A Via Nebula au premier tour le premier joueur va forcément* faire quelque chose dont le second joueur va pouvoir peut choisir de profiter.
C’est bien foutu je trouve. FANBOY
*Sauf s’il fait exprès d’ouvrir deux chantiers. Mais est-ce que ce serait bien malin ? Et au pire tu fais pareil et ça reporte le problème. Il peut continuer mais au secours, vlà l’état d’esprit pourri…
Voilà qu’on a quelques parties pour pouvoir débriefer.
Toute les configurations jouées. Déjà très clairement c’est un super jeu. Il s’explique vite et se joue vite. J’ai encore tendance à ne pas trop regarder les choses que font les gens (et ça se paye cache).
Rimsk dit :Tout à fait d’accord avec ton dernier post, El Payo, qui retranscrit bien ce qu’on ressent aussi en jouant au jeu. Peser le pour pour et le contre au moment d’ouvrir une exploitation, faire le ratio entre nombre de PV, nombre de ressources à utiliser, libérer le passage, récupérer son bonhomme… Nan franchement un super jeu.
Bon bah en fait tout a été dit dans ce post.
Brutepess dit :Jeux vraiment excellent, rapide mais qui fait bien cogiter.
Pour le moment, tester seulement à 2 joueurs mais j'ai hâte de tester avec plus de monde.
Par contre, je reste perplexe sur la gestion de la fin du jeu et l'avantage d'être premier joueur...
Je prends comme exemple une partie à 2 joueurs :
Cas 1 :
Lors de son 15ème tour de jeu (valeur au pif), le premier joueur construit son 5ème bâtiment.
Il récupère donc les 2 PV bonus et le deuxième joueur a le droit à un dernier tour...
Sauf que, ce dernier tour "cadeau" n'est juste que SON 15ème tour. En gros, le 2ème joueur n'a gagné que le droit de jouer autant de tour que le premier joueur.
De plus, si celui-ci construit son 5ème bâtiment, il n'aura au final pas été plus lent que le premier joueur, mais n'aura pas le droit au bonus de 2 PV...
Cas 2 :
Lors de son 24ème tour de jeu (valeur au pif), le premier joueur ne construit pas son 5ème bâtiment.
En revanche, le 2ème joueur le fait, et il récupère donc les 2 PV, car il a effectivement construit ses 5 bâtiments plus vite que son adversaire.
Par contre, le premier joueur aura comme réel bonus, un 25ème tour de jeu que n'aura pas le deuxième joueur.
Pourquoi ne pas avoir fait une fin plus égalitaire en terme de nombre de tour / bonus de fin.
Genre, à tout hasard, Black Fleet (Citadelles aussi)
En gros, si un joueur construit son 5ème bâtiment, on laisse jouer les joueurs restants (jusqu'au premier joueur exclu donc), pour que tout le monde ait joué le même nombre de tour.
Et tous les joueurs finissant le jeux avec 5 bâtiments ont alors le bonus de 2 PV.
???
Cyril a déjà expliqué ça dans les pages précédents de ce fils
Pyvert dit :Brutepess dit :Blabla...Cyril a déjà expliqué ça dans les pages précédents de ce fils
Arf, effectivement, j'essayais de suivre ce sujet au mieux, mais j'ai effectivement raté des pages
Pour le nombre de tour, je me doutais bien d'un truc du genre (le fait de pouvoir planifier des actions sur la fin car on peut compter sur 4 actions et non 2)
Car certains autres jeux ont aussi ce concept de "tour bonus" quand un joueur lance la fin (Aventuriers du rail, New York 1901) et effectivement ça marche bien.
Ma question était plus sur le bonus 2 PV en fait. Je comprends l'intérêt de ce bonus (ça permet une stratégie "rush", ça évite que la partie traîne car tout le monde cherche à faire 5 bâtiments de taille 4, etc...)
Et c'est vrai que de toute façon, réussir à déterminer dans une partie si le premier joueur avait vraiment l'avantage du temps, ou si au contraire il était désavantagé car ses actions aident plus les joueurs suivants, c'est un peu complexe
(en fait, il semblerait que j'essais de répondre à ma question, mais en écrivant mes pensé sur un forum... Ne paniquez pas, c'est normal )
Merci pour vos réponses qui m'ont bien fait cogiter !!!
Deux parties hier soir avec ma copine qui se soldent par deux défaites pour moi. Je perd la première sur une égalité mais avec une ressource “gaspillée”, je mène la danse et finis premier mais j’avais mal calculé mes points. Tant pis pour moi 21-21. Deuxième partie catastrophique de ma part, je cours après les ressources, je remplis quatre contrats mais ça ne me sera pas suffisant pour revenir dans la partie. Défaite 32-28.
En tout cas un vrai plaisir de le sortir et on n’a pas encore essayé le plateau difficile, un très bon jeu.
el payo dit :...De plus, mais ça tu l'avais déjà remarqué, ces contrats à 2 PV (deux ressources donc) sont valorisés par le bourgmestre et dans une moindre mesure également l'architecte.[...]
A propos du Bourgmestre, vous trouvez pas qu'il est très cher pour pas grand chose ? Style pas rentable quoi.
- Il faut 5 ressources pour l'acheter
- Les contrats à 2 ressources sont plutôt rares, j'en compte 5 uniquement. Il faut qu'ils sortent et qu'on ne se les fassent pas piquer
Bref, Faire comme contrat le bourgmestre + 2 contrats à 2 ressources me parait déjà bien optimiste et pourtant ça ne rapporte que 4 au Bourgmestre qui coute 5 et n'a pas de pouvoir !
Oups, j’ai écris une connerie !
Je me suis laissé influencé par les cartes contrats décrites dans la règle qui donne uniquement une version de chaque carte, mais il y en a plusieurs en réalités et les contrats à 2 ressources ne sont pas si rare : 11 au total !
Donc bon ok, une stratégie est certainement possible en jouant le Bourgmestre + contrats à 2 ressources + rush pour être 1er à finir.
Je confirme je l’ai jouée avec succès il y a peu.
J’ai tenté les “rush du pauvre” sans bourgmestre, ce fut quelque peu malheureux, mes voisins ayant eu le temps de placer des grosses cartes m’ont alors toujours coiffé d’un ou deux point. C’est vraiment bien foutu.
J’ai enfin pris le temps de poster mon avis sur la fiche du jeu.
J’ai essayé de compiler (pas tellement synthétiser hein…) tout ce que j’ai dit sur ce fil.
Ah oui j’ai mis une bonne note
Bravo et merci à Martin Wallace et aux Space Cowboys.
Première partie hier en configuration 4 joueurs.
C’est fluide (si tout le monde autour de la table ne réfléchit pas plus 30 secondes)
Le fait d’avoir 2 actions par joueur et par tour est bien trouvé. Il n’en fallait pas plus.
Le plateau de jeu n’évolue pas trop en un tour de table.
On peut donc réfléchir à l’avance et on ne perds pas trop de temps à son tour de jeu.
C’est un bon point car j’aime la fluidité dans un jeu !
La mécanique de jeu est simple, avec de l’intéraction et du blocage.
Après il y a une part de chance que chacun appreciera ou pas avec les cartes batiments qui sortent de la pioche.
J’ai le même sentiment à la sortie que lors de ma première partie de Black Fleet.
C’est mignonnet mais il n’y a rien d’enthousiasmant.
J’en referais une deuxième partie à l’occassion.
(Ma boite de Splendor va encore rester la seule résentante des Space Cowboys dans ma ludo pour le moment)
soleilcos dit :...
Après il y a une part de chance que chacun appreciera ou pas avec les cartes batiments qui sortent de la pioche.
...
(Ma boite de Splendor va encore rester la seule résentante des Space Cowboys dans ma ludo pour le moment)
Je sais que tout n'est peut-être pas développé dans ce court ressenti mais j'avoue que ça m'a fait bizarre de lire ta première impression où on a l'impression (justement) que c'est la part de chance qui te gène le plus (en tout cas c'est ce que tu mets en avant), alors qu'elle est probablement la même à Splendor et pour la même raison (tirage des cartes communes).
C'est sûr Via Nebula n'a pas des jetons de poker et possède des illustrations plus "familiales" qui peuvent le laisser paraître plus gentillet.
Pourtant, de mon point de vue, par certains aspects ces jeux se ressemble beaucoup :
- il est nécessaire d'avoir une stratégie à long terme (pseudo-planification), ou à tout le moins quelques tours à l'avance.
- il faut s'adapter à l'évolution du jeu (cartes disponibles) et au jeu de ses adversaires (opportunisme)
- une bonne partie du jeu est visible en début de partie (objectif, ressources) dans les deux cas.
- Et je ne parle même pas du fait qu'ils sont rapides, quelques actions par tour, tout ça... (ça c'est juste l'ère du temps)
La principale différence est l'interaction, un peu plus forte à VN, non ?
Enfin bon, loin de moi l'idée de te faire changer d'avis. Splendor est excellent. Et ton ressenti n'est qu'un ressenti.
D'ailleurs moi c'est l'inverse, j'ai BlackFleet et Via Nebula alors que je n'ai pas Splendor.
j’en ai fait deux partie et pour retranscrire le commentaire d’un des joueurs à la fin de la partie :" c’est mignon & léger", je pense que ce commentaire colle parfaitement à la description qu’on pourrait faire de Via Nebula.
Le pouvoir des cartes, les exploitations et cheminement des ressources, j’ai pas vraiment senti le côté optimisation que j’aime bien dans les jeux.
Je suis d’ailleurs assez étonné de voir beaucoup de commentaires positifs sur ce jeu , dans les quelques week-end jeux auquels j’ai participé, il à plutôt été mal accueilli.
En ce qui me concerne, j’ai déjà la tête tourné vers le prochain Space route 66 qui m’à l’air pas mal mais à tester avant.
Himuraken dit :Je suis d'ailleurs assez étonné de voir beaucoup de commentaires positifs sur ce jeu , dans les quelques week-end jeux auquels j'ai participé, il à plutôt été mal accueilli.
Il m'avait plutôt semblé qu'il avait eu un bon accueil lors du FIJ à Cannes 2016.
En tout cas nous nous avons bien aimé.
En ce qui concerne route 66, pas pu le tester au FIJ donc j'attends d'en savoir un peu plus.
Himuraken dit :j'en ai fait deux partie et pour retranscrire le commentaire d'un des joueurs à la fin de la partie :" c'est mignon & léger", je pense que ce commentaire colle parfaitement à la description qu'on pourrait faire de Via Nebula.
Le pouvoir des cartes, les exploitations et cheminement des ressources, j'ai pas vraiment senti le côté optimisation que j'aime bien dans les jeux.
Je suis d'ailleurs assez étonné de voir beaucoup de commentaires positifs sur ce jeu , dans les quelques week-end jeux auquels j'ai participé, il à plutôt été mal accueilli.
En ce qui me concerne, j'ai déjà la tête tourné vers le prochain Space route 66 qui m'à l'air pas mal mais à tester avant.
Tu t'étonnes qu'un jeu "mignon et léger" ait des commentaires positifs ?
Je l'aime bien ce jeu parce qu'il est mignon et léger, qui ne sont pas pour moi des adjectifs négatifs. (et pis léger, mignon, c'est vite dit.. il est est léger et mignon avec des joueurs mignons... mais j'en ai plein autour de moi donc ça va)
Et effectivement à Cannes il a été plutôt bien accueilli je trouve.
Sauf que là mignon et léger ça a clairement une connotation négative du genre …
- Mouais c’est mignon et léger quoi ! ça m’en touche une sans faire bouger l’autre, j’suis un vrai joueur moi tu comprends
Salut, (j’ai du recreer un compte car Tric Trac n’envoie plus de mail sur ma mailbox…)
j’ai eu l’occasion de joueur quelques partie de via Nebula, au début j’ai trouvé assez similaire les sensation du jeux avec Medina, car il faut constamment surveiller ces adversaires pour ne pas leur ouvrir d’opportunité leur rapportant beaucoup de PVictoire. je preferes tout de meme Via Nebula car je le trouve plus interessant…
Je trouve que c’est un gros jeux de programmation ou il faut essayer de dissimuler ses intentions aux autres joueurs. pour ça les cartes qu’on reçoit en debut de partie sont excellente car elle nous permette d’orienter notre tactique (faut il mieux explorer, ouvrir les exploiatation, construire les chantier ???)
Malheureusement je suis un peu déçu en general… le jeu permet au 3eme joueur de departager les 2 premiers joueurs par exemple (comme beaucoup de jeu, c’est vraiment pas grave)…
Je trouve que la tactique consiste trop souvent a profiter des actions (et des erreurs) des joueurs moins experimentés. Il y a une bonne part d’influence, fait pas ça sinon… tu devrais plutot faire ceci… du coup certains joueurs perdent 5 minutes par tour a pleurer pour essayer de negocier avec les autres.
Certains joueurs n’iront jamais explorer (ouvrir un chemin) pour un autre joueur, comme tu ne le savais pas, tu a perdu des actions et des ressources… quand tout le monde essaye de gener l’autre le jeux devient bloqué (on place des tuiles sur des cases de foret petrifié isolés) Puis tout se débloque et ça devient la course. j’ai une sensation agreable car on s’est bien gené et il y a eu beaucoup d’interaction, mais désagreable car j’ai l’impression que c’est un peu le hasard ou les erreurs des joueurs moins experimentés qui permettent de tirer son epingle du jeu. Avec les enfants c’est un peu genant d’avoir l’impression de gagner grace aux coups de p***s qu’on leur fait, et aux perches qu’ils peuvent parfois laisser. Avec les adultes c’est toujours a cause de bob qu’on perd parcequ’il a preferé ouvrir une exploitation et que c’est jim qui en a profiter. Difficle d’analyser la partie et de retrouver l’erreur qu’on a put faire qui nous a couté la victoire…
C’est cool, mais pas tant que ça non plus
PS: il est super le thermofromage ^^
Je passe sur les problèmes qui semblent plus liés aux joueurs qu’au jeu mais il semble que là tu fais une erreur de règle :
gristache dit :quand tout le monde essaye de gener l’autre le jeux devient bloqué (on place des tuiles sur des cases de foret petrifié isolés)On ne peut pas placer une tuile à un endroit isolé. On ne peut placer une tuile d’exploration qu’à côté d’une autre déjà posée ou bien à côté d’une case occupée par un de nos pions ou jetons.
Malheureusement ça ne changera pas grand chose à ce que tu racontes par ailleurs. Oui il y a du kingmaking, oui c’est un jeu où on profite des erreurs et inattentions des autres, et oui si tes camarades de jeux pourrissent la partie hé bien la partie sera… pourrie.
gristache dit :Sur ce point, cela va dépendre des groupes de joueurs, donc je ne peux pas trop répondre ;)
Malheureusement je suis un peu déçu en general... le jeu permet au 3eme joueur de departager les 2 premiers joueurs par exemple (comme beaucoup de jeu, c'est vraiment pas grave)...
Je trouve que la tactique consiste trop souvent a profiter des actions (et des erreurs) des joueurs moins experimentés. Il y a une bonne part d'influence, fait pas ça sinon... tu devrais plutot faire ceci... du coup certains joueurs perdent 5 minutes par tour a pleurer pour essayer de negocier avec les autres.
gristache dit :Cela par contre, est une petite erreur de jeu. On peut espérer être aidé par les autres, mais il ne faut jamais y compter. Ouvrir une exploitation en se disant qu'un autre va la connecter à coup sûr est douteux. Il faut toujours l'ouvrir 1) parce qu'elle va servir 2) avec l'idée de la connecter soi-même facilement à son réseau au besoin.
Certains joueurs n'iront jamais explorer (ouvrir un chemin) pour un autre joueur, comme tu ne le savais pas, tu a perdu des actions et des ressources... quand tout le monde essaye de gener l'autre le jeux devient bloqué (on place des tuiles sur des cases de foret petrifié isolés) Puis tout se débloque et ça devient la course.
Sinon, il ne vaut mieux pas.
Après on peut avoir une idée claire de l'aide éventuelle d'un autre joueur. Si on ouvre une exploitation dont il a cruellement besoin, il fera sûrement le travail...
gristache dit :Puis tout se débloque et ça devient la course. j'ai une sensation agreable car on s'est bien gené et il y a eu beaucoup d'interaction, mais désagreable car j'ai l'impression que c'est un peu le hasard ou les erreurs des joueurs moins experimentés qui permettent de tirer son epingle du jeu. Avec les enfants c'est un peu genant d'avoir l'impression de gagner grace aux coups de p***s qu'on leur fait, et aux perches qu'ils peuvent parfois laisser. Avec les adultes c'est toujours a cause de bob qu'on perd parcequ'il a preferé ouvrir une exploitation et que c'est jim qui en a profiter. Difficle d'analyser la partie et de retrouver l'erreur qu'on a put faire qui nous a couté la victoire...Encore une fois, il ne faut pas généraliser. Les parties ne sont pas forcément sur un schéma gêne/course. Peut être que tes joueurs privilégient cela, mais cela n'en fait pas une constante absolue.
Déjà à Via Nebula, il y a deux emplacements par ville (sauf à deux). Si l'on décide d'occuper les deux emplacements d'une case tout seul, il ne faut pas trop compte sur les autres, évidemment. Mais si on se mélange aux autres, on profite aussi de "leur" réseau et de leurs actions.
J'ai remarqué que dans beaucoup de parties, les joueurs qui débutent aiment privilégier la première option, mais pour être honnête c'est souvent la seconde qui est la bonne. Et encore une fois, le placement des chantiers est probablement l'action la plus cruciale à VN. C'est ce qui permet de ne pas subir le jeu. Il n'y a rien de pire que de se retrouver sans chantier sur le plateau et avec seulement des emplacements lointains disponibles. Quand il y a un emplacement "en or", il vaut mieux sacrifier un transport ou une exploration pour s'en emparer immédiatement. L'erreur qui coûte la victoire (et qui n'est pas facile à voir) c'est souvent un mauvais placement des chantiers....