adinx dit:En même temps, ça a aussi ses effets pervers. Dans les parties assez serrés de gens entre même niveaux, on se retrouve souvent en situation où le premier est sanctionné, de fait, d'avoir bien joué le début de partie. Et c'est le deuxième ou troisième qui en profite.
Tout à fait, mais on peut considérer que c'est une stratégie possible. En tout cas perso c'est ce que je fais (faisais car je me suis lassé de ce genre de jeu), essayer de ne jamais être en tête, passer 2e à l'avant-dernier tour, pour gagner à la fin sur ce genre de jeu.
Mais comme je le disais je me suis lassé de ce genre de jeu et de cette stratégie car faire toujours la même chose sur plusieurs jeux différents déjà pfff

et en plus ça revient souvent à devoir faire exprès de "mal jouer" la plupart de la partie, ça aussi ça m'ennuie désormais. Mais je comprends tout à fait qu'on puisse aimer ce genre de jeu, moi même je m'en suis lasser qu'après avoir beaucoup jouer à ces jeux que je qualifie de "jeux de négociations".
adinx dit:En fait, il n'y a pas de solutions parfaites. Mais c'est une des raisons qui fait que je n'aime pas quand il y a trop d'interactions dans un jeu.
Loin de moi de vouloir décider ce que tu dois aimer

mais je voulais juste préciser qu'on peut avoir des jeux agressifs (je préfère parler carrément d'agression que d'interaction qui me semble ambigü) et qui trouve des moyens de parer au défaut "celui qui joue bien/est en tête, se retrouve pénalisé", quelques exemples qui me viennent tout de suite:
_jouer à des jeux à deux ou en équipe, par exemple j'aime jouer à Starcraft à 4 en équipe, en jouant chacun pour soi j'aurais l'impression de passer à côté de la majorité de la richesse du jeu puisque la stratégie gagnante se résumerait à ce que j'ai expliqué plus tôt: faire exprès de mal jouer une majorité de la partie.
_les agressions ne ciblent pas un joueur mais tout le monde: par exemple la boîte de base de dominion: les cartes attaques ciblent tous les adversaires. D'ailleurs je sais pas si c'est le premier jeu qui utilise cette idée, mais j'ai trouvé ça génial
_Vampire the Eternal Struggle est un JCC dans lequel on marque 1PV en éléminant le joueur à sa gauche, du coup si on s'allie contre le joueur le plus puissant de la table, on favorise le joueur à sa droite.
_Xhénor: dans ce jeu il faut être élu un certain nombre de fois (5 je crois), il y a un tableau avec un nombre minimum de fois où il faut avoir été élu avant un tour X, du coup si un joueur a pris de l'avance en étant élu plusieurs fois au début, les autres joueurs savent que l'un ou plusieurs d'entre eux vont être éliminé, du coup ils ne peuvent s'allier "totalement" contre le premier
_Poker: oui je sais les jeux d'argent c'est mal, mais il n'empêche que c'est un jeu qui par ses règles fait qu'il n'y a aucun intérêt (si on joue honnêtement, chacun pour soi) à s'allier contre un joueur, en fait c'est même impossible. Du coup j'ai réfléchi à comment transposer ça aux autres jeux: ça pourrait être de noter les PV de chacun à la fin de chaque partie et faire le total au bout de X parties, mais bon ça change le but, la façon de jouer (faut plus être premier mais maximiser ses PV) et ça va reporter le king making sur les dernières parties. Ou alors il faut que X soit infini... Dans ce cas là c'est plutôt une philosophie de jeu, mais encore une fois ça change l'objectif du jeu.
_TTA: dans ce jeu on choisit qui on attaque mais en général on a intérêt à attaque le plus faible militairement. C'est ce qui fait que certains joueurs ne supportent pas ce jeu, mais pour moi c'est une de ses grandes qualités: celui qui est en tête n'est pas pénalisé s'il prend la peine d'avoir une armée assez forte (ce qui du coup le ralenti, mais pas trop non plus)
Voilà quelques pistes qui montrent qu'on peut avoir un jeu agressif et sortir de ces problèmes.