Désolé pour les photos car je n'ai pas pris le temps d'en prendre "pendant la partie"... je devrai pourtant, puisqu'on fait une soirée par semaine, presque toujours avec de nouveaux jeux.
Et bien, à défaut de traduction téléchargeable, je peux toujours liver un résumé des règles par ici... je ne sais pas par contre si cela rendra compte de l'attractivité réelle du jeu :
Sont en jeu cinq Primogènes, les aînés des clans : Ventrue, Daeva (hédonistes), Mekhet (philosophes et intellectuels, manipulateurs de l'ombre), Nosferatu et Gangrel. Le Prince de la Cité vient d'être détruit dans des circonstances mystérieuses. Les Primogènes, ses conseillers, doivent résoudre la situation de crise et parvenir rapidement à imposer l'un d'entre eux comme nouveau Prince.
BUT DU JEU : Parvenir à la fin du dernier tour de jeu à être le Vampire avec le Prestige le plus élevé. Le Prestige est le total de : Influence dans la ville + Prestige Personnel.
L'Influence dans la ville s'acquiert en posant ses jetons d'Influence dans les secteurs dominants de la cité ; cette influence peut être contestée et perdue.
Le Prestige Personnel se gagne en gérant les situations de crise ou s'imposant devant les autres Vampires ; il se gagne plus difficilement, et se perd plus difficilement.
DUREE DU JEU : On choisit entre 6 tours (2 heures) et jusqu'à 12 tours de jeu (quatre heures). En 6 tours la partie nous a déjà semblé bien dynamique
LES CLANS : Chaque clan dispose de scores différents dans les attributs : Mental, Social, Physique. Chaque clan dispose de trois Disciplines différentes. Chaque Discipline est un pouvoir utilisable une et une seule fois pendant son tour de jeu. Ce sont souvent des pouvoirs simples à comprendre, avec un effet ponctuel très ciblé ; mais ils dynamisent bien la partie car c'est leur utilisation qui peut clairement faire la différence, or on les utilise avec prudence vu le coût que ça représente. Chaque joueur prend le panneau de son clan, qui comporte un résumé très clair des règles sur sa moitié gauche et les détails de son clan sur la moitié droite ; et chaque joueur pose sa figurine dans l'Elyseum au centre du plateau. L'Elyseum est une zone particulière, une sorte de zone franche où l'on n'est pas censé s'affronter.
Un joueur est désigné Régent : il s'agit du joueur en tête. L'ordre de jeu est soit :
- le Régent, puis le joueur à sa gauche, ainsi de suite en sens horaire,
- soit, si on décide d'adopter cette variante officielle proposée en fin de manuel (et c'est très vivement conseillé), du joueur en tête au joueur le moins en tête (le vampire avec le score le moins élevé joue donc en dernier et peut adopter une attitude plus opportuniste encore).
Le tour de jeu (chaque phase étant accomplie une à une avec l'ensemble des joueurs) :
PHASE 1 - RESSOURCES : Deux actions de Ressources possibles pour chaque vampire. Tirer une carte (et poser ses cartes en main), échanger une carte, regagner 1 point de Vitae, se relever de la Torpeur, ou sortir de la Torpeur un Vampire que vous voulez aider généreusement ; voilà les actions de ressources possibles.
Les Evénements Néfastes sont éventuellement tirés pendant cette Phase.
PHASE 2 - DEPLACEMENT : Chaque Vampire se déplace où il veut sur le plateau.
PHASE 3 - CHALLENGE : Chaque Vampire peut lancer un et un seul Défi. Un Défi est soit contre un Evénement Néfaste (des événements qui frappent l'ensemble des vampires et ont des effets nuisibles à chaque tour) soit contre un Vampire voisin. En attaquant un Evénement vous perdez donc votre capacité du tour à attaquer un Vampire
Contre un Evénement Néfaste : Les Evénements utilisent soit un Attribut (Mental, Social, Physique) soit les Territoires (nombre de zones contrôlées) comme caractéristique à tester. Vous pouvez appeler des alliés à votre cause pour vous assister. C'est généralement obligatoire de négocier leurs alliances car certains événements peuvent cibler des ressources que vous avez vous, et les autres moins
Ceux qui vous assistent gagnent un peu moins que vous en cas de victoire, mais perdent un peu moins que vous en cas de défaite contre l'événement. Bien évidemment, un Vampire peut vous promettre son assistance, disant utiliser une de ses Disciplines pour vous aider, puis au dernier moment "oublier" sournoisement d'utiliser sa Discipline ce qui vous ferait échouer !
Contre un autre Vampire : Vous ciblez un Vampire à portée (sur votre zone, donc généralement un agresseur - à moins que ce ne soit vous - ou à une zone de distance, donc généralement un concurrent direct). Vous choisissez le type de Conflit (Mental, Social, Physique), et si vous l'emportez, se produira un effet différent selon le type de Conflit remporté (Mental = vous prenez de l'Influence à l'ennemi ; Social = vous prenez du Prestige ou un Serviteur à l'ennemi ; Physique = vous laminez votre adversaire et lui volez de la Vitae, ce qui réduira ses possibilités d'utilisations de pouvoir ou le mettra en torpeur). Bien évidemment, si vous perdez le Conflit, vous en subissez les conséquences. Vous pouvez appeler des alliés pour vous assister (si à portée), et votre adversaire également.
C'est un jeu où il ne faut pas toujours utiliser les Disciplines à notre disposition, car on risquerait d'être ensuite un Vampire trop faible pour se défendre au moment le plus critique où un adversaire viendrait nous affronter au contact. Ceci dit, même si on tombe en Torpeur (état de coma des vampires) cela ne nous limitera que ce tour-ci en nous empêchant de miser dans la Phase d'Influence qui suit.
PHASE 4 - INFLUENCE : C'est la phase la plus importante du jeu.
Chaque Vampire reçoit :
¤ Trois jetons d'Influence de son clan
¤ +1 jeton par domaine d'Influence (finances, gouvernement, banlieue, industrie, occulte...) qu'il contrôle complètement. On essaie donc souvent de s'octroyer des domaines complets, et les autres Primogènes essaient souvent de nous en empêcher, ou rechignent à aider quelqu'un qui serait trop influent.
Comme toujours dans l'ordre du jeu, un Vampire peut poser un jeton d'Influence sur une zone à portée, ou passer. S'il passe le Vampire ne pourra plus rejouer de jeton à son tour. Il pourra par contre toujours utiliser ses jetons restants en opposition (voir plus bas). Les jetons non utilisés seront perdus à la fin de cette phase, ils ne se conservent pas.
POSER un jeton d'Influence : Vous posez votre jeton annonçant ainsi votre tentative de contrôle. Les zones à portée sont :
- La case occupée par votre Vampire (+4 au jet dans ce cas précis, gros bonus donc)
- Toute case adjacente au Vampire
- Toute case du même domaine qu'une case contrôlée par ce vampire, même si trop éloignée du vampire en question
Après avoir posé votre jeton, les adversaires peuvent s'y opposer. Ils le font en misant un jeton au même endroit (si à portée pour eux). Vous êtes aussi en droit de demander du soutien. Les Vampires se mettent donc soit avec le premier camp, soit dans l'autre, soit n'interviennent pas.
S'ensuit alors un système d'enchères, où l'on annonce aussi l'utilisation de Disciplines ou de différentes ressources. On peut aussi miser d'autres jetons d'Influence, chacun donnant un D10 dans le jet qui suivra ; mais plus on en mise, moins on en aura dans le reste du Tour !
Les points d'Influence de Contrôle), c'est à dire ceux déjà posés dans les actions précédentes, agissent aussi en soutien si vous menez un conflit dans une case dépendant du même Domaine. Ainsi, si vous contrôlez la Mairie avec 2 points d'Influence, cela vous donne +2 si vous essayez ensuite de prendre le contrôle du Poste de Police.
Une fois tout ce qu'on doit utiliser annoncé, on lance les dés.
Certains pouvoirs et certaines ressources permettent de modifier le résultat d'un jet après les avoir lancé, ce qui peut ajouter une dimension de contrôle. Mais le plus souvent, les capacités sont utilisées avant le jet pour se donner l'avantage et le plus de chances de réussir, donnant un bonus en points ou en dés. On tire le plus souvent de 1 à 3 dés chacun avec des bonus allant jusqu'à +10 dans l'extrême meilleur des cas. Le plus souvent c'est du 1D contre un score fixe, ou 2D contre 1D. Mais bien sûr il y a des cas de forts conflits !
Ce qui est important c'est que le plus souvent, on est seul à décider de l'intensité de l'avantage qu'on souhaite s'octroyer, et que plus on s'investit, plus on sacrifie des ressources qu'on aurait pu autrement utiliser ailleurs. Il vaut mieux savoir s'arrêter avant d'être tout nu si un Vampire nous surprend à un autre endroit.
A l'issue du jet, l'un des camps l'emporte ; si c'était celui qui essayait de prendre le contrôle, son/ses jeton(s) est/sont placé(s) à un autre endroit sur la case, où sont mis les jetons de Contrôle qui sont donc permanents (rien ne pourra les faire disparaître), et tout jeton misé par l'adversaire disparaît.
Pour être plus clair : les mises du vaincu disparaissent, les mises du vainqueur deviennent des influences permanentes. Mais les influences permanentes déjà posées sur la case par d'autres joueurs avant ce conflit ne disparaissent pas, et pèsent leur poids dans le conflit. Qui plus est, pour prendre le contrôle d'un territoire il faut avoir plus de jetons de contrôle que tout adversaire sur le même territoire. Il peut donc arriver qu'un territoire soit contesté si aucun Vampire n'a plus de jetons de contrôle que ses concurrents sur cette zone.
La Phase d'Influences se termine quand tous les Vampires ont fini par passer, par manque de jetons d'Influence.
PHASE 5 - RESOLUTION
Certains Evénements Néfastes prennent effet s'ils ont été tirés en phase de Ressources. Certains peuvent par exemple éliminer des Serviteurs.
Puis on fait le décompte du Prestige :
Influence dans la Cité - Territoires : les territoires offrent chacun un score différent, dont il est assez facile de faire le total.
Influence dans la Cité - Domaines : s'ajoute à cela un bonus de 3 points par Domaine que l'on possède entièrement.
Influence dans la Cité - Prestige Personnel : tout le total de Prestige Personnel s'ajoute à ce score. On gagne généralement 2 à 5 points de Prestige Personnel quand on détruit un Evénement, et de 1 à 4 quand on aide quelqu'un à le détruire. Le gain n'est pas aléatoire du tout, c'est juste que les événements difficiles rapportent plus de points que les autres.
On pose le marqueur de score de chaque clan selon le total obtenu. C'est-à-dire, on retire l'ancien marqueur pour le placer au nouveau score obtenu.
Le joueur avec le plus haut score devient le Régent pour le prochain tour ; il sera donc le premier à jouer, mais aussi le premier à annoncer des Défis contre les Evénements et appeler des alliés, donc celui que l'on regardera en premier lieu pour résoudre les situations de crise. C'est donc un Régent dans tout le sens du terme.
Les autres joueurs sont placés à leur score respectif, ce qui peut modifier l'ordre de jeu.
Si on était au dernier tour de jeu le joueur en tête (s'il n'est pas "accidentellement" tombé en Torpeur) devient le Prince de la Cité ! S'il est en Torpeur, pas de chance pour lui, c'est le joueur suivant qui deviendra le Prince
Le jeu se joue assez facilement dès la première partie.