Yop.
Comme je vous l’avais dit plus tôt, l’idée d’une éventuelle V3bis me travaille.
Je vais détailler dans ce message certains éléments issus du fruit de ma réflexion.
Je vais essayer d’utiliser au mieux les balises “détail” pour rendre le tout digeste.
Je vous laisse lire ce qui vous intéresse et commenter si le cœur vous en dit.
Première réflexion: J’aimerais changer un peu les affiliations des clans.
La Camarilla: Ventrues, Brujahs et Toréadors, Nosfératus et Malkaviens
La composition de la Camarilla reste globalement la même à deux différences près: Les Gangrels font bien parti des clans fondateurs mais ont quitté l’organisation, et les Trémères n’en ont jamais fait parti.
Les Ventrues: le clan à l'origine de l'idée
Dans ma version du MdT, les clans de la Camarilla n’ont pas tous la même relation avec l’organisation. Le clan Ventrue, en l’occurrence, est celui qui a proposé cette idée aux autres clans. Le fait que l’idée initiale de cette organisation provienne du clan Ventrue alimente ainsi leur sentiments qu’ils en sont les dirigeants légitimes.
Les Brujahs et les Toréadors: les clans porteurs de l'idée
Les clans Brujah et Toréador ont immédiatement adhéré à l’idée. Avec les Ventrues, ils forment les trois piliers qui sont le moteur du bon fonctionnement de l’organisation.
Les Nosfératus et les Malkaviens: les clans participants
Les Nosfératus et les Malkaviens sont moins impliqués dans l’organisation. Ils sont affiliés à l’organisation plus par pragmatisme social que par conviction politique.
Les Gangrels: le clan satellite
Les Gangrels ont bien fait partie des clans fondateurs, mais ont toujours eu un certain scepticisme vis à vis de l’idée. Ils ont fini par quitter l’organisation.
Et les Trémères dans tout ça?
Dans ma version du MdT, les Trémères ne font pas et n’ont jamais fait partie de la Camarilla. La seule raison pour laquelle les Trémères sont dans la Camarilla dans la version officielle du jeu, c’est parce qu’il s’agit d’un des clans de la V1, où le cadre entier du jeu était la Camarilla. Mais ce n’est pas très cohérent avec le concept du clan, et j’expliquerai plus bas pourquoi.
La Camarilla, c’est fait, on passe au Sabbat.
Le Sabbat: Lasombras et Tzimisce; Assamites, Cappadociens, et Séthites
L’origine du Sabbat reste la même: la formalisation d’une alliance entre les clans Lasombra et Tzimisce. Ce qui change, c’est que d’autres clans ont rejoint l’organisation au fil du temps.
Les Lasombras et les Tzimisce: les clans fondateurs
Les deux clans qui ont fondé le Sabbat restent ceux qui porte l’organisation sur leurs épaules.
Les Assamites, les Cappadociens, et les Séthites: les clans intéressés
Ces trois clans ont, tour à tour, officiellement rejoint le Sabbat. Mais chacun d’entre eux ne l’a fait que pouvoir profiter des bénéfices associés à cette affiliation, qu’il s’agisse de l’accès aux ressources de l’organisation, ou de la protection qu’elle apporte. Aucun de ces trois clans n’a rejoint le Sabbat par conviction politique, et tous sont prêts à l’abandonner dès que cette affiliation cessera de leur être bénéfique.
Pourquoi les Cappadociens et non pas les Giovanni?
Je n’ai jamais considéré les Giovanni comme un clan distinct des Cappadociens: Un parricide n’est pas la création d’une nouvelle famille. Fondamentalement, les Giovannis sont des Cappadociens. Dans ma version du MdT, je considère, même si ça reste un mythe, que tout l’épisode “Giovanni” du clan Cappadocien n’était que manigances de leur antédiluvien. Augustus aurait eu les yeux plus gros que le ventre, et se serait fait bouffé par Cappadocius, qui aurait ensuite usurpé son identité et falsifié sa propre mort. Ce faisant, il aurait travaillé secrètement à l’intégration des Cappadociens au sein du Sabbat, tout en utilisant les Giovanni pour financer son projet. Une fois le clan Cappadocien bien ancré dans l’organisation, ce dernier aurait alors réabsorbé les Giovanni. L’objectif final de Cappadocius reste incertain, mais la rumeur dit qu’il essayerait de détrôner les clans Lasombra et Tzimisce pour prendre le contrôle du Sabbat et de tous ses territoires.
Voilà qui conclut les pièces rapportées du Sabbat.
Le Sabbat c’est fait, on passe aux indépendants.
Les indépendants: Trémères, Gangrels et Ravnos
Il reste donc trois clans indépendants dans ma version du MdT, passons-les en revue.
Les Trémères: presque une organisation
Si la genèse des Trémères reste globalement la même, ils sont et ont toujours été indépendants. D’une part parce qu’ils sont considéré comme de faux vampires par les autres clans, mais surtout parce que la loyauté des Trémères va à leur clan et seulement à leur clan. Les Trémères sont fondamentalement une entreprise: Ils ont des fondations implantés dans toutes les grandes villes, qu’elles soient affiliées à la Camarilla ou au Sabbat, et louent volontiers leur services occultes aux deux organisations, du moment que le paiement est adapté. Pour moi, ceci est plus en adéquation avec le concept du clan que ce qui est officiellement proposé.
Les Gangrels: indépendants et libres
Officiellement, les Gangrels sont un clan indépendant. Mais comme l’individualisme est encore plus prononcé chez ce clan que chez les autres, ses membres restent libre de rejoindre les organisations qu’ils veulent. Ainsi, on trouve assez facilement des Gangrels qui ont décidé de rester dans la Camarilla, et d’autres qui ont décidé d’embrasser leur côté bestial au sein du Sabbat.
Les Ravnos: indépendants et nomades
Pour les Ravnos, c’est plutôt le contraire: Leur nature nomade (je reprends leur faiblesse de la V5) est peu compatible avec l’affiliation à des organisations très sédentaires. Il est donc extrêmement rare de trouver un Ravnos au sein de la Camarilla ou du Sabbat.
Les clans indépendants sont finis, mais il y a aussi les clans secrets.
Les clans secrets: Les Salubris, et les autres clans?
Il me parait intéressants de conserver l’idée de clans secrets, des clans qui ne sont pas sensés être jouables, et qui sont uniquement là pour servir d’antagonistes.
Les Salubri: le clan déchu
Forcément, je conserve la rumeur des survivants du clan Salubri. C’est le premier, et le plus évident, des clans secrets, de part leur connexion supposée avec les Trémères.
J’aimerais bien faire des survivants Salubri la force principale derrière la notion de Golconde. Ainsi, les Salubris formeraient une sorte d’antagoniste, non pas en tant que menace létale pour les autres vampires, mais sous forme de menace spirituelle, ceux-ci essayant de sauver les autres vampires de leur damnation, ce que ce derniers ne veulent pas, bien évidemment.
Seulement 13 clans?
Comme Caïn, ses 3 infants et les 13 antédiluviens ne sont qu’un mythe, qu’est-ce qui nous dit qu’il n’y a pas un 14ème clan dont les autres vampires ignorent totalement l’existence, et qui travaille secrètement pour accomplir un mystérieux objectif?
Les Baalis: le clan démoniaque
Première idée: j’officialise les Baalis comme étant un 14ème clan secret et non plus une lignée. Leur antédiluvien aurait formé un pacte avec le diable, effaçant l’existence du clan de l’histoire et des mémoires. Le clan Baali pourrait alors travailler à provoquer la Géhène?
Les Hecatas: le clan nécromancien
Vous verrez plus bas, lorsque je parlerai des disciplines, que je compte changer un peu le concept du clan Cappadocien. Ce faisant, la capacité à contrôler des zombies disparait du jeu. Du coup, le 14ème clan pourrait aussi être un clan secret de nécromanciens.
Ce sont deux possibilités pour un 13ème clan, mais il y en aurait bien des autres.
Et les Kyasides
Un Kyaside est simplement le résultat de l’étreinte d’une fée. Les Kyasides ne sont pas un clan, ni même une lignée, tout vampire peut étreindre une fée, elle deviendra alors forcément un Kyaside. Les étreinte étant rare et les fées encore plus rare, l’étreinte d’une fée est extrêmement rare. Dans la majorité des pays, les Kyasides se comptent sur les doigts d’une main.
Fin de la digression sur les clans secrets, passons aux Anarchs.
Les Anarchs: Renegats, Parias et Méprisés
Le mouvement Anarch est principalement composé de vampires des générations récentes qui se rebellent contre la hiérarchie de la famille et celles des clans, où les nouveaux-nés ne sont que des pions dans les manigances des vampires des plus anciennes générations.
Les Renegats
Il s’agit des vampires des 13ème, 12ème, voir 11ème génération qui ont tourné le dos à leur clan d’origine. Ils conservent néanmoins toutes les particularités de leur clan.
Caitiffs: les Parias au sang faible
Il s’agit des vampires de 13ème génération dont le sang trop faible ne leur a pas permis d’hériter des spécificités de leur clan (disciplines ni faiblesses). Il existe deux types de Parias: Ceux qui ont été rejeté par leur clan d’origine en raison de la faiblesse de leur sang, et ceux qui ne connaissent même pas leur clan d’origine.
Caitiffs: les nouveaux Sang-Clairs
Il s’agit des vampires de 14ème et 15ème génération, à peine considérés comme tel par les clans. Ils fonctionnent comme dans la V5, avec Alchimie du Sang pour seule discipline.
Je vais maintenant faire un détour par un autre sujet, un sujet fondamental dans ma frustration vis à vis de la V5: Contrairement à ce qui a été officiellement fait, je veux spécialiser encore plus les clans.
Pour ce faire, j’envisage de redéfinir un peu le rapport entre les clans et leurs disciplines. Ainsi, par défaut, chaque clan aurait une discipline réservée, et une affinité particulière avec deux disciplines communes.
La discipline réservée
Chaque clan aurait donc accès à une discipline spéciale qui lui est réservé. Mais contrairement à ce qui se fait officiellement, je considère que les disciplines réservées sont réellement propres aux clans. Que ce soit pour des raisons mystiques ou biologiques, une discipline réservée ne peut jamais être obtenue par les membres d’un autre clan, ni par apprentissage, ni par diablerie.
Il y a, de plus, une autre particularité à ces disciplines réservées: Tous les vampires n’y ont pas automatiquement accès. Au sein de chaque clan, il y aurait des vampires avec le potentiel pour développer la discipline réservée, et d’autre sans. Je considère qu’au sein de chaque clan, on aurait environ un tiers des membres qui auraient ce potentiel (tout en précisant que ce potentiel est aléatoire, il ne s’hérite pas de sire en infant). Cette notion, qui viendrait en quelque sorte remplacer celle des lignées, créerait un système de caste au sein de chaque clan, avec d’un côté les vampires supérieurs qui ont le potentiel, et de l’autre la plèbe.
Les six disciplines communes
Chaque clan aurait aussi une affinité particulière avec deux des six disciplines communes: Augure, Domination, Présence, Occultation, Animalisme, et… Métamorphose. L’idée serait que ces six disciplines sont des manifestations de différentes caractéristiques de la Bête, et donc fondamentalement accessible à tous les vampires.
Métamorphose
Je redonne à Protéisme son nom et sa fonction d’origine, celle d’une discipline commune. Elle représente simplement la capacité du vampire a manifester physiquement sa Bête.
Présence
J’aimerais modifier Présence. Cette discipline possède deux aspects: la séduction et l’intimidation. Dans sa version officielle en V3, elle alterne assez arbitrairement entre les deux, et, sans aller jusqu’à imiter la V5, j’aimerais que ces deux aspects soient présent à tous les niveaux, laissant le choix au vampire de son utilisation (quitte à y ajouter le coût d’un jet d’exhalation, après tout, cette discipline est plus “bestiale” que celles comme Augure ou Domination).
Les quatre autres disciplines pourraient aussi bénéficier d’un léger travail homogénéisation ceci-dit.
Et les disciplines basiques?
Alors les disciplines basiques, j’aimerais les traiter autrement. J’envisage deux options: soit il s’agit simplement de disciplines accessible facilement à tous les vampires, soit chaque vampire possède une affinité avec l’une des trois, mais indépendamment de son clan.
Du coup, maintenant que j’ai expliqué comment les disciplines fonctionnent de manière générale, je peux rentrer un peu plus dans le détail pour chacun des clans.
Chaque clan aurait donc une discipline réservée, pour lesquelles ont peut assez facilement aller s’inspirer des disciplines des lignées et des innombrables voies de la thaumaturgie. Pour les disciplines communes, la seule contrainte va être de ne pas faire apparaitre la même combinaison plusieurs fois.
Ventrues: Châtiment, Domination et Présence
L’idée derrière Châtiment (ou Malédiction, à voire) est que, pour justifier le sentiment de supériorité des Ventrues, l’idéal serait une discipline leur donnant un ascendant sur les autres vampires. Je pars donc sur l’idée de Châtiment, une discipline inspirée des voies thaumaturgies de la Malédiction du Sang et de la Vengeance du Père, deux voies qui permettent d’infliger des formes de punitions aux autres vampire. Cette discipline justifiera aussi un sentiment de méfiance des autres vampire vis à vis du clan Ventrue.
Brujahs: Temporis, Présence et Métamorphose
Là, l’idée est simple, on réconcilie les Vrais et les Faux Brujahs. Les Brujahs récupèrent donc Temporis, une discipline difficile à maitriser, et qui, sans l’enseignement d’un mentor compétent, ressemble simplement à de la Célérité. Les Vrais Brujahs étaient donc simplement des séparatistes du clan, qui ont emporté avec eux la maitrise de la discipline, mais qui ont fini par revenir vers le clan.
Sinon, comme il leur faut aussi une seconde discipline commune, je leur donne Métamorphose. Ce qui leur convient d’autant plus que je compte remplacer le niveau 3 par Cuir de la Bête, un pouvoir qui permet au vampire de renforcer sa défense mais lui donne des traits grotesques.
Toréadors: Melpominée, Augure et Présence
Pour les Toréadors, je pars du principe que les Filles de la Cacophonie n’étaient pas vraiment une lignée. Il s’agissait simplement d’une branche du clan qui aurait découvert la Melpominée. Les Toréadors étant épicuriens par nature, ils ont mis un certain temps pour se rendre compte que les Sirènes étaient simplement les rares Toréadors avec suffisamment de rigueur pour développer leur discipline réservée. Melpominée est maintenant plus répandue au sein du clan.
Nosfératus: Thanatosis, Occultation et Animalisme
Pour les Nosfératus, contrairement à la V5 qui a officialisé les Samedis comme une lignée Hecata, je considère que le Baron Samedi était un Nosfératu qui a réussi à développer une nouvelle discipline et qui, tout Nosfératu qu’il est, en a farouchement gardé le secret pour lui-même et pour ces descendants. Tandis que les autres clans spéculaient sur la lignée Samedis, les Nosfératus, connaissant la vérité, on travaillé dur pour récupérer la maitrise de Thanatosis.
Malkaviens: Aliénation, Augure et Occultation
Il n’y a rien à changer pour les Malkaviens, ils rentrent déjà dans le nouveau moule. Comme quoi, ils sont visionnaires même vis à vis de ma version personnelle du jeu.
Lasombras: Obténébration, Domination et Occultation
Comme ils ont déjà une discipline de clan, il ne leur manque qu’une seconde discipline commune. Occultation s’impose comme une évidence: Le premier niveau de la discipline, Cape d’Ombre, semble être un point d’entrée assez logique pour les Lasombras. On pourrait même envisager d’ajouter à la discipline une notion plus générale de bonus dès lors que les ténèbres sont impliqués.
Un autre élément cependant que j’ai envie de changer pour les Lasombras est de leur donner la faiblesse des Séthites, une forte sensibilité à la lumière. Celle-ci me parait plus cohérente avec le clan Lasombra qu’une absence de reflet vaguement agrémentée d’une faible sensibilité à la lumière.
Tzimisces: Vissicitude, Augure et Animalisme
Ici non plus, il n’y a rien à changer, les Tzimisces rentrent dans le nouveau moule, paradoxalement pour des vampires qui ne rentrent littéralement dans aucun moule.
Assamites: Hématose, Occultation et Métamorphose
Qui de Quietus me direz-vous. Déjà, Quietus est une discipline mal nommée: Seul le premier niveau de la discipline a un rapport avec la quiétude. Qui plus est, les Assamites peuvent déjà utiliser Occultation pour se cacher, et leur caractéristiques seules devraient leur suffire à être silencieux. Aussi, je modifie Quietus en Hématose, une discipline centrée sur la capacité des Assamites à modifier les propriétés de leur propre sang, pouvant le rendre toxique, acide, etc. Et les Griffes de la Bête de Métamorphose viendront compenser les pouvoirs d’armement de Quietus.
Cappadociens: Sépulcre, Augure et Domination
Quand on parle des Cappadociens et des Giovanni, mon sentiment personnel est que la Nécromancie est beaucoup trop versatile. Du coup, je veux la ramener à la forme traditionnelle d’une discipline (à savoir une progression linéaire avec un pouvoir par niveau). Il y avait donc deux possibilités: les spectres et les zombies. Le choix de recentrer leur pouvoir sur la branche du Sépulcre, soit les spectres, vient simplement de la synergie potentielle qu’elle présente avec les disciplines communes qui sont déjà accessibles aux Cappadociens et aux Giovanni, respectivement la Domination et l’Augure.
Séthites: Corruption, Présence et Occultation ?
J’ai toujours eu un problème avec les Séthites. En théorie, les Séthites sont construits autour de l’idée du serpent en tant que symbole de corruption. Dans la pratique, les Séthites sont construits autour de l’idée du serpent en tant qu’animal. Du coup, je préfère dégager complètement Serpentis, et leur donner en guise de discipline réservée la voie thaumaturgique de la Corruption, qui me semble idéale pour ce que ce clan est sensé proposé.
Pour les disciplines commune, j’hésite. D’un côté, on pourrait leur laisser leur discipline officielle, Présence et Occultation, qui, si elle sont là encore des rappels du serpent en tant qu’animal, reste assez compatibles avec leur rôle de corrupteurs. D’un autre côté, il serait aussi possible de leur donner plutôt Domination, tout aussi compatible avec ce rôle, et Métamorphose, une manière indirecte de conserver une sorte de Serpentis. Avec cette combinaison alternative, on attendrait de plus une répartition parfaitement égale des disciplines communes au sein des clans jouables.
Enfin, comme j’ai donné la faiblesse des Séthites aux Lasombras, il leur en faut une nouvelle. Du coup, je continue mon jeu des chaises musicales en leur donnant celle des Ravnos: L’idée que les corrupteurs soient eux-même corrompu par leurs propres vices me semble proposer une sympathique ironie.
Gangrels: Spiritus, Animalisme et Métamorphose
Vu que la Métamorphose est une discipline commune, il fallait trouver une nouvelle discipline réservée pour les Gangrels. Spiritus, la discipline qui permet d’interagir avec les esprits, me semble faire l’affaire, mais peut-être pas sans quelques modifications. L’idée serait alors que ne pas faire des Gangrels une copie des Garous: Si les Garous sont capable de coopérer avec les esprits dans des relations de respect mutuel, la discipline Spiritus devrait plutôt prendre la forme d’un asservissement des esprits, les Gangrels restant des vampires.
Ravnos: Chimérie, Présence et Animalisme
Ils ont besoin d’une seconde discipline commune, la V5 nous en propose deux. Je choisi Présence plutôt qu’Occultation, la combinaison Occultation et Animalisme étant déjà présente chez les Nosfératus.
Côté faiblesse, puisque j’ai donné la leur aux Séthites après avoir donner celle des Séthites aux Lasombras, il en faut une autre pour les Ravnos. Celle de la V5, l’impossibilité pour les Ravnos de dormir régulièrement dans le même endroit, me parait parfaite.
Salubris: Obéah, Augure et Métamorphose
Pour les Salubris, il manque juste une seconde discipline commune, et la seule combinaison qu’il reste avec Augure, c’est Métamorphose. Mais ça se goupille plutôt bien, d’une part parce le premier niveau de Métamorphose, c’est les Yeux de la Bête, et d’autre part parce que les Salubris ont une branche guerrière et que je n’ai pas envie de traiter cette dernière comme une lignée (et préfère ignorer complètement Valeren).
Baalis: Daemonium, Présence et Occultation
Je pourrais juste ne pas évoquer les Baalis, mais je vais quand même le faire pour pointer du doigt qu’ils ont la même combinaison de disciplines communes que les Séthites officiels. Du coup, c’est aussi un détail qui m’encourage à changer celles des Séthites (à moins de fusionner les concepts de ces deux clans, et d’en créer un tout nouveau au sein du Sabbat, c’est une possibilité).
Trémères: Sorcellerie du Sang (et Sanguinus)
Concernant les Trémères et la Thaumaturgie, je prends une direction différente. Les Trémères sont un clan artificiel. En tant que tel, il n’ont pas accès aux disciplines communes ni aux disciplines basiques. La seule discipline à laquelle ils ont accès, c’est leur discipline réservée, celle qu’ils ont développer par eux-même, avec acharnement: La Sorcellerie du Sang.
Le problème que la Thaumaturgie possède, et ce depuis la V1, c’est que c’est plus de la magie médiévale fantastique que de la magie vampirique. Aussi, je veux recentrer les Trémères autour de leur compréhension et maîtrise des propriétés de la vitae. La Sorcellerie du Sang serait donc une discipline atypique, disposant de plusieurs branches, mais toujours en rapport avec le sang: Analyse, Maîtrise, Manipulation, Destruction, et Conjuration.
Les Trémères auraient donc une unique discipline, très homogène mais néanmoins très versatile, qui fonctionnerait probablement un peu comme un arbre de compétences, complémenté par une collection de rituels.
Je pense aussi que les Trémères les plus puissants devraient avoir des goules améliorées par des moyens occultes. Ces goules, inspirées des Frères de Sang, auraient accès à la discipline Sanguinus, sans pour autant être des vampires.
Hecatas: Nécromancie (et aucune autre discipline)
Comme je l’ai évoqué plus tôt, on pourrait conserver, sous la forme d’un clan secret non jouable, des vampires ayant la possibilité de relever les morts. Dans ce cas, on peut imaginer qu’il s’agit d’un clan secret ayant une genèse similaire à celle des Trémères, avec une unique discipline de Nécromancie très puissante et très versatile.
Kyasides: Mythercellerie, et deux disciplines communes
Les Kyasides développent naturellement la Mythercellerie, mais n’ont pas accès à la discipline réservée de leur clan d’origine, jamais compatible avec leur nature féérique. Leurs deux disciplines communes sont simplement celles du clan de leur sire. Les Trémères (et les Hecatas) ne peuvent pas engendrer de Kyaside, toute tentative d’étreindre une fée se solde par sa mort immédiate.
Sangs-Clairs: Alchimie du Sang
Pour les Sangs-Clairs, je garde l’idée de la V5 à l’identique: une unique discipline d’Alchimie du Sang, qui offre une liste d’effets très variée à chaque niveau, dans laquelle le vampire peut aller piocher librement quand il dépense ses points d’expérience.
Pookahs: Domination et Animalisme !?
Il reste enfin cette combinaison qui n’as pas du tout été évoquée. Mais curieusement, elle coïncide avec un vieux concept qui précède la V1. Dans la V1, les Malkaviens ont Domination, et lors de l’écriture de la V1, un des rôles envisagés pour les Malkaviens était celui de vampires farceurs, un peu à l’image de ce que les Pookahs sont dans Changelin, auquel cas une de leur discipline aurait été Animalisme. Du coup, il est possible d’imaginer parmi les clans secrets un clan “Pookah” de vampires farceurs avec une discipline réservée inédite, ainsi que Domination et Animalisme?
La discipline réservée pourrait alors s’inspirer d’une des voies thaumatugiques encore disponibles, ils en reste quelques unes qui sont assez intéressantes, comme celle du Don de Morphée, ou celle de l’Oniromancie.