VAPORIS - Proto en présentation à Paris est Ludique

Bonjour,

Je viens faire un focus aujourd’hui sur mon prototype “VAPORIS” qui sera présent dans la zone “Jeux de Demain” au “Paris est Ludique” le dernier weekend de Juin 2026 dans la catégorie “Expert”.
C’est évidement un grand honneur et une grande joie pour moi et je suis réellement enthousiaste a l’idée de le faire tester et d’avoir des retours en grand nombre.

Je viens le présenter aujourd’hui dans 2 buts :

  1. donner envie peut être a des joueuses et joueurs de venir le tester durant ce weekend
  2. recupérer des retours sur le jeu, le concept et me préparer aux questions afin d’être le plus pertinent et clair possible (et surement pour préparer des réponses a des questions qui ne sont pas prévues !)

Aussi, merci pour tous les retours que vous me donnerez, toutes les questions que vous me poserez car cela me fera avancer.

Et maintenant, place a la présentation !

VAPORIS

Jeu coopératif de 1 à 4 joueurs pour des parties de 90min environ.

Objectif : Reconstruire la cité sur 4 Actes pour un total de 15 tours, gérer ses ressources, quartiers et crises pour maximiser le Prestige final tout en gardant la ville sous contrôle.
Univers : Mélange de Steampunk et de médiéval fantastique, Vaporis était la plus belle cité mais n’est plus que ruines, fumée et désespoir. Ville en reconstruction avec des factions qui veulent prendre le pouvoir et menaces récurrentes.

Mécaniques :
Vaporis vous propulse dans une cité brisée, encore fumante. À chaque tour, un chapitre oriente votre avenir : choix tranchants, événements qui déstabilisent ou offrent des alternatives, factions prêtes à s’emparer du pouvoir.
Ensuite vient la gestion de la ville : on gère les évènements, les arrivées des habitants et on construit des bâtiments. Chaque action vient influencer des jauges qui peuvent être politiques (via les factions) ou de contrôle et de ressources (nourriture, matériaux, sécurité, …)
On essaie de trouver les meilleurs combos, les meilleures positions tout en essayant de choisir un destin pour la ville au travers des choix que nous devons faire à chaque chapitre afin de maximiser le Prestige et décrocher une fin glorieuse

Originalité :
L’hybride gestion + narration par embranchements et arcs narratifs : la ville évolue mécaniquement (jauges/effets) tout en ouvrant des embranchements et des transitions par faction, pour une rejouabilité forte. La combinaison gestion de ville, placement d’ouvriers et choix narratifs forts créé un mélange que j’ai rarement vu avec une envie de retenter une partie pour vivre une nouvelle aventure tout en optimisant sa gestion. On joue la ville autant qu’on la raconte. Chaque acte débloque des options, chaque transition change la vision de la partie.
Rejouable, tendu, immersif : on sort de table avec l’impression d’avoir sauvé (ou perdu) une vraie cité.

Ça a l’air sympa ! En tous cas le concept est intéressant !
Et du coup comment on gagne (ou perd) ? Il y a t’il un palier de “Prestige” à atteindre ? Ou bien perd on si par exemple le niveau de sécurité devient trop bas ? Et est ce que le nombre de joueurs influe là dessus ?

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salut,

est-ce que tu es allé à la protozone du PEL dans une/des éditions précédentes ?
j’y suis passé quelques heures l’année dernière : j’ai été stupéfait du degré de finition des protos proposés (matériaux / design / matériels)

en plus, il y a une compétition des jeux présentés, et l’esthétique influence beaucoup l’engouement : ça participe à l’immersion

je crois que ça serait plus abordable pour le public si tu pouvais habiller l’effet tableur abstrait : rendre les échelles plus immersives, avec des icônes / des effets de graduation visuelle… bref travailler le graphisme

tu peux trouver beaucoup d’icônes gratuites sur des sites comme freepik

sur une autre protozone (à MarneLaVallée), j’avais joué aussi à un prototype d’un jeu stratégique où le gars avait eu une bonne idée : il présentait une règle allégée , où la mise en place était boostée et avec moins d’actions/cartes que le jeu final, pour se limiter au “coeur” du moteur digeste pour des quidams qui s’assoient là sans trop savoir pourquoi

surtout qu’on y va aussi en voulant tester DES jeux : du coup, le temps de présentation, de compréhension, de déroulé de partie est important ; toujours à MarneLaVallée j’ai joué à la table de Cicéron (c’était pas un proto mais produit à la vente), présenté par son éditeur : 20min de présentation, 40min de jeux ; 2 des joueurs à la table étaient déjà impatients que ça se finisse pour aller essayer d’autres trucs avant la fin du salon
=> donc optimise ton scénario “protozone” pour que le cycle complet soit court (1h me semble la limite)

pour un jeu expert en 15 tours avec scénario dynamique, je pense que c’est un vrai défi, mais les joueurs de protozone sont des badauds qui cherchent juste une table où s’asseoir : ils n’ont pas forcément choisi ton jeu ni d’expérience dans ce genre là

en tous cas, je t’y verrais :wink:

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Merci pour ces questions, conseils et des retours !

Comment on gagne ?

On ne peut pas réellement perdre la partie au sens propre du terme. Une partie fera quoiqu’il arrive 15 tours. A la fin de ces 15 tours, une conclusion narrative sera proposée suivant des indicateurs dont le Prestige, le niveau des Factions et le contrôle de la ville.
Evident, il existe des fins glorieuses, des fins correctes, des fins misérables et des fins catastrophiques.
Je préfère ce type de fin a juste ‘bravo vous avez atteint 32 Prestige’

Le nombre de joueurs n’influe pas. Si vous voulez avoir une vision de tour de jeu, vous pouvez vous réferrez a des jeux du style “This War of Mine” ou les joueurs n’ont pas un personnage propre mais doivent s’accorder pour faire évoluer la ville.
Malgré tout, chaque joueur se voit attribuer au moins un quartier à gérer ce qui permet tout de même d’avoir un petit quelquechose chacun a gérer mais tout cela en cohésion et en échange !

Pour la protozone, non. C’est une première pour moi.
J’ai déjà présenté il y a bien des années de cela des prototypes lors de conventions et salons mais jamais dans cet environnement. Je ne doute pas que ca va être assez magique et intimidant.
Je doute d’avoir des chances d’aller au dela d’une participation et j’y vais donc assez tranquille : plus envie de profiter que de me prendre la tête pour essayer de gagner.

Merci beaucoup pour ces conseils en graphisme, je vais essayer de le travailler et imprimer en couleur les jetons. J’ai déjà des icones et j’essaie de créer un prototype pas trop moche mais surtout efficace mais tu as raison sur le fait qu’un beau proto aide a l’immersion et l’envie.

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J’ai discuté avec une personne de PEL et elle m’a dit que 1h max 1h30 explications comprises est le challenge. Je ne pourrais donc surement pas faire des parties completes et il faut aussi savoir que durant une partie, les joueurs vont jouer 4 arcs narratifs parmis les 32 disponibles ! Chaque partie est donc différente et génère des effets, des mouvements, des influences diverses, des possibilités de constructions différentes, etc.

Bref, je ne peux moi même savoir comment va se dérouler une partie réellement car le nombre de possibilités dans les mains des joueurs et hors de leurs mains est bien trop important.

Je vais essayer de préparer au mieux, je prévois aussi des parties avant pour peaufiner mes explications.

Si vous avez des questions ou si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas !

Merci pour tes réponses !
Je reconnais que le côté : “j’optimise mes actions, mais finalement c’est pour l’histoire et c’est tout” (ou pour le plaisir de maximiser son prestige) ça m’intrigue et me plaît aussi, c’est assez unique. Ça change du côté purement compétitif sans être un pur jeu d’invention théâtral. Je testerais volontiers à l’occasion.

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En fait, ce n’est pas pour “l’histoire et c’est tout”.

Je comprend que certains joueurs aient besoin d’un peu plus de visibilité sur la réussite ou non de leur partie. Je veux pas qu’on se dise a la fin “mais au final, on a gagné ou pas ?” mais plutôt “on a réussi ce type de destin, ok… peut on faire mieux la prochaine fois ?”

Comme indicateurs il y aura bien sur le niveau de Prestige et de Contrôle de la ville qui sont les deux jauges réelles de victoire. Puis dans le chapitre de conclusion il y aura une phrase type du genre :

  • “Si vous appelez ca une victoire…”
  • “Victoire limite”
  • “Victoire réelle”
  • “Victoire éblouissante !”, etc.

Et enfin un paragraphe qui explique ce que devient la ville grâce a vous.

Avec ce concept, je souhaite en donner pour tous les gouts, pour toutes les attentes.

Il faut voir Vaporis comme un CityBuilder avec pose d’ouvriers rythmé par un livre dont vous êtes le héros.

salut,
poste ici aussi ton brief que t’as mis chez Cwowd : ça éclaire la mécanique de jeu

et je te vois bien ensuite vendre de nouveaux arcs scénaristiques :wink:
comme l’ami qui rédiges “le temps des braves” Le temps des braves 1939-1945 - #10 par fatmax66

ensuite, pour ton proto au PEL : c’est probablement très (trop ?) court pour concevoir du matériel de jeux pour construire la ville
mais ça me semble nécessaire pour matérialiser les actions

Merci encore pour ce retour et je m’empresse de le faire !

Voici un TOUR DE JEU :

A chaque tour, les joueurs commencent par lire le chapitre défini et appliquent les modificateurs du chapitre sur les jauges de la ville (en plus ou en moins)

Ensuite, on tire une carte évènement spécifique qui vient perturber le tour : famine, maladie qui se répand, spectacle de rue qui est attaqué, etc. Chaque evenement va durer tout le tour et a un degré de gravité suivant certaines jauges.

On gère l’arrivée de nouveaux habitants qui n’est pas automatique ni choisie, elle peut être provoquée, ralentie ou même subit par les joueurs (et oui, faut nourrir et loger tout ce petit monde !)

On gère ensuite la constuction de potentiels nouveaux batiments : lesquels, dans quel ordre et dans quel quartier ??

Enfin, on gère les habitants disponibles et prêts à travailler pour les affecter à des batiments et déclencher de l’exploitation voir des combos.

On a fini ? on conclu en appliquant les effets de l’évènement (a-t-on réussi à le contenir, l’annihiler ou allons nous le subir à 200% ?) puis on choisi la suite de notre aventure au travers des differents choix de fin de chapitre.

Allons nous choisir le choix qui semble offrir le plus d’opportunités mais ouvrir la voie a une perte de constrole, une faction qui prendrait le pouvoir ou allons nous assurer doucement avec le risque de ne pas vraiment avancer ?

Chaque chapitre est inscrit dans un arc narratif de 3 chapitres qui raconte une mini-histoire dans la ville et créé des déséquilibres. Chaque déséquilibre ouvre des voies et en ferme d’autres. A quoi va ressembler la ville que vous êtes en train de batir ?

Les pierres sont essentiels mais cette ville a aussi besoin d’un coeur et d’une âme.

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Comment fonctionne l’arrivée des habitants ?

La ville est divisée en 4 quartiers (d’ailleurs, fait interessant, les joueurs peuvent jouer la ville de manière globale ou s’occuper chacun d’un ou plusieurs quartiers afin que chacun ai une partie de la ville a gérer).

Au fur et a mesure de la partie, chaque quartier va souffrir d’effets : insécurité, sans abris, blocage, grève, etc. qui vont modifier l’attractivité du quartier.

La ville, au fur et a mesure des tours, des constructions, des choix, va elle améliorer son attractivité globale.

Ainsi, a chaque tour, nous comparerons l’attractivité de la ville à la somme des effets pour chaque partier. Si l’attractivité est supérieur, alors BINGO ! Un habitant arrive et pourra, si il est logé, participer a la reconstruction de la ville.

BINGO ? Oui, enfin presque. Car si votre attractivité devient trop forte, les habitants affluent, deviennent potentiellement des sans abris ou avalent les stocks de nourritures. Le bonheur s’en va, l’insécurité monte, le contrôle se perd, les factions prennent le pouvoir, les grèves s’enchainent, …

C’est bien les habitants, mais pas trop, pas trop vite… ou bien, si… suivant comment vous espérez gérer le Destin de Vaporis !!

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Salut, franchement tester ton proto me hype pas mal. Je ne sais pas encore si je pourrais venir à Paris est ludique (je vais essayer), mais si c’est le cas, très envie de voir ça :slight_smile:

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Avec tous les retours que j’ai eu, j’essaie de trouver le juste milieu entre ce que je peux améliorer et le temps qu’il m’est accordé. Malheureusement, Paris est Ludique va arriver très vite et j’espère être prêt ! :slight_smile:

En tout cas, si le proto donne envie, c’est déjà un premier pas très positif !

Hello,

Peut être vais-je hiper une ou deux personnes de plus ?

Le tout coop peut etre frustrant et long pour des joueurs un peu passifs ou n’ayant pas le caractère a s’imposer. Enormément de jeux coop souffrent de ce syndrome du « joueur alpha »
Vaporis fonctionne donc avec des quartiers autonomes mais qui peuvent s’aider mutuellement pour le bien global de la ville.

Chaque quartier devra être modelé et construit suivant les besoins de la ville mais chaque joueur sera en charge de ses habitants, son ou ses quartiers. Les quartiers vont vivre indépendament les uns des autres.
Cela créé une dynamique assez rare avec un jeu coop mais aussi avec un systeme ou chaque joueur doit avoir sa propre gestion personnelle de son quartier.

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Hier soir, encore une nouvelle partie test et j’ai une nouvelle fois été surpris par les discussions autour de la table ! Même si chacun essaie de gérer son quartier, tout le monde essaie de tirer bénéfice de ses armes et le moment de choisir la voie narrative a été souvent très discuté !
J’ai même eu le droit a des votes ! :wink:

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Je suis en train de préparer un scénario spécial pour Paris est Ludique qui servira peut etre au final de partie d’introduction :wink:

très bonne idée :wink: surtout si ça te permet d’accélérer le démarrage et rendre la partie courte et tendue : t’auras plus de rotation de testeurs, et ils se souviendront de la partie

prévois une carte de visite avec un qrcode lié à un googleform (ou un truc équivalent) pour qu’ils laissent leur email afin d’être informés des suites du jeu, précampagne de KS, lancement, autres festivals où tu irais, etc
=> regarde ce que fais JRR pour hyper son jeu [Project : New Earth] : Campagne Gamefound 23/05/2026
tu le vois ici avec sa combi et son kakemono avec le QR pour rester en lien via le Gamefound démarré [Project : New Earth] : Campagne Gamefound 23/05/2026 - #214 par jeannot

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