Victoire/Défaite et king making

adinx dit:Mais c'est une des raisons qui fait que je n'aime pas quand il y a trop d'interactions dans un jeu.

Et inversement, quand il n'y en a pas assez, celui qui a pris un trop mauvais départ ne pourra pas compter sur les autres joueurs pour revenir dans la partie et va passer son temps à se faire chier, ses chances de victoire étant envolées depuis le début (entre joueurs de même niveau toujours).

Comme tu dis, il n'y a pas de solution parfaite ; je rajouterai qu'il n'y a que des types de jeux et des publics cibles :)
Jack in the Box dit:
CBP dit:Pour moi, le seul type de jeu pour lequel la seule chose à faire est de taper systématiquement sur le 1er est un jeu où il serait impossible de classer les autres. Mais je n'en vois pas. Quelqu'un aurait-il un exemple ?

Il y a tous les jeux à objectifs : Antiquity, Risk, Ankh-Morpork, Armada... :pouicsupercool:

Dans SM Civilisation, comme les conditions de victoire sont différentes... Si un joueur remporte par la voie économique, comment classer ceux de ses adversaires qui se sont lancés dans la culture ou le militaire ?
adinx dit:En même temps, ça a aussi ses effets pervers. Dans les parties assez serrés de gens entre même niveaux, on se retrouve souvent en situation où le premier est sanctionné, de fait, d'avoir bien joué le début de partie. Et c'est le deuxième ou troisième qui en profite.


Très bon argument. :pouicsupercool:
adinx dit:En même temps, ça a aussi ses effets pervers. Dans les parties assez serrés de gens entre même niveaux, on se retrouve souvent en situation où le premier est sanctionné, de fait, d'avoir bien joué le début de partie. Et c'est le deuxième ou troisième qui en profite.

Tout à fait, mais on peut considérer que c'est une stratégie possible. En tout cas perso c'est ce que je fais (faisais car je me suis lassé de ce genre de jeu), essayer de ne jamais être en tête, passer 2e à l'avant-dernier tour, pour gagner à la fin sur ce genre de jeu.
Mais comme je le disais je me suis lassé de ce genre de jeu et de cette stratégie car faire toujours la même chose sur plusieurs jeux différents déjà pfff :bonnetpouic: et en plus ça revient souvent à devoir faire exprès de "mal jouer" la plupart de la partie, ça aussi ça m'ennuie désormais. Mais je comprends tout à fait qu'on puisse aimer ce genre de jeu, moi même je m'en suis lasser qu'après avoir beaucoup jouer à ces jeux que je qualifie de "jeux de négociations".
adinx dit:En fait, il n'y a pas de solutions parfaites. Mais c'est une des raisons qui fait que je n'aime pas quand il y a trop d'interactions dans un jeu.

Loin de moi de vouloir décider ce que tu dois aimer :^: mais je voulais juste préciser qu'on peut avoir des jeux agressifs (je préfère parler carrément d'agression que d'interaction qui me semble ambigü) et qui trouve des moyens de parer au défaut "celui qui joue bien/est en tête, se retrouve pénalisé", quelques exemples qui me viennent tout de suite:
_jouer à des jeux à deux ou en équipe, par exemple j'aime jouer à Starcraft à 4 en équipe, en jouant chacun pour soi j'aurais l'impression de passer à côté de la majorité de la richesse du jeu puisque la stratégie gagnante se résumerait à ce que j'ai expliqué plus tôt: faire exprès de mal jouer une majorité de la partie.
_les agressions ne ciblent pas un joueur mais tout le monde: par exemple la boîte de base de dominion: les cartes attaques ciblent tous les adversaires. D'ailleurs je sais pas si c'est le premier jeu qui utilise cette idée, mais j'ai trouvé ça génial :pouicok:
_Vampire the Eternal Struggle est un JCC dans lequel on marque 1PV en éléminant le joueur à sa gauche, du coup si on s'allie contre le joueur le plus puissant de la table, on favorise le joueur à sa droite.
_Xhénor: dans ce jeu il faut être élu un certain nombre de fois (5 je crois), il y a un tableau avec un nombre minimum de fois où il faut avoir été élu avant un tour X, du coup si un joueur a pris de l'avance en étant élu plusieurs fois au début, les autres joueurs savent que l'un ou plusieurs d'entre eux vont être éliminé, du coup ils ne peuvent s'allier "totalement" contre le premier
_Poker: oui je sais les jeux d'argent c'est mal, mais il n'empêche que c'est un jeu qui par ses règles fait qu'il n'y a aucun intérêt (si on joue honnêtement, chacun pour soi) à s'allier contre un joueur, en fait c'est même impossible. Du coup j'ai réfléchi à comment transposer ça aux autres jeux: ça pourrait être de noter les PV de chacun à la fin de chaque partie et faire le total au bout de X parties, mais bon ça change le but, la façon de jouer (faut plus être premier mais maximiser ses PV) et ça va reporter le king making sur les dernières parties. Ou alors il faut que X soit infini... Dans ce cas là c'est plutôt une philosophie de jeu, mais encore une fois ça change l'objectif du jeu.
_TTA: dans ce jeu on choisit qui on attaque mais en général on a intérêt à attaque le plus faible militairement. C'est ce qui fait que certains joueurs ne supportent pas ce jeu, mais pour moi c'est une de ses grandes qualités: celui qui est en tête n'est pas pénalisé s'il prend la peine d'avoir une armée assez forte (ce qui du coup le ralenti, mais pas trop non plus)

Voilà quelques pistes qui montrent qu'on peut avoir un jeu agressif et sortir de ces problèmes.
Creacore dit:
adinx dit:Mais c'est une des raisons qui fait que je n'aime pas quand il y a trop d'interactions dans un jeu.

Et inversement, quand il n'y en a pas assez, celui qui a pris un trop mauvais départ ne pourra pas compter sur les autres joueurs pour revenir dans la partie et va passer son temps à se faire chier, ses chances de victoire étant envolées depuis le début (entre joueurs de même niveau toujours).

Certes mais dans cette situation seul un joueur s'ennuie, alors que moi dans les jeux où celui en tête est pénalisé, je m'ennuie toujours. Et je m'ennuie bien moins voir pas du tout dans la situation dont tu parles (ok je peux plus gagner mais je peux encore réfléchir pour jouer le mieux possible). Donc je trouve que les jeux "win-win" comme on dit en anglais, qui n'ont pas de mécanisme de "rattrapage" présentent moins de défauts que les jeux ou le mécanisme de rattrapage est trop fort. Mais c'est subjectif, je comprends qu'on préfère l'inverse.
Gartch dit:
Creacore dit:
adinx dit:Mais c'est une des raisons qui fait que je n'aime pas quand il y a trop d'interactions dans un jeu.

Et inversement, quand il n'y en a pas assez, celui qui a pris un trop mauvais départ ne pourra pas compter sur les autres joueurs pour revenir dans la partie et va passer son temps à se faire chier, ses chances de victoire étant envolées depuis le début (entre joueurs de même niveau toujours).

Certes mais dans cette situation seul un joueur s'ennuie, alors que moi dans les jeux où celui en tête est pénalisé, je m'ennuie toujours. Et je m'ennuie bien moins voir pas du tout dans la situation dont tu parles (ok je peux plus gagner mais je peux encore réfléchir pour jouer le mieux possible). Donc je trouve que les jeux "win-win" comme on dit en anglais, qui n'ont pas de mécanisme de "rattrapage" présentent moins de défauts que les jeux ou le mécanisme de rattrapage est trop fort. Mais c'est subjectif, je comprends qu'on préfère l'inverse.


Mais toi, tu n'es pas une seule personne ? ;)

"rattrapage est trop fort"
Je pense que la clé est là, tout simplement : dans l'équilibre des mécanismes et des effets qu'on peut trouver dans un jeu.
Si on prend par exemple Mario Kart sur Wii, dans une partie avec des joueurs de même niveau, seule la chance déterminera le vainqueur, alors que sur SNES ou N64 ce n'est pas du tout pareil. Pourtant c'est le même jeu, mais l'équilibre dans les mécanismes de rattrapage n'est pas du tout le même, sur Wii le rattrapage est beaucoup trop fort.

Personnellement je n'aime généralement pas les jeux win-win =)
Je n'aime pas l'idée qu'un joueur puisse jouer non pas pour terminer premier mais pour gagner le plus possible, quitte à être deuxième ou troisième.
Si je prends Boursicocotte par exemple, ça me semble aberrant qu'un joueur puisse abandonner sa première place au profit d'un autre joueur, tout simplement parce qu'il peut faire plus de points... <_<

Que le win-win soit une mécanique à l'intérieur d'un jeu, oui, mais que ce soit le cœur de jeu, non merci :P

Quand tu parles des jeux où celui en tête est pénalisé, où tu dis toujours t'ennuyer, t'es-tu demandé si sans mécanique de rattrapage c'est seulement le dernier joueur qui s'ennuie ou tous les joueurs qui ne sont pas premier ?

Edit : Dans tous les cas, j'ai surtout l'impression que c'est pas la mécanique de pouvoir taper sur un joueur qui est réellement la cause, mais certains jeux qui veulent exploiter ces mécaniques qui sont mal conçus, tout simplement.
Qu'un joueur ne soit pas premier parce que quelqu'un s'acharne sur lui toute la partie, c'est compréhensible, mais ça sera la faute du joueur qui s'acharne, pas celle du jeu.
Qu'un joueur fasse perdre la première place à celui qui avait une confortable avance juste au dernier tour, ça c'est un défaut de conception dans l'équilibrage. ;) (sinon c'est que l'avance ne devait pas être si grande que ça). Il n'est effectivement pas normal qu'un joueur doive se "retenir" de faire un bon départ pour ne pas griller ses chances d'être premier en fin de partie, bien qu'on puisse y trouver une "beauté" stratégique, ça reste un défaut de conception.
Creacore dit:Mais toi, tu n'es pas une seule personne ? ;)

Si et j'ai bien précisé que je comprenais qu'on puisse avoir d'autres goûts que moi, ceci dit j'en ai parlé à d'autres joueurs autour de moi, et je suis pas le seul à avoir ce ressenti
Creacore dit:Quand tu parles des jeux où celui en tête est pénalisé, où tu dis toujours t'ennuyer, t'es-tu demandé si sans mécanique de rattrapage si c'est seulement le dernier joueur qui s'ennuie ou tous les joueurs qui ne sont pas premier ?

Dans ce cas là si les autres joueurs sont d'accords, les joueurs qui ne peuvent plus gagner peuvent abandonner. Ca m'est arrivé pas plus tard qu'avant hier sur un Mage Knight (partie à 3 joueurs) ou je ne pouvais plus gagner, d'un commun accord on a abandonné avec un autre joueur, et on a refait une autre partie :) . Je n'oblige jamais mes partenaires de jeux à finir une partie que je suis en train de gagner si c'était le sens de ta question :wink:
Creacore dit:(Tu veux dire quoi exactement par "pénalisé" ?)

Le fait de voir sa position diminuée, par exemple tu es en tête, les autres joueurs t'attaquent, tu perds N trucs (ville/argent, etc... ça dépend du jeu), et tu te retrouve derrière les autres.

Ah tu as édité pendant que j’écrivais mon message donc je réponds à ton edit ci-dessous :) :

Creacore dit:Edit : Dans tous les cas, j’ai surtout l’impression que c’est pas la mécanique de pouvoir taper sur un joueur qui est réellement la cause, mais certains jeux qui veulent exploiter ces mécaniques qui sont mal conçus, tout simplement.
Qu’un joueur ne soit pas premier parce que quelqu’un s’acharne sur lui toute la partie, c’est compréhensible, mais ça sera la faute du joueur qui s’acharne, pas celle du jeu.
Qu’un joueur fasse perdre la première place à celui qui avait une confortable avance juste au dernier tour, ça c’est un défaut de conception dans l’équilibrage. ;) (sinon c’est que l’avance ne devait pas être si grande que ça). Il n’est effectivement pas normal qu’un joueur doive se “retenir” de faire un bon départ pour ne pas griller ses chances d’être premier en fin de partie, bien qu’on puisse y trouver une “beauté” stratégique, ça reste un défaut de conception.

Je suis d’accord avec ce que tu écris, mais j’ai l’impression que beaucoup de jeux avec des mécanismes de négociations et de rattrapages ont ce “défaut”(sinon ce sujet n’existerait même pas je pense, car le Kingmaking est impossible sinon). Je mets “défaut” entre guillemet car je n’aime pas ça, mais je pense que certains joueurs au contraire aiment ça, donc c’est subjectif.

Gartch dit:
Creacore dit:(Tu veux dire quoi exactement par "pénalisé" ?)

Le fait de voir sa position diminuée, par exemple tu es en tête, les autres joueurs t'attaquent, tu perds N trucs (ville/argent, etc... ça dépend du jeu), et tu te retrouve derrière les autres.

J'ai lu ton post précédent après, quand tu répondais à adinx ;)
Mais dans ce que tu me décris là, dans ta position de premier ce n'est pas le jeu qui te pénalise, ce sont les autres joueurs. Ce qui n'est pas la même chose. ;)
Gartch dit:mais j'ai l'impression que beaucoup de jeux avec des mécanismes de négociations et de rattrapages ont ce "défaut"

C'est bel et bien le cas. Tu n'imagines pas le nombre de défauts courants qu'on peut croiser dans la majorité des jeux, on pourrait remplir un sujet de plusieurs centaines de pages :D
Le problème, c'est que beaucoup de game designers composent des jeux par rapport à leur expérience de la vie et de leur éducation/culture, sans prendre le recul nécessaire sur les implications de ces expériences en termes ludiques. Malheureusement, ce qui marche bien dans la société et qui semble "logique" et "acquis", n'est pas forcément bon à exploiter dans un jeu.
Par exemple : récompenser systématiquement le joueur qui réussi quelque chose. Cela semble moral et logique dans la vie de tous les jours, mais c'est un principe totalement faux dans le monde du jeu. Beaucoup ne pensent pas à ça en créant leur jeux. Certains même vont te soutenir qu'il faut toujours récompenser le joueur quand il fait une "bonne" action... Ainsi ne t'étonne pas de trouver de tels défauts dans les jeux ;)
Gartch dit:Je mets "défaut" entre guillemet car je n'aime pas ça, mais je pense que certains joueurs au contraire aiment ça, donc c'est subjectif.

Tu peux enlever les guillemets. Je vais reprendre un post que j'ai fait dans un autre topic :
Creacore dit:
Je tiens juste à réagir pour faire une petite précision qui n'a pas grand chose à voir avec le sujet principal : Il y a des bons et des mauvais jeux.
Le fait qu'on aime ou pas un jeu, c'est quelque chose de totalement différent.
On peut très bien aimer de mauvais jeux et détester des bons jeux ; tout comme un mauvais jeu peut se vendre à des millions d'exemplaires et un bon jeu peut ne pas se vendre du tout. ;)
Après, certes, quand la personne dit "c'est un mauvais jeu", ce n'est pas pour autant qu'elle a raison (et je ne dis pas que Thot a tort ou raison). Mais avec une assez bonne capacité de recul et des connaissances, il est tout à fait possible de dire de façon objective si un jeu est bon ou non. ;) (Et du coup par la même occasion, savoir expliquer pourquoi.)
Voilà voilà. :)
Creacore dit:
adinx dit:Mais c'est une des raisons qui fait que je n'aime pas quand il y a trop d'interactions dans un jeu.

Et inversement, quand il n'y en a pas assez, celui qui a pris un trop mauvais départ ne pourra pas compter sur les autres joueurs pour revenir dans la partie et va passer son temps à se faire chier, ses chances de victoire étant envolées depuis le début (entre joueurs de même niveau toujours).
Comme tu dis, il n'y a pas de solution parfaite ; je rajouterai qu'il n'y a que des types de jeux et des publics cibles :)

Entièrement d'accord !
Gartch dit:Plein de trucs sur starcraft, TTA et le poker

Mais, je suis aussi d'accord. D'autant plus que j'adore Starcraft en 2v2 et que TTA me fait de l'œil (mais pourquoi, j'ai fait un enfant ? C'est chronophage ces trucs-là !). Les autres, je connais pas du tout, mais je vais me renseigner parce que ça a l'air sympa.
Bon, le poker, j'aime pas du tout. Pas pour la question d'argent, mais parce qu'il y a des élimination et que c'est super long. Du coup, ceux qui ont perdus peuvent rentrer chez eux.

Créacore, je vois que tu es Game Designer, tu as travaillé sur quels jeux ?