[Vampire la Mascarade], de la V3 à la V5

Je pense qu’on est pas mal d’accord sur ce point : J’ai voulu faire une campagne centrée sur cette question parce que je trouvais l’idée nouvelle et intéressante, mais à l’usage, c’est hyper lourd à gérer (pouvoirs randoms qui donnent des modificateurs qui changent à chaque repas …). Tant que ça concernait l’histoire que vivaient les PJs, ça avait du sens (un groupe de chercheurs qui venait de découvrir le principe de Résonnance et qui devait le présenter à tous lors d’une conférence dans un Elyseum, pour justifier l’existence de leur coterie et préserver leur domaine convoité par … tout le monde). Mais dans un contexte ou ce ne serait qu’un élément de gameplay, je préfère quand le jeu est plus épuré pour ne pas casser le rythme des parties sur des trucs hors sujet. (pour répondre plus directement, ça a été ma première campagne jouée en V5)

+1, le côté “multi jeux” du MdT ça excitait au début dans les clubs parce que ça semblait incroyable et nouveau, mais en fait c’est juste injouable. Après ça n’empêche pas de piocher dans les univers pour alimenter les parties, pourquoi pas, mais faut savoir s’arrêter quoi, en gros.

Et sinon perso j’ai pas encore joué ni fait jouer cette v5 mais je la trouve super. Je trouve que le remaniement du bg est intelligent et au service du jeu. Je trouve même qu’ils ne vont pas assez loin dans la purge, quand on regarde les suppléments VO non distribués en France, la menace du metaplot interminable pointe quand même sérieusement le bout de son nez, je trouve.

Gloablement je trouve que tout le nouveau MdT est réussi. Hunter m’a l’air d’une excellente porte d’entrée, et même Loups-Garous, qui ne m’a jamais intéressé à cause de certaines factions un peu trop permissives à mon goût, me titille un peu.

Par contre, je suis curieux d’avoir votre avis : les clans de vampire, vraiment ça vous plait sur le fond ? Perso j’ai toujours trouvé ça un peu nul en jdr sur table. J’ai joué à vampire un poil sur table et surtout en GN. Autant en GN la lutte politique entre clans marche très bien et peut s’étaler en campagnes, autant sur table le concept des coteries multi clans, je trouve que ça fait d&d goth du pauvre. Chacun se la joue avec sa classe de perso, un peu de mystère à la con et de toute façon le premier qui fait jouer une rivalité de clans va surtout empêcher le groupe de jouer. Mais bon c’est surement une question de qualité d’expérience.

Cette V5 me donne plutôt envie de lancer une campagne bien centrée sur la déliquescence du monde, les mystères vampiriques et la peur de la géhenne des “vieux clans” en collant les joueurs avec que des persos caïtiffs au milieu de la basse cours

Un clan défini les disciplines et les faiblesses du vampire (et j’ai déjà dit que j’étais pas du genre à laisser les joueurs obtenir facilement les disciplines en dehors de leur clan). Mais un clan, au delà d’être une “classe”, c’est aussi un stéréotype de personnage, et si ça peut être sympa d’autoriser un vampire qui va à l’encontre du stéréotype de son clan de temps en temps, ça doit rester exceptionnel. Il ne faut pas oublier que tout vampire a un sire qui l’a choisi en fonction de ses goûts personnels, qui sont généralement les même que ceux de son propre sire, lui-même choisi par son sire, et siraetera. Donc, en définitive, les vampires sont sélectionnés par leur clan, d’où la pertinence des stéréotypes de clan.

Concernant la lutte politique entre les clans, mon interprétation personnelle, qui reste subjective, c’est que c’est surtout un truc d’anciens. Les nouveaux-nés n’en ont rien à secouer, car, contrairement aux anciens, la période où les clans fonctionnaient tous en autarcie n’est pour eux qu’un vague concept, voir une fiction des anciens. Les nouveaux-nés n’ont pas vraiment hérité de cette fierté de clan, et les anciens en sont les derniers détenteurs.
Donc pour moi, les luttes politiques, ça reste un outil pour créer des tensions au niveau des différents dirigeants de la ville, mais les joueurs sont libres de ne pas s’y impliquer (même si d’autres vampires essayeront parfois de les entraîner sur ce terrain, à eux alors de trouver comment esquiver).
Au passage, j’en profite pour rappeler qu’il ne faut pas oublier la nature très individualiste des vampires. Un ancien peut se préoccuper des intérêts de son clan, certes, mais il se préoccupera surtout et avant tout de ses intérêts personnels…

Accessoirement, concernant la composition des coteries, on aussi envisager que les joueurs sont simplement un cas à part. On peut considérer que la plupart des coteries sont homogènes, et que seule celle des joueurs propose un mélange hétéroclite de clans. Idéalement, il faudrait alors proposer une justification scénaristique pour leur regroupement.

Vous pointez du doigt un gros soucis de l’univers/du jeu. La V5 commence à travailler la question, sans aller assez loin à mon avis.

1 Les Vampires sont présentés comme des personnages hyper individualistes qui vivent en société. Je trouve que ce paradoxe n’est pas suffisamment explicité dans le jeu, de mon coté j’insiste sur le fait que La Bête est individualiste, mais que l’ancien humain qui tente de le redevenir/continuer à exister est sociable. Fréquenter ses paires est un moyen de préserver son humanité, c’est indispensable.

2 Les clans sont présentés comme des factions politiques. Il faut aussi garder à l’esprit que ce sont des lignées, des familles : Les membres d’un clan ont forcément des liens de “parenté”, même s’ils peuvent être indirectes. Le Primogène est généralement le sire du sire du sire du PJ, ou un truc du genre, avec une succession de liens de sang et d’historiques qui vont avec. Un PJ peut être en désaccord avec son clan, mais pas indifférent je pense.

3 Au milieu de tout ça, on impose aux PJs de former des coteries … Ce qui peut sembler complètement incohérent avec les deux premiers points. D’autant plus que les personnages mis en avant par le lore officiel sont souvent aussi solitaires que puissants, ce qui est une hérésie à mes yeux. Quand je joue avec des PJs qui ne connaissent pas Vampire, lors de mon premier scenario, je montre toujours qu’un Vampire isolé est un Vampire détruit : les solitaires sont immédiatement pris pour cible par leurs adversaires, les promesses réalisées sans témoins n’ont aucune valeur, personne ne les informe de quoi que ce soit, leurs territoires ne sont pas respectés. Et pour que tout cela soit réaliste, mes PNJs forment TOUJOURS des coteries, comme les PJs.

La V5 donne quelques clefs pour créer ces coteries, mais pas suffisamment à mon gout, et surtout sans insister sur le fait que les PNJs sont aussi concernés. Alors que c’est indispensable pour rendre tout l’univers cohérent. Le journal de Becket m’a pas mal aidé à nourrir mon imaginaire de concepts de coteries, mais je le trouve aussi trop léger sur la question. Becket rencontre beaucoup de Vampires isolés qui sont des super héros individualistes. Un Justicar doit se balader avec ses Archontes, un Prince doit avoir ses Harpies avec lui pour le protéger, un Préfet sans Adjoints n’a aucune chance de s’imposer face à un groupe dissident, même si ce sont des jeunes. De manière générale, un Domaine appartient toujours à un groupe de Vampires, pas à des personnes seules, et si le Primogène d’un clan n’a pas une groupe de soutien, ses visées politiques n’ont aucune chance d’aboutir.

De cette façon, tout le monde a des intérêts croisés, mais un Primogène se doute bien qu’il ne pourra pas manipuler tout un groupe gratuitement juste parce qu’un de ses membres est du même Clan.

Peut-être qu’il faut voir ça un peu comme des mariages arrangés.
On peut imaginer qu’un sire espère que les connections que son infant va créer vont lui permettre d’obtenir des informations, de contracter indirectement des dettes, etc, etc.

Mais pour aller dans le sens du reste de ta remarque :
Personnellement, quand je joue une campagne, j’ai une fiche récapitulative avec tous les PNJ majeurs, une sorte de “vue d’ensemble” de la toile politique de la ville, histoire de n’oublier personne. Et à côté de chaque nom, il y a un chiffre entre parenthèse, c’est la taille de l’escorte du vampire.
D’ailleurs, quand un vampire semble n’avoir aucune escorte, j’essaye de faire en sorte que les joueurs comprennent bien que c’est très suspicieux.

Après, concernant le second point, savoir si “ne rien en avoir à secouer de son clan”, c’est de l’indifférence ou du désaccord, c’est à voir, mais de toute façon, dans les hautes sphères des clans, l’indifférence sera de toute façon perçue comme une forme de désaccord.

De retour sur le sujet, puisqu’on parlait des coteries, pourquoi pas comparer ici encore la V3 et la V5.

Dans la V3, les coteries sont un concept purement thématique.
Dans le livre de base, il n’y a aucune règle dans le système qui vient alimenter la notion de coterie.
Néanmoins, avec l’évolution du jeu jusqu’à l’édition 20ème anniversaire, il y a un élément du système qui est venu renforcer cette notion : certains historiques pris individuellement par les joueurs peuvent être mis en commun à l’échelle de la coterie plutôt que d’être considérés séparément pour chaque joueur (Alliés, Contacts, Influence, Ressources, Servants, Troupeau, ainsi que Refuge).

La V5 est venu renforcer cette idée, d’une part en permettant de mettre en commun quelques historiques supplémentaires (Masque/Identité, Mentor/Mawla, et Statut, au final, le seul historique qui ne peut pas être mis en commun, c’est la Renommée des personnages), mais surtout en formalisant la coterie des joueurs comme étant une étape dans la création de leurs personnages, avec des points supplémentaires à distribuer spécialement réservés aux historiques de la coterie.

Et j’argumenterais personnellement que même l’historique Renommée pourrait être mis en commun quand on y réfléchi : qu’est-ce qui empêche les vampires des joueurs d’avoir une renommée partagée ? Ils pourraient par exemple faire partie ensemble d’un groupe de musique…

EDIT: J’ai oublié de le préciser, mais il y a aussi le cas de l’historique Génération, qui n’a jamais été un historique pouvant être mis en commun dans la V3, forcément. La question ne se pose plus dans la V5, puisque la génération d’un vampire n’est plus traitée comme un simple historique, mais directement comme un critère de base dans la création du personnage.

Accessoirement, je me suis fait une autre réflexion en relisant les historiques avant d’écrire ce message.
Rien à voir avec les coteries, mais j’ai remarqué que la V5 a pris le parti de découper l’historique Alliés sur deux axes: Efficacité et Fiabilité. Ainsi, on peut avoir un Allié efficace mais peu fiable, tout autant qu’un Allié fiable mais peu efficace.
En y repensant, je me dit que tout les historiques relationnels (Allié, Mentor, Servant, et même Contact dans une certaine mesure) pourraient fonctionner sur un modèle à deux dimensions. Dans chaque cas, les points dépensés dans l’historique pourrait se répartir entre le niveau d’affinité que le vampire possède avec la personne concernée (dont découle la fiabilité) et l’efficacité (ou qualité, importance, puissance, etc) de cette personne. Ainsi, tout comme pour les Alliés, un joueur peut avoir un Mentor très puissant mais qui ne l’écoute pas souvent, ou un Mentor peu puissant mais au petits soins avec lui. Pareil pour un Servant, qui peut être un simple majordome comme une puissante goule, et qui peut-être extrêmement obéissant ou pas.
On pourrait d’ailleurs, dans chacun des cas, prendre ces historiques plusieurs fois, pour avoir plusieurs Alliés, Mentors, Servants, ou Contacts, ou même considérer un troisième axe à ces historiques : le nombre. Ainsi, Mentor à 3 pourrait représenter, au choix du joueurs, un sire qui est toujours disponible, un primogène qui l’aide mais très rarement, ou trois ancillae qui l’entraînent occasionnellement.

J’ai continué à cogiter sur cette histoire de formalisation des coteries, et je me suis fait la réflexion suivante: Et si on poussait l’idée encore plus loin en proposant aux joueurs de créer une fiche de coterie? Alors pas une fiche A4, il ne faut pas exagérer, mais pourquoi pas une petite fiche au format A5, voir même A6?

Du coup, histoire de ne pas venir ici avec les mains vides et un message creux, j’ai commencé à réfléchir sur ce que pourrait contenir une fiche de coterie.

Au delà du nom de la coterie, j’imagine une unique caractéristique: la Réputation.
La Réputation d’une coterie aurait une valeur initiale de 0. En accomplissant des actes qui permettent aux joueurs de valoriser leur coterie aux yeux du groupe dont elle fait partie (Camarilla, Sabbat, autre…), la Réputation de cette dernière pourrait augmenter petit à petit. Il serait alors possible pour les joueurs de faire des “Jets de Réputation” dans certaines situations sociales concernant le groupe (par exemple pour demander une audience au Prince en tant que coterie).
Mais similairement à l’Humanité des vampires, la Réputation d’une coterie pourrait être “entachée” par des “coches” sur les “cases vides” de la caractéristique, avec la même idée que lorsque les coches remplissent les cases vides, la coterie perd un point de Réputation. Et lorsque la Réputation d’une coterie tombée à 0 est entièrement entachée, c’est l’heure pour la chasse de commencer…

Une autre mécanique spécifique à la coterie des joueurs qui m’est venue à l’esprit est une notion de Principes.
Dans la V5, je me souviens vaguement avoir vu un paragraphe qui parle de définir un principe (ou quelque chose de similaire) pour la chronique. Pour une chronique, je trouve l’idée mauvaise (les joueurs savent que leur aventure est découpée en arcs narratifs, mais pas les vampires, l’idée d’un “principe de chronique” brise un peu le 4ème mur pour moi). En revanche, la coterie des joueurs pourrait avoir un ou plusieurs Principes à suivre.
L’idée générale serait la suivante: Chaque joueur choisirait un Principe pour la coterie (une liste non exhaustive, comme pour les Natures et Attitudes, serait sans doute nécessaire). Mais plusieurs joueurs pourraient choisir le même Principe (auquel cas les Principes auraient un niveau?) pour en limiter le nombre, afin que la mécanique ne soit pas trop envahissante.
Chaque Principe serait alors une règle de conduite pour l’ensemble des joueurs. En suivant cette règle, il pourraient profiter d’un avantage, mais il y aurait également un malus pour ceux qui la brise.
Les bonus/malus des Principes n’auraient pas nécessairement besoin d’être les mêmes. On peut imaginer par exemple qu’un Principe puisse faire gagner ou perdre de la Volonté, qu’un autre puisse soigner ou infliger des Flétrissures à l’Humanité des vampires, et je suis sûr qu’avec un peu d’imagination il serait possible de trouver quelque chose qui affecterait la Santé des vampires. Un Principe pourrait affecter plus directement la Réputation de la coterie, où même donner un bonus ou un malus temporaire à certains jets de dés. Bref, il y aurait plein d’options potentielles pour alimenter une telle mécanique.

Bien évidement, il y aurait aussi sur la fiche d’une coterie un espace pour ses Historiques (qu’on parle des Historiques mis en commun dans la V3, ou des Historiques de coterie tels que définis de manière plus formelle dans la V5).

Qu’en pensez-vous? L’idée d’une fiche de coterie vous parait intéressante? Superflue? Est-ce que vous avez vos propres idées d’éléments qu’il serait pertinent d’inclure dans une fiche de ce type?

EDIT: Entre la caractéristique de Réputation que je viens de proposer et les Historiques de coterie, je commence à me demander s’il ne serait pas carrément pertinent d’avoir une notion de points d’expérience pour gérer l’évolution de la coterie des joueurs…

ça existe déja ^^, ce qui veut dire que c 'est intéréssant.

Intéressant, je vois qu’ils ont mis les “Principes de la chronique” sur cette fiche de coterie…

Il faudra d’ailleurs que je prenne le temps de me pencher sur la définition des Domaines, qui semble vraiment très détaillée dans la V5.

Après, je ne sais pas si je suis en accord avec ce principe de la V5 que chaque coterie possède officiellement un domaine. Pour moi, un domaine, ça reste un privilège réservé aux vampires les plus influents, les vampires les plus jeunes devant se contenter de chasser dans la partie “publique” de la ville.

Je pense que le domaine peut etre l’appart minable ou la bouche d’egout (si les joueurs sont des nosferatu) où se réunit la coterie.

Pas sûr, il faudrait que je relise, mais la V5 semble faire la différence entre les notions de Refuge et de Domaine, indiquant même qu’un Refuge peut se trouver en dehors du Domaine d’une même coterie.
Qui plus est, le Domaine possède deux traits parmi les trois, Servage et Viandis, qui indiquent très clairement qu’on parle d’une zone fréquentée par les mortels.
Et j’avoue que c’est ça qui me fait hausser un sourcil, j’imagine mal une coterie de simples nouveaux-nés avoir le droit à un bout de territoire sur lequel les autres vampires de la ville ne sont pas autorisés à entrer sans autorisation…

Après, je n’ai pas vraiment fait attention, lors de ma précédente lecture, à voir s’il s’agissait d’une étape normale de la création des personnages dans la V5, où si c’est plus présenté comme une “variante” pour les chroniques qui s’y prêteraient.

De ce que je comprend, le refuge est l’endroit physique où les personnages vivent, alors que le domaine peut être conceptuel (la Mode, la Finance, le BTP …).

Sur mes “fiches de coteries”, j’ai mis les caracs Viandis, Sécurité et Servage : Je trouve ces infos indispensables. J’indique aussi si la coterie à un Elyseum sous sa responsabilité. Et pour finir, mais là c’est une création perso qui s’éloigne beaucoup du jeu officiel, je met les rôles de chacun dans la coterie : Qui est responsable du respect de la Mascarade ? Qui est responsable de la gestion du Refuge ? Qui est responsable du schémas de relations ? Et qui est responsable de La Bête (la santé mentale des membres du groupe et leurs moyens de pénitence lorsqu’ils succombent à leur démon intérieur) ?

A la création, je met en commun une grosse partie des historiques : je force les PJs à avoir le même refuge et le même domaine, et à investir beaucoup de leurs historiques dedans.

Dans le bouquin Chicago by Night qui vient de sortir en VF, tout est organisé autour des coteries justement. Je trouve ça très bien.

Alors pour le coup, je suis aller relire le livre sur ce sujet, et très clairement, ma perception lors du message précédent est bien la bonne.

Le Refuge, c’est un historique qui conserve la même signification que dans l’édition 20ème anniversaire, à savoir un lieu, souvent un bâtiment, ou le vampire peut dormir plus ou moins en sécurité durant la journée.

Le Domaine, c’est bien un territoire officiellement sous l’autorité de la coterie, et je te mets en citation ci-dessous la première phrase de la section éponyme dans le bouquin de base de la V5:

L’élément central d’une coterie, le Domaine, représente une zone physique dans la ville au sein de laquelle la coterie peut chasser.

Le Domaine d’une coterie, c’est littéralement son terrain de chasse attitré (d’où ma réticence à considérer que les joueurs, de simples nouveaux-nés, puissent en avoir un).

Ce que tu décris ressemble plus aux sphères d’influence des personnages joueurs.

Globalement, tout ce qui concerne ces points (et pas mal d’historiques) est plutôt mal foutu je trouve : Pas mal de concepts qui se recoupent et ont du mal à se distinguer.

Je n’ai pas le bouquin sous les yeux, mais dans le textes que tu cites, il me semble qu’il est aussi écrit que la ville constitue le Domaine du Prince. Quand au refuge, c’est aussi une partie du Domaine non ? Ca me semblerait surprenant qu’un Vampire ne puisse pas chasser dans sa propre boite de nuit par exemple.

La seule référence au Prince, c’est la phrase qui précise que c’est lui qui attribut les Domaines, façon société féodale.

En toute logique, le Refuge d’une coterie devrait faire partie de son Domaine dans la majorité des cas, mais il est possible que la coterie ait un Refuge en dehors de son Domaine. Tu peux par exemple avoir un parc en guise de Domaine, et un appartement en guise de Refuge, l’appartement de la coterie ne se peut pas se trouver dans son parc.

D’ailleurs, le Prince attribut les Domaines mais pas les Refuges. Un vampire peut être propriétaire d’une maison sans passer par la famille. Les Domaines, c’est vraiment les territoires de chasse, répartis entre les différents vampires de la ville, à la seule discrétion du Prince.
Il faut voir ça de manière féodale: Le Prince est un roi qui donne des terres à ses vassaux. Et le vampire est un seigneur qui a le droit d’exploiter ses terres comme bon lui semble.

Yop.
Comme je vous l’avais dit plus tôt, l’idée d’une éventuelle V3bis me travaille.
Je vais détailler dans ce message certains éléments issus du fruit de ma réflexion.
Je vais essayer d’utiliser au mieux les balises “détail” pour rendre le tout digeste.
Je vous laisse lire ce qui vous intéresse et commenter si le cœur vous en dit.

Première réflexion: J’aimerais changer un peu les affiliations des clans.

La Camarilla: Ventrues, Brujahs et Toréadors, Nosfératus et Malkaviens

La composition de la Camarilla reste globalement la même à deux différences près: Les Gangrels font bien parti des clans fondateurs mais ont quitté l’organisation, et les Trémères n’en ont jamais fait parti.

Les Ventrues: le clan à l'origine de l'idée

Dans ma version du MdT, les clans de la Camarilla n’ont pas tous la même relation avec l’organisation. Le clan Ventrue, en l’occurrence, est celui qui a proposé cette idée aux autres clans. Le fait que l’idée initiale de cette organisation provienne du clan Ventrue alimente ainsi leur sentiments qu’ils en sont les dirigeants légitimes.

Les Brujahs et les Toréadors: les clans porteurs de l'idée

Les clans Brujah et Toréador ont immédiatement adhéré à l’idée. Avec les Ventrues, ils forment les trois piliers qui sont le moteur du bon fonctionnement de l’organisation.

Les Nosfératus et les Malkaviens: les clans participants

Les Nosfératus et les Malkaviens sont moins impliqués dans l’organisation. Ils sont affiliés à l’organisation plus par pragmatisme social que par conviction politique.

Les Gangrels: le clan satellite

Les Gangrels ont bien fait partie des clans fondateurs, mais ont toujours eu un certain scepticisme vis à vis de l’idée. Ils ont fini par quitter l’organisation.

Et les Trémères dans tout ça?

Dans ma version du MdT, les Trémères ne font pas et n’ont jamais fait partie de la Camarilla. La seule raison pour laquelle les Trémères sont dans la Camarilla dans la version officielle du jeu, c’est parce qu’il s’agit d’un des clans de la V1, où le cadre entier du jeu était la Camarilla. Mais ce n’est pas très cohérent avec le concept du clan, et j’expliquerai plus bas pourquoi.

La Camarilla, c’est fait, on passe au Sabbat.

Le Sabbat: Lasombras et Tzimisce; Assamites, Cappadociens, et Séthites

L’origine du Sabbat reste la même: la formalisation d’une alliance entre les clans Lasombra et Tzimisce. Ce qui change, c’est que d’autres clans ont rejoint l’organisation au fil du temps.

Les Lasombras et les Tzimisce: les clans fondateurs

Les deux clans qui ont fondé le Sabbat restent ceux qui porte l’organisation sur leurs épaules.

Les Assamites, les Cappadociens, et les Séthites: les clans intéressés

Ces trois clans ont, tour à tour, officiellement rejoint le Sabbat. Mais chacun d’entre eux ne l’a fait que pouvoir profiter des bénéfices associés à cette affiliation, qu’il s’agisse de l’accès aux ressources de l’organisation, ou de la protection qu’elle apporte. Aucun de ces trois clans n’a rejoint le Sabbat par conviction politique, et tous sont prêts à l’abandonner dès que cette affiliation cessera de leur être bénéfique.

Pourquoi les Cappadociens et non pas les Giovanni?

Je n’ai jamais considéré les Giovanni comme un clan distinct des Cappadociens: Un parricide n’est pas la création d’une nouvelle famille. Fondamentalement, les Giovannis sont des Cappadociens. Dans ma version du MdT, je considère, même si ça reste un mythe, que tout l’épisode “Giovanni” du clan Cappadocien n’était que manigances de leur antédiluvien. Augustus aurait eu les yeux plus gros que le ventre, et se serait fait bouffé par Cappadocius, qui aurait ensuite usurpé son identité et falsifié sa propre mort. Ce faisant, il aurait travaillé secrètement à l’intégration des Cappadociens au sein du Sabbat, tout en utilisant les Giovanni pour financer son projet. Une fois le clan Cappadocien bien ancré dans l’organisation, ce dernier aurait alors réabsorbé les Giovanni. L’objectif final de Cappadocius reste incertain, mais la rumeur dit qu’il essayerait de détrôner les clans Lasombra et Tzimisce pour prendre le contrôle du Sabbat et de tous ses territoires.

Voilà qui conclut les pièces rapportées du Sabbat.

Le Sabbat c’est fait, on passe aux indépendants.

Les indépendants: Trémères, Gangrels et Ravnos

Il reste donc trois clans indépendants dans ma version du MdT, passons-les en revue.

Les Trémères: presque une organisation

Si la genèse des Trémères reste globalement la même, ils sont et ont toujours été indépendants. D’une part parce qu’ils sont considéré comme de faux vampires par les autres clans, mais surtout parce que la loyauté des Trémères va à leur clan et seulement à leur clan. Les Trémères sont fondamentalement une entreprise: Ils ont des fondations implantés dans toutes les grandes villes, qu’elles soient affiliées à la Camarilla ou au Sabbat, et louent volontiers leur services occultes aux deux organisations, du moment que le paiement est adapté. Pour moi, ceci est plus en adéquation avec le concept du clan que ce qui est officiellement proposé.

Les Gangrels: indépendants et libres

Officiellement, les Gangrels sont un clan indépendant. Mais comme l’individualisme est encore plus prononcé chez ce clan que chez les autres, ses membres restent libre de rejoindre les organisations qu’ils veulent. Ainsi, on trouve assez facilement des Gangrels qui ont décidé de rester dans la Camarilla, et d’autres qui ont décidé d’embrasser leur côté bestial au sein du Sabbat.

Les Ravnos: indépendants et nomades

Pour les Ravnos, c’est plutôt le contraire: Leur nature nomade (je reprends leur faiblesse de la V5) est peu compatible avec l’affiliation à des organisations très sédentaires. Il est donc extrêmement rare de trouver un Ravnos au sein de la Camarilla ou du Sabbat.

Les clans indépendants sont finis, mais il y a aussi les clans secrets.

Les clans secrets: Les Salubris, et les autres clans?

Il me parait intéressants de conserver l’idée de clans secrets, des clans qui ne sont pas sensés être jouables, et qui sont uniquement là pour servir d’antagonistes.

Les Salubri: le clan déchu

Forcément, je conserve la rumeur des survivants du clan Salubri. C’est le premier, et le plus évident, des clans secrets, de part leur connexion supposée avec les Trémères.
J’aimerais bien faire des survivants Salubri la force principale derrière la notion de Golconde. Ainsi, les Salubris formeraient une sorte d’antagoniste, non pas en tant que menace létale pour les autres vampires, mais sous forme de menace spirituelle, ceux-ci essayant de sauver les autres vampires de leur damnation, ce que ce derniers ne veulent pas, bien évidemment.

Seulement 13 clans?

Comme Caïn, ses 3 infants et les 13 antédiluviens ne sont qu’un mythe, qu’est-ce qui nous dit qu’il n’y a pas un 14ème clan dont les autres vampires ignorent totalement l’existence, et qui travaille secrètement pour accomplir un mystérieux objectif?

Les Baalis: le clan démoniaque

Première idée: j’officialise les Baalis comme étant un 14ème clan secret et non plus une lignée. Leur antédiluvien aurait formé un pacte avec le diable, effaçant l’existence du clan de l’histoire et des mémoires. Le clan Baali pourrait alors travailler à provoquer la Géhène?

Les Hecatas: le clan nécromancien

Vous verrez plus bas, lorsque je parlerai des disciplines, que je compte changer un peu le concept du clan Cappadocien. Ce faisant, la capacité à contrôler des zombies disparait du jeu. Du coup, le 14ème clan pourrait aussi être un clan secret de nécromanciens.

Ce sont deux possibilités pour un 13ème clan, mais il y en aurait bien des autres.

Et les Kyasides

Un Kyaside est simplement le résultat de l’étreinte d’une fée. Les Kyasides ne sont pas un clan, ni même une lignée, tout vampire peut étreindre une fée, elle deviendra alors forcément un Kyaside. Les étreinte étant rare et les fées encore plus rare, l’étreinte d’une fée est extrêmement rare. Dans la majorité des pays, les Kyasides se comptent sur les doigts d’une main.

Fin de la digression sur les clans secrets, passons aux Anarchs.

Les Anarchs: Renegats, Parias et Méprisés

Le mouvement Anarch est principalement composé de vampires des générations récentes qui se rebellent contre la hiérarchie de la famille et celles des clans, où les nouveaux-nés ne sont que des pions dans les manigances des vampires des plus anciennes générations.

Les Renegats

Il s’agit des vampires des 13ème, 12ème, voir 11ème génération qui ont tourné le dos à leur clan d’origine. Ils conservent néanmoins toutes les particularités de leur clan.

Caitiffs: les Parias au sang faible

Il s’agit des vampires de 13ème génération dont le sang trop faible ne leur a pas permis d’hériter des spécificités de leur clan (disciplines ni faiblesses). Il existe deux types de Parias: Ceux qui ont été rejeté par leur clan d’origine en raison de la faiblesse de leur sang, et ceux qui ne connaissent même pas leur clan d’origine.

Caitiffs: les nouveaux Sang-Clairs

Il s’agit des vampires de 14ème et 15ème génération, à peine considérés comme tel par les clans. Ils fonctionnent comme dans la V5, avec Alchimie du Sang pour seule discipline.

Je vais maintenant faire un détour par un autre sujet, un sujet fondamental dans ma frustration vis à vis de la V5: Contrairement à ce qui a été officiellement fait, je veux spécialiser encore plus les clans.
Pour ce faire, j’envisage de redéfinir un peu le rapport entre les clans et leurs disciplines. Ainsi, par défaut, chaque clan aurait une discipline réservée, et une affinité particulière avec deux disciplines communes.

La discipline réservée

Chaque clan aurait donc accès à une discipline spéciale qui lui est réservé. Mais contrairement à ce qui se fait officiellement, je considère que les disciplines réservées sont réellement propres aux clans. Que ce soit pour des raisons mystiques ou biologiques, une discipline réservée ne peut jamais être obtenue par les membres d’un autre clan, ni par apprentissage, ni par diablerie.
Il y a, de plus, une autre particularité à ces disciplines réservées: Tous les vampires n’y ont pas automatiquement accès. Au sein de chaque clan, il y aurait des vampires avec le potentiel pour développer la discipline réservée, et d’autre sans. Je considère qu’au sein de chaque clan, on aurait environ un tiers des membres qui auraient ce potentiel (tout en précisant que ce potentiel est aléatoire, il ne s’hérite pas de sire en infant). Cette notion, qui viendrait en quelque sorte remplacer celle des lignées, créerait un système de caste au sein de chaque clan, avec d’un côté les vampires supérieurs qui ont le potentiel, et de l’autre la plèbe.

Les six disciplines communes

Chaque clan aurait aussi une affinité particulière avec deux des six disciplines communes: Augure, Domination, Présence, Occultation, Animalisme, et… Métamorphose. L’idée serait que ces six disciplines sont des manifestations de différentes caractéristiques de la Bête, et donc fondamentalement accessible à tous les vampires.

Métamorphose

Je redonne à Protéisme son nom et sa fonction d’origine, celle d’une discipline commune. Elle représente simplement la capacité du vampire a manifester physiquement sa Bête.

Présence

J’aimerais modifier Présence. Cette discipline possède deux aspects: la séduction et l’intimidation. Dans sa version officielle en V3, elle alterne assez arbitrairement entre les deux, et, sans aller jusqu’à imiter la V5, j’aimerais que ces deux aspects soient présent à tous les niveaux, laissant le choix au vampire de son utilisation (quitte à y ajouter le coût d’un jet d’exhalation, après tout, cette discipline est plus “bestiale” que celles comme Augure ou Domination).

Les quatre autres disciplines pourraient aussi bénéficier d’un léger travail homogénéisation ceci-dit.

Et les disciplines basiques?

Alors les disciplines basiques, j’aimerais les traiter autrement. J’envisage deux options: soit il s’agit simplement de disciplines accessible facilement à tous les vampires, soit chaque vampire possède une affinité avec l’une des trois, mais indépendamment de son clan.

Du coup, maintenant que j’ai expliqué comment les disciplines fonctionnent de manière générale, je peux rentrer un peu plus dans le détail pour chacun des clans.
Chaque clan aurait donc une discipline réservée, pour lesquelles ont peut assez facilement aller s’inspirer des disciplines des lignées et des innombrables voies de la thaumaturgie. Pour les disciplines communes, la seule contrainte va être de ne pas faire apparaitre la même combinaison plusieurs fois.

Ventrues: Châtiment, Domination et Présence

L’idée derrière Châtiment (ou Malédiction, à voire) est que, pour justifier le sentiment de supériorité des Ventrues, l’idéal serait une discipline leur donnant un ascendant sur les autres vampires. Je pars donc sur l’idée de Châtiment, une discipline inspirée des voies thaumaturgies de la Malédiction du Sang et de la Vengeance du Père, deux voies qui permettent d’infliger des formes de punitions aux autres vampire. Cette discipline justifiera aussi un sentiment de méfiance des autres vampire vis à vis du clan Ventrue.

Brujahs: Temporis, Présence et Métamorphose

Là, l’idée est simple, on réconcilie les Vrais et les Faux Brujahs. Les Brujahs récupèrent donc Temporis, une discipline difficile à maitriser, et qui, sans l’enseignement d’un mentor compétent, ressemble simplement à de la Célérité. Les Vrais Brujahs étaient donc simplement des séparatistes du clan, qui ont emporté avec eux la maitrise de la discipline, mais qui ont fini par revenir vers le clan.
Sinon, comme il leur faut aussi une seconde discipline commune, je leur donne Métamorphose. Ce qui leur convient d’autant plus que je compte remplacer le niveau 3 par Cuir de la Bête, un pouvoir qui permet au vampire de renforcer sa défense mais lui donne des traits grotesques.

Toréadors: Melpominée, Augure et Présence

Pour les Toréadors, je pars du principe que les Filles de la Cacophonie n’étaient pas vraiment une lignée. Il s’agissait simplement d’une branche du clan qui aurait découvert la Melpominée. Les Toréadors étant épicuriens par nature, ils ont mis un certain temps pour se rendre compte que les Sirènes étaient simplement les rares Toréadors avec suffisamment de rigueur pour développer leur discipline réservée. Melpominée est maintenant plus répandue au sein du clan.

Nosfératus: Thanatosis, Occultation et Animalisme

Pour les Nosfératus, contrairement à la V5 qui a officialisé les Samedis comme une lignée Hecata, je considère que le Baron Samedi était un Nosfératu qui a réussi à développer une nouvelle discipline et qui, tout Nosfératu qu’il est, en a farouchement gardé le secret pour lui-même et pour ces descendants. Tandis que les autres clans spéculaient sur la lignée Samedis, les Nosfératus, connaissant la vérité, on travaillé dur pour récupérer la maitrise de Thanatosis.

Malkaviens: Aliénation, Augure et Occultation

Il n’y a rien à changer pour les Malkaviens, ils rentrent déjà dans le nouveau moule. Comme quoi, ils sont visionnaires même vis à vis de ma version personnelle du jeu.

Lasombras: Obténébration, Domination et Occultation

Comme ils ont déjà une discipline de clan, il ne leur manque qu’une seconde discipline commune. Occultation s’impose comme une évidence: Le premier niveau de la discipline, Cape d’Ombre, semble être un point d’entrée assez logique pour les Lasombras. On pourrait même envisager d’ajouter à la discipline une notion plus générale de bonus dès lors que les ténèbres sont impliqués.
Un autre élément cependant que j’ai envie de changer pour les Lasombras est de leur donner la faiblesse des Séthites, une forte sensibilité à la lumière. Celle-ci me parait plus cohérente avec le clan Lasombra qu’une absence de reflet vaguement agrémentée d’une faible sensibilité à la lumière.

Tzimisces: Vissicitude, Augure et Animalisme

Ici non plus, il n’y a rien à changer, les Tzimisces rentrent dans le nouveau moule, paradoxalement pour des vampires qui ne rentrent littéralement dans aucun moule.

Assamites: Hématose, Occultation et Métamorphose

Qui de Quietus me direz-vous. Déjà, Quietus est une discipline mal nommée: Seul le premier niveau de la discipline a un rapport avec la quiétude. Qui plus est, les Assamites peuvent déjà utiliser Occultation pour se cacher, et leur caractéristiques seules devraient leur suffire à être silencieux. Aussi, je modifie Quietus en Hématose, une discipline centrée sur la capacité des Assamites à modifier les propriétés de leur propre sang, pouvant le rendre toxique, acide, etc. Et les Griffes de la Bête de Métamorphose viendront compenser les pouvoirs d’armement de Quietus.

Cappadociens: Sépulcre, Augure et Domination

Quand on parle des Cappadociens et des Giovanni, mon sentiment personnel est que la Nécromancie est beaucoup trop versatile. Du coup, je veux la ramener à la forme traditionnelle d’une discipline (à savoir une progression linéaire avec un pouvoir par niveau). Il y avait donc deux possibilités: les spectres et les zombies. Le choix de recentrer leur pouvoir sur la branche du Sépulcre, soit les spectres, vient simplement de la synergie potentielle qu’elle présente avec les disciplines communes qui sont déjà accessibles aux Cappadociens et aux Giovanni, respectivement la Domination et l’Augure.

Séthites: Corruption, Présence et Occultation ?

J’ai toujours eu un problème avec les Séthites. En théorie, les Séthites sont construits autour de l’idée du serpent en tant que symbole de corruption. Dans la pratique, les Séthites sont construits autour de l’idée du serpent en tant qu’animal. Du coup, je préfère dégager complètement Serpentis, et leur donner en guise de discipline réservée la voie thaumaturgique de la Corruption, qui me semble idéale pour ce que ce clan est sensé proposé.
Pour les disciplines commune, j’hésite. D’un côté, on pourrait leur laisser leur discipline officielle, Présence et Occultation, qui, si elle sont là encore des rappels du serpent en tant qu’animal, reste assez compatibles avec leur rôle de corrupteurs. D’un autre côté, il serait aussi possible de leur donner plutôt Domination, tout aussi compatible avec ce rôle, et Métamorphose, une manière indirecte de conserver une sorte de Serpentis. Avec cette combinaison alternative, on attendrait de plus une répartition parfaitement égale des disciplines communes au sein des clans jouables.
Enfin, comme j’ai donné la faiblesse des Séthites aux Lasombras, il leur en faut une nouvelle. Du coup, je continue mon jeu des chaises musicales en leur donnant celle des Ravnos: L’idée que les corrupteurs soient eux-même corrompu par leurs propres vices me semble proposer une sympathique ironie.

Gangrels: Spiritus, Animalisme et Métamorphose

Vu que la Métamorphose est une discipline commune, il fallait trouver une nouvelle discipline réservée pour les Gangrels. Spiritus, la discipline qui permet d’interagir avec les esprits, me semble faire l’affaire, mais peut-être pas sans quelques modifications. L’idée serait alors que ne pas faire des Gangrels une copie des Garous: Si les Garous sont capable de coopérer avec les esprits dans des relations de respect mutuel, la discipline Spiritus devrait plutôt prendre la forme d’un asservissement des esprits, les Gangrels restant des vampires.

Ravnos: Chimérie, Présence et Animalisme

Ils ont besoin d’une seconde discipline commune, la V5 nous en propose deux. Je choisi Présence plutôt qu’Occultation, la combinaison Occultation et Animalisme étant déjà présente chez les Nosfératus.
Côté faiblesse, puisque j’ai donné la leur aux Séthites après avoir donner celle des Séthites aux Lasombras, il en faut une autre pour les Ravnos. Celle de la V5, l’impossibilité pour les Ravnos de dormir régulièrement dans le même endroit, me parait parfaite.

Salubris: Obéah, Augure et Métamorphose

Pour les Salubris, il manque juste une seconde discipline commune, et la seule combinaison qu’il reste avec Augure, c’est Métamorphose. Mais ça se goupille plutôt bien, d’une part parce le premier niveau de Métamorphose, c’est les Yeux de la Bête, et d’autre part parce que les Salubris ont une branche guerrière et que je n’ai pas envie de traiter cette dernière comme une lignée (et préfère ignorer complètement Valeren).

Baalis: Daemonium, Présence et Occultation

Je pourrais juste ne pas évoquer les Baalis, mais je vais quand même le faire pour pointer du doigt qu’ils ont la même combinaison de disciplines communes que les Séthites officiels. Du coup, c’est aussi un détail qui m’encourage à changer celles des Séthites (à moins de fusionner les concepts de ces deux clans, et d’en créer un tout nouveau au sein du Sabbat, c’est une possibilité).

Trémères: Sorcellerie du Sang (et Sanguinus)

Concernant les Trémères et la Thaumaturgie, je prends une direction différente. Les Trémères sont un clan artificiel. En tant que tel, il n’ont pas accès aux disciplines communes ni aux disciplines basiques. La seule discipline à laquelle ils ont accès, c’est leur discipline réservée, celle qu’ils ont développer par eux-même, avec acharnement: La Sorcellerie du Sang.
Le problème que la Thaumaturgie possède, et ce depuis la V1, c’est que c’est plus de la magie médiévale fantastique que de la magie vampirique. Aussi, je veux recentrer les Trémères autour de leur compréhension et maîtrise des propriétés de la vitae. La Sorcellerie du Sang serait donc une discipline atypique, disposant de plusieurs branches, mais toujours en rapport avec le sang: Analyse, Maîtrise, Manipulation, Destruction, et Conjuration.
Les Trémères auraient donc une unique discipline, très homogène mais néanmoins très versatile, qui fonctionnerait probablement un peu comme un arbre de compétences, complémenté par une collection de rituels.
Je pense aussi que les Trémères les plus puissants devraient avoir des goules améliorées par des moyens occultes. Ces goules, inspirées des Frères de Sang, auraient accès à la discipline Sanguinus, sans pour autant être des vampires.

Hecatas: Nécromancie (et aucune autre discipline)

Comme je l’ai évoqué plus tôt, on pourrait conserver, sous la forme d’un clan secret non jouable, des vampires ayant la possibilité de relever les morts. Dans ce cas, on peut imaginer qu’il s’agit d’un clan secret ayant une genèse similaire à celle des Trémères, avec une unique discipline de Nécromancie très puissante et très versatile.

Kyasides: Mythercellerie, et deux disciplines communes

Les Kyasides développent naturellement la Mythercellerie, mais n’ont pas accès à la discipline réservée de leur clan d’origine, jamais compatible avec leur nature féérique. Leurs deux disciplines communes sont simplement celles du clan de leur sire. Les Trémères (et les Hecatas) ne peuvent pas engendrer de Kyaside, toute tentative d’étreindre une fée se solde par sa mort immédiate.

Sangs-Clairs: Alchimie du Sang

Pour les Sangs-Clairs, je garde l’idée de la V5 à l’identique: une unique discipline d’Alchimie du Sang, qui offre une liste d’effets très variée à chaque niveau, dans laquelle le vampire peut aller piocher librement quand il dépense ses points d’expérience.

Pookahs: Domination et Animalisme !?

Il reste enfin cette combinaison qui n’as pas du tout été évoquée. Mais curieusement, elle coïncide avec un vieux concept qui précède la V1. Dans la V1, les Malkaviens ont Domination, et lors de l’écriture de la V1, un des rôles envisagés pour les Malkaviens était celui de vampires farceurs, un peu à l’image de ce que les Pookahs sont dans Changelin, auquel cas une de leur discipline aurait été Animalisme. Du coup, il est possible d’imaginer parmi les clans secrets un clan “Pookah” de vampires farceurs avec une discipline réservée inédite, ainsi que Domination et Animalisme?
La discipline réservée pourrait alors s’inspirer d’une des voies thaumatugiques encore disponibles, ils en reste quelques unes qui sont assez intéressantes, comme celle du Don de Morphée, ou celle de l’Oniromancie.

Complément au message précédent:
J’ai complètement oublié un de mes axes de réflexion au sujet des Séthites, et pourtant, c’était une possibilité que je trouvais plus intéressante que celles évoquées ci-dessus.

C’est une option en deux ou trois étapes:

Les Séthites deviennent un clan secret non jouable dans la chronologie légitime du jeu.

Tandis que je leur donne Corruption à la place de Serpentis, les Séthites conservent leur affinité avec Présence et Occultation. Mais, alors qu’il s’agissait d’un clan publiquement connu jusqu’à peu, son existence toute entière a été effacée de la mémoire collective: Via une utilisation combinée très avancée d’Occulation et de Présence, l’antédiluvien du clan aurait réussi à effacer complètement tout souvenir de l’existence de son clan, et à instaurer une peur instinctive qui s’active à la moindre idée d’enquêter sur le sujet. Du coup, aujourd’hui, plus aucun vampire ne se souvient de l’existence des Séthites, qui peuvent maintenant manigancer dans les ombres.

Un nouveau clan vient prendre la place laissée par les Séthites en tant que clan jouable.

Je veux néanmoins qu’il y ai un 5ème clan disponible au sein du Sabbat. Et du coup, pourquoi pas imaginer la situation inverse de celle que je propose pour les Séthites: un clan qui vient tout juste de révéler son existence. Le Guide du Sabbat met en avant l’importante contribution des Toréadors antitribus à l’organisation. Je pense qu’il serait intéressant de détourner leur concept pour construire tout un clan autours, un clan de vampires sadiques qui prennent plaisir à torturer et à mutiler les mortels. pour les membres de ce clan, Caïn aurait étreint un autre infant, un anonyme inconnu, qui aurait ensuite eu une seule et unique infante, leur antédiluvienne. Le clan choisirait aurait pour discipline réservée une variation des voies thaumaturgiques noires de la Douleur et de la Torture, et comme discipline commune Domination et Protéisme. Leurs faiblesse et compulsion seraient bien évidement basées sur leur côté sadique, à moins qu’on y intègre aussi une notion de masochisme pour engendrer une certaine ironie.

Les Baalis sont toujours là, mais deviennent une anomalie plutôt qu'un clan secret?

Il reste à traiter le cas des Baalis: Si on laisse aux Séthites la combinaison Présence et Occultation, on ne peut plus considérer les Baalis comme un 14ème clan secret avec cette combinaison. Du coup, on a l’option de simplement leur donner la dernière combinaison restante, à savoir Domination et Animalisme. Mais une alternative pourrait aussi être de les traiter comme des Kyasides: les Baalis ne sont ni un clan, ni quoi que ce soit d’héréditaire, les Baalis sont simplement des vampires qui, individuellement, ont passé un pacte avec les démons. Du coup, tout comme les Kyasides, au delà de Daemonium, les Baalis peuvent avoir n’importe quelle paire de disciplines communes. Et surtout, tout comme les Kyasides, les Baalis seraient extrêmement rares.

Moi qui voulais en rester à un seul message sur cette digression, c’est raté :slight_smile:

Pour en revenir au sujet d’origine, tant que je suis en train de décortiquer les effets des disciplines dans la V3 et dans la V5, j’ai remarqué un truc intéressant.

La majorité des effets des disciplines de la V3 sont toujours présents dans celles de la V5, et la plupart du temps au même niveau. Il y a néanmoins eu quelques rééquilibrages pour certains effets qui ont été décalés d’un cran dans un sens ou dans l’autre.

Cependant, il y a une discipline où ce rééquilibrage a été plus général: l’Augure.
Si on regarde les effets proposé par la V5 dans cette discipline, on se rend compte que passé le niveau 1, l’intensification des sens, qui n’a pas bougé, tout a été décalé vers le haut: la perception de l’aura est passé du niveau 2 au niveau 3, la psychométrie du niveau 3 au niveau 4, et la télépathie du niveau 4 au niveau 5. L’ancien niveau 5, la projection astrale, à tout bonnement disparu. Et pour compléter la discipline, un effet de prémonition a été ajouté au niveau 2 (c’est le seul effet proposé à ce niveau pour cette discipline dans le livre de base).

Les auteurs de la V5 ont visiblement jugé que l’Augure était une discipline un peu trop puissante dans son ensemble. J’avoue que je comprends la volonté de passer la perception de l’aura au niveau 3, cet effet est vraiment très utile. Mais je suis plus surpris du décalage presque total de toute la discipline.

Est-ce que vous trouvez vous aussi que l’Augure était trop puissante et nécessitait une diminution globale?

Dans un jeu orienté enquête et secrets, c’était tellement fort que les personnages y ayant accès prenaient automatiquement les deux premiers niveaux au moins. C’était à la fois fort mis aussi réducteur quand aux types de personnages pouvant être créés avec cette discipline.

Ceci dit, la diablerie reste toujours impossible a garder secrète à cause de la lecture de l’aura, je trouve ça un peu dommage/trop restrictif. De mon coté, je change la règle et je dis qu’un Vampire ayant pratiqué la Diablerie a son aura noircie pour toujours. Les fautifs n’ont pas le droit à l’oubli, mais ils ont le droit à la récidive discrète. C’est un peu moins pire.

Comme je l’ai dit, je comprends pour la perception de l’aura, ce pouvoir fait vraiment le café.
Il permet de connaitre non seulement ton humeur, mais aussi la plupart de tes secrets, ton mot de passe internet, ton numéro de carte bancaire… Bon OK, peut-être pas les deux derniers… Quoi que…

Auquel cas, il y a intérêt à se donner à fond à la première chasse au sang possible.
Hein? Mon aura? Non, c’est rien, ça date de la chasse au sang lancé par le Prince il y a deux ans, ne vous inquiétez pas…