[Vendredi] Des stratégies qui permettent d'avancer

[Vendredi]

Salut à tous,

Tout confiant que j’étais au moment d’entamer ma première partie de Vendredi il y’a quelques jours, je me suis dit : un petit jeu de cartes comme ça tu va n’en faire qu’une bouchée !! Mais voila je me suis bien fait pourrir comme il faut par le jeu.

J’ai fait 3 parties pour le moment (Niv 1) sans parvenir une seule fois jusqu’aux pirates, tout au plus je suis parvenu jusqu’au milieu du niveau rouge.

J’aimerais connaitre un peu la stratégie des personnes qui ont réussis, et les pièges à éviter. J’aimerais également connaitre la stratégie d’ouverture (cad jusqu’à l’ajout de la 1ère carte vieillissement)

Votre priorité est elle d’épurer immédiatement les -1 ? les 0 également ? Préférez vous grossir plus vite votre deck pour mettre les cartes de vieillissement le plus tard possible ? Évitez vous de gagner des cartes danger avec 0 en valeur de combat ? Bref, cela m’intéresserait bien d’avoir les avis des possesseurs de ce jeu, voir même des gens de chez FILO.

Merci

Salut,

Moi au bout de deux parties je suis venu à bout du niveau 1. Alors j’espère que je n’ai pas fait d’erreurs dans la compréhension des règles, mais ça doit dépendre aussi pas mal de l’ordre dans lequel les cartes sortent (même s’il y a quelques actions de carte pour limiter la chance du tirage). Peut-être que tu as eu la poisse et que des mauvaises cartes sont tombées au même moment, te privant de nombreux points de vie…Il y a aussi les pirates qui sont très différents, et qui peuvent te faire perdre alors qu’avec deux autres pirates tu aurais pu gagner…

Ma première partie victorieuse, j’ai totalisé 60 points, peut-être que ça donnera une idée à ceux qui ont déjà joué et que je pourrai avoir la comparaison avec leurs points pour voir si j’ai du me planter, ou bien si à priori c’est dans les clous pour une première victoire…
Pour les techniques, pour l’instant je n’ai pas joué assez et ne maîtrise pas assez le secret de ma victoire (j’ai joué au feeling et c’est passé…) pour te donner des conseils, mais le jeu est justement basé sur la juste gestion entre les cartes qu’il faut vaincre pour améliorer son deck, et celles qu’il faut jeter en sacrifiant des points de vie.
Je vais continuer à tester ;)

Personnellement j’aime bien perdre volontairement sur des cartes connaissance de valeur 0 de combat, de manière a les retrouver dans les niveaux oranges et rouge, cela permet de souffler un peu.

Mais le problème c’est que quand tu commence à perdre sur des cartes avec un trop grand deltal ça te consomme beaucoup de Pvs.

Surtout au début si j’ai :

-1/0/0 pour une carte ou je doit avoir 2 ou 3 cela fait tout de suite 3-4 Pvs en moins, ça va très vite pour se faire soulager de ses 22 Pvs

Sismik dit:-1/0/0 pour une carte ou je doit avoir 2 ou 3 cela fait tout de suite 3-4 Pvs en moins, ça va très vite pour se faire soulager de ses 22 Pvs


En effet, si tu pars sur un tirage comme ça, c'est déjà mal barré. Mais au début je pense qu'il ne faut pas trop insister, et pas forcément aller au bout des cartes que tu as le droit de piocher gratuitement, quitte à payer un ou deux points de vie pour éliminer les cartes faibles de ta pioche combat de début... Enfin moi c'est ce que je fais.
Ou alors, laisser au début quelques grosses cartes danger, pour se battre contre des plus faibles et commencer doucement à se créer un deck. Car se battre directement contre du 3 c'est pas évident avec le deck de départ...

Oui c’est bien sur comme ça que je fait, mais en même temps le tirage que j’annonce en haut est tout à fait réaliste, je n’ai pas tout le deck de départ en tête mais a vu de nez ça doit ressembler a quelque chose comme ça :

18 cartes :

-1/-1/-1/-1
0/0/0/0/0/0/0/0
1/1/1/1/1
2

Donc le problème c’est que tu parvient sans soucis à récuper les danger à 0, mais que en général ils ont une valeur de combat coté connaissances généralement aussi à 0, donc ton deck ne s’en retrouve pas plus fort. Il faut donc bien réussir à vaincre les danger de valeur plus importante. Et c’est tout mon problème !

Il me semble que la somme des cartes du deck de départ vaut 0, donc sur 18 cartes je dirais que la répartition donne :

5x -1
9x 0
3x 1
1x 2

Je suis tout sauf un expert de ce jeu, je n’ai qu’une petite dizaine de parties au compteur :)

Honnêtement, j’essaye de compter un minimum le nombre de cartes déjà passées pour savoir quel danger affronter (la carte vieillesse est elle déjà passée? Sinon me reste t il des cartes détruire x1? Et mon unique 4?..)

Par exemple au départ justement, lorsqu’il reste 5x -1 dans mon deck, je ne prends presque jamais le risque d’affronter des dangers qui peuvent créer un delta trop important. Bon après, t’es jamais à l’abri d’une pioche des 2 troupes de cannibales en même temps, et de 5 cartes -1 d’affilée dans ton deck :D

Je fais tout pour me débarrasser rapidement de mes -1 et des 0 (sauf celui qui donne 2pv), mais si possible, en payant autant de pv que de cartes défaussées (l’exemple désagréable étant celui où tu dois compenser un différentiel de 5 en ne te défaussant que de 3 cartes :|) → on minimise ce risque en affrontant des dangers plutôt faibles.

Lors de mes premières parties, comme je manquais de pv rapidement, je cherchais trop à récupérer des compétences permettant de reprendre de la vie. A la limite, je trouve qu’il vaut mieux économiser ses pv grâce à la capacité donnant des cartes gratuites, et privilégier les combos qui sont la vraie source d’efficacité de ce jeu : Je tire une carte qui rend 2 pv, je la copie x1, puis je la renvoie sous la pioche et je pioche deux nouvelles cartes gratuites… Ce genre de trucs :)

Par contre je n’ai jamais été super fan de l’idée de renvoyer à plus tard des dangers faciles, parce que je trouve que pour avoir une chance ton deck doit vraiment monter en puissance au fil de la partie, et donc être capable de récupérer des capacités de plus en plus avantageuses :wink:

Sur ces 10 parties quel est ton ratio de victoire ?

Salut,

Je viens de débuter avec ce jeu. J’ai gagné au niveau 1 sans trop de soucis en appliquant des règles qui me semble pour l’instant de bon sens.
Attention! J’ai joué que 2 parties par contre :roll:

- Quand tu perds un combat il faut essayer de le perdre de la façon la plus rentable possible. C’est logique mais pas toujours évident à compter
C’est à dire que si tu crache 3 pv c’est bien pour jeter 3 cartes. C’est moins rentable si tu n’en jette que 2, car tu a gaspillé 1.
Je considère souvent qu’un gaspillage de 1 est usuel si tu te débarasse de 3 cartes. 2 ca fait trop, surtout si c’est pour en virer que 1 ou 2
Il est d’ailleurs parfois plus prudent de t’arréter pendant la phase carte gratuite si tu as un décompte qui tombe juste pour ta perte de combat

- Je me sépare le plus vite possible des -1 et des 0 pas seulement parce qu’elle sont faibles mais surtout parce qu’elles vont t’obliger à piocher plus, donc a dépenser du PV. Autant dépenser tes PVs pour les virer, comme ça tu ne paye qu’une seule fois.

- J’ai d’ailleurs remarqué que les cartes vieillissement étaient très nombreuses. C’est bien parce que le jeu prévois des deck qui tournetn très vites, c’est à dire très épurés.

- Quand le combat est perdu d’avance on a tendance a se dire, je vais piocher des cartes pour en jeter le plus possible ensuite. C’est un bon raisonnement sauf si tu paye les cartes que tu pioche. Car à ce moment là tu a payé 1 pour piocher une merde et encore 1 pour la jeter.
En pratique donc: tu paye ta pioche pour gagner un combat, pas pour le perdre !

- Piocher de la carte en payant est à éviter au maximum. Il faut savoir perdre un combat que tu voulais gagner. Ou gagner un combat que tu avais l’intention de perdre si ca te parait judicieux d’économiser des pv. Il faut être opportuniste et être radin sur les pvs

- Pour le choix des cartes je prend en priorité celle avec la valeur d’attaque la plus forte.
Au premier niveau j’attaque plutôt du 1, 2 ou 3 donc. J’évite clairement les zéro.
Je déroge à la règle si l’effet est vraiment puissant sur la carte faible, ou si je me sens pas de taper une carte trop forte. Pour taper du 4 il faudra bien du 2 dans ton deck.
Donc il faut monter vite je pense mais pas se brûler les ailes

- En pratique l’idée c’est que je trouve plus rentable de gagner un combat rapidement avec des cartes fortes, car ca m’évitera de piocher (et donc de dépenser du PV).
Par ailleurs attaquer au niveau jaune rouge des cartes faibles avec des cartes forte est facile. Par contre le contraire peut être très douloureux. D’autant que les différences de niveau sur les grosses cartes montent très haut.

- J’ai tendance à préférer perdre les combat sur les cartes faibles. Non seulement t’as un meilleur contrôle de tes dépenses mais surtout tu n’ajoute pas une carte faible à ton deck puisque tu perd le combat. Tu gagne donc sur les 2 tableaux.
Quand tu perds contre carte forte c’est souvent l’inverse, tu pleure sur tes pv et tu pleure de pas avoir cette carte dans ton deck.
Au contraire j’essaie toujours de gagner sur une carte forte. (sans avoir les yeux plus gros que le ventre)

- Les cartes les plus efficaces me semble être:
En fin de partie: doubler, copier, cartes fortes. (car pour péter du pirate il faut clairement un gros total, et donc doubler de la grosse carte)
en milieu de partie (Avant le niveau rouge): etape -1, piocher, détruire (car pour détruire il faut du choix et l’étape -1 n’a pas de sens au départ, ni à la fin)
en début de partie: pv (car ils vont tourner toute la partie)


- Il faut essayer assez vite d’avoir des cartes de pioche et des cartes détruire. C’est un bon moyen pour ne pas perdre les combats mais plutôt avoir le choix des cartes à détruire.

Note importante: Je n’ai rencontré que du Pirate Standard. J’ai l’impression que certains pirates t’obligent à avoir un deck plus gros ou plus petit avec leurs pouvoirs à la con :lol:

fausse manip …

Belle intervention, merci. Et comme les 2 pirates finaux sont connus dès le début de partie, cela permet de varier la stratégie en fonction de ce qui nous attend…

tu dit viser des cartes 2 et 3 au premier niveau, mais comment récupérer ces cartes en sachant que dans ton deck de départ tu as 3x1 et 1x2 ?? Au premier niveau il est difficile de récup des cartes supérieures à 1, non?

Docky dit:Belle intervention, merci. Et comme les 2 pirates finaux sont connus dès le début de partie, cela permet de varier la stratégie en fonction de ce qui nous attend...

Ca c'est clairement l'idée géniale du jeu selon moi.
A voir si y a moyen de jouer un tout petit deck, et un très gros en fonction. Si le jeu est bien foutu ca doit être le cas :pouicsupercool:
Sismik dit:tu dit viser des cartes 2 et 3 au premier niveau, mais comment récupérer ces cartes en sachant que dans ton deck de départ tu as 3x1 et 1x2 ?? Au premier niveau il est difficile de récup des cartes supérieures à 1, non?

J'ai plus le truc en tête mais la première idée en gros c'est d'éviter de gagner des zéros (sauf si l'effet est vraiment bien) et de dégager les 0 et -1 le plus vite possible.

Après faut tester différentes approches pour comparer: genre miser sur les effets ?!
J'ai pas fait les niveaux balaises. Ceux qui les ont fait facile doivent pouvoir nous dire ce qui a payé

Une autre idée très générale: Le deck danger est plus gros que ton deck combat.
Donc si tu veux de la grosse carte à pas cher tu dois viser de la carte 4 au prix vert (jaune à la rigueur)

Et pour ça il faut fatalement:
- épurer ton deck très vite
- L'enrichir avec du 1 au moins
- l'épuiser une fois au moins pour jouer ce deck plus puissant dès le niveau vert !

Bref, plus tu tourne vite et puissant, plus tu attaque tôt, donc plus tu paye pas cher, et plus t'es puissant
etc ...
Dans certains deck building tu as le temps vu que le prix des cartes est constant. Là c'est pas le cas. Donc t'as intérêt à monter vite je trouve
Alfred Wallace dit:
Docky dit:Belle intervention, merci. Et comme les 2 pirates finaux sont connus dès le début de partie, cela permet de varier la stratégie en fonction de ce qui nous attend...

Ca c'est clairement l'idée géniale du jeu selon moi.
A voir si y a moyen de jouer un tout petit deck, et un très gros en fonction. Si le jeu est bien foutu ca doit être le cas :pouicsupercool:


Je ne peux imaginer que l'auteur de Famiglia soit passé à côté de cela ! :wink: Et j'avais lu de l'auteur himself il y a quelques temps qu'on peut varier le moment qui consiste à épurer son deck. Mais que normalement, on ne passe effectivement pas les pirates sans avoir viré auparavant ses faibles cartes...

Ouais, merci pour tes deux interventions Alfred, qui éclaircissent beaucoup certains points un peu flous pour moi dans la course à la victoire.
Ce jeu est vraiment génial, je ne veux moubourrer personne, mais franchement, pour un si petit jeu, c’est épatant de voir toutes les techniques qu’il renferme. Et la courbe d’apprentissage semble être assez importante, alors qu’on n’a à faire qu’à un p’tit jeu de cartes ! Wouahou…
Et puis comme on joue seul, on a sans cesse envie de refaire une partie, et y a personne pour dire “on arrête ?” éhéh… Un excellent jeu de “société” pour schizophrène

Et pour une jeu aussi bon et bien pensé, dommage qu’on ne puisse y jouer à plusieurs… :cry:

biskuit dit:Et pour une jeu aussi bon et bien pensé, dommage qu'on ne puisse y jouer à plusieurs... :cry:


Héhé, c'est marrant... En général, faute de partenaires de jeu, j'affirme le contraire ! :wink:

C’est pas faux non plus!

Petite question sur les étapes :
La règle dit que l’on démarre en étape verte.

Mais une fois la pioche danger terminée, on passe au niveau jaune ?
Ou bien on enlève la carte étape verte de la pile d’étape et on refait une étape avec un niveau vert parce qu’on vient juste de prendre la carte étape verte ?

Soit, dans le 1er cas :
3 tours pleins : le vert, le jaune et le rouge puis quand terminé le rouge, les pirates.

Dans le 2ème cas :
4 tours pleins : le 1er, le vert, le jaune, le rouge… Puis les pirates .

???
Si on débute directement en vert, à quoi sert la carte étape verte ? On devrait l’avoir déjà piochée, alors, et non pas piocher cette 1ère carte étape après l’épuisement de la pioche dangers.

Est-ce ça ? On pioche d’abord la carte étape verte et on commence le jeu ?

PArce que la règle dit bien : Si le danger est vide, placez la carte étape du dessus dans la boîte vide.

En faisant 4 tours, forcément, le jeu est plus facile puisqu’on a réussi à se constituer un bon deck. En ne faisant que 3 tours, je ne suis pas certaine que l’on puisse gagner contre un pirate demandant 40 ou 52 pts. Pas assez de points dans le jeu entier pour y arriver… Il faut absolument posséder toutes les cartes combat possibles, et pour ça, avoir fait 4 tours, il me semble …

Je viens de faire une partie à 4 tours et effectivement, j’ai gagné contre les pirates, l’un de 40 et l’autre de 16.
Avant ça, je ne faisais que 3 tours et je n’arrivais même pas à l’étape rouge.

Autre question : Que veut dire “chaque carte combat dévoilée” ? (sur une carte pirate)… Dévoilée ? C’est à dire ?

Merci d’avance

On peut reprocher des choses à la traduction de la règle, mais là ça me semble clair:

Si la pile de cartes Danger est vide, la partie passe à la prochaine étape (plus difficile). Placez la carte Étape du dessus dans la boite et continuez la partie avec l’étape suivante. L’ordre des étapes est le
suivant : vert – jaune – rouge. Après l’étape rouge, vous procédez au combat contre les pirates. Au début d’une nouvelle étape, mélangez la défausse des cartes Danger et faites l’action 1.


Les cartes dévoilées: ce sont les cartes Combat qui se trouvent dans ton aire de jeu à droite et à gauche de la carte Pirate, y compris les cartes retournées avec la capacité Détruire. :wink: