VF pour Aeon's end

Oui il faut prendre chaque sort comme une source de dégât unique, et donc appliquer les bonus/malus à chacun.

J’aime vraiment le combat contre la reine carapace, car à chaque tour on se pose la question, gérer les larves ou taper la reine ??? Une vrai course ou on tente de gérer l’effort (les larves) au début, et on sait que va falloir déclencher le sprint (taper la reine) à un moment, mais dur dur de décider de ce moment !!
Enfin c’est le ressenti que j’ai eu contre elle à chaque fois ! 

Ce soir découverte d’un nouveau boss, j’ai hâte :slight_smile:

Oui c’est clair, c’est vraiment ce qui fait tout le sel de ce jeu! Le moment où on se pose la question de mettre un max de dégâts à la némésis ou au contraire temporiser (surtout lorsqu’on est prêt du but) et plutôt essayer de contrer ses serviteurs.

Et là pas d’effet leader (quand on joue à plusieurs) car personne ne peut avec certitude prédire l’avenir.
Un kiffe!angel

C’est exactement ça !

Je joue avec mon fils de 7 ans, dans tous les autres coop qu’on a fait, je suivais le plus possible ses stratégies pour lui faire plaisir mais en pensant “bon ok la partie est perdue”, alors que la c’est "bah oui ok pourquoi pas j’aurai pas fait ça mais c’est pas déconnant non plus ! ". Du coup on peut avoir de vrais débats argumentés, le pied !

Vagrant dit :Je joue avec mon fils de 7 ans

Plus que 6 ans à attendre enlightened

Faire des enfants pour avoir des partenaires de jeux et une excuse pour acheter des jeux lors de leurs anniversaires !!

Moi et mes 5 enfants sommes totalement indignés


                             

Je viens de relire le second post parlant d’Aeon , et il y a un truc très sympas dedans , :

un nouveau némésis à jouer ^^  je tente de traduire les noms des cartes dans la journée

Pretre de la Ruine  ou Gravehold assiégée.
(propositon d’un nouveau Nemesis…garanti sans frais supplémentaire)

Cette proposition de jeu devrait :
donner un peu plus de sens à Gravehold
permettre d’améliorer la gestion des jetons bleus
enrichir le deck-building (prendre davantage soin de l’ordre des cartes des decks joueurs quand l’effet déchainé déclare)
introduction d’une notion de temps dans la partie



Prendre la carte Prêtre de la Ruine du deck Masque tordu.

Prêtre de la ruine sera le Némésis à combattre.
Il débute avec 17 pts de vie comme indiqué sur sa carte.
Les effets inscrits sur sa carte ne serviront pas durant la partie.

Prière du Prêtre de la ruine
Chaque fois que le deck Tour de jeu est épuisé et avant de le remélanger et de continuer les tours de jeu, le prêtre de la ruine effectue une prière.
Il vole un jeton charges de la ville de Gravehold.

Gravehold débute avec 30 pts au compteur comme dans la règle de base.
Tous les jetons charges de la réserve (21) sont disposés près de la ville.
Ils sont dans la ville.
Les Héros peuvent en prendre pour activer leurs pouvoirs comme dans la règle de base.

Chaque jeton volé par Prêtre de la ruine est déposé près de sa carte et lui donne 2 pts de vie supplémentaires + autant de pts de vie que le total des Minions autour de la ville (les jetons peuvent retourner dans la boîte et on augmente le compteur)

De plus chaque fois que le deck Tour de jeu est épuisé et avant de le remélanger et de continuer les tours de jeu, les Nemesis assiègent la ville de Gravehold.
A la fin du deck Tour de jeu on regarde combien de cartes Basic assiègent Gravehold et on retire 1 carte marché par carte Basic.
Si 2 cartes Basic = moins 2 cartes de la même pile.
Choisir dans l’ordre :
- le plus cher des sorts puis le plus cher des relics puis le plus cher des gemmes (en cas d’égalité de coût de droite à gauche selon le placement des cartes marché placées des moins chères au plus chères)

Ces cartes volées rejoignent le deck de défausse du Nemesis et pourront être rachetées par les joueurs quand elles réapparaitront, au même prix mais en échange de la perte d’1 pt de vie par achat du joueur.

Pour jouer prendre le deck Basic uniquement.
Chaque carte Basic piochée vient assiéger la ville.
On la place près du compteur de Gravehold.
Les suivantes se posent à la suite et comme dans la règle de base les effets sont appliqués de la carte la plus anciennement posée à la plus récemment posée.

déchainé = moins 1 carte aux deck des Héros
déchainé 2X = moins 2 cartes
etc.
Quand déchainé : Prêtre de la ruine vole la 1ère carte du deck des joueurs.
Quand déchainé 2 fois il vole les 2 premières cartes des decks joueurs.

Quand pioche cartes Basic vide on remélange toutes les cartes Basic défaussées et on continue.

Les Héros débutent avec 10 pts de vie comme dans la règle.

Victoire
si Prêtre de la ruine a 0 pts de vie + aucune carte Basic autour de la ville (ces 2 conditions doivent êrte réunies)

Défaite
si 0 jeton charges sur Gravehold (ce sera le compte-tour de la partie)
si 2 Héros morts
si Gravehold a 0 au compteur

Précisions :
les jetons charges pris par les joueurs pour mettre sur leurs plateaux sont prélevés dans Gravehold (jamais sur le Nemesis).
Quand ils sont défaussés du plateau joueur ils retournent dans Gravehold.
Prêtre de la ruine t ne vole jamais de jetons prière sur les plateaux des joueurs.
Quand il n’y a plus de jetons prière disponibles à Gravehold la partie est perdue pour les joueurs.

Première partie hier soir pour ma part (à 3) !
Le jeu est vraiment très plaisant ! On ressent que la rejouabilité va être au rendez-vous et que les combos sont souvent intéressantes dans leur subtilité (surtout avec cette règle vraiment géniale qui est qu’on ne remélange pas sa défausse). On sent que les combos vont pleuvoir sur les némésis.

Niveau graphique ce n’est pas exceptionnel mais ce jeu est vraiment supérieurs à d’autres jeux de deckbuilding grâce à son gameplay !
Hate de refaire une partie en tout cas ! Ca envoie du très très lourd et je comprends l’enthousiasme de la plupart des joueurs ! Buzz mérité !

A deux doigts de craquer, qu en est il de sa comparaison avec Tyants of the Underdark ? Car ce qui me plait dans le deck bulding c est la richesse de combo possible mais le coop n est pas trop ma came, d où mon hesitation precedente avecsaint seya mais les retours sur la longueur de partie et répétitivité m ont refroidit. Reste Clank! Mais j ai peur que le jeu soit trop leger en deckbulding et repetitif dans son principe. Bref je cherche le deckbulding qui crée des sensation par sa mécanique uniquement :smiley:

En terme de richesse de combo je trouve clank très bon, la très grande variété des cartes offrent beaucoup d’options. pour aeon’s end, tu as pas mal d’options mais un nombre de carte qui reste limité, à toi de faire au mieux avec ce choix réduit, d’un point de vue deck building ça reste donc assez simple, le côté coop vient aussi du fait que les différents joueurs doivent essayer d’être complémentaire au risque sinon de perdre. l’atout du jeu vient aussi grandement des némésis et de leur sytème de jeu qui offre toujours un bon défi bien renouvelé. Pour tyrants of the underdark par contre désolé inconnu pour ma part.

driepick dit :Bref je cherche le deckbulding qui crée des sensation par sa mécanique uniquement :D

Dominion 

@driepick,
je plussoie Masmorra qui a très bien résumé. Pour Tyrants of the Underdark je ne connais pas non plus, désolé.
Les différents retours ou vidéos n’arrivent pas à t’aider à te décider ?

driepick dit :. Bref je cherche le deckbulding qui crée des sensation par sa mécanique uniquement :D

pas le temps d'étayer mais tu peux jeter un oeil à puzzle strike

Saikyo dit :
driepick dit :Bref je cherche le deckbulding qui crée des sensation par sa mécanique uniquement :D

Dominion 

+1

Masmorra dit :En terme de richesse de combo je trouve clank très bon, la très grande variété des cartes offrent beaucoup d'options. pour aeon's end, tu as pas mal d'options mais un nombre de carte qui reste limité, à toi de faire au mieux avec ce choix réduit, d'un point de vue deck building ça reste donc assez simple, le côté coop vient aussi du fait que les différents joueurs doivent essayer d'être complémentaire au risque sinon de perdre. l'atout du jeu vient aussi grandement des némésis et de leur sytème de jeu qui offre toujours un bon défi bien renouvelé. Pour tyrants of the underdark par contre désolé inconnu pour ma part.

Au contraire, en terme de Combo, les DB à marché fixe sont je trouve meilleur, en donnant la possibilité de prévoir en amont, et d'ajuster la quantité relative des cartes les unes par rapport aux autres pour avoir un bon taux de sorties de tes combo.  Sur Clank, tu es quand même pas mal soumis au hasard.

D'ailleurs, 9 cartes sont largement suffisante, et généralement il vaut même mieux n'en utiliser que 4-5 différentes.

Mon choix est fait, ce sera aeon’s end car comme a Dominion il a le marché, j adore la simplicité de n avoir qu une seule ressource et nervosité des tours vu dans la tttv. Pour Clank! si madame n accroche pas a aeon’s end, je remplacerai l’un par l’autre. Mais j espere garder aeon’s end i ma moitier aime car pour 4 joueurs fun avec petite prise de risque mais strategique, beau, tres variable de parties en parties avec les differents lieux monstres et héros, il y a Monster Lands qui arrive et je pense que Clank plaira nettement moins que ML avec mes amis qui risquent de ne pas aimer le stop ou encore proposé dans Clank.

pfou il donne des sueurs ce jeu !!

Combat contre reine carapace à deux. Partie tranquille pèpère, 2 bogues en jeu, la reine à 12 pv, Gravehold à 22 et nous à 5 et 6. Mais la madame s’énerve, double déchaîné +4 dgt à Gravehold, fabrique à asticot a 24 pv, double essaimage en plus de celui de la fabrique et avec nos decks qui ont pas mal grossi, nos gros sorts ne ressortent pas entre temps…

Résultat, on se retrouve avec la reine à 7pv et Gravehold à 8 ! Des sorts préparés pour l’achever, mais il faut qu’on joue chacun une fois or dans la pioche du tour, il reste une carte à chacun de nous et une à la sale bestiole ! Suspens, on tire la némésis : essaimage de la fabrique => Gravehold à 3pv +  Gravehold et un joueur perdent 4 pv, ou on remélange les cartes némésis dans la pioche du tour !

Re suspens mais avec encore moins de probabilité de gagner ! Joueur 1 tiré ! Et on se rend compte seulement la qu’il a pile le nombre d’éther pour se charger à fond et lancer son pouvoir qui permet de réordonner le paquet d’ordre de tour !! Le joueur 2 achèvera la reine sans pitié !

Masque tordu, on arrive !

Aaaah c’est ça qu’c’est bon et qui fait que ce jeu est une perle :))

Pour ma part je n’ai pas pu jouer ce soir mais ce n’est que partie remise :wink:

Jeu fraichement acheté et je le trou e pas mal niveau materiel et illustration. Le thermoformage me donne deja envie d avoir les extensions !!!

Bon, on a refait le prince des gloutons, et après les 2 premiers échecs cette fois ci on a adapté notre stratégie :
- le mage qui permet de donner 4 charges aux alliés
- le mage qui permet d’annuler une carte Nemesis
Le marché composé de la relique permettant de se prendre une charge et d’en donner à un allier, et le sort qui donne également une charge. Le sort qui permet également de stabiliser une brèche.

Bilan on a joué avec des sorts peu puissants, mais avec des charges constantes. Ca a permis d’annuler toutes les cartes bien reloues ou presque, et du coup on a plier l’affaire sans trop de difficultés.

Comme quoi la réflexion sur la préparation par rapport à l’adversaire est importante !

Bon de notre côté après 3 échecs contre la rage incarnée on se demande si on est pas mauvais :slight_smile:

On joue à 4 avec les règles normales (expert) mais en aléatoire pour la composition de la réserve et tirage aléatoire des mages. On devrait peut être changer cela…on adore sinon!

Effectivement, comme dit plus haut, le choix des mages et la composition de la réserve influe grandement sur la difficulté en fonction de la némésis affrontée :wink: