprécie que la V5 en ai repris cette modification (avec, en bonus, des noms plus adaptés pour les nouveaux attributs). Cette idée de paralléliser les trois colonnes physique, sociale, et mentale, pour proposer un attribut représentant la puissance, la souplesse, et la résistance du personnage dans chaque catégorie, je suis entièrement pour.
En plus, je n’ai jamais trouvé ça pertinent d’avoir, dans Vampire ou ailleurs, une caractéristique chiffrée représentant l’apparence d’un personnage. Certes, dans la vraie vie, la beauté est un atout, c’est indéniable, mais dans le cadre d’un jeu de rôle, ce n’est pas aussi catégorique. En effet, pour un jet de séduction, être beau devrait donner un bonus, mais si on veut faire un jet d’intimidation, c’est plutôt être laid qui devrait donner un bonus, et si on cherche à être discret dans une foule, il vaut mieux n’être ni particulièrement beau, ni particulièrement laid. Pour moi, dans tout JdR, l’apparence d’un personnage devrait être laissée à l’appréciation du joueur, et son impact sur les différentes interactions sociales à la discrétion du meneur de jeu. J’apprécie donc la disparition de l’Apparence comme attribut forcément positif de la fiche de personnage de Vampire.
J’apprécie également la nouvelle méthode pour la création du personnage : plutôt que de choisir une colonne primaire, une secondaire, et une tertiaire, où l’on pourra dépenser respectivement 10, 8, et 6 points (en comptant les premiers niveaux), la V5 nous propose directement d’attribuer librement les niveaux 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, et 1 aux neufs attributs. Sans ouvrir trop de possibilités, ça offre quand même celle de jouer quelques archétypes inédits.

J’aime bien aussi l’idée que la Volonté, en plus d’être une jauge dont les joueurs peuvent dépenser les points pour obtenir des bonus, soit maintenant aussi traitée comme une seconde barre de Santé. Dans la V3, les attaques mentales infligeaient des dégâts physiques, et c’était un peu débile, n’ayons pas peur des mots. Là, on a une vraie dimension propre aux attaques mentales qui fait sens.

Je ne suis pas fan par contre de la réorganisation des compétences en colonnes physique, sociale, et mentale. Je comprends l’intention derrière la volonté de créer un parallèle entre attributs est compétences, mais il y avait une logique aux trois colonnes de Capacités. La première colonne, les Talents, c’était les capacités naturelles, celles qu’on peut utiliser même au niveau 0 ; la seconde, les Compétences, c’était les capacités qui nécessitent une formation, on peut tenter de les utiliser au niveau 0, mais avec un malus ; et la dernière, les Connaissances, c’était les capacités scolaires, celles qu’on ne peut pas du tout utiliser sans les avoir acquises. Il y avait une logique « aide de jeu » à ces colonnes que l’on a perdu dans la V5.
Ceci-dit, comme pour les attributs, j’aime bien la nouvelle méthode pour la création du personnage. Si l’idée de colonnes primaire, secondaire, et tertiaire avait du sens pour les attributs, elle n’en avait pas tellement pour les capacités (à la limite, pour les connaissances, on pouvait considérer que le personnage était ou n’était pas « scolaire », mais les deux autres groupements n’avait pas thématiquement de sens). Du coup, j’apprécie plus l’idée de simplement répartir un ensemble de valeurs prédéterminé comme le propose la V5. Mieux encore, elle permet de choisir entre trois ensembles de valeurs, simulant trois types de personnages différents : l’archétype standard, équilibré, l’archétype spécialisé, avec plus de points mais dans moins de compétences, et l’archétype polyvalent, avec plus de compétences mais qui sont plus faibles.

Un petit détour par la fiche de personnage de la V3 pour pointer la disparition des Vertus. Ce n’est pas une mauvaise idée, elles avaient tendance à être assez anecdotiques et redondantes, et ç’aurait probablement été pire avec les changements de la V5. Conscience faisait déjà doublon avec l’Humanité ; Conviction avec le nouvel attribut Résolution, Maitrise de soi avec Résolution aussi, Instinct avec Intuition (talent ajouté dans l’édition 20ème anniversaire), et le Courage peut facilement être remplacé par un des trois attributs de résistance, selon la situation. Bref, les Vertus n’étaient pas indispensables. Leur retrait ne me pose pas de problème, bien au contraire.

Je n’aime pas par contre le concept de Résonance. Ça fait partie des mécaniques ajoutées qui font beaucoup trop « jeu vidéo » à mon goût. On est littéralement sur du « lance un dé à chaque fois que tu te nourris et récupère des bonus différents selon le résultat ». Je n’aime pas.

Mais ce que j’aime bien en revanche, c’est que l’Humanité soit aussi traitée comme une nouvelle barre de Santé, plus ou moins. Dans la V3, la progression de l’Humanité était totalement laissée à la discrétion du conteur, et je dois avouer que sur cet aspect spécifiquement, ça manquait un peu de quelque chose de plus concret. L’idée des Flétrissures, qui viennent progressivement entacher la jauge du joueur avec une facilité directement proportionnelle au niveau d’Humanité du personnage, c’est plutôt bien trouvé.

Je n’ai pas d’avis sur les Attaches et les Convictions. Je ne m’y suis pas encore intéressé. Il semble y avoir de l’idée, mais il faudrait que je jette un coup d’œil à ce qui est proposé pour savoir si j’en trouve l’exécution satisfaisante ou pas.

Je ne suis pas fan du fait que les Historiques aient été intégrés aux Avantages et Handicaps. J’imagine que ça simplifie le travail pour les auteurs, qui n’ont plus besoin du coup de les définir précisément sur 5 niveaux, mais je trouvais l’ancien système plus lisible, plus intuitif.
J’apprécie par contre le fait que « Refuge » nécessite de faire des choix à la création. Je n’ai jamais trouvé ça logique que ce soit inhérent à l’Historique « Ressources » alors qu’un labyrinthe de grottes peut faire un excellent refuge gratuit pour un Gangrel, tandis qu’un manoir tout en baies vitrées aussi onéreux qu’il soit fait un bien piètre refuge. Certes l’argent peut aider, mais c’était dommage qu’un personnage soit « obligé » d’être créé riche pour avoir un bon refuge.

Sans être totalement négatif sur le sujet, j’ai quelques réticences au sujet du concept de la Puissance du sang. Je n’ai pas creusé sur cet aspect de la V5, mais je sens là encore un côté très « jeu vidéo », et je suis donc septique sur cette nouvelle caractéristique qui ressemble beaucoup trop à mon goût à un « niveau du personnage ».

Bon, voilà qui fait. C’est que j’en avais des choses à dire sur cette V5.
À force d’analyser les différences entre la V3 et la V5, de voir de bonnes intentions, mais d’être frustré par une exécution qui ne me convient pas, je me laisse aller à rêver d’écrire ma propre version du jeu, une évolution alternative de la V3, avec des intentions communes avec la V5, mais aussi des intentions qui me sont plus propre, une V3bis en quelque sorte. Si ce sujet en intéresse certains, je suis partant pour avoir cette réflexion ici même dans de prochains messages.
Mais pour l’instant, je serais surtout intéressé par l’avis des autres joueurs sur la V3, la V5, les différences entre les deux, les évolutions qui vous ont plu, celles qui vous ont frustré, tout ça, tout ça…

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Quelques remarques supplémentaires:
Je n’avais pas évoqué le nouveau système de dégâts. Dans la V3, on avait trois types de dégâts, contondants, létaux, et aggravés, avec l’idée que les dégâts létaux sont dangereux pour les mortels, mais pas tellement pour les vampires. Dans la V5, ils ont simplifié en se limitant à deux types de dégâts, superficiels et aggravés, spécifiant simplement parfois que certaines choses infligent des dégâts aggravés aux mortels mais superficiels aux vampires. Je ne sais pas si cette réduction de la granularité des dégâts est un point positif ou pas, ça demande à être testé pour voir.

J’y ai jeté un coup d’œil, et je trouve ça plutôt pas mal. J’aime bien l’idée de laisser le joueur choisir combien il veut avoir de Convictions et d’Attaches (sachant que c’est un seul chiffre pour les deux), je ne suis juste pas certain que ce soit intéressant d’associer chaque attache à une conviction spécifique. J’aime bien la façon dont les conviction protègent l’humanité du vampire tandis que les attaches n’existent que pour la mettre à mal, mais j’aurais personnellement été plus généreux avec les convictions en disant simplement que les respecter permet de directement soigner des Flétrissures (plutôt que s’en prémunir).

J’avais aussi commenté comme quoi je trouvais que le système de Nature & Attitude étaient plus intéressant que celui d’Ambition & Désir.
Je n’ai pas changé d’avis, mais je me suis fait la réflexion que les joueurs de la V5 pourraient quand même définir la Nature et l’Attitude de leur personnage, juste pour la création de sa personnalité, en ignorant simplement la règle qui lie la première à la Volonté.
Et de mon côté, je me dis que dans une V3 avec une barre de Volonté fonctionnant similairement à celle de la V5, on pourrait avoir tout simplement la Nature qui y soigne les dégâts aggravés et l’Attitude qui y soigne les dégâts superficiels (je trouve que ça a du sens).

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Alors je peux pas participer car j’ai jamais fais de world of darkness à part un vampire pas mémorable y a 35 ans ptet.
Mais je salue l’idée et l effort.
Ptet qu’il faudrait que tu ailles, vu le niveau de réponse que tu souhaites aller sur un endroit de spécialistes comme casusno
Ou un Discord spécialisé mais j en ai pas sur ces univers

Je préfère essayer d’alimenter la section JdR de Tric Trac.
C’est peut-être en vain, mais je prends plaisir à avoir ces réflexions et à les verbaliser de toute façon, donc même si je me retrouve en définitive à parler tout seul, ça ne me dérange pas.

Et du coup, parlons un peu plus de Vampire, et tout particulièrement de la mécanique de la Soif qui est venue remplacer celle de la Réserve de Sang.

Dans la V3, la Réserve de Sang, c’est peu ou prou une barre de magie. Les personnages ont accès à des pouvoirs et des effets qu’ils peuvent activer en dépensant des points de sang.

Dans la V5, je pense pouvoir spéculer, sans trop prendre de risque, que l’intention initiale était probablement simplement de donner ces Dés de Soif en fonction des points manquants dans la Réserve de Sang, mais que, très rapidement, les personnes qui travaillaient sur cette V5 se sont rendu compte que 1 Dé de Soif par point manquant, c’était trop violent, beaucoup trop violent, je dirais même, précisément, deux fois trop violent.
Du coup, ils ont trouvé cette solution de remplacer la dépense brute d’un point de sang par une mécanique qu’ils ont appelé un Jet d’Exaltation. Dépenser un point de sang consiste maintenant à lancer un dé à 10 faces, et si l’on obtient pas un résultat de 6 ou plus, la Jauge de Soif augmente de 1. C’est un remplacement à peine édulcoré de “perdez un point de sang” par “une chance sur deux de perdre un point de sang”.

Dans la V5, ce seuil de réussite constant de “6 ou plus”, c’est un pilier de la simplification du système de jeu. Mais si on venait à importer cette mécanique de Soif dans la V3, dont le système autorise différents seuils de réussite, à la discrétion du conteur, je me dis qu’il y aurait peut-être quelque chose de plus intéressant à faire.

La V3 a déjà poussé en avant l’importance de l’Humanité des vampires dans le système de jeu en ajoutant la mécanique très sympathique des Flétrissures (et d’autres mécaniques assimilées). Pourquoi pas aller plus loin encore, et lier directement la difficulté à résister à la soif à l’Humanité du vampire?
J’imagine bien un Vampire ou les Jet d’Exaltation comparent le résultat du dé lancé au niveau d’Humanité du vampire pour déterminer si la Soif de ce dernier augmente ou pas. Concrètement, la Soif augmenterait de 1 point si le résultat du dé lancé est strictement supérieur au niveau d’Humanité du vampire.
Ainsi, un vampire à peine étreint, avec une Humanité de 7 (le niveau standard pour les mortels), n’aurait que 30% de chance d’augmenter sa Soif lorsqu’il utilises ses pouvoirs. Ce n’est qu’une fois son Humanité descendue à 5 qu’il reviendrait au “une chance sur deux” de la V5. Et ensuite, avec la chute lente mais inexorable de son Humanité, le vampire finirait par avoir Soif de plus en plus facilement.
Ce lien entre la Soif et l’Humanité pourrait créer une tension supplémentaire chez les joueurs, leur donnant une détermination plus grande à tout faire pour ralentir le plus possible la perte de leur Humanité, ce qui, je pense, est très raccord avec l’ambiance et l’univers du jeu.

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Même si je ne aprticpe je lis avec plaisir, pas encore eu le temps de jouer en v5 alorsq ue j’ai tous les bouquins vf je pense.

Tu as déjà une expérience préalable du Monde des Ténèbres sur une des versions précédentes du jeu (Vampire ou autre), ou vas-tu découvrir cet univers avec la V5? As-tu déjà lu les bouquins que tu as? Conteuse ou joueuse?

QUand je dis tous les bouquins je parle aussi des précédentes versions^^, j’ai fait jouer deux trois campagnes déjà ^^

Du coup, il y a des choses que tu trouves particulièrement intéressantes dans cette V5 et que tu as hâte de voir mises en pratique (que ce soit thématiquement ou mécaniquement) ?

Non je n’ai pas encore eu le temps de lire (je viens de finir les masques de Nyarlathotep avec un groupe, j’ai enchainé avec “ténébres sur la foret noire” alterné avec du ins…mais peut etre du vampire après justement.)Pour ça que je suis tres interessé par tes posts.

J’inverse la question alors, est-ce qu’il y a des choses dans la V3 que tu trouvais pas terribles et que tu espères voir modifiées dans la V5 (là encore, thématiquement ou mécaniquement) ?

Mécaniquement et thematiquement le coté bouffi et nimpotrnawesque entre les dizaines de clans apparus et les nouvelles disciplines …

Il y a un truc, je pense, que les joueurs (et les auteurs de la V5 aussi d’ailleurs) ont tendance à oublier (et c’est sûrement la faute à l’éditeur qui a poussé le jeu dans ce sens).

Une partie très conséquente des “vérités” du Monde des Ténèbres ne sont que théories, des spéculations, des croyances, voir même des rumeurs.
Si tu demandes à un joueur, par exemple, l’origine des vampires dans le MdT, la grande majorité va immédiatement te parler de Caïn est des antédiluviens comme si c’était des faits avérés dans cette fiction, oubliant que le mythe de Caïn n’est qu’un mythe, justement. Cette genèse des vampires, ce n’est qu’une croyance, une sorte de religion, et le conteur est libre de décider si c’est vrai ou pas.
Et c’est la même chose pour énormément d’autres éléments dans ce jeu, mais à force d’être détaillés supplément après supplément, ces “théories” deviennent des “informations” aux yeux des joueurs

Et pour en revenir à ton commentaire, les lignées sont sensées être des rumeurs dans le MdT.
Le conteur ne doit pas toutes les considérer comme vraies, il peut en piquer une (ou même deux ou trois) pour surprendre ces joueurs lors d’une partie, mais il serait gauche, je trouve, d’intégrer toutes les lignées proposées par le jeu dans une même chronique.

Le MdT est une boite à outils, et beaucoup de joueurs semblent l’oublier, le conteur est juste sensé aller piocher dedans ce dont il a besoin pour sa chronique, pas tout prendre.

Tu as tout à fait raison, c est d’ailleurs ce que je fais, je limite le nombre de clans “exotiques” n’empeche que ça m’agace dans les bouquins, j’ai parfois l’impression d’avoir un bouquin de donj entre les mains…alors que la proposition initiale etait de se center sur le" conte".

Et pour aller plus avant sur le sujet, quand je dis que je pense que les auteurs de la V5 tombent eux-même dans ce travers d’oublier que les rumeurs doivent rester des rumeurs, je pense par exemple au clan Hecata.

La V5 réconcilie les Cappadociens et les Giovanni au sein du clan Hecata. Mais elle y réconcilie aussi les lignées des Émissaires des Crânes, des Lamias, des Nagarajas, et des Samedis, officialisant de fait l’existence de ces dernières…

EDIT: Il faut que je mette un bémol à ce commentaire ceci-dit maintenant que j’y pense, je n’ai pas lu la description officielle des Hecatas, seulement des informations de seconde main. Du coup, si ça se trouve, c’est possible que l’intégration de ces lignées soit aussi présentée sous une forme hypothétique dans la V5, il faudrait que j’aille vérifier.

Alimentons un peu ce fils en parlant des disciplines.
Pour ceux qui ne connaissent qu’une seule des deux versions du jeu (ou même aucune), je vais expliquer le fonctionnement global des disciplines dans les deux cadres.

Tout d’abord, qu’est-ce qu’une discipline?
Une discipline, c’est un pouvoir vampirique suivant un thème spécifique, et définie par une série d’effets à l’efficacité croissante. En gros, c’est une même idée de base qui va se décliner de plusieurs façons, devenant de plus en plus violente et/ou versatile.

Dans la V3, une discipline est définie, en général, par un ensemble de cinq effets prédéterminés allant du niveau 1 au niveau 5, puis, à partir du niveau 6 jusqu’au niveau 10, le vampire a théoriquement acquis une compréhension suffisamment intime de la discipline pour commencer à développer ses propres effets (même si des exemples d’effets de niveau 6 et plus existent dans le matériel officiel du jeu, et que dans la pratique, de nombreux joueurs préfèrent ne pas se prendre la tête et simplement piocher les leur parmi ces exemples).
Il existe cependant deux exceptions à cette généralité:

  • La première, ce sont les trois disciplines dites “basiques”, la Célérité, la Puissance, et l’Endurance (ou Force d’âme). Contrairement aux autres disciplines, ces trois là offrent un unique effet dont l’efficacité augmente au fil des niveaux. Elles se raccrochent néanmoins au fonctionnement général à partir du niveau 6, en permettant à nouveau aux vampires de développer des effets de leur propre conception.
  • La seconde, ce sont les deux disciplines dites “magiques”, la Thaumaturgie et la Nécromancie. Ces deux disciplines proposent une multitude de branches différentes, mais ces dernières ne peuvent pas dépasser le niveau 5. Par ailleurs, chaque vampire doit choisir une branche “primaire” qui doit toujours rester la plus élevée de toutes ses branches (il est donc obliger de l’augmenter avant les autres).

Dans la V5, le système des disciplines a été uniformisé. Il n’y a plus de cas général et de cas particuliers, il n’y a qu’un même système pour toutes les disciplines. Elles vont du niveau 1 au niveau 5, et à chaque niveau, le vampire dispose d’une liste de différents effets parmi lesquels choisir (il peut néanmoins acheter séparément plusieurs effets du même niveau s’il le désire).
Par exemple, au niveau 1 d’Augure, le vampire pourra choisir les traditionnels “sens accrus”, mais pourra aussi décider de “sentir l’invisible” s’il le préfère.
Les disciplines basiques, comme la Célérité, sont toujours là, mais fonctionnement maintenant suivant ce même modèle, avec simplement un effet au niveau 1 qui s’apparente à leur ancien fonctionnement. Et la Thaumaturgie fonctionne aussi selon ce même modèle.
Il reste cependant un petit élément de progression linéaire sous la forme de prérequis, un effet pouvant parfois nécessiter l’acquisition préalable d’un autre effet de plus bas niveau pour devenir accessible.

Du coup, de quoi dispose-t-on dans la V3?
On a tout d’abord les cinq disciplines communes, Augure, Domination, Présence, Occultation, et Animalisme. On a aussi les trois disciplines basique, Célérité, Puissance, et Force d’âme. Protéisme est aussi disponible (revenant en quelque sorte à ses origines de discipline commune). Sous le nouveau nom de Sorcellerie du Sang, la Branche du Sang de la Thaumaturgie est également disponible. Et on a enfin Oblivion (nom anglais, je ne connais pas son nom français) qui est basé principalement sur l’Obténébration. On a aussi l’Alchimie du Sang qui est une discipline un peu à part pour les Sang-Clairs, mais c’est un cas particulier que je vais laisser ici de côté.

Mais ça ne signifie pas pour autant que les autres disciplines, celles qui était la spécificité de certains clans, ont disparu. La plupart sont toujours présentes dans le jeu, soit sous la forme d’un ou plusieurs effets alternatifs des disciplines citées ci-avant, soit sous la forme d’un ou plusieurs amalgames (des utilisations combinées de deux disciplines).
Sous forme d’effets d’amalgame, on retrouve l’Aliénation (Domination + Occultation), la Vicissitude Domination + Protéisme), et la Chimérie (Occultation + Présence). Quietus est maintenant une série d’effets alternatifs de la Sorcellerie du Sang. Serpentis est indirectement intégré via une description plus souple des effets de Protéisme. Et la Nécromancie est présente via tout un ensemble d’effets alternatifs et parfois d’amalgames issus de l’Oblivion.
Même les disciplines de certaines lignées sont accessibles via ce genre d’effets. Ainsi, si un joueur veut jouer, par exemple, un archétype de Fille de la Cacophonie, il peut simplement créer et développer un Toréador. En progressant en parallèle dans les disciplines de Présence et d’Augure, il aura accès à des effets similaires à certains des niveaux de la Melpominée telle qu’elle fonctionne dans la V3.

Personnellement, comme je l’ai dit dès le premier message, je trouve que ça déspécialise les clans, et que c’est dommage. Dans la V5, il est parfaitement possible de jouer un maitre des ombres chez les Hecatas ou un sorcier du sang chez les Assamites. On peut aussi facilement jouer un archétype de Gangrel chez les Tzimisces, ces derniers ayant naturellement accès à la fois à Animalisme et Protéisme. Etc, etc.

La specificité d’un clan à Vampire c’est plus sa faiblesse que ses disciplines pour la plupart des joueurs je pense.^^

C’est peut-être une erreur.
Il ne faut pas oublier que le seul moyen d’apprendre la discipline spéciale d’un autre clan, c’est la diablerie (il me semble, j’ai pas été revérifié), et que l’environnement de jeu par défaut, c’est la Camarilla, où un tel acte est puni par la mort ultime.

Pour moi, ça devrait déjà être extrêmement difficile pour un nouveau-né d’apprendre une discipline commune hors de son clan, et quasiment impossible d’apprendre une discipline spécifique à un autre clan.

Je ne me souviens plus comment le système gère l’initiation aux disciplines hors clan, mais chez moi, seules les trois disciplines basiques peuvent être apprises de manière spontanée, les cinq disciplines communes nécessitent un tuteur à minima pour le premier niveau, et pour les disciplines de clan, c’est diablerie pour le premier niveau puis tuteur pour toute progression ultérieure.

Apprendre une discipline hors clan ne devrait pas consister à simplement claquer des points d’XP et noircir un petit rond sur sa feuille de personnage.

Mais j’avoue que je ne me souviens plus du tout de comment ça marche officiellement de ce côté là, puisque ça fait plus de 20 ans que je fais ça à ma sauce.

Hello !

Je suis un grand fan de Vampire : La Mascarade, depuis une bonne 20aine d’années. Principalement MJ, presque jamais PJ.

Je suis plutôt narrativise : J’ai toujours trouvé les règles de Vampire … pas terribles (pour être gentil), et jamais ça ne me serait venu à l’idée d’organiser un combat entre Vampires par exemple. (quelques échanges de tirs à la limite, mais pas plus) Et contre les humains, je ne jouais pas les combats non plus, parce que les Vampires devaient automatiquement avoir le dessus (de nuit). Je ne ferai donc pas de comparaison détaillée des règles.

J’ai toujours joué dans un contexte de Camarilla, avec les 7 clans historiques. Les délires du Sabbat et les 50 clans exotiques, je n’ai jamais accroché. On est sensé avoir 1 Vampire pour 100 000 habitants. S’il faut représenter 10 clans, ça fait que la moitié des Vampires sont des Primogènes à Paris, et qu’ailleurs mes 5 PJs représentent toute la population damnée de la ville. Bref, j’ai bien aimé la série True Blood, mais ne plus avoir d’humains en ville parce que tout le monde est une fée, un loup garou ou un vampire, bof bof.

Bref, tout ça étant dit, je suis passé sur la V5 à sa sortie, parc que j’avais l’impression de tourner en rond depuis quelques années, et que le saupoudrage de nouveaux clans n’intéressait pas trop mes groupes. Par contre, l’introduction de la Seconde Inquisition, qui utilise à gogo la reconnaissance faciale, l’écoute téléphonique et autres caméras thermiques … Ca ca me parle, les humains sont redevenus un enjeu, et la Mascarade est revenue au centre des préoccupations des joueurs. A l’inverse, la disparition des anciens a aussi ouvert le jeu et permet aux PJs d’avoir plus de libertés et de se sentir plus maitres de leur destin.

Les attaches, je trouve ça super et c’est devenu central dans mes parties. Ca permet de concrétiser l’Humanité.

La Résonnance, j’ai fais une campagne complètement centrée sur ça. C’était super ! Maintenant, je ne l’ai pas utilisée pour les autres parties.

Le Journal de Beckett est vraiment plaisant à lire, même si c’est un débordement de trucs exotiques … Ca donne des idées. Et ça a beaucoup contribué chez moi à casser l’architecture du jeu autour des clans, et à donner du sens aux coteries.

C’est un point de vue intéressant avec lequel je suis partiellement d’accord et partiellement en désaccord.

Bon, petit détail, mais il ne faut pas oublier que la population vampirique se concentre dans les grandes villes, et que leur proportion se calcule à l’échelle mondiale. Autrement dit, dans les 1 vampire par 100 000 habitants, il ne faut pas oublier les vampires “parisiens” qui comptent pour les habitants “non-parisiens” des endroits où il n’y a pas de vampire (les gens qui habitent à la campagne comptent dans cette statistique).

Par contre, je suis assez d’accord que si on considère que tout ce qui est décrit dans le Monde des Ténèbres est réel, il n’y a plus tellement de place pour les simples humains. A mon avis, quand on joue à un jeu du MdT, il ne faut pas prendre en compte ce qui est écrit dans les autres jeux. Concrètement, quand on joue à Garou, il y a bien une hiérarchie élaborée coordonnant 13 tribus contre des créatures du Ver qui tentent de corrompre Gaïa. Mais quand on joue à Vampire, les garous se résument à la façon dont il sont décrit dans ce jeu: De dangereux monstres, néanmoins rares au point qu’on est même pas sûr qu’ils existent réellement.
Quand je joue à Vampire, j’aime bien avoir un garou qui traîne dans une forêt à l’extérieur de la ville, afin de surprendre les joueurs s’ils décident d’aller y faire une ballade. Mais c’est juste un garou solitaire, une créature territoriale qui se rapproche plus de la bête que de l’homme, et qui n’a pas d’objectif spécifique au delà de sa propre survie.
Il n’y a jamais eu de mages ni de fées dans mes parties de vampire. Un groupe d’exterminateurs à la limite, juste pour proposer un problème à régler rapidement, et une occasion pour les joueurs de se faire bien voir des autorités locales de la Camarilla.

Je ne l’avais pas précisé jusque là, mais j’en profite pour ajouter que si j’aime bien intégrer une ou deux lignées dans mes campagnes (par exemple une petite bibliothécaire Kyaside cachée quelque part, qui peut se révéler être une bonne source de connaissances pour les joueurs, à condition qu’ils arrivent à la trouver), je les ai toujours considérées comme non jouables.
Les lignées, de mon point de vue, ce sont uniquement des outils pour le scénarios, pas des options alternatives pour les joueurs. La lignée Baali, par exemple, elle n’est pas faite pour être jouable, elle est là pour offrir la menace d’un antagoniste encore plus terrifiant qu’un vampire du Sabbat.

C’est intéressant comme point de vue. Quelle est la chronologie ici? Est-ce que tu as fais la campagne centrée dessus avant ou après les autres parties (ou les deux)? Et du coup, pourquoi ce changement radical dans l’utilisation (centrale versus inexistante) de la Résonance?

Oui, je fais un peu comme ça aussi, mais j’ai souvent des joueurs qui sont frustrés et voudraient jouer ces trucs improbables et pas du tout respectueux de la Mascarade. :stuck_out_tongue: Et puis, une ou deux fois c’était cool, mais on s’est vite lassé de chercher l’intru.