[via nebula]

Ok je viens de voir la réponse d’un des testeurs/créateurs du jeu j’ai l’impression. Page 27 ou 28.
Ca réponse est censée =) Ne pas paralyser la fin de partie ou tout le monde ne fait que plus de que de la découverte sans prendre le risque d’acheminer une ressource qui pourrait lui rester sur les bras.

ShanksJP10 dit :Ok je viens de voir la réponse d'un des testeurs/créateurs du jeu j'ai l'impression. Page 27 ou 28.
Ca réponse est censée =) Ne pas paralyser la fin de partie ou tout le monde ne fait que plus de que de la découverte sans prendre le risque d'acheminer une ressource qui pourrait lui rester sur les bras.

Ca s'explique aussi par le fait que le premier joueur a un avantage en début de partie puisqu'il a accès à toutes les zones de construction ou peut aussi ouvrir une exploitation de la ressource qui manque sur le plateau (et donc s'assure quasiment que ses ressources seront utilisées).

Le Podcast anglophone Ludology a fait une analyse détaillée de ce jeu. http://ludology.libsyn.com/fog-of-wallace

Je suis assez d’accord avec leur analyse: Le jeu est très bon dans sa légèreté, mais il manque un petit quelque chose.

Comme eux, je pense que les cartes bâtiments en particulier sont un peu fades. Leurs actions bonus ne permettent pas grand chose de “fun”.
C’est bien dommage, car j’ai le sentiment qu’avec des cartes aux effets plus variés ou puissants ou originaux, il y auarit eu moyen de rendre le jeu plus amusant et original. Là ca me donne un peu la sensation d’avoir été presque trop équilibré: tout semble se valoir et il ne m’est quasiment jamais arrivé de me dire “Yeah, ça c’était un super coup!”

Un deck de cartes plus fun pour une extension éventuellement?

C’est pas faux^^
J’aime beaucoup le jeu mais c’est vrai que les effets des bâtiments sont totalement “lisses”.

Les bâtiments créent certes de maigres avantages. Mais ils permettent quand même quelques petites combos. Et s’ils étaient plus variés / typés, certains se plaindraient d’un déséquilibre notoire. Pas évident, tout ça.

Je pense que c’est clairement un choix de l’éditeur, mais je pense que le jeu aurait gagné à avoir un peu plus de possibilité de se sentir super fort après un coup bien réussi. On pourrait imaginer des bâtiments pus chers en ressources, mais apportant un plus gros Avantage.

Par chez nous le jeu est bien comme il est car nous sommes en recherche de strategie er donc d’equilibre car s’il venait a un adversaire d’avoir une carte fun mais qui chamboule la partie, ca ferait rager ceux qui voient sur le long therme. Pour nous via nebula n’est pas un jeu d’ambiance mais bien un jeu de strategie pas trop lourd pour les soirs où tout le monde ne veut pas un Caylus. Mais pour nous, le jeu peut redter tel quel. :wink:

D.

En plus fun et encore plus Pick&Go il y a Black Fleet… des space cowboys (ah bah tiens)… et auquel certains joueurs avaient reproché un côté trop chaotique à cause des cartes et de leurs effets parfois trop “puissants”.

Ici, nous aimons les deux… Black Fleet pour le fun et Via Nebula pour son penchant calculatoire léger.

Je parle pas non plus de trucs de fous ou d’effets complétement déséquilibrés.

Juste d’effets qui permettent un peu plus de combos ou de coups malins.
Juste quelques idées comme ça:
- échanger deux ouvriers sur le Plateau.
- rappatrier un de ses ouvriers
- supprimer un des bâtiments proposés
etc.
Ce genre d’effets peut être un peu plus puissant que ceux des bâtiments actifs, mais Avec un coût en ressource adapté, ça me semble équilibrable.

Et quand je parle de “fun”, là, je parle pas de chaos ou de chance. Juste d’avoir un peu moins l’impression que toutes les actions se valent. Pour justement valoriser la stratégie davantage.

Rien de révolutionnaire, en clair :wink:

Si un Space Cowboy passe et veut nous dire comment les effets des bâtiments ont été pensés et si des Effets plus “puissants” ont été envisgés et écartés, et pourquoi, je serais très intéressé. (Si je devais deviner, je dirais que le jeu se veut très accessible et que des effets plus puissants avantageraint un joueur avec de l’expérience, alors que l’idée était de faire quelque chose ou personne ne se sent largué, même un débutant contre un expert - même si le second aura un avantage).


gobarkas dit :Je parle pas non plus de trucs de fous ou d'effets complétement déséquilibrés.

Juste d'effets qui permettent un peu plus de combos ou de coups malins.
Juste quelques idées comme ça:
- échanger deux ouvriers sur le Plateau.
- rappatrier un de ses ouvriers
- supprimer un des bâtiments proposés
etc.


 

Justement, le fit de fire un choix d'endroit où placer son ouvrier et surtout sa fabrique est tt le sel du jeu pour nous car apres tu dois ''assumer'' tes choix et donc les ressources qui vont avec et pourront peut etre te penaliser à la fin. Avoir une configuration construite à l'instant T et devoir tant bien que mal rectifier un mauvais choix, une mauvaise connection, un penurie de ressource,... pour nous il est vraiment strategique ce jeu et le fun est tres tres present par le chafouinage entre jiueurs sur les ressources ! Au final un jeu au mecanisme simple mais pas simpliste, sans actions inutiles, un excellent pick 'n delivery épuré selon moi. 

Rien que d'en parler, je veux y jouer :-) argh.

J’ai joué surtout à deux. Peut être aussi que le jeu y perd un peu.

Déjà, je ne pense pas que les effets des bâtiments soient “lisses”. Comme vous l’avez dit, il provoquent des combos, et ces combos peuvent vous faire gagner des actions et donc par extension la partie.

Je vais peut être vous surprendre, mais ce que je regarde en premier quand je joue à VN, ce sont les pouvoirs proposés par les bâtiments (au filtre de ce qui est constructible ou pas bien sûr). L’idée est justement de gagner des temps de jeu pour faire la différence.

Après, il était évidemment possible de rajouter X pouvoirs en plus, et je ne doute pas que les personnes qui fréquentent ce forum auraient pu “encaisser” cela sans problème. Nous ne manquions d’ailleurs pas d’idées à ce sujet. Mais il ne faut pas perdre de vue le fait que VN se destine a un public assez large et qu’il y a donc une limite au sujet des “micros règles” qui peuvent être ingérées par un public moins joueur sans lui renvoyer l’idée d’un jeu lourd. 10 pouvoirs en plus, c’est 10 petites règles en plus à expliquer. Pour vous ce n’est rien, mais pour des gens qui découvrent ce type de jeu, cela fait beaucoup.

On regarde tous les jeux au filtre de ce que nous sommes. Pour un gamer confirmé, VN est un jeu de poids léger. Personnellement, je le vois surtout comme un formidable moyen d’amener les gens vers des jeux de gestion plus poussés, sans trop de douleur. J’ai souvent ce type de joueur à la maison qui voient toutes ces boites colorées chez moi et se demandent vers quoi se tourner. Ou alors des joueurs qui connaissent un peu LADR et voudraient monter d’un cran pour découvrir d’autres sensations.

Au delà de ça, jouer a VN entre joueurs confirmés est également un plaisir chez moi. Pour se mesurer entre joueurs de forces équivalente, il n’y a pas forcément besoin d’un jeu compliqué. LEs paramètres de VN sont simples, mais c’est bien le joueur qui a le mieux manoeuvré durant la partie qui l’emporte à la fin, et je préfère encore cela à un jeu a 2000 paramètres combiné à une victoire douteuse. Juste mon avis personnel.

gobarkas dit :
- échanger deux ouvriers sur le Plateau.

 

- Echanger deux ouvriers :

J'y vois plein d'effets néfastes. Je pose un ouvrier sur une mine extrêmement improductive, puis je construit cette ville et donc je met l'ouvrier d'un autre joueur sur cette mine parfaitement improductive. 

Déjà se pose la question des jetons de ressource (on échange aussi ? Non ? En tout cas il faut l'expliquer) mais surtout je fait un coup "rigolo" mais qui ruine peut être la stratégie d'un joueur (il comptait peut être se redéployer à un endroit précis avec cet ouvrier) tout en lui causant probablement un malus. Par ailleurs ce genre de coup d'ouverture de mines improductives va à l'encontre de la philosophie du jeu. Je crois que c'est surtout rigolo, quand on le fait subir à quelqu'un, beaucoup moins quand on se le prend dans la gueule.

Sur les deux autres j'ai beaucoup moins de remarques, si ce n'est que ce ne sont pas de pouvoirs extrêmement forts. Faire une action supplémentaire (par exemple) est beaucoup plus intéressant.

Cependant, il y a évidemment des moyens d'ajouter de nouvelles choses, et notamment via les bâtiments uniques (qui marquent en fin de partie). Si un jour VN connait une extension (ce qui est hautement improbable), il y aura effectivement de nouveaux bâtiments. 

Merci pour les réponses, Cyril.

Je comprends tout à fait la volonté de garder le jeu le plus simple possible. Et c’est clair que c’est le gros atout du jeu: je peux le sortir avec n’importe qui. Même mon père qui a du mal dès que le nombre de règles dépasse 2.

Je ne suis peut-être juste pas tout à fait la cible. Dommage, parceque j’ai le sentiment qu’il manque très peu pour que je l’adore. Je trouve le gamedesign original et impresionant d’épure. Pour le moment, je l’aime bien et je suis content d’avoir un jeu familial un peu stratégique à sortir avec ceux qui sont plus dans la cible et qu’un Myrmes rebute surprise. Peut-être aussi que je n’ais pas encore assez joué pour en voir toute la subtilité.

Pour l’exemple d’échanger les deux ouvriers, c’était juste une idée comme ça. C’est clair que c’est pas celle du siècle et que ça permet trop de pourrir un joueur. Des scorings différents en fin de partie seraient aussi des bâtiments intéressants, oui.

Dommage que l’extension soit improbable. J’aurais sauté dessus.
Est-ce qu’on pourrait demander quelles idées de bâtiments vous aviez envisagées et écartées?

 








A mon sens, Via Nebula fait parti de ces jeux où le score est souvent très serré à la fin, et chaque bonus (par les cartes) peu vraiment peser très fort sur le résultat final. 
Si ça permet de gagner même que 1 point, ou de gagner 1 action, ça vaut vraiment le coup. 

Bon du coup, Cyril parle de jouer avec des joueurs “débutants”… 
Au niveau des règles, durée de la partie…  absolument aucun souci, c’est très très accessible. 
Mais vu le scoring final très serré et le déroulement de la partie (peu d’action seront jouées), c’est un jeu où la moindre erreur est très punitive: pas évident pr un débutant. Et ça, certains l’acceptent, et d’autres le rejettent. 

Bon perso je trouve que c’est juste un excellent jeu. Le design graphique un peu trop mainstream à mon goût, mais tout est très lisible et ergonomique.

Petite question puisque Cyril est dans le coin et que je sais qu’il n’est pas avare en retour de ce point de vue là; sans aller jusqu’à quantifier le nombre de boite, est ce que Via Nebula marche bien en terme de vente ?

Chez nous c’est un jeu qui ressort souvent avec les “moins joueurs” le côté très équilibré et très clair dans les “pouvoirs” l’ensemble n’empêchant pas la réflexion y joue pour beaucoup justement.

Je suis d’accord avec foussa pour le côté “cute” un peu gnangnan du design. A mon avis ça dessert le jeu. Quand je le propose, beaucoup pensent avoir affaire à un jeu enfantin un peu bêbête or ce n’est pas du tout le cas. Comme le dit Cyril, entre joueurs confirmés, il y a moyen de se faire bien mal avec VN.

MAIS, pour le sortir à mon père par exemple (mon exemple préféré d’ADR addict et limited), c’est compliqué alors que le jeu lui irait comme un gant. Il ne passerait pas le stade du look global.
On lui aurait mis une carte du Nouveau-Mexique ou de la californie, des wagons et des mines, ça l’aurait ravi (et sans doute que moi aussi), mais pas là. 
Quant aux jeunes joueurs auxquels le design semble correspondre, ils se détournent assez vite du jeu quand ils constatent son relatif manque de fun comparativement à son look décontracté. 

Ca n’empêche pas VN d’être un très bon jeu.

Radical dit :Petite question puisque Cyril est dans le coin et que je sais qu'il n'est pas avare en retour de ce point de vue là; sans aller jusqu'à quantifier le nombre de boite, est ce que Via Nebula marche bien en terme de vente ?
 

Très honnêtement, je n'en sais rien ;)

Je sais que le départ était plus qu'honnête, que le jeu a bien marché à Essen (classement Fairplay) et c'est tout !

Pas possible… Sérieusement tu sais pas ? (je me permet de te tutoyer…cheeky)
C’est vrai que c’est une question intéressante, aujourd’hui les jeux doivent se vendre à combien d’exemplaires pour être “rentables”. Ils coûtent de + en + cher à produire (non ?), entre la com’, les brainstormings à répétition pendant des mois, les réglages, illustrations… Et en même temps, vu le nombre de sorties ils sont souvent noyés au bout de 6 mois donc il doit falloir faire de sacrés lancements…
Par exemple Hit Z Road on en entend déjà plus trop parler alors qu’il a buzzé pendant presque 1 an avant sa sortie.

Part chez nous, nous pprochons tous doucement de l quarantaine et VN à l’unanimité à été super bien apprécié pour ses graphismes. Justement ca plait plus aux dames, c’est frais et coloré et ca leur evite de se braquer sur un theme troo froid pour elles. Pour les messieurs, une fois la partie lancée, la strategie bouillonne en plein, le coté mignonnet disprait pour laisser la sensation d’un jeu bien developpé, à l’univers choisi se mariant très bien à la mecanique. Pour moi c’est un gros jeu qui ne fait pas peur aux refractaires du jds. VN fait vraiment parti de ces jeux qui ne quitterons jamais ma ludotheque.