J'ai testé ce week-end avec 2 autres candidats au titre de prince.
Nous avons opté pour une partie en 6 tours qui nous a pris 2h30 environ.
Les règles sont faciles à assimiler avec beaucoup d'exemples et la carte de rèfèrence dont dispose chaque joueur suffit pour éviter d'avoir à se replonger dans les règles en cours de partie. On joue en 6,9 ou 12 tours selon le temps dont on dispose.
Le but du jeu est de devenir prince de la cité en ayant le plus de points de prestige à la fin de la partie. Ces points s'obtiennent en contrôlant les différents quartiers et monuments de la ville ou en luttant contre les évènements qui surviennent en cours de partie.
Ce qui est plaisant dans le jeu c'est qu'on lutte contre les autres prétendants au titre de prince mais que les joueurs doivent s'allier pour faire face aux menaces qui surviennent en cours de partie. Bien entendu cela génère les pires coups tordus avec des alliances qui se font et se défont très vite.
Au final on se retrouve avec un jeu de placement, de coopération, de diplomatie et d'affrontement avec un petit côté jeu de rôles puisque chaque vampire dispose de caractéristiques différentes et maitrise des disciplines qui influent sur le cours de la partie.
Point fort du jeu: les cartes sont toutes différentes et promettent des parties variées. On trouve des cartes stratégie, allié, équipement, etc. et des cartes événement qui affectent tous les joueurs: gangs contestant le contrôle des quartiers, maladie affectant les vampires, vampires étrangers, etc.
L'ambiance est au rendez-vous et on se prend à hésiter entre utiliser les capacités d'un allié ou boire son sang pour récupérer des points de vie.
Autre point positif, aucun joueur ne peut être éliminé en cours de jeu. Si un vampire n'a plus de points de vie il tombe dans une torpeur d'où il doit sortir avant de revenir dans la partie.
Mes deux adversaires ont beaucoup aimé le jeu même si je leur ai mis une bonne raclée suite à de beaux coups tordus.
Bon, faut que j'y retourne, on attaque une partie en 9 tours.
Cool, merci pour le premier avis
Des photos, des photos, des photos! (pour un beau compte-rendu en Post-It ! )
Pour devancer les premiers tests qui seront rapportés dessus :
Lors de ma première partie de ce jeu (en octobre) nous avons fait une erreur d'appréciation des règles. Cette erreur avait amené un jeu plus dynamique que celui d'origine.
Par plus dynamique, je veux dire qu'il était plus facile de faire des tentatives d'attaque, et qu'il était moins facile de construire des défenses quasi-inattaquables. J'ai aimé cette différence, mais je ne dirai pas par contre que le jeu était meilleur ou pire.
La conséquence a par contre été un jeu presque encore plus politique et fourbe. Par la suite nous avons vu notre erreur et avons continué pendant plusieurs parties avec les règles normales : nous avons alors eu un jeu à la fois plus construit et favorisant plus les grosses opérations que les petites (quand on construit quelque chose de solide, cela reste bel et bien solide) mais un peu moins mouvementé, j'ai trouvé, pendant la partie même.
Je vérifierai tout ça dans de nombreuses et joyeuses parties prochainement, avec les deux versions
Si votre première partie du jeu vous déplaît, je vous conseille (un avis juste personnel, le suive qui le souhaite vraiment) d'essayer avec une variante "en Défense, le bonus lié aux points d'Influence de votre camp dans les zones du même Domaine est de 1 par zone possédée au lieu de 1 par point d'Influence dans chacune de ces zones" ; on essaie ainsi d'avoir une défense plus uniforme et moins massive, et de surveiller nos acquis même de longue date, au cas où un adversaire aux dents longues se présenterait...
Ceci dit, les règles normales sont déjà cohérentes sur ce sujet ; elles favorisent beaucoup la défense par contre en comparaison.
Au fait, Aeckar...n'est-ce pas toi qui nous disait qu'hexagonal travaillaient sur la VF pour Fevrier /Mars ou ai-je mal compris...
sinon, le jeu est-il dur a jouer pour des non- anglophone ??? -au niveau des regles et des cartes surtout car les regles on peut toujours les lire et les expliquer...-
Merci
edit: j'ai vu un vampire prince de la ville prévu pour Mai chez hexagonal...est-ce la trad ??? si oui ca vaut le coup d'attendre un peu...
Al1_57 dit:sinon, le jeu est-il dur a jouer pour des non- anglophone ??? -au niveau des regles et des cartes surtout car les regles on peut toujours les lire et les expliquer
Il y a pas mal de texte sur les cartes et elles sont toutes différentes donc il vaut mieux avoir de bonnes notions d'anglais.
Quelqu'un sait si c'est un tirage limité ?
Testé hier avec Aekar.
Partie à 4 joueurs sur 6 tours.
La partie a bien duré 2h30.
Premier avis : jeu très agréable.
Comme dit plus haut c'est un jeu qui combine déplacement, domination de territoire, utilisation de pouvoirs spécifiques à chaque clan et même "combat" par l'intermédiaire de challenges.
Notre partie fut un peu particulière :
. à cause d'un mélange douteux de la pioche, les cartes "Event" ont déboulé à une vitesse folle, amenant donc bcp de batons dans nos roues mais je ne pense pas que ca ait changé radicalement la mécanique du jeu.
. dans cette partie à quatre le plateau c'est "naturellement" scindé en deux : d'un coté le Ventrue et le Mekhet qui se sont mis sur la gueule tout au long de la partie pour finir après les 6 tours avec le 1/3 des points de victoire des deux premiers qui se la sont joué "constructif".
Donc certainement des erreurs de jeunesse des 2 joueurs qui se sont enlisés dans des conflits ouverts.
Pour résumer :
très bon jeu à mon gout où le thème et la variété compensent des mécaniques de jeu assez simples.
les règles sont claires, nous n'avons rencontré quasiment aucune difficultés pour les appliquer, même en croisant des effets.
le but du jeu est de dominer le plateau et dans cette optique le jeu vous permet d'asseoir petit à petit votre pouvoir. Cependant il faut savoir que ce sont les positions à la fin du dernier tour qui déterminent le vainqueur. Il faut accepter qu'une stratégie de domination établie pendant 6 tours soit renversée dans le dernier.
Attention : bcp de phases du jeu se résolvent à coups de dés et même si les mécanismes permettant d'attenuer la malchance sont présents, nous nous sommes souvent retrouvés à résoudre des conflits cruciaux à coups de 3D10+4 contre 2D10+8. Frustrant pour certains malchanceux chroniques autour de la table.
il est très fortement conseillé d'être un minimum imprégné de la mythologie vampirique et en particulier de l'univers des jeux White Wolf pour apprécier VPotC.
Un très bon niveau d'anglais est indispensable pour la VO. Les cartes sont quasi toutes différentes et les nombreux effets sont très précis.
Sinon pour la petite histoire, c'est le clan Daeva (moi!) qui a conquit le titre de Prince de la cité grace à une forte domination basée sur les quartiers branchés de la ville (boites de nuits, théatres, galeries d'art).
Daeva rulez!
PS : pour ceux que ca interesse Aekar nous a fait un rapport de bataille complet dans notre post des rencontres orléanaises.
PPS : bah voila suffit de descendre.
D'ailleurs je comptais recopier ce rapport par ici
Ce rapport de partie présente un peu l'erreur dont parle Guirec, à savoir, le Ventrue et moi-même qui nous sommes poutrés tout au long de la partie ; au tour 2 c'était lui qui m'attaquait et moi qui me défendais, au tour 3 ce fut mon choix d'essayer de défendre mes derniers acquis contre lui (j'avais des super cartes pour ça, mais les jets ont décidé autrement), au tour 4 ce fut une tentative de "raccourci" en essayant de le neutraliser directement (c'est moi qui ait fini en Torpeur ), et aux autres tours ce ne fut même plus un choix puisque j'étais quasi-éliminé.
Je vous reporte à mes premiers avis donnés sur ce jeu dans ce post, et à l'avis très bien inspiré de Guirec. Alors que peu de jeux parviennent à me motiver pour de nombreuses parties, Vampire me laisse encore plein de choses à découvrir, plein de bonnes parties à vivre, et je remettrai les couverts dessus dès que possible (je lui donne sans hésiter 5/5 après quatre parties).
Voici donc le rapport plus complet de partie...
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VAMPIRE: PRINCE OF THE CITY...
Quatre joueurs présents : Guirec, Jeff, Damien et moi-même. Nous avons opté pour une partie en six tours.
Le Prince venait de périr, et quatre Primogènes luttaient pour prendre sa place. La ville nous attendait, avec ses différents domaines d'influence qui ne demandaient qu'à être saisis.
TOUR 1
Dès le début, le jeu a donné son ton : de nombreux Evénements Néfastes s'établirent et commencèrent à perturber les actions de chacun. Le Nosferatu et moi-même étions bien armés contre ces premiers Evénements (qui jouaient sur le Mental, où on était assez forts) ; il m'a proposé son assistance et nous avons détruit un premier de ces Evénements Permanents, puis il m'a aidé à en détruire un second. Notre prestige personnel s'en trouvait grandi, et c'était tant pis pour le Daeva et le Ventrue dont l'aide nous était inutile. C'était une réaction très normale et nous nous attendions à ce qu'ils en fassent autant de leur côté.
Ayant reçu les services permanents d'un serviteur au Gouvernement, j'ai prévenu les autres Primogènes de mes intentions de m'y établir sérieusement. Ce Serviteur me donnait de sérieux avantages là-bas. Je fus alors surpris de voir le Ventrue s'avancer dans le secteur du gouvernement et affirmer son intention d'en prendre le contrôle ; je crois qu'il avait une carte qui nécessitait de contrôler une de ces zones, toutefois il ne l'a pas annoncé.
Hésitant un seul instant, je me suis déplacé dans le secteur Occulte, qui me permettait aussi de jouer mes influences au Gouvernement, et donc de faire en un tour deux coups. Avec mon Serviteur là-bas, ça compenserait le fait de ne pas y être présent directement.
Mais voilà que le Nosferatu, malgré notre courte entente du départ, s'avance dans le domaine Occulte lui aussi. Qu'à cela ne tienne, ce tour allait donc être déterminant pour moi.
Le Daeva pour sa part menait des expositions et défilés dans le secteur des Arts et des Jet-Set, s'établissant tranquillement par là-bas.
Au moment des Conflits, le Nosferatu et moi-même s'affrontèrent dans une lutte d'influence qu'il remporta. Il prit les deux tiers du domaine occulte. J'étais parvenu cependant à poser un pied dans le secteur du Gouvernement, tout comme Damien (qui jouait le Ventrue).
TOUR 2
Là encore une batterie d'Evénements Néfastes fut déployée : Inquisition Moderne, Agents fédéraux, journalistes, terrains de chasse inaccessibles, mafia non contrôlée, tout était contre nous dans cette ville. La situation devenait désespérée : il y avait six Evénements Néfastes en jeu en tout, dont la plupart étaient impossible à détruire sans avoir chacun pris le contrôle d'un grand nombre de territoires. Ces Evénements Permanents étaient pour la plupart de véritables fléaux contre chacun d'entre nous. Avec deux tours qui en ont amené autant, on a vite pensé que les tours suivants allaient en amener plus encore.
Lors d'une réunion de crise, j'ai proposé aux autres Primogènes une répartition de la ville. Selon ce plan, chacun d'entre nous devait s'emparer d'un maximum de zones territoriales, sans toutefois prendre le contrôle d'un Domaine déterminé. Ce plan de crise augmenterait en un tour notre potentiel de contrôle de la ville, ce qui nous permettrait ensuite de détruire l'Inquisition Moderne par exemple et de reprendre notre lutte plus sereinement. Le plan fut adopté.
Le Nosferatu et moi-même avons là-encore ciblé quelques Evénements, notamment une Liche surnaturelle dont la faim devenait trop grande. A vrai dire le Nosferatu était le principal appui dans ce conflit, mais je l'ai aidé contre un autre en échange. Notre prestige personnel s'en trouva là encore grandi, mais on avait usé de notre Vitae pour l'emporter ; je crois que le Ventrue fut le seul à ne pas être sollicité car ses avantages se situaient ailleurs.
Venait ensuite le moment des mouvements et des autres actions. Je m'étais donc déplacé selon le plan établi, et les autres vampires également.
Agissant en dernier, le Ventrue décida de ne pas respecter le plan établi ; il se positionna directement contre moi afin de reprendre mes derniers appuis au Gouvernement et de reprendre ce secteur pour lui seul. Damien avait vu une opportunité pour me prendre mon Serviteur et voulait la saisir immédiatement. La première étape de son plan était à un jet à son avantage et ça se passa bien ; le Serviteur lui revint. La trahison du Plan de Crise eut par contre bien plus de conséquences encore.
Le Ventrue et moi-même furent engagés dans une lutte d'influence pour le Gouvernement, et les deux autres Primogènes, voyant le plan de répartition de la ville compromis, décidèrent de ne pas le respecter non plus et de prendre des domaines d'influence entiers.
Il en a résulté que le Daeva et le Nosferatu ont grandement agrandi leur domaine. Entre le Ventrue et moi, il y eut des jets avec des bonus pour lui, et d'autres avec des bonus pour moi, mais je les ai tous perdu. J'avais en effet un gros appui, une carte qui me permettait de bénéficier de +6 à un conflit donné (+6 après le jet), qui pouvait me permettre de reprendre l'avantage, mais le hasard des jets a fait que cela a seulement suffi à conserver une très maigre partie de mon influence.
Par contre, les Evénements Néfastes s'en donnaient à coeur joie et laminaient nos ressources. A cause de l'un d'eux chacun d'entre nous devait retirer une de ses influences ; j'avais le choix entre abandonner le secteur Occulte où il me restait une zone (qui empêchait le Nosferatu de le contrôler entièrement) ou abandonner l'un de mes deux appuis au Gouvernement. Puisque le Ventrue semblait décider à essayer de m'attaquer mes deux appuis au Gouv., j'ai retiré mon contrôle dans le secteur Occulte afin de mieux me défendre.
Il ne me restait plus qu'une seule zone, et encore, contestée entre le Ventrue et moi ; le Ventrue lui-même était juste un peu mieux loti, mais surtout grâce à l'acquisition de mon serviteur.
TOUR 3
Le Plan de Crise n'ayant pas été adopté, nous ne fumes pas en mesure de lutter ce tour-ci contre les Evénements Néfastes. Nous avons donc continuer notre combat pour le contrôle de la ville, qui prenait une autre tournure.
Un choix se profilait pour moi : je devais soit essayer de reprendre le Gouvernement, soit essayer de m'établir ailleurs. Les deux domaines disponibles étaient la Recherche et la Banlieue. A cause des effets des Evénements, essayer d'acquérir de nouveaux domaines m'était difficile et aurait demandé environ 3 tours entiers ; pour le Daeva et le Nosferatu, c'était un peu différent car ils disposaient de plus de ressources, ils pouvaient l'envisager en un à 2 tours. De plus, le Ventrue semblait extrêmement remonté contre moi, et grâce à ses pouvoirs il pouvait m'atteindre y compris si j'allais m'établir dans le secteur voisin de la Recherche. Enfin, Nosferatu, Daeva comme Ventrue allaient probablement chercher dès le tour suivant à s'établir dans l'un de ces deux domaines encore neutre.
J'ai donc décidé de poursuivre le combat pour le contrôle du Gouvernement.
L'assaut physique...
Qui plus est le Ventrue fit une grave erreur : il se déplaça vers le secteur Financier, et annonça vouloir en prendre le contrôle. Or, le Nosferatu avait annoncé viser ce quartier. Damien s'était fait là un ennemi, heureusement pour lui le Nosferatu ne fit qu'une seule action directe pour renvoyer le Ventrue. Le Nosfeartu avait mille bonnes raisons pour essayer de renvoyer le Ventrue :
- Il visait le secteur Financier, or le Nosferatu le visait également, d'autant qu'il avait une carte nécessitant le contrôle d'une de ces zones.
- Le Nosferatu avait le Ventrue à portée de griffes (chose rare) ; le conflit Physique allait être très facilement remporté. J'étais aussi à proximité. Le Nosfe était en lutte pour la tête du score avec le Daeva, perdre de l'Influence contre le Ventrue n'était pas bon pour lui ; mais lui donner un coup de griffe, le conflit Physique étant une sorte d'action gratuite, là oui.
- Eventuellement, le Nosferatu pouvait piquer de la Vitae au Ventrue à l'issue du conflit, ce qui pouvait le limiter dans ses jets d'influence (pas de Domination) autant qu'aider le Nosfe sur le long terme. Eventuellement encore, il pouvait le mettre en Torpeur, ce qui était encore mieux car en ce cas pas de lutte d'influence à craindre de lui.
- Enfin, j'avais perdu du terrain contre le Ventrue, un petit coup de pouce allait rééquilibrer la lutte et faire qu'elle dure encore. D'autant que j'étais en bons termes avec le Nosferatu surtout depuis que je lui avais abandonné le secteur Occulte.
Le Nosferatu assaillit le Ventrue de ses griffes. Qui plus est, j'étais Mehket mais bien équipé niveau Physique (+3 grâce à une arme) et j'assistai le Nosferatu. Le Ventrue ne pouvait pas gagner le conflit ; par contre il avait une chance sur deux de conserver sa Vitae et il en conserva 2 sur 3.
Je poursuivis avec mon plan d'origine avec un défi contre le Ventrue, qui fut sur le plan Mental, où là encore le Ventrue pouvait très difficilement l'emporter ; il le perdit naturellement, je pris donc un point d'Influence à poser ce tour-ci et diminua le nombre à poser par le Ventrue de 1. Avec ce bonus, j'avais beaucoup de chances de reprendre l'avantage sur le Gouvernement.
J'aurai pu attaquer le Ventrue sur le plan Physique, avec environ 2 chances sur 3 ou 3/4 de l'emporter ; mais le Ventrue avait presque toutes les chances de survivre à cet assaut ; et quand à moi si je le perdais, je tombais en Torpeur.
Ce fut une erreur de ma part car Damien décida de m'attaquer ensuite sur le Physique, avec l'avantage du à l'Animalisme (+3 lui aussi). Petite note sur l'Animalisme : j'attends une FAQ Vampire à ce niveau car en octobre dernier la personne responsable des règles avait décidé que l'Animalisme donnait un score de 3 en remplacement de l'attribut utilisé, au lieu de +3 ; je pense qu'elle avait tort (le texte de règle est relativement clair), et on a fait comme si c'était +3, même ça rend cette Discipline particulièrement puissante car utilisable pour un Défi supplémentaire, à +1 case et sur l'attribut de son choix, et à +3. En comparaison, les autres pouvoirs permettent généralement d'ajouter un dé dans un conflit précis (sur un et un seul des 3 Attributs) que l'on lancerait soi-même.
Bref, c'était donc un jet avec chacun une chance sur deux de survivre (on avait donc le même score au final). Il misait gros sur ce coup, en cas de défaite il risquait de tomber en torpeur, mais en cas de victoire, il était sûr de m'y faire tomber. La chance lui sourit encore une fois et je sombrais dans l'inconscience vampirique ; cela m'empêchait d'agir tout le reste du tour et me limitait au début du prochain tour.
On resta avec le Ventrue, avec une progression du Ventrue dans le Gouvernement uniquement, et moi en Torpeur.
Nosferatu et Daeva s'étendirent de nouveau. Leur extension fut grandement compromise et limitée par les Evénements Néfastes qui étaient très puissants. L'un de ces Evénements supprima d'ailleurs le Serviteur au Gouvernement que le Ventrue m'avait subtilisé ; ceci me donnait des chances futures de remporter la lutte, malgré le désavantage dans lequel j'étais alors.
TOUR 4
Comprenant cette fois l'ampleur dramatique des Evénements Néfastes, qui avaient limité leur extension, Daeva et Nosferatu voulurent les détruire ; seulement leurs moyens étaient encore trop limités. Ils se jetèrent alors sur des Evénements plus mineurs ; comme je ne possédais plus qu'une seule zone ils refusèrent mon aide ; ce furent donc Ventrue, Daeva et Nosferatu qui s'en donnèrent à coeur joie et gagnèrent du prestige personnel.
Aucun Vampire ne voulait passer une de ses actions pour m'aider à me relever (pas même le Nosferatu) je le fis par mes propres moyens.
Je ne me souviens plus trop des actions de ce tour ; pour les mêmes raisons que précédemment, j'essayai encore de défendre mon dernier appui au Gouvernement. Je lançais un défi Mental contre le Ventrue que je gagnai haut la main, puisque c'était un jet très largement à mon avantage (2D10 + 7 contre 1D10 + 5).
Le Ventrue décida encore une fois de tenter l'action Physique ; il n'avait, encore une fois, qu'une chance sur deux de l'emporter, mais il l'emporta de nouveau.
Je suis donc encore une fois tombé en Torpeur. J'avais par contre limité le Ventrue, mais cette Torpeur était résolument fatale. A la fin du Tour, il ne me restait qu'une zone dans le Gouvernement, contestée entre nous, et lui avait les trois autres, mais donc aucun Domaine. Daeva comme Nosferatu avaient chacun environ 10 zones et plusieurs Domaines complets.
TOUR 5
Il était extrêmement clair que j'avais perdu la partie. Il n'y avait strictement aucun, vraiment aucun moyen de l'emporter pour moi. Le Ventrue avait lui aussi grandement limité ses chances dans notre conflit. Seuls le Daeva et le Nosferatu restaient dans la course.
J'ai donc proposé mes services au Nosferatu, qui a accepté de me relever de ma Torpeur afin que je continue de neutraliser le Ventrue, ce qui faisait ses affaires puisqu'il avait eu un conflit avec le Ventrue par le passé (et qui évitait une sorte de chaos, qui pouvait être néfaste pour le Nosferatu qui l'emportait). De plus je proposais un échange de cartes au Nosferatu, si tant est qu'il m'aide contre le Ventrue ; mais ayant mieux à faire qu'intervenir directement contre le Ventrue, le Nosferatu refusa notre accord. Je dus utiliser cette carte dans un Evénement Néfaste contre lequel il s'engagea avec mon aide, afin de lui permettre de gagner de justesse.
Le Daeva refusa mon aide dans un autre conflit (ceci dit ça se comprend, je ne contrôlais aucune zone donc n'apportait rien ). J'étais donc encore une fois seul, et incapable de l'emporter.
Je venais par contre de tirer une ressource avantageuse : un Serviteur dans le domaine de la Recherche, qui me donnait de gros avantages pour m'établir dans ce domaine encore non sollicité. Même avec cet avantage je ne pouvais aucunement gagner, mais ça me donnait une piste.
Le Ventrue se déploya du côté du secteur de la Recherche, justement, sans doute pour se donner des options pour le limiter comme pour s'étendre. Là où il était, il se trouvait en effet à portée de la dernière zone que l'on se disputait au Gouvernement, et à portée de la Banlieue qui n'était que partiellement occupée par le Daeva, et en plein secteur de la Recherche pour s'y établir.
Comprenant qu'il était sur mon chemin et cherchait aussi à finir notre combat pour le Gouvernement, je dus poursuivre comme avant, en luttant contre lui.
L'ordre des points de Victoire faisait que le Ventrue joua avant moi ; les Ventrue, c'est bien connu, sont très ambitieux, alors il essaya de s'établir dans la Banlieue (il avait une carte nécessitant le contrôle d'une de ces zones). Le Daeva s'opposa à lui ; le Daeva visait le contrôle TOTAL de la Banlieue pour espérer contrer les points de victoire du Nosferatu. Le Ventrue intensifia son action. Le Daeva intensifia son Contre. Ils misèrent beaucoup dans l'affaires, et le Daeva l'emporta. Le Daeva pouvait un peu plus se le permettre que le Ventrue car il lui restait d'autres pions d'Influence.
J'avais donc les coudées franches pour m'établir contre le Ventrue ; comme j'avais mon serviteur pour le faire dans la Recherche plus tard, je renforçai ma présence dans la zone que je contrôlais à moitié dans le Gouvernement, le rendant ainsi beaucoup plus solide, et m'établis juste partiellement dans la Recherche (influence que je dus retirer ensuite suite à un Evénement Néfaste).
TOUR 6 : LE DERNIER TOUR
Le Ventrue avait tout perdu dans sa lutte contre le Daeva. Il ne pouvait plus gagner non plus, comme moi depuis le tour d'avant. Il décida de se placer au Gouvernement. J'imagine le Ventrue écoutant du Mozart avant cette lutte finale...
Je m'y rendis également, suivant le rendez-vous final entre nous, mais je savais que cette zone du Gouvernement m'était maintenant acquise. J'y avais placé suffisamment de points au dernier tour. Mon objectif était juste de compromettre par ma présence (et un peu de mise) l'action du Ventrue pour le reprendre.
Nosferatu et Daeva poursuivaient la Danse Macabre ; suivant mon coneil le Nosferatu se dissimula afin d'éviter que le Ventrue et le Daeva ne le mettent éventuellement en Torpeur. C'était en effet l'une des options du Daeva, qu'il comptait utiliser par surprise avec Célérité. Ce plan compromis, le Daeva en profita pour mener quelques actions d'éclats en l'absence du Nosferatu, s'attirant à lui seul le prestige personnel.
Le Ventrue fit une erreur : il m'affronta sur le plan Mental plutôt que sur un autre plan. C'était à son désavantage, puisque c'était précisément sur le Mental que le Mehket était le plus fort. Il essaya de jouer sur une chance éventuelle aux dés mais il perdit ; je pus ensuite tenter le même conflit, à mon avantage donc, et l'emporter.
J'avais donc un total de 5 points d'Influence à placer ce tour-ci, et le Ventrue un seul. J'avais le choix entre essayer de le renvoyer définitivement du Gouvernement, ou m'établir dans la Recherche ; j'ai décidé de m'établir dans la Recherche. Avec son seul point il lui fut impossible de me renvoyer de la dernière zone du Gouvernement que je contrôlais, et je finis troisième.
Le Nosferatu et le Daeva, qui étaient en tête, luttèrent pour la victoire ; le Daeva ceci dit avait un plan bien huilé, et parvint à contester le domaine de la Finances ; il gagna de très peu, mais il gagna. Il l'emporta par ruse d'ailleurs, beaucoup plus que par chance aux dés.
Bravo à toi Guirec !
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Comme le disait Guirec, les autres parties peuvent tourner très différemment ; en effet, c'est un jeu où il faut aussi savoir négocier, or les options de négociations entre le Ventrue et moi furent trop vite épuisées au profit des opportunités qu'on a essayé de saisir. Notre but était de décider une fois pour toutes qui contrôlerait le Gouvernement... la réponse fut : personne, et game over men
Aekar dit:Le Ventrue fit une erreur : il m'affronta sur le plan Mental plutôt que sur un autre plan. C'était à son désavantage, puisque c'était précisément sur le Mental que le Mehket était le plus fort. Il essaya de jouer sur une chance éventuelle aux dés mais il perdit ; je pus ensuite tenter le même conflit, à mon avantage donc, et l'emporter.
En fait, non, les chances étaient en ma faveur grâce à l'utilisation du pouvoir de mon retainer... J'avais 2D10+5 et tu avais 1D10+7. C'est à mon avis le gros défaut du jeu : du hasard pour les défis, du hasard pour la pioche des cartes, du hasard pour le contrôle des territoires... Sans parler des cartes évènement qui désavantagent tout le monde en théorie, mais qui en fait sont ciblées en fonction de la configuration sur le plateau.
Bref, pour un jeu de placement et de stratégie, je le trouve beaucoup trop incontrôlable. Bien sûr, le fait que j'ai perdu n'aide pas à améliorer mon avis sur ce jeu
J'avais 2D10+5 et tu avais 1D10+7.
En fait c'était 2D10 + 5 contre 2D10 +7 pour moi grâce à l'utilisation de mon propre pouvoir de Mehket c'est vrai que du coup je n'ai pu l'utiliser la fois suivante pour le conflit inverse contre toi. A moins que ma mémoire me trompe et que ce soit le plus gros jet en ma défaveur que j'ai remporté ? La chance a tourné au tout dernier tour.
C'est vrai que le fait d'utiliser des D10, comme on le fait habituellement à Vampire, implique une variance aléatoire encore plus appuyée, pas très habituelle en jeu de plateau. Alors surtout n'utilisez jamais la variante qu'ils proposent du 10 qui fait lancer un dé supplémentaire en cumul...
Du coup, dans ce jeu, il faut éviter les situations à conflit égalitaire sauf en dernier recours ; mais les éviter est assez difficile vues les opportunités dont on peut profiter (rien que quand on pose les influences, sans parler de conflit ouvert).
Malgré ce défaut (et le fait que j'ai été, selon moi, le plus perdant et le plus inexistant dans la partie ) je donne quand même 5 / 5 à ce jeu, qui - pour tout un tas de raisons citées plus haut, pour quelques scènes mémorables et la mécanique que j'apprécie somme toutes - me plaît beaucoup à chaque partie.
Je continue de vous le conseiller, pour peu que vous soyez amateurs du thème de la société vampirique et peu allergiques au hasard.
je me demandais si vous connaissiez un endroit ou l'on peut consulter les regles ou les DL
merci ^^
Mais c'est qu'il a l'air sympa ce jeu, bien plus que la fury de Dracula que je voulais initialement me prendre.
Excellents résumés
(vous avez les photos qui vont avec ? je sais je suis chiant mais bon ^^)
Encore merci pour ces avis qui donnent envie
On a au moins la preuve qu'on y a bien joué . Voila les trois derniers achats d'Aekar. Après Vampire lundi nous avons testé Betrayal ce soir et il s'avère qu'il s'agit encore d'un très bon choix!
L'heureux propriétaire pourra surement ajouter quelques photos des jeux en situation...
Personne ne sait si la VF est bien prévue pour mai ???
Al1_57 dit:Personne ne sait si la VF est bien prévue pour mai ???
C'est la date annoncée dans le planning éditeur. Mais Hexagonal ne tient pas toujours ses délais. Donc il n'y a aucune certitude, même si c'est quand même bien d'avoir une date.
et les regles, personne ?
Merci pour la réponse Rody
Désolé pour les photos car je n'ai pas pris le temps d'en prendre "pendant la partie"... je devrai pourtant, puisqu'on fait une soirée par semaine, presque toujours avec de nouveaux jeux.
Et bien, à défaut de traduction téléchargeable, je peux toujours liver un résumé des règles par ici... je ne sais pas par contre si cela rendra compte de l'attractivité réelle du jeu :
Sont en jeu cinq Primogènes, les aînés des clans : Ventrue, Daeva (hédonistes), Mekhet (philosophes et intellectuels, manipulateurs de l'ombre), Nosferatu et Gangrel. Le Prince de la Cité vient d'être détruit dans des circonstances mystérieuses. Les Primogènes, ses conseillers, doivent résoudre la situation de crise et parvenir rapidement à imposer l'un d'entre eux comme nouveau Prince.
BUT DU JEU : Parvenir à la fin du dernier tour de jeu à être le Vampire avec le Prestige le plus élevé. Le Prestige est le total de : Influence dans la ville + Prestige Personnel.
L'Influence dans la ville s'acquiert en posant ses jetons d'Influence dans les secteurs dominants de la cité ; cette influence peut être contestée et perdue.
Le Prestige Personnel se gagne en gérant les situations de crise ou s'imposant devant les autres Vampires ; il se gagne plus difficilement, et se perd plus difficilement.
DUREE DU JEU : On choisit entre 6 tours (2 heures) et jusqu'à 12 tours de jeu (quatre heures). En 6 tours la partie nous a déjà semblé bien dynamique
LES CLANS : Chaque clan dispose de scores différents dans les attributs : Mental, Social, Physique. Chaque clan dispose de trois Disciplines différentes. Chaque Discipline est un pouvoir utilisable une et une seule fois pendant son tour de jeu. Ce sont souvent des pouvoirs simples à comprendre, avec un effet ponctuel très ciblé ; mais ils dynamisent bien la partie car c'est leur utilisation qui peut clairement faire la différence, or on les utilise avec prudence vu le coût que ça représente. Chaque joueur prend le panneau de son clan, qui comporte un résumé très clair des règles sur sa moitié gauche et les détails de son clan sur la moitié droite ; et chaque joueur pose sa figurine dans l'Elyseum au centre du plateau. L'Elyseum est une zone particulière, une sorte de zone franche où l'on n'est pas censé s'affronter.
Un joueur est désigné Régent : il s'agit du joueur en tête. L'ordre de jeu est soit :
- le Régent, puis le joueur à sa gauche, ainsi de suite en sens horaire,
- soit, si on décide d'adopter cette variante officielle proposée en fin de manuel (et c'est très vivement conseillé), du joueur en tête au joueur le moins en tête (le vampire avec le score le moins élevé joue donc en dernier et peut adopter une attitude plus opportuniste encore).
Le tour de jeu (chaque phase étant accomplie une à une avec l'ensemble des joueurs) :
PHASE 1 - RESSOURCES : Deux actions de Ressources possibles pour chaque vampire. Tirer une carte (et poser ses cartes en main), échanger une carte, regagner 1 point de Vitae, se relever de la Torpeur, ou sortir de la Torpeur un Vampire que vous voulez aider généreusement ; voilà les actions de ressources possibles.
Les Evénements Néfastes sont éventuellement tirés pendant cette Phase.
PHASE 2 - DEPLACEMENT : Chaque Vampire se déplace où il veut sur le plateau.
PHASE 3 - CHALLENGE : Chaque Vampire peut lancer un et un seul Défi. Un Défi est soit contre un Evénement Néfaste (des événements qui frappent l'ensemble des vampires et ont des effets nuisibles à chaque tour) soit contre un Vampire voisin. En attaquant un Evénement vous perdez donc votre capacité du tour à attaquer un Vampire
Contre un Evénement Néfaste : Les Evénements utilisent soit un Attribut (Mental, Social, Physique) soit les Territoires (nombre de zones contrôlées) comme caractéristique à tester. Vous pouvez appeler des alliés à votre cause pour vous assister. C'est généralement obligatoire de négocier leurs alliances car certains événements peuvent cibler des ressources que vous avez vous, et les autres moins
Ceux qui vous assistent gagnent un peu moins que vous en cas de victoire, mais perdent un peu moins que vous en cas de défaite contre l'événement. Bien évidemment, un Vampire peut vous promettre son assistance, disant utiliser une de ses Disciplines pour vous aider, puis au dernier moment "oublier" sournoisement d'utiliser sa Discipline ce qui vous ferait échouer !
Contre un autre Vampire : Vous ciblez un Vampire à portée (sur votre zone, donc généralement un agresseur - à moins que ce ne soit vous - ou à une zone de distance, donc généralement un concurrent direct). Vous choisissez le type de Conflit (Mental, Social, Physique), et si vous l'emportez, se produira un effet différent selon le type de Conflit remporté (Mental = vous prenez de l'Influence à l'ennemi ; Social = vous prenez du Prestige ou un Serviteur à l'ennemi ; Physique = vous laminez votre adversaire et lui volez de la Vitae, ce qui réduira ses possibilités d'utilisations de pouvoir ou le mettra en torpeur). Bien évidemment, si vous perdez le Conflit, vous en subissez les conséquences. Vous pouvez appeler des alliés pour vous assister (si à portée), et votre adversaire également.
C'est un jeu où il ne faut pas toujours utiliser les Disciplines à notre disposition, car on risquerait d'être ensuite un Vampire trop faible pour se défendre au moment le plus critique où un adversaire viendrait nous affronter au contact. Ceci dit, même si on tombe en Torpeur (état de coma des vampires) cela ne nous limitera que ce tour-ci en nous empêchant de miser dans la Phase d'Influence qui suit.
PHASE 4 - INFLUENCE : C'est la phase la plus importante du jeu.
Chaque Vampire reçoit :
¤ Trois jetons d'Influence de son clan
¤ +1 jeton par domaine d'Influence (finances, gouvernement, banlieue, industrie, occulte...) qu'il contrôle complètement. On essaie donc souvent de s'octroyer des domaines complets, et les autres Primogènes essaient souvent de nous en empêcher, ou rechignent à aider quelqu'un qui serait trop influent.
Comme toujours dans l'ordre du jeu, un Vampire peut poser un jeton d'Influence sur une zone à portée, ou passer. S'il passe le Vampire ne pourra plus rejouer de jeton à son tour. Il pourra par contre toujours utiliser ses jetons restants en opposition (voir plus bas). Les jetons non utilisés seront perdus à la fin de cette phase, ils ne se conservent pas.
POSER un jeton d'Influence : Vous posez votre jeton annonçant ainsi votre tentative de contrôle. Les zones à portée sont :
- La case occupée par votre Vampire (+4 au jet dans ce cas précis, gros bonus donc)
- Toute case adjacente au Vampire
- Toute case du même domaine qu'une case contrôlée par ce vampire, même si trop éloignée du vampire en question
Après avoir posé votre jeton, les adversaires peuvent s'y opposer. Ils le font en misant un jeton au même endroit (si à portée pour eux). Vous êtes aussi en droit de demander du soutien. Les Vampires se mettent donc soit avec le premier camp, soit dans l'autre, soit n'interviennent pas.
S'ensuit alors un système d'enchères, où l'on annonce aussi l'utilisation de Disciplines ou de différentes ressources. On peut aussi miser d'autres jetons d'Influence, chacun donnant un D10 dans le jet qui suivra ; mais plus on en mise, moins on en aura dans le reste du Tour !
Les points d'Influence de Contrôle), c'est à dire ceux déjà posés dans les actions précédentes, agissent aussi en soutien si vous menez un conflit dans une case dépendant du même Domaine. Ainsi, si vous contrôlez la Mairie avec 2 points d'Influence, cela vous donne +2 si vous essayez ensuite de prendre le contrôle du Poste de Police.
Une fois tout ce qu'on doit utiliser annoncé, on lance les dés.
Certains pouvoirs et certaines ressources permettent de modifier le résultat d'un jet après les avoir lancé, ce qui peut ajouter une dimension de contrôle. Mais le plus souvent, les capacités sont utilisées avant le jet pour se donner l'avantage et le plus de chances de réussir, donnant un bonus en points ou en dés. On tire le plus souvent de 1 à 3 dés chacun avec des bonus allant jusqu'à +10 dans l'extrême meilleur des cas. Le plus souvent c'est du 1D contre un score fixe, ou 2D contre 1D. Mais bien sûr il y a des cas de forts conflits !
Ce qui est important c'est que le plus souvent, on est seul à décider de l'intensité de l'avantage qu'on souhaite s'octroyer, et que plus on s'investit, plus on sacrifie des ressources qu'on aurait pu autrement utiliser ailleurs. Il vaut mieux savoir s'arrêter avant d'être tout nu si un Vampire nous surprend à un autre endroit.
A l'issue du jet, l'un des camps l'emporte ; si c'était celui qui essayait de prendre le contrôle, son/ses jeton(s) est/sont placé(s) à un autre endroit sur la case, où sont mis les jetons de Contrôle qui sont donc permanents (rien ne pourra les faire disparaître), et tout jeton misé par l'adversaire disparaît.
Pour être plus clair : les mises du vaincu disparaissent, les mises du vainqueur deviennent des influences permanentes. Mais les influences permanentes déjà posées sur la case par d'autres joueurs avant ce conflit ne disparaissent pas, et pèsent leur poids dans le conflit. Qui plus est, pour prendre le contrôle d'un territoire il faut avoir plus de jetons de contrôle que tout adversaire sur le même territoire. Il peut donc arriver qu'un territoire soit contesté si aucun Vampire n'a plus de jetons de contrôle que ses concurrents sur cette zone.
La Phase d'Influences se termine quand tous les Vampires ont fini par passer, par manque de jetons d'Influence.
PHASE 5 - RESOLUTION
Certains Evénements Néfastes prennent effet s'ils ont été tirés en phase de Ressources. Certains peuvent par exemple éliminer des Serviteurs.
Puis on fait le décompte du Prestige :
Influence dans la Cité - Territoires : les territoires offrent chacun un score différent, dont il est assez facile de faire le total.
Influence dans la Cité - Domaines : s'ajoute à cela un bonus de 3 points par Domaine que l'on possède entièrement.
Influence dans la Cité - Prestige Personnel : tout le total de Prestige Personnel s'ajoute à ce score. On gagne généralement 2 à 5 points de Prestige Personnel quand on détruit un Evénement, et de 1 à 4 quand on aide quelqu'un à le détruire. Le gain n'est pas aléatoire du tout, c'est juste que les événements difficiles rapportent plus de points que les autres.
On pose le marqueur de score de chaque clan selon le total obtenu. C'est-à-dire, on retire l'ancien marqueur pour le placer au nouveau score obtenu.
Le joueur avec le plus haut score devient le Régent pour le prochain tour ; il sera donc le premier à jouer, mais aussi le premier à annoncer des Défis contre les Evénements et appeler des alliés, donc celui que l'on regardera en premier lieu pour résoudre les situations de crise. C'est donc un Régent dans tout le sens du terme.
Les autres joueurs sont placés à leur score respectif, ce qui peut modifier l'ordre de jeu.
Si on était au dernier tour de jeu le joueur en tête (s'il n'est pas "accidentellement" tombé en Torpeur) devient le Prince de la Cité ! S'il est en Torpeur, pas de chance pour lui, c'est le joueur suivant qui deviendra le Prince
Le jeu se joue assez facilement dès la première partie.
Franchement ca a l'air simple sans etre simpliste, le theme semble bien rendu, le mecanisme agreable...J'espere que ca met une belle "ambiance" autour de la table...
tu estimes a combien le nombre de joueurs optimal ?