Préambule:
Je suis un inconditionnel de la 3ème édition du Monde des Ténèbres depuis le début des années 2000. J’ai tous les livres de bases contemporains (sauf celui des Démons parce qu’il est impossible à chopper en français), les Guides des Sectes des vampires, les livres des clans des vampires, les livres des tribus des garous, des suppléments sur l’Umbra, le Ver, et autres.
Depuis peu, je m’intéresse, par curiosité intellectuelle, à la nouvelle édition, la V5. Je n’en ai pas intégralement lu le contenu, mais j’ai quand même lu une bonne partie du livre de base, et j’ai également survolé quelques passages.
Lire la V5 et la comparer à la V3 suscite chez moi une excitation mêlée de frustration. Excitation parce que cette édition est bourrée de bonnes intentions, mais frustration parce que l’exécution me parait parfois inadéquate.
Du coup, je viens ici avec mes gros sabots pour lancer une conversation ouverte à ce sujet, pour voir si d’autres ressentent la même chose, ou ont au contraire une opinion significativement différente.
Commençons par parler de l’intention invisible de cette nouvelle version : Les auteurs de la V5 avaient très clairement envie de rendre le jeu plus narratif. Ils ont simplifié nombre de règles qui étaient un peu trop laborieuses, et encouragent, plus que la V3, à entièrement ignorer les règles, en signalant régulièrement que dans telle ou telle situation, le conteur a tout intérêt à couper court.
Là où le jeu se prend les pieds dans le tapis, c’est qu’en parallèle de ces simplifications, les auteurs introduisent tout un tas de nouvelles règles qui font très « jeu vidéo », et vont dans le sens opposé à l’intention de départ (on peut citer par exemple le fait que les disciplines fonctionnent parfois maintenant un peu comme un arbre de compétences).
Côté univers, la volonté de ramener le Monde des Ténèbres à notre réalité présente est fondamentalement une bonne idée. Après tout, ça fait plus de 20 ans qu’on joue dans les années 90, avec une géopolitique dépassée et des technologies qui commencent à sembler obsolètes.
Mais les évolutions générales de l’univers qui ont été choisies, je ne les trouve pas cohérentes avec le Monde des Ténèbres que je connais. Les anciens vampires qui utilisent mal internet et se font attraper par les mortels, provoquant l’apparition de la seconde inquisition et la chute du Sabbat, ce n’est pas le Vampire auquel je joue. En plus, l’utilisation des Anarchs en substitution du Sabbat, comme une rustine pour offrir un contre-pouvoir à la Camarilla, pourquoi pas, mais pas comme ça.
Le mouvement Anarch est basé sur le rejet de l’autorité des anciens sur les nouveau-nés, une autorité intrinsèque à la structure des clans. L’idée même que des clans puissent rejoindre officiellement les Anarchs, y compris le clan Brujah, est un non-sens pour moi. à la limite, si les auteurs voulaient mettre en place une ambiance Camarilla contre Anarchs, il aurait été plus judicieux de proposer directement un conflit entre les anciens et les nouveau-nés (quitte à considérer que ces deniers sont scindés en deux groupes : ceux qui restent fidèles à leur clan pour les jouer dans la Camarilla, et ceux qui se sont rebellés et se jouent chez les Anarchs).
Côté système, je dois avouer que la nouvelle mécanique de Soif qui vient remplacer la Réserve de Sang des versions précédentes, est une idée géniale. Bon, ça nécessite d’avoir plus de dés, c’est un fait, mais cette idée que plus le vampire est assoiffé, plus le risque que la Bête se manifeste est grand, y compris en cas de succès « trop grand », c’est vraiment une idée très intéressante.
L’idée des compulsions est plutôt pas mal aussi, elle propose un complément sympathique aux faiblesses de clan.
Ceci étant dit, il y a un aspect général du système que je n’aime pas, mais alors vraiment pas, et c’est la déspécialisation des clans.
Je comprends bien que dans le système précédent, on en était arrivé à un point de déséquilibre fort entre les clans. Historiquement, la V1 de vampire ne proposait que les sept clans de la Camarilla, et toutes les disciplines étaient présentées comme étant communes (les Malkaviens n’avaient pas encore d’Aliénation, Métamorphose n’était propre aux Gangrels que par accident, et même la Thaumaturgie n’était pas vraiment réservée aux Tremere puisque les Caitiffs y avaient aussi accès).
Avec la V2, le jeu introduisait des clans antagonistes, ceux du Sabbat et les indépendants, et là, histoire de bien appuyer sur l’aspect terrifiant de ces nouveaux vampires, on a eu le droit à de nouvelle disciplines, claniques, offrant des possibilités toutes plus surréalistes les unes que les autres (manipuler les ombres, sculpter la chair, relever les morts, etc).
Pire encore, au fur et à mesure que de nouveaux suppléments sortaient pour la V3, les disciplines magiques (la Thaumaturgie et la Nécromancie) se voyaient octroyer de plus en plus de nouvelles branches, donnant un nombre improbable de nouvelles options aux Tremeres et aux Giovanni.
Alors c’est sûr, une fois arrivé à l’édition 20ème anniversaire, force est de constater qu’il y avait un certain déséquilibre dans le potentiel ludique des différents clans (sans parler des lignées), et un nivellement était probablement nécessaire.
Mais le choix fait par la V5 est diamétralement opposé à ce que j’aurai voulu voir : les auteurs ont choisi de déspécialiser les clans. Toutes les disciplines sont devenues communes, partagées au minimum par deux clans, les effets les plus fantastiques des disciplines de clans ont été transformés en amalgames, et au final, on peut facilement jouer n’importe quel archétype dans n’importe quel clan…
Pire encore, le choix du type de prédateur que l’on souhaite incarner (ce qui ne correspond concrètement qu’à une liste de « bonus initiaux ») permet de gagner des points dans des disciplines hors clan dès la création du personnage.
Là où dans la V3, le choix d’un clan venait avec des avantages et des inconvénients qui se contrebalançaient, dans la V5, choisir un clan, ça se résume peu ou prou à choisir sa faiblesse et sa compulsion (et encore, avec les suppléments, certains clans proposent des faiblesses alternatives).
Pour moi, c’est la direction inverse qu’il fallait prendre, faire en sorte qu’au-delà des disciplines communes, chaque clan ait une discipline qui lui est réservée, à l’image de l’ajout d’Aliénation pour les Malkaviens.
Paradoxalement, la V5 propose l’Alchimie du Sang, une discipline peu puissante mais extrêmement versatile, réservée aux Sang-Clairs, les vampires de 14ème génération ou plus, une idée que j’apprécie beaucoup.
Ayant fait le tour des éléments les plus centraux, pour la suite de mon message, je vais simplement suivre la structure de la fiche de personnage pour évoquer les autres détails dont j’ai envie de parler.
Dans la description générale du personnage, je déplore la disparition des champs Nature et Attitude. Je trouve que, indépendamment de l’aspect mécanique de ces champs, c’était un moyen plutôt efficace de définir la personnalité d’un personnage. Ambition et Désir sont des ajouts sympathiques, mais en isolation, ils me paraissent bien superficiels en comparaison.
Du côté des attributs, si, comme la majorité des gens, je n’avais pas aimé la remise à zéro proposée par Requiem (la V4 du jeu), j’apprécie que la V5 en ai repris cette modification (avec, en bonus, des noms plus adaptés pour les nouveaux attributs). Cette idée de paralléliser les trois colonnes physique, sociale, et mentale, pour proposer un attribut représentant la puissance, la souplesse, et la résistance du personnage dans chaque catégorie, je suis entièrement pour.
En plus, je n’ai jamais trouvé ça pertinent d’avoir, dans Vampire ou ailleurs, une caractéristique chiffrée représentant l’apparence d’un personnage. Certes, dans la vraie vie, la beauté est un atout, c’est indéniable, mais dans le cadre d’un jeu de rôle, ce n’est pas aussi catégorique. En effet, pour un jet de séduction, être beau devrait donner un bonus, mais si on veut faire un jet d’intimidation, c’est plutôt être laid qui devrait donner un bonus, et si on cherche à être discret dans une foule, il vaut mieux n’être ni particulièrement beau, ni particulièrement laid. Pour moi, dans tout JdR, l’apparence d’un personnage devrait être laissée à l’appréciation du joueur, et son impact sur les différentes interactions sociales à la discrétion du meneur de jeu. J’apprécie donc la disparition de l’Apparence comme attribut forcément positif de la fiche de personnage de Vampire.
J’apprécie également la nouvelle méthode pour la création du personnage : plutôt que de choisir une colonne primaire, une secondaire, et une tertiaire, où l’on pourra dépenser respectivement 10, 8, et 6 points (en comptant les premiers niveaux), la V5 nous propose directement d’attribuer librement les niveaux 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, et 1 aux neufs attributs. Sans ouvrir trop de possibilités, ça offre quand même celle de jouer quelques archétypes inédits.
J’aime bien aussi l’idée que la Volonté, en plus d’être une jauge dont les joueurs peuvent dépenser les points pour obtenir des bonus, soit maintenant aussi traitée comme une seconde barre de Santé. Dans la V3, les attaques mentales infligeaient des dégâts physiques, et c’était un peu débile, n’ayons pas peur des mots. Là, on a une vraie dimension propre aux attaques mentales qui fait sens.
Je ne suis pas fan par contre de la réorganisation des compétences en colonnes physique, sociale, et mentale. Je comprends l’intention derrière la volonté de créer un parallèle entre attributs est compétences, mais il y avait une logique aux trois colonnes de Capacités. La première colonne, les Talents, c’était les capacités naturelles, celles qu’on peut utiliser même au niveau 0 ; la seconde, les Compétences, c’était les capacités qui nécessitent une formation, on peut tenter de les utiliser au niveau 0, mais avec un malus ; et la dernière, les Connaissances, c’était les capacités scolaires, celles qu’on ne peut pas du tout utiliser sans les avoir acquises. Il y avait une logique « aide de jeu » à ces colonnes que l’on a perdu dans la V5.
Ceci-dit, comme pour les attributs, j’aime bien la nouvelle méthode pour la création du personnage. Si l’idée de colonnes primaire, secondaire, et tertiaire avait du sens pour les attributs, elle n’en avait pas tellement pour les capacités (à la limite, pour les connaissances, on pouvait considérer que le personnage était ou n’était pas « scolaire », mais les deux autres groupements n’avait pas thématiquement de sens). Du coup, j’apprécie plus l’idée de simplement répartir un ensemble de valeurs prédéterminé comme le propose la V5. Mieux encore, elle permet de choisir entre trois ensembles de valeurs, simulant trois types de personnages différents : l’archétype standard, équilibré, l’archétype spécialisé, avec plus de points mais dans moins de compétences, et l’archétype polyvalent, avec plus de compétences mais qui sont plus faibles.
Un petit détour par la fiche de personnage de la V3 pour pointer la disparition des Vertus. Ce n’est pas une mauvaise idée, elles avaient tendance à être assez anecdotiques et redondantes, et ç’aurait probablement été pire avec les changements de la V5. Conscience faisait déjà doublon avec l’Humanité ; Conviction avec le nouvel attribut Résolution, Maitrise de soi avec Résolution aussi, Instinct avec Intuition (talent ajouté dans l’édition 20ème anniversaire), et le Courage peut facilement être remplacé par un des trois attributs de résistance, selon la situation. Bref, les Vertus n’étaient pas indispensables. Leur retrait ne me pose pas de problème, bien au contraire.
Je n’aime pas par contre le concept de Résonance. Ça fait partie des mécaniques ajoutées qui font beaucoup trop « jeu vidéo » à mon goût. On est littéralement sur du « lance un dé à chaque fois que tu te nourris et récupère des bonus différents selon le résultat ». Je n’aime pas.
Mais ce que j’aime bien en revanche, c’est que l’Humanité soit aussi traitée comme une nouvelle barre de Santé, plus ou moins. Dans la V3, la progression de l’Humanité était totalement laissée à la discrétion du conteur, et je dois avouer que sur cet aspect spécifiquement, ça manquait un peu de quelque chose de plus concret. L’idée des Flétrissures, qui viennent progressivement entacher la jauge du joueur avec une facilité directement proportionnelle au niveau d’Humanité du personnage, c’est plutôt bien trouvé.
Je n’ai pas d’avis sur les Attaches et les Convictions. Je ne m’y suis pas encore intéressé. Il semble y avoir de l’idée, mais il faudrait que je jette un coup d’œil à ce qui est proposé pour savoir si j’en trouve l’exécution satisfaisante ou pas.
Je ne suis pas fan du fait que les Historiques aient été intégrés aux Avantages et Handicaps. J’imagine que ça simplifie le travail pour les auteurs, qui n’ont plus besoin du coup de les définir précisément sur 5 niveaux, mais je trouvais l’ancien système plus lisible, plus intuitif.
J’apprécie par contre le fait que « Refuge » nécessite de faire des choix à la création. Je n’ai jamais trouvé ça logique que ce soit inhérent à l’Historique « Ressources » alors qu’un labyrinthe de grottes peut faire un excellent refuge gratuit pour un Gangrel, tandis qu’un manoir tout en baies vitrées aussi onéreux qu’il soit fait un bien piètre refuge. Certes l’argent peut aider, mais c’était dommage qu’un personnage soit « obligé » d’être créé riche pour avoir un bon refuge.
Sans être totalement négatif sur le sujet, j’ai quelques réticences au sujet du concept de la Puissance du sang. Je n’ai pas creusé sur cet aspect de la V5, mais je sens là encore un côté très « jeu vidéo », et je suis donc septique sur cette nouvelle caractéristique qui ressemble beaucoup trop à mon goût à un « niveau du personnage ».
Bon, voilà qui fait. C’est que j’en avais des choses à dire sur cette V5.
À force d’analyser les différences entre la V3 et la V5, de voir de bonnes intentions, mais d’être frustré par une exécution qui ne me convient pas, je me laisse aller à rêver d’écrire ma propre version du jeu, une évolution alternative de la V3, avec des intentions communes avec la V5, mais aussi des intentions qui me sont plus propre, une V3bis en quelque sorte. Si ce sujet en intéresse certains, je suis partant pour avoir cette réflexion ici même dans de prochains messages.
Mais pour l’instant, je serais surtout intéressé par l’avis des autres joueurs sur la V3, la V5, les différences entre les deux, les évolutions qui vous ont plu, celles qui vous ont frustré, tout ça, tout ça…